Deck Magic the Gathering : Bleu/Blanc puissance du sceptre

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Championdelaquatus

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Éphémère (9) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Bleu/Blanc puissance du sceptre

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 09/11/2003 par Championdelaquatus

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voila cela fait quelque temps que je n'avait pas posté de deck. Comme je vais monter ce deck pour le jouer en tournoi avant que le sceptre soit bannie en étendue, je me suis dit que je pourrais le poster. J'espère qu'il vous plaira.

Donc ce deck est posté sur la carte sceptre isochronique carte sur puissante selon, bah, a peut près tout le monde, mais j'ai fait en sorte que toutes les cartes soit jouable même sans le sceptre (pas de carte noir tel que terreur).

Le jeu peut tout à fait tourner comme un deck contrôle normal.

Une bonne partie des carte du jeu sont copiable avec le sceptre isochronique : boomerang, cantique selon orime, connaissance accumulée, remue méninge, préceptrice éclairé, contresort, fuite de mana.
Une autres partie des cartes sont les cartes de contrôle qui sont très utile pour ce jeu : colère de dieux, laboratoire ésotérique et ange de platine.
On a des cartes pour accélérer la courbe de mana : le mox de chrome et le dragon éternel.
Et enfin les cartes de kill l’ange de platine et le dragon éternel.

Le Boomerang est une des cartes qui vous fait gagner la partie par abandon quand elle est empreinté par le sceptre en tout début de partie. En effet, en l’utilisant à chaque tour sur son terrain, vous l’empêche de se développer car il est obliger de reposer encore et encore le même terrain. Et le temps qu’il trouve une carte pour gérer la situation vous avez généralement assez de mana et de contre en main pour l’empêcher de jouer.

Le cantique selon orime fait aussi partie de ces cartes qui sont ultime une fois empreintée. En effet si vous l’utilisé pendant le tour de l’adversaire il ne pourra pas jouer de sort. Et si vous payer un blanc de plus pour le kick, il ne pourra pas non plus attaquer. Donc il a généralement perdu la partie.

Une autre carte utile a copié est la connaissance accumulée, en effet quand vous piocher 3 ou 4 carte a chaque fin de tour adverse, vous avez tendance à prendre de l’avance.

Les autres carte son assez utile a copié, mais on a peut-être moins intérêt a empreinter une fuite de mana ou un remue méninge qu’un contresort ou une connaissance.

Le laboratoire ésotérique est la pour vous assurer la victoire quand vous avez l’avantage sur l’adversaire et que vous ne voulez pas qu’une naturalisation viennent tout gâcher.

Contre les jeu très rapide comme gobelin, on ne peut pas toujours tout contrer en début de partie, les colère de dieu sont la pour cela.

Ce jeu ce joue comme un jeu contrôle la plus part du temps : on garde son mana pour contrer les sort adverse jusqu'à avoir assez de mana pour s’installer.
Mais certaines main spéciale tel qu’un sceptre avec un boomerang ou un cantique et en plus un mox, vous permettent généralement de déroger à la règle et de poser le sceptre au premier ou deuxième tour au lieu de garder son mana pour conter.

La base de mana peut paraître un peut faible avec seulement 20 terrain mais elle est grandement aider par les dragons et les mox. De plus la plus part des sorts se joue à 1 ou 2 mana.
La réserve :
Les asphyxie sont généralement la pour gérer le recyclage, mais aussi les action pernicieuses, et d’autres carte de destruction massive qui peut ruiner la stratégie du jeu. (Le décret rouge, le décret blanc,…)
Les ingérence du mage doivent être mise contres les jeu combos, ainsi que contre les jeux basé sur certaines carte tel que psychatog pour gagner, ou dans tout autre cas qui vous paraîtra utile.
Les désenchantements sont la pour gérer les jeux basée sur les enchantement ou les artefacts, par exemple en match miroir. Les boomerangs peuvent faire le travail temporairement mais rien de tel qu’une destruction définitive.
Enfin les fuite de mana et colère de dieu sont la si vous juger qu’il en faut plus de base.

La meilleure sortie possible est donc :
Tour 1 : terrain+mox de chrome+ sceptre sur boomerang ou cantique.
Tour 2 : terrain+ utilisation du sceptre
Tour 3 : l’adversaire abandonne.

Les points forts :
_un jeu contrôle tout a fait apte à gérer n’importe qu’elle jeu créature.
_des sorties parfois ignoble à base de sceptre
_Une capacité à gérer la plus part du jeu contrôle avec la réserve.

Le point faible :
_comme tous les jeu contrôle, il a un problème avec la défausse et principalement contrainte.

Voila, merci de faire des commentaires constructif pour améliorer ce jeu. Evitez de noter le jeu si vous n’avez pas compris comment il fonctionnait.


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