Deck Magic the Gathering : Artificier

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anakronos

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Réserve
Artefact (7) :Enchantement (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Artificier

Format : T1.5 — Legacy [1993-2009]

Posté le 27/04/2009 par anakronos

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

ARTIFICIER



Bonjour tout le monde.

Comme d'habitude j'ai décidé de rester dans le budget (du moins le pas trop cher), pour vous présenter ma version d'un jeu affinité/ravager (car pour le coup on n'a plus grand chose qui a affinité...). C'est un jeu aggro très rapide capable de concurrencer gobelins sur la vitesse, très régulier, et qui dispose de réponses face a de nombreux problèmes.

C'est parti pour la description!

I. Fonctionnement général + comment gagner.
II. Fonctionnement détaillé carte par carte.
III. Réserve.
IV.Matchs ups
V. Fin.




I. Fonctionnement général + comment gagner.



Le fonctionnement général est plutôt simple. On joue un jeu qui dispose d'une synergie avec les artefacts. Nous avons donc Main deck 50 cartes d'artefacts, c'est plus que la normale pour un jeu ravager...eh ben oui faut savoir ce qu'on veut. Le but est simple, on pose des créas synergiques, du genre Dévastateur qui se booste tout seul en sacrifiant des artos dont on n'a plus besoin, des créas rapides qui arrivent T1 ou 2 comme ornithoptere et mitraine, ou des créas très très ennuyeuses pour l'adversaire qui arrivent super vite aussi! (Argousin et Maitre de l'étherium).

Ce sont toutes des créatures avec un rapport qualité prix imbattable, ce qui rend le plan aggro du deck super fort. On rajoute a cela des stabilisateurs de mana que sont les Tambour de sautefeuille qui nous donnent des sorties du feu de dieu, de la pioche et cantrips avec adjuration des pensées et relique du progénitus pour ne pas s'essouffler.

Pour gagner c'est simple, il faut attaquer (Captain obvious à la rescousse!). On a pour ça de super attaquants que sont :
Dévastateur entravarc : potentiellement force et endurance = à votre nombre d'artos en sacrifiant tout
Maitre de l'etherium : Enorme avec quelques artefacts sur table, et en plus il boost ses amis
Ornithoptere : oui une 0/2....mais équipée de blindage crânien c'est vraiment énormissime.
Aerogarde morne : Pareil que pour ornithoptere, mais c'est une 3/2 de base

Bien. Pour que vous compreniez le pourquoi du comment du choix des cartes une explication s'impose.

II. Fonctionnement détaillé carte par carte.



J'aurais voulu établir un schéma détaillé par catégories, du genre moteur de pioche, puis base de mana et enfin créas+kills mais c'est impossible de faire des catégories au vu de la polyvalence de ces cartes.

Adjuration des pensées:
Pas grand chose a dire la dessus si ce n'est que l'on paiera rarement 2 pour piocher 2. Donc en gros piochez 2 cartes pour 1, oui c'est très fort chez nous.

Ornithoptere :
Une créature ultra rapide qui souvent est la au tour 1. Avec un blindage dessus au tour suivant ça devient le drame pour l'adversaire. Un Orni est capable d'infliger 8 au 3em tour a lui tout seul, imaginez avec ses copains.
Ensuite son cout est très fort dans le jeu, puisqu' après side on peut déjà lancer une therapy avec son flashback sur la main adverse, ce qui le ruinera complètement!
Enfin évidemment pour l'affinité avec la mitraine ca parait plus que logique.
On peut qui plus est faire un T1 orni+tambour, engager le tambour+orni pour un mana de notre choix, poser un artos+mitraine ou tout autre chose. Vous l'avez compris c'est fort.
N'oubliez pas que face a un gob c'est aussi super génial...puisque le Larbin du T1...bon allez Gandalf aide moi : "Vous ne passerez...PAS"

Dévastateur entravarc :
Une 1/1 pour 2 c'est bof....oui c'est vrai, mais pas lui^^. Ou comment recycler nos artefacts inutiles, terrains en trop ou créature qui va mourir en bonus! Qui plus est, il peut distribuer ses propres marqueurs avant de mourir! alors ne vous génez pas, attendez que l'adversaire s'ennuie a vous le gérer, et mettez ses marqueurs sur un orni, ça fait toujours son effet (ou mitraine ou travailleur ou canoniste aussi).
Avant il était le moteur de synergie et finisseur en combinaison avec le disciple, j'ai choisit ici de ne pas intégrer ce dernier pour une version plus riche en artos, plus stable, et plus embêtante pour l'adversaire. On sait très bien qu'on peut finir aussi vite sans le disciple et que ce dernier est toujours géré d'une façon ou d'une autre.

Mitraine :
Notre seule survivante des créas a affinité. Elle peut arriver des le T1 pour 0 sur sortie quasi parfaite (terrain+orni+tambour).
Ca reste néanmoins une 2/2 qui sera la au pire des cas au 2nd tour, qui bloquera des gobelins ou autres créas s'il le faut, qui pourra être engagée via le tambour pour du mana, ou qui tout simplement pourra détruire votre adversaire avec au choix le blindage crânien ou les marqueurs du Dévastateur.

Travailleur entravarc :
Un bon T1 finalement. Ce n'est qu'une 1/1 et il ne vaut pas le dévastateur, mais il est capable d'augmenter notre affinité, donner du mana via le tambour, bloquer un attaquant trop téméraire, puis donner dans la foulée +1/+1 a un orni ou une mitraine qui seraient déjà présents.
ne pas le sous estimer non plus.

Maitre de l'etherium :
L'un des ajouts majeurs.Il remplace les disciples. En effet c'est très simple, au lieu d'avoir un argousin 1/1 qui demande du noir, on a un maitre de l'etherium (aussi artefact tant qu'on y est) souvent déjà 6/6! Voire plus si affinité (oui jeu de mot laid).
Qui plus est il a la super bonne idée de venir booster nos camarades! C'est un peu comme un roi des gobelins pour un jeu artefact. On aura donc des mitraines 3/3, des orni 1/3....ça devient vite ennuyeux pour l'adversaire.
Au pire des cas, considérez le comme une 1/1 avec blindage crânien intégré, car c'est pareil au final. Il est franchement très très fort (et il peut même pas mourir sur une terreur^^).

Aerogarde morne :
Complément a l'ornithoptere. Il n'est qu'en 2 exemplaires par manque de place, et puis surtout parcequ'il n'est pas artefact.
Ca reste néanmoins une 3/2 de base qui vole et qui resiste a Action pernicieuse et Explosifs artificiels.

Tambour de sautefeuille :
Ou comment transformer une de nos créatures en oiseau de paradis.C'est un magnifique stabilisateur et producteur de mana ici. En effet on ne joue que 4 terrains de chaque couleur, c'est donc indispensable. On gagne largement en explosivité des le T1 avec cette carte.Et puis au pire des cas ça se sacrifiera au dévastateur...

Jitte d'Umezawa :
Un petit random Jitte qui fait plaisir quand on le sort, mais qui n'est pas indispensable. Je le mets donc seulement en 1 exemplaire car bien utile mais pas indispensable. Il augmente pas mal nos matchs ups aggros quand il sort ce qui n'est pas negligeable. Il peut aussi nous acheter le temps necessaire pour tuer en gagner des pv.

Blindage cranien :
Au delà du dévastateur l'incontestable kill du deck. Combiné a un ornithoptere c'est une boucherie.On a très souvent une créa qui gagne +8 au T3, ce qui est vraiment très fort. En plus sont cout de mana est vraiment très faible. Un must dans ce jeu évidemment.
Bien sur son effet pour 2 noirs est une bonne part de bluff, mais on ne compte pas dessus de toute façon.

Relique du progénitus :
Oui on en joue 4 de base car c'est ultime ici.
Premièrement, c'est un artefact pour 1, donc pas besoin d'épiloguer.
Ensuite, elle a un super effet cantrip qui nous permettra de piocher en cas de besoin, donc ce n'est pas un poids bien au contraire.
Enfin, la présence dans me métagame des jeux qui utilisent leurs cimetières, ou qui en abusent ne vont réellement pas apprécier. On a tellement d'exemples qu'il est aussi bien de la mettre de base.
Threshold : ben il aura jamais le seuil, et son tarmo ne va pas grossir
Ichoride : en retirant les dredgeurs il pourra pas dredger, on peut aussi tout vider d'un coup comme ça on est tranquilles
Tombstalker : il va avoir du mal a le lancer pour 2 si il a jamais de cartes dans le cimetière
Aggro loam : Ben ils sont passés ou tes terrains?^^ au pire des cas on pourra retirer la vie du terreau, puis en cas d'urgence carrément tout le cimetière.

Argousin myr :
Le gros copain de la mitraine. Une 4/4 pour 0, voire meme 1 au 2eme tour dans le pire des cas c'est plutot gras. C'est difficile a gérer (smother, terreur ne marchent pas, deed et EE non plus). Couplez ca a de l'anti grave comme relique de base par exemple et vous avez une créa prete a gerer tous les terravores et tarmo du monde! Ca reste quand meme une créature qui met la pression de maniere effroyable. Il arrive assez souvent sur certaines mains d'en poser 2 a la suite au 2nd tour, la c'est gros et moche pour l'adversaire, meme si on a pas le blindage ca fait mal.

Rien que dans mes exemple et encore j'en oublie comme d'habitude, on a 3 gros Decks to beat qui n'aiment vraiment pas cette carte (threshold, ichoride, aggro loam).

Les terrains :
Pas besoin d'épiloguer, ce sont tous des terrains artos pour bénéficier au mieux de nos effets (maitre de l'etherium, mitraine, devastateur...). Petite touche spéciale pour la citadelle qui est indestructible (sait on jamais!).

J'ai ajouté qui plus est les Nexus qui s'animent en 1/1 vol pour faire passer en force un blindage si le besoin s'en fait sentir, et des vides rayonnants pour stabiliser la base colorée.


III. La réserve



Comme d'habitude une réserve c'est fait pour pallier à tout ce qu'on peut.

Pithing needle :
Carte dégénérée chez nous évidemment puisque c'est un artefact pour 1. Qui plus est c'est LA carte contre combo (nommez son kill, genre charbelcher), et contre contrôle (nommez son truc ennuyeux, ou son kill aussi si c'est nécessaire). C'est une solution universelle un peut contre tout. Accessoirement aussi très utile en miror (nommez blindage). Quoi ça vous ennuie? ben sacrifiez la des que vous voulez attaquer c'est pas grave^^.
C'est notre solution universelle, qui couplée au canoniste devient un enfer pour combo (T1 needle, T2 canoniste?)

Thérapie de la coterie :
Autre arme anti combo+ contrôle. Dans une main de départ c'est plutôt dévastateur, surtout si on peut jouer ornithoptere le même tour (=-1 ou 2 cartes minimum dans la main adverse des le début, alors si en plus il a mulligané je vous raconte pas!).
De toute façon, une fois au G2, après réserve donc, vous connaitrez le jeu adverse, il sera alors plus facile de nommer une carte et de ne pas se tromper. Au pire des cas s'il n'a pas la carte que vous cherchiez dans sa main, dites vous que c'est tant mieux!

Peste artificielle :
"Quoi? un enchantement dans un jeu artefact???". Et bien oui car celui ci est particulièrement intéressant lorsque l'on veut contrôler un tant soit peu face à aggro, et surtout lorsque ça fait autowin face a gobelins ou elfes (ou fées, ou ondins, ou ce que vous voulez d'autre).
En side contre un match aggro c'est évidemment indispensable. Et puis avec un tambour ça arrive dans le meilleur des cas au T2, ce qui devient jouissif.
Bon élément contre combo une fois posé T2 si charbelcher décide de partir sur ETW.
Accessoirement, si vous tombez contre un Weenie White, dites esprit, ça vous sauvera la vie (poubelle kataki!)

Eclat d'amethyste :
Oui c'est notre façon a nous de jouer stax like avec une carte qui ressemble comme elle peut a trinisphère. Ca ne sert a rien contre aggro, mais ça gagne un temps précieux face a des jeux comme burn qui ont des chances de nous tuer, ou encore un random combo qui combotera pas avec ça. Ca ralentira fortement les jeux usant de peu de créatures. Et pour finir, c'est un artefact!

Pour résumer un peu :
18 producteurs de mana : Terrains artefacts
4 producteurs de mana additionnels+stabilisateurs : tambour de sautefeuille
25 créatures
12 gros kills potentiels: Maitre de l'etherium, blindage, dévastateur
16 cartes anti combo : cabal therapy, eclat d'amethyste, pithing needle + Relique si la combo vient du cimetière comme pour ichoride
8 cartes anti controle : cabal+pithing needle
7 cartes anti aggro controle : Relique pour tresh et aggro loam, éclat pour le cout des sorts
8 piocheurs/cantrips : Adjuration des pensées + Relique
4 Hate graveyard de base : Relique
50 artefacts Main deck
18 cartes sur 75 Réserve comprise autres que artefact au total


En voyant ca il est normal de constater que le deck ne peut qu'être très stable, et ce en plus d'être très rapide.


IV : Matchs ups:



On va aborder ici les points forts et faibles du deck pendant ses matchs ups :

Gobelins :
Mine de rien c'est un deck très représenté car aussi très stable et rapide. Son point fort contre nous réside dans ses Wasteland + port rishadan.
On a tous les éléments pour aller plus vite que lui, et qui plus est nos créatures sont plus fortes que les siennes. Le larbin ne pourra jamais passer car on a beaucoup de créatures posables dès le T1.
Après side on devient un cauchemar pour lui si on tombe sur peste artificielle. Par contre si on ne la touche pas et qu'il a sidé ses pyrokinésie c'est moins bon pour nous (ou fête fracassante encore pire).
Jitte aide bien si on tombe dessus.
Je dirais quand même 60/40 pour nous.

Stax :
On peut théoriquement remballer mais ce n'est pas si évident que ça. Tout dépendra de qui commence et du talent des joueurs et de la version de stax. Si c'est un dragon stompy, ses moon ne serviront pas a grand chose vu que tous nos sorts de base sont incolores, sauf 9. Qui plus est nos stabilisateurs ne seront pas affectés donc on n'est pas dérangés (et puis les terrains comptent toujours pour des artefacts, meme sous blood moon).
Le problème réel réside en Trinisphere et calice du vide. Calice a 2 peut nous faire la peau (plus de dévastateur, blindage...), et trini nous force a tout jouer pour 3. On peut espérer passer a travers sa prison, puisque notre courbe de mana est bien espacée, mais pour le coup l'affinité ne fera plus effet.
Tout dépend de qui commence et de la tournure que cela va prendre. En side les cabal therapy sont primordiales. Sortir un gros Maitre de l'etherium (qui pour le coup aime bien trini) peut se reveler salvateur.
70/30 pour lui

Aggro loam :
Normalement on est armés pour ce match up. Nos créas sont plus grosses que les siennes, surtout si on grignote son cimetière carte par carte. En cas de problème on craque la relique, on vide son cimetière, et on recommence.
Eclat d'amethyste est aussi a rentrer contre lui, pour l'empecher de faire plusieurs vie du terreau par tour, ou plusieurs crime du corbeau par exemple.
Maitre a de quoi rivaliser avec countryside crusher, tarmo (qui sera 0/1...), et terravore (qui sera pas bien gros non plus....)
Logiquement on ne doit pas perdre. 80/20 pour nous.

Thresh :
Quelle que soit la version le résultat devrait être le même Certains jouent plus de créas, d'autres moins de contres et des blasts..bref.
On a de base de quoi l'empêcher d'avoir un cimetière potable. Tarmo sera toujours 0/1, mangouste ne grossira pas. Le problème peut résider dans les contres (mais une fois lancés de toute façon ça devrait aller), ou les blasts (s'il blaste les bonnes créas au bon moment ça peut être ennuyeux). Ne jamais oublier que vos créatures peuvent êtres sauvées ou recyclées grâce au dévastateur (qui s'il n'est pas contré pourra difficilement être géré d'ailleurs).
On joue tellement vite en mettant la pression qu'il ne pourra pas tout gérer et s'essoufflera bien vite. Enfin, il devra contrer chaque sort pour espérer s'en sortir, ce qui sera difficile vu comment on déballe notre main.
Les 4 cabal de side et les éclats seront vos amis.

Combo :
Je vais regrouper ici les combos pour faire simple et éviter de me répéter :
On a pas moins de 15 éléments contre combo (voire meme 19!)!
4 Pithing needle
4 cabal therapy
3 eclat d'amethyste
4 aiguille à sectionner
Peste artificielle (si combo a base de créature), ou sur empty the warrens de belcher par exemple.

Autant dire qu'on ne doit pas perdre! C'est simple, pour perdre face a combo il faudra vraiment pas avoir de chance aux dés et tomber sur charbelcher qui vous tuera a son T1 sans que vous ayez pu mettre un land.

Entre temps on défausse la main des cartes clefs avec cabal, on pose éclat pour que ses sorts coutent 1 de plus a jouer (particulièrement chiant pour charbelcher et solidarity, ainsi que pour TES, IGG), Dès que possible une pithing needle viendra annoncer le nom du kill adverse....et la relique viendra tordre le cou à ichoride de manière radicale!
Si un fou a décidé de jouer elfball, goblin foodchain, life, ou qu'on m'a volé mon jeu enchanteresse on rentrera en plus les Pestes artificielles (en nommant dans l'ordre elfe, gobelin, clerc, humain ou druide).

On a 90/10 (je mets 10 car la chance reste un taux de proba incontrôlable).

The rock :
Il a 2 couleurs que sont le vert et le noir faites pour nous ennuyer. Nos créatures sont grosses, et même s'il en gère certaines, d'autres passeront avec des marqueurs +1/+1. Il regagnera ce qu'il pourra en vie grâce a kitchen finks qui bloqueront au passage et reviendront (vive la relique du progenitus). S'il n'a pas de removal de masse ça se passera pour lui comme contre un aggro normal, il perdra.
60/40 pour nous.


Faeries :
Du contre et de la créa ennuyeuse. Manque de bol pour lui nous aussi on a le vol, blindage est plus efficace qu'un jitte. L'aspect ennuyeux c'est fils d'infidelité et fers vedalkens. L'avantage c'est que le maitre sera useless chez lui. On doit logiquement pouvoir gagner (car contrer des sorts qui coutent 0 chez nous c'est pas possible pour lui, et que les autres sorts s'ils passent le ruinent totalement).
Apres side on rentre 4 cabal, 4 peste, et 3 eclats d'amethyste. Les eclats seront la evidemment pour le ralentir et l'empecher de contrer gratuitement. On pourra se servir de la cabal pour lui vider la main de ses contres avant de jouer, et les pestes seront activées en disant Sorcier! (car oui c'est un jeu faeries, mais toutes ses créas sont sorcier...allez comprendre!). Les cabal empecheront un rappel selon hurkyll au passage si possible...).
60/40 pour nous.

Burn :
Un jeu comme nous mais en different : il tue T4 très régulièrement sans rien poser.
La solution est de lui mettre la pression. Il faut lacher la main a toute vitesse a coup de 2/2 et 4/4.
Apres side des éclats d'amethyste transformeront ses foudres en incinerates moins efficaces. Attention a prix du progrès qui peut nous faire 6 à 8 regulierement....
Sinon une bonne solution est de bourrer sans reflechir (enfin un peu quand même).
Il aura acces apres side a fête fracassante, ce qui peut devenir un réel danger pour nous. Les cabal ne sont évidemment pas à exclure.
50/50

pox/smallpox/pikula :
On ne doit pas perdre non plus. Une main vide en 2 tours c'est pas un must quand on joue masse defausse et peu de créas....Je ne m'etendrais pas plus sur le sujet il ne peut rien faire.
80/20

Lands/43 lands:
On en croise de moins en moins mais enfin bon le match up doit etre commenté. On a un avantage indéniable, puisque son moteur de récursivité repose sur son cimetiere avec vie du terreau et nous on joue 4 relique de base....Il ne peut rien faire non plus car c'est un contrôle lent qui ne contrôle pas tant que ça finalement.
4 pithing needle en side peuvent etre utiles mais sans conviction. Au pire ne sidez rien mais faites semblant.

Weenie white :
Bon logiquement c'est super bon pour nous, il est plus lent, ses créas plus petites etc....mais voila la clef du match repose sur une carte : Kataki. Si elle touche la table c'est foutu pour nous (du moins normalement). Serrez les fesses à la 1 en esperant que votre adversaire ne tombe pas dessus et bourrez au maximum.
A la 2 rentrez cabal+peste artificielle pour gerer kataki. Si vous reussissez à la faire defausser ou mettre une peste c'est vous qui gagnez.
50/50 tellement ça repose sur une carte.

Suicide/black aggro:
Pas de soucis notable. Il utilise des créas qui le piquent pour aller plus vite, profitons en, surtout que les notres sont plus efficaces que les siennes. Il utilise en général au moins Duress+tourach, qui seront des cartes mortes des le T2 ou 3. Ses smother ne nous touchent pas reellement (a part devastateur et maitre de l'etherium), la plupart des créatures ayant un cout élevé.
80/20 pour nous.

V. Conclusion et fin



Voila pour résumer ce deck perd en explosivité pure, mais contrôle plus la partie et a augmenté ses matchs ups grace à une réserve blindée contre pas mal d'archetypes. Jouer des reliques de base est tout simplement genial au vu des jeux à cimetière (même faibles utilisations) du metagame. On arrive à gérer des jeux qui avant nous roulaient dessus sans probleme et ce dès la 1 (Les relique de base font le café).
Si vous désirez jouer en legacy ce deck est vraiment peu cher, regulier, plutôt fun et aussi mais surtout compétitif. Le double avantage c'est qu'avec ce meme deck vous pourrez faire des tournois en étendu en modifiant quelques cartes seulement (cabal et peste artificielle), qui sont loin d'être primordiales et facilement remplaçable dans l'autre format (saisie des pensées notamment).

Voila je vous souhaite a tous de vous amuser avec ce jeu.

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