Deck Magic the Gathering : Forgotten Arcbound Triskelion

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Kiln

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Réserve
Artefact (7) :Créature (4) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Forgotten Arcbound Triskelion

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 17/02/2004 par Kiln

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I/Intro:

L'arrivé de Darksteel nous apporte modularité, qui booste l'ensemble des cartes utilisant des marqueurs +1/+1, ce qui m'a permis de rendre mon deck marqueurs encore plus fort, et donc voici sa derniere version ^^ (boostées entre autres par le préconstruit "transfet" qui est pas mal je trouve (ahhhhh y'a 2 pincecrane dedans!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!))

Bon, c'est le 2e deck que je poste (et encore le précedent a été refusé(lol je viens de remarquer qu'il s'agissait de l'ancienne version de ce deck)) alors j'espere que mon commentaire est bon ^^

Le commentaire s'attache au fonctionement global du deck, pour les cartes en particulier referez vous aux commentaires individuels.

II/But du deck:
gagner?
lol
Pour y parvenir, ce deck contient 3 cartes clefs:
- l'ancien immemoré: la roi du marqueur, pour chaque sort joué il grossi, et il est régulierement très gros
- le triskele, qui récupere les marqueurs de l'ancien pour faire beaucoup de dommages
- l'écharde de squelette, qui récupere les créatures artefact du cimmetiere, ce qui permet de les reposer pour augmenter le nombre de sorts joués et faire grossir l'ancien.

A noter que l'on ne tue pas forcement au triskele(plutot avec des gros piqueurs entravarc volants ^^), mais c'est un bon finisseur (genre finir 9pv ^^)

III/ Comment jouer ce deck?

a) Les modulars:
Alors il ne faut pas avoir peur de voir ses créatures mourrir, ne pas hésiter à bloquer ou à attaquer, car quand elles meurent, grâce à modular elles redonnent leur marqueurs à une autre créatures, donc au final on ne perd pas beaucoup, et au contraire, grâce à écharde, on peut les récuperer et les reposer!

b) Attaque et blocage:
donc: -: ne pas hésiter à attaquer, si vos créatures passent, tant mieux, elles font des dégats, si elles sont bloqués, elle meurent généralement (y'a pas mal de 1/1), et on les repose dans la 2e phase principale, pour bloquer
- et ne pas hésiter à bloquer, les créatures tombées a cimmetiere reviennent grâce à échardes d'e squelette. De plus, vos bloqueurs seront mortellement dangereux si vous avez mort fosses de rahj en jeu, puisque une simple 1/1 détruit une 5/5...

c)Mort et renaissance:
En fait, il même dans votre interet de faire mourrir les créatures modulars pour mieux bosster les autres créatures artefact. (au hasard un triskele ou un piqueur entravarc)
De plus jubilation sadique augmente encore l'effet des modulars!

Et ensuite, vous les remontez dans votre main grâce à echarde de squelette ou à récuperateur myr(que vous pouvez (et même devrez) tuer avec pincecrane), ou grace à brocanteur entravarc, et vous les reposer ^^

d)Protection
Comme ce deck est un peu lent parfois, les 2 epixs permetent de tenir le coup, surtout le tisseur, puisque que grâce à ancien immemoré il peut presque utiliser sa capacité de "brouillard" tous les tours! Et comme on n'est pas à l'abris de dommages directs (genre salve d'eclat d'obut, y'en a pas mal en ce moment..) l'epix nourricier permet de gagner pas mal de pvs.

Et sinon, il faut attendre les combos (voir V/ ), qui se mettent narturellement en place lors de la partie, mais ils ne sont pas necessaire pour gagner (mais vous serez de toute facon ammené à les utiliser, car ils viennet tous seul)

Quand à Pincecrane, et bien.. que dire.. tout simplement magnfique, vu le nombre de */1 du jeu

IV/ Base de mana:
Le deck un peu de temps à se mettre en place, et il lui faut pas mal de mana pour bien tourner, ce qui explique la présence de guet des nuages (le mana incolore ne gène pas, vu qu'il y a beaucoup d'artefacts)
Noir/vert, donc landes de llanowar s'impose, et les terrains artefacts sont à sacrifier au dévastateur.
Sinon les quantités de mana coloré sont les même, 6 et 6, car c'est à peu près les même dans le deck .

V/Les combos

alors il y en pas mal dans ce deck, même s'il s'agit parfois de simples synergie entre cartes, elles sont vraiment pratiques et efficaces:

- Triskele + jubilation sadique + mort fosse de rahj: vous n'etes pas obligés d'avoir les 3 en meme temps, 2 sur trois ca marche aussi: le triskele avec jubilation tue toutes les créatures avec 1 d'endurance (puisqu'il en tue une, il gagne un marqueur, il le retire pour en retuer une, etc), et avec mort fosse de rajh, il tue toutes les créatures qu'il veut!!

- triskele + faux des miserables
avec ca vous pouvez prendre le controle de pas mal de cartes, genre par exemple si on vous attaque, vous tuez une 1/1 adverse, elle viens dans votre camp, devient 3/3 gràce à la faux et bloque une créature! etc
avec mort fosses, vous pouvez prendre n'importque quelle créature, mais quel interet quand on peut faire des dégats infinis?

Explication:
- vous enlevez 2 marqueurs du triskele pour faire 2 dégats à votre adversaire,
- puis vois enlevez le marqueur restant pout tuer le triskele lui même:
- il est 3/3 mais avec mort fausse il meurt quand même,
- et revient grace à la faux (il s'est tué lui même donc la faux est attaché à lui)
- et surtout il revient avec 3 marqueurs!
- Vous pouvez donc recommencer l'operation ^^

Pince crane + travailleur entravarc + écharde de squelette:
Equipez pincecrane sur le travailleur, il meurt(et file un marqueur +1+1)(et vous piochez 2), remontez le avec echarde, et remposez le, puis repiochez!.
si vous avec des scorpions de mephidross, vous pouvez dégager l'echarde(quand le travailleur va au cimmetiere), ce qui permet de continuer à piocher, et si vous avez 4 scorpions, vous pouvez dégager 3 terrains artefacts et l'echarde: 1 mana pour le pincecrane, 1 mana pour l'echarde, 1 mana pour le travailleur! hop, pioche infinie! (bon ok faut les avoir les 4 scorpions, mais avec 1 ou 2 c'est déjà pas mal.
Et si vous utilisez pas le mana pour reposer les travailleurs, ce que vous pouvez faire c'est engager vos terrains artefacts,(en tirant leur mana), utiliser 1 mana pour tuer une créature, dégager X terrains (ou X est votre nombre de scorpions en jeu), puis engager des terrains etc, ce qui fait que vous pouver accumuler pas mal de mana je pense. (vous etes limité à votre nombre de créature avec 1 d'endurance)

Et sinon toutes les cartes sont plus ou moins en synergie les une avec les autres, puiqu'elles utilisent toutes des marqueurs +1/+1, ce qui fait que les "combos" sont multiques et qu'il y a je pense une bonne cohesion dans tout le deck.

VI/ La réserve:

toutes les explications sont dans les commentaire individuels des cartes.

VII/ En conclusion
Donc voilà, amusez vous bien avec ce deck, je pense qu'il est pas trop mal, mais on peut certainement l'ammeliorer (la reserve particulierr)
J'espere que mon explication est suffisemment complete, et si vous avez des question envoyez moi un pm. Merci de m'avoir lu, et bon vote! (justifié s'il vous plait)

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