Deck Magic the Gathering : [T1.M] Valakut

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Dawn66

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[T1.M] Valakut

Format : T1.M — Modern

Posté le 04/09/2018 par Dawn66

Mise à jour le 04/10/2020

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
               VALAKUT - trop de terrains, c'est jamais assez ! 


               



Puisqu'une bonne analyse ne commence pas sans un...

. SOMMAIRE

I/ Petit retour dans le passé...

II/ La mana curve

III/ Quelle stratégie ?

IV/ MAINDECK, pourquoi ces cartes ?
   
V/ Trucs et astuces

VI/ SIDEBOARD
     1) Choix des cartes
     2) Matchups et plans de side

VII/ Conclusion


. I/ PETIT RETOUR DANS LE PASSE...

     Après sa sortie dans le bloc Zendikar le 2 octobre 2009, Valakut, la cime en fusion est une carte qui a eu un fort impact, à la fois en étendu, et majoritairement dans le format Standard de l'époque, après la sortie du mythique Titan primitif. La synergie entre les deux cartes était plus qu'évidente, et cela a donné naissance aux premiers jeux "Valakut", à la recette d'une déconcertante simplicité... Mais d'une redoutable efficacité... Mixer les sorts de ramp les plus efficaces du format, y ajouter un playset * de Titan et de Valakut, quelques cartes à lourd CCM et quelques blasts selon les goûts, et vous obtenez l'un des decks les plus monstrueux du T2 de l'époque. L’Étendu, de son côté, décelant clairement le potentiel de Valakut, lui choisi comme agrément non pas notre géant vert, mais... Changelieu. En effet, les deux cartes s'avérait très attrayante, et avait le bon goût de littérallement one-shot l'adversaire. Mais comment ? Me dirais ceux qui n'ont jamais eu le plaisir jouissif de manier l'archétype, ou le profond dégoût de jouer contre ce dernier. Eh bien, sachez que en lançant un Changelieu, en sacrifiant 7 terrains de n'importe quel type, et en allant chercher au moins un Valakut, la Cime en fusion et six Montagne, on inflige au minimum... 18 dégâts ! Vous ne comprenez toujours pas ? Eh bien tant pis pour vous... Mais pas de panique, ce n'est que la petite anecdote historique !

     Puis, en 2011, l’Étendu a laisser sa place à l'un des formats, si ce n'est le format, le plus populaire à l'heure de cet article, et en conséquence, le format qui nous intéresse: le Modern ! Wotc souhaitant filtrer du format les decks combo relativement "déraisonnés", Valakut, la Cime en fusion figure d'office sur la liste de ban à la sortie même du format, principalement pour son interaction jugée trop puissante pour un format ce voulant stable, avec Changelieu... Mais c'est en Septembre 2012 que l'on assiste au deban d'une unique carte... Eh oui vous l'avez deviné, Valakut est de retour, et, comme tout le monde s'y attendait, Changelieu et Valakut, la Cime en fusion ont commencés à s'inscrire au menu des tournois. Et, le 11 Novembre 2015, au Grand Prix Pittsburgh, un tournoi de 2674 joueur, Thien Nguyen atteint la 7ème place, popularisant fortement le deck, et le propulsant de ce fait dans le tier1 du format. Et il est encore aujourd'hui, un deck très joué, et très efficace. Alléchant non ? Regardons ça d'un peu plus prêt...

* Playset: Carte inclue en 4 exemplaires dans un deck.





. II/ LA MANA CURVE

    Avant tout commentaires, voyons ce que donne notre courbe de mana:

Cartes à 0: - 1
Cartes à 1: x
Cartes à 2: ---------------- 16
Cartes à 3: ---- 4
Cartes à 4: ---- 4
Cartes à 5: ---- 4
Cartes à 6: ---- 4

     Alors oui, c'est une mana curve assez particulière, je vous l'accorde... Et cette deuxième partie va certainement être la plus brève et la moins intéressante de cette analyse, du fait que Valakut est un deck qui se base sur la ramp, et de ce fait, les courbes de mana de ces types de jeux sont généralement assez spéciales. En effet, "ramper" signifie que l'on va chercher à accélérer notre sortie en amenant des terrains sur table, pour en avoir plus d'un par tour, via des cartes comme Croissance luxuriante, à titre d'exemple, de son nom original Rampant Growth, qui est à l'origine du mot "ramp" employé couramment dans le jargon des magicien d'aujourd'hui. Ainsi, on a rapidement accès à des cartes plus gourmande en mana, ce qui explique pourquoi 12 cartes du deck demandent plus de 3 manas.

     La seule carte méritant une mention spéciale est A la recherche de demain. En effet, on peut autant la lancer pour son coût de , où bien pour son coût de suspension de , ce qui ce fait majoritairement dans les deux, trois premiers tours. On peut ainsi imaginer une courbe à 3 manas totalement nulle, et une courbe à 1 mana s'élevant à 4.


. III/ QUELLE STRATEGIE ?

     Nous abordons en revanche ici une partie plutôt intéressante. Quelle est notre stratégie ? Comment gagner en jouant 8 créatures, dont quatre lézard avec une petite mine de 1/1, et quatre, bon ok, gros titans 6/6 qui piétinent certes, et... Eh bien des cartes qui nous permettent d'avoir d'avantage de terrain sur notre board ? Comme vous l'avez sûrement compris, les terrains sont au centre de notre stratégie, et c'est grâce à eux que nous nous frayeront un chemin jusqu'à une victoire brutale. "Bon, comme quasiment tous les decks" ! me diriez vous. "On gagne pas sans terrains !" mais attendez un peu, là, c'est différent...

     Parlons d'abord de l'une de nos deux principales conditions de victoire, c'est à dire la combo létale: un minimum de 7 terrains + Changelieu. Et non pas Changelieu + Valakut, la Cime en fusion, comme je l'entend parfois. 



     Comment cela fonctionne t'il ? Une fois un minimum de 7 terrains sur table, et sous notre contrôle, il suffit de lancer un Changelieu. Prenons ici un exemple avec un nombre exact de 7 terrains, peu importe lesquels. Notre Changelieu va se résoudre, et nous allons ainsi sacrifier nos 7 terrains, pour aller en chercher 7 autres, de notre choix, dans notre bibliothèque, et les mettre sur le champ de bataille engagés. Que va t'il se passer si on va chercher un Valakut, la Cime en fusion, et 6 Montagne ? => Note: ne pas oublier que les Terrain de prédilection et les Clairière de scories sont également de par leur type, des montagnes. Eh bien, il faut savoir que notre Valakut et nos 6 montagnes arrivent sur le champ de bataille en même temps. De ce fait, puisque l'on contrôle un Valakut, chaque montagne qui va arriver sur le champ de bataille va regarder si on en contrôle bien 5 autres pour être en capacité de déclencher Valakut, la cime en fusion. Ainsi, notre montagne numéro 6 va voir les montagnes numéro 1, 2, 3, 4, 5. Notre montagne numéro 2 va voir les montagnes numéro 2, 3, 4, 5, 6. notre montagne numéro 3 va voir les montagnes numéro 1, 2, 4, 5, 6, et ainsi de suite. Donc, de la montagne numéro 1 à la montagne numéro 6, chacune verra bien cinq autres montagnes, et chacune déclenchera Valakut. Chacune des 6 montagnes infligent donc 3 dégâts, ce qui mathématiquement nous donne: 6x3 = 18. Un total de 18 dégâts ! Ce qui, dans un format ou pullule les fetchlands et les shocklands *, est la plupart du temps suffisant pour one-shot notre adversaire.

     Outre cette manière de remporter la victoire de façon soudaine, une autre option, et pas plus subtile croyez moi, nous est proposée: Résoudre un Titan primitif.



     Je pense ici que le principe est clair. Résoudre un Titan relativement tôt mettra un terme à la partie, généralement dès que le Titan sera déclaré attaquant, si l'adversaire n'est pas un minimum bien installé ou n'a pas de réponses concrètes. Un Titan arrivant en jeu tutorisera un Valakut et une montagne dans le cas ou on a déjà 5 montagnes. Cela nous offrira un trigger ** de Valakut (où deux si un Valakut est déjà sur le board), et en admettant que l'on a pas le nombre désiré de 5 montagnes, aller en chercher une nous rapproche de cet objectif, et nous permet d'avoir notre où nos Valakut(s) actif(s) le plus rapidement possible, ce qui n'est pas négligeable dans la situation ou notre adversaire gère notre Titan. Mais en admettant que ce ne soit pas le cas de figure, une attaque de titan aura, comme dit plus haut, comme effet de clôturer la partie plutôt rapidement. Une fois déclaré attaquant, on recommencera le processus, ce qui multipliera les triggers de Valakut, qui cibleront directement l'adversaire, ses créatures, ou ses arpenteurs, en fonction de la situation, et n'oublions pas qu'il lui reste une 6/6 piétinement à prendre en compte... Aie...  Un autre cas de figure est celui ou l'on dispose d'un Valakut et de 4 montagnes, n'oubliez pas que, tout comme la résolution d'un Changelieu, le trigger du Titan amène les deux terrains en même temps sur le champ de bataille. Ainsi, si vous fetchez simplement 2 montagnes, vous disposerez de deux triggers de Valakut !

     Je pense que désormais, la stratégie globale du jeu semble très claire. Notre objectif est d'atteindre le seuil fatidique de 6 ou 7 terrains pour être en mesure de lancer nos Titan primitif et nos Changelieu pour une victoire en un ou deux tours. Le nombre très élevé de sorts de ramp est là pour nous y amener le plus rapidement possible. Le modern étant un format rapide, aucun jeu ne vous laissera le loisir de remporter passivement une partie au septième tour (et encore faut il poser un terrain par tour). De plus, il faut bien prendre en compte que une fois Valakut en activité (p'tite référence au volcan sur l'illu hein), chaque sort de ramp que l'on viendrait à piocher est une source de 3 dégâts, ou plus en fonction du nombre de Valakut sous notre contrôle. Pour résumer les choses, une fois Valakut actif, chaque carte piochée, si elle n'est pas létale, représente une source de dégâts plus ou moins importante. Sur une sortie parfaite, le deck est en capacité de tuer à notre quatrième tour via Changelieu. Mais de manière générale, le deck à tendance à partir un tour plus tard, donc au cinquième tour, les kills tour quatre ne restent pas non plus communs.

     Enfin bref, tant de lignes, mais au final, on a parlé, et pas dans leurs moindres détails, de deux cartes du jeu seulement ! Il est temps de passer à la suite...

* Shocklands: Terrains parus pour la première fois dans le premier bloc Ravnica, ils portent deux types de terrains de base, et nécessitent de payer deux points de vie pour arriver en jeu dégagé.

** Trigger: Capacité qui se déclenche automatiquement lorsqu'un évenement se produit où qu'un ensemble de conditions sont réunies.




. IV/ MAINDECK, pourquoi ces cartes ?
           
          Je vais dans cette partie, détailler au cas par cas et le plus précisément possible chaque carte constituant le main deck, et le rôle qu'elle y joue. A commencer par la carte la plus frappante de cette liste:

L'Âge de la promesse

 




     Contre les versions plus classiques de Valakut, vous ne vous attendez pas à avoir des ennuis tant que votre adversaire n'a pas au minimum 6 manas de disponibles pour lancer un Titan primitif. Eh bien L'Âge de la promesse apporte un niveau de menace similaire, mais à un stade antérieur de la partie, tout en nous assurant le nombre de terrains nécessaires à un Changelieu mortel. Un Titan primitif ou un second L'Âge de la promesse le tour suivant clôturera également bien des parties. Avec un Augure prismatique sur le board, ça en devient effrayant pour seulement cinq manas. Aller chercher une paire de Valakut, inflige, dans cette situation, 12 points de dégâts, et tout fetchland joué après la résolution de L'Âge nous offre un potentiel de 12 points de dégâts également.

     Ce que j'aime particulièrement chez cette carte, c'est qu'elle nous permet de foncer tête baissée dans notre stratégie tout en restant polyvalente à l'inverse d'un ramp spell classique. Face à un jeu plutôt agressif, si on a bien sélectionner les terrains que on est allé chercher, en fonction du déroulement de la partie, elle nous offre pour cinq manas, donc au mieux accessible dès le troisième tour, et de façon quasi systématique au quatrième, un trigger de Valakut, nous permettant généralement de gérer une créature adverse, et de préparer un prochain tour explosif pour retourner voir remporter la partie. Face à contrôle, le fait d'avoir à la fois L'Âge de la promesse en parallèle aux Changelieu et Titan primitif fait un nombre de menaces à gérer relativement imposant, et cela rend également le deck plus résistant encore à la discard.

     Cette carte remplie à la fois le rôle de sort de ramp et de menace supplémentaire, et cela de manière très efficace, au point ou j'ai déjà remporté bon nombre de parties très tôt avec cette carte seule, sans avoir à lancer de Changelieu que j'avais pourtant bel et bien en main.

Changelieu





     Le rôle de cette carte a déjà été analysé en détail dans la troisième partie de cette analyse. Changelieu est une carte qui one-shot notre adversaire dans la mesure ou on a 7 terrains en jeu, et que notre adversaire a 18 points de vie ou moins. "Et si on a 7 terrains mais que notre adversaire a plus de 18 points de vie ?" Allez vous me dire. Pas de panique, il suffit d'un petit terrain de plus pour solutionner ce problème ! En effet, avec non pas 7 terrains, mais 8, il suffit de suivre le même processus que celui détaillé dans la troisième partie, à l'exception près que on ira chercher dans notre deck, toujours 6 montagnes, mais cette fois 2 Valakut, la Cime en fusion. Ainsi, chacune des 6 montagnes activera les 2 Valakuts, ce qui nous fait 6 points de dégât par montagne, soit un total de 36 point de dégâts. Satisfait ?

    Il peut arriver parfois que notre deck ne contient plus le nombre magique de 6 montagnes pour one-shot notre adversaire. Bien que cette situation soit extrêmement rarissime du fait que on a un total de 13 montagne dans notre manabase, c'est parfois une situation qui peut se présenter, notamment sur les parties ou on a piocher / fetcher un nombre important de montagnes. Pas de panique, il existe là aussi des solutions, notamment avec 8 terrains sur table. Toutes les situations qui suivront sont dans le contexte où notre deck contient moins de 6 montagnes: 

- Avec 8 terrains sur table dont au moins 1 montagne, il suffit de sacrifier 7 terrains à la résolution de notre Changelieu pour aller chercher 2 Valakut, la Cime en fusion et 5 montagnes pour un total de 30 points de dégât.

- Avec 8 terrains sur table dont au moins 2 montagnes, il suffit de sacrifier 6 terrains à la résolution de notre Changelieu pour aller chercher 2 Valakut, la Cime en fusion et 4 montagnes pour un total de 24 points de dégât.

- Avec 8 terrains sur table dont au moins 3 montagnes, il suffit de sacrifier 5 terrains à la résolution de notre Changelieu pour aller chercher 2 Valakut, la Cime en fusion et 3 montagnes pour un total de 18 points de dégât.

     Et ainsi de suite. Je pense que vous avez saisi le principe. Bien entendu, adaptez les exemples ci-dessus au nombre de Valakut que vous avez déjà sur le terrain ! Inutile de sacrifier un Valakut pour aller en chercher un autre...

     Le coût de  de cette carte par rapport à la quantité de terrains requise pour qu'elle soit efficace est un avantage, notamment en confrontation avec les sorts bleus. En effet, en lançant un Changelieu létal avec 7 terrains, il nous reste trois manas disponibles pour payer une Fuite de mana. J'aime notamment attendre le seuil de 8 terrains contre les jeux contrôle, du fait que on peut relancer Changelieu après une Déférence, ou simplement une deuxième copie, ce qui peut s'avérer vraiment fatal quand la première c'est faite contrer par un contresort à lourd CCM comme Commandement cryptique. Attention également à Foudroyeur de sorts !

Titan primitif





     Bon là aussi, on a quasiment tout dit précédemment. Le point que je voulais néanmoins traiter ici est: Pourquoi en plus d'être très fort dans cet archétype, le Titan primitif est tout simplement très fort dans le format Modern ? Vous ne voyez pas ? Eh bien, sans vouloir vous mâcher le travail (bon un peu quand même), notre Titan, bien entendu, a le type "créature". Récapitulons maintenant les anti-créatures les plus joués du format:



     Notre géant à une endurance de base de 6/6. Deux Foudre sont nécessaires pour s'en débarrasser. Dans tous les cas, l'adversaire est perdant, d'autant plus que le Titan aura fetcher des Valakut, et / ou des montagnes avant de se faire griller.



     Là ok, le Titan est hors jeu. Seulement, le malus de cette carte permet au contrôleur de la créature exilée de fetcher un terrain de base dans sa bibliothèque et de le mettre en jeu engagé. Pas terrible contre un deck qui s'appui sur ces terrains pour vous tuer non ? De plus, si on a déjà un Valakut actif, cela nous offre un trigger. Un habitué du jeu lancera son Chemin vers l'exil en réponse au trigger du Titan primitif. Le chemin étant au dessus de la pile, on ira chercher notre terrain de base avant d'aller chercher nos deux terrains grâce au Titan, ce qui aura des conséquences moins dramatiques que l'inverse, pour notre adversaire.



     Titan primitif, coût converti de mana: . Bonne journée.



     Titan primitif, coût converti de mana:   . Bonne journée.

     J'ai pris en exemple ici les quatre anti-créatures les plus joués du format. Et on constate que sur ces quatre sorts de gestion, un doit être lancé en deux exemplaire pour s'en débarrassé, un autre le gère définitivement, mais son malus n'est pas anodin face a Valakut, et les deux autres sont tout simplement des pochettes vides devant lui... Je pourrais aussi mentionner Dislocation, qui ne le gère pas non plus, et Pulsation du Maelstrom, qui lui, en revanche, s'en débarrasse, mais ce sont des sorts de gestion minoritaire en comparaison à ceux précédemment cités. Voilà pourquoi notre Titan est une véritable plaie dans le format. De plus, en faisant un peu de recherche, vous constaterez que rare sont les decks contenant des créatures tenant en respect une 6/6 avec le piétinement...

Augure prismatique





     Dans un jeu avec peu d'interactions avec l'adversaire , gagner vite est une nécessité. Et cette carte est monstrueuse pour cela... Dans un premier temps, elle permet de ne pas avoir besoin d'autant de "vraies" montagnes sur le board pour que nos Valakut soient actifs. De plus, elle ne touche pas seulement aux terrains de base ! Nos Valakut eux mêmes auront le type "montagne", ainsi que nos fetchlands ! Ainsi, avec cinq terrains sur le board, dont un Valakut et un Augure prismatique, on peut poser un fetchland pour 3 points de dégâts, et fetcher par la suite pour 3 points de dégâts supplémentaire. Il est très intéressant avec cette carte de ne pas craquer nos fetchlands pour maintenir une pression sur l'adversaire pendant son tour. En effet, rien ne nous interdit de craquer notre fetch pendant son tour pour déclencher Valakut, et ainsi se débarrasser d'une bête potentiellement gênante. Et de plus, cela ne nous empêche pas de produire du mana avec notre fetch, du fait qu'il possède tous les types de terrain de base.

     Comme mentionné plus haut, lancé un L'Âge de la promesse ou un Titan primitif dans deux Valakuts, avec un Augure en jeu, offre un potentiel de 12 points de dégât, soit quatre triggers, nos Valakuts se déclenchant eux mêmes. Et avec Changelieu, on peut atteindre une somme capable de mettre en orbite n'importe quelle joueur ayant tenter de gagner des points de vie pour se sauvegarder de la combo létale. Ce que je trouve d'ailleurs extrêmement intéressant en terme de vitesse, c'est que avec un nombre de 6 terrains, un Changelieu et un Augure prismatique, on est capable de one-shot n'importe quel deck du format si absence de réponse il y'a, et cela de manière extrêmement rapide, nos 6 terrains étant très régulièrement là dès notre quatrième tour. J'aime garder mon Augure et mon Changelieu en main (sauf face aux jeux ayant accès à de la discard, naturellement) jusqu'au stade des 6 terrains, je lance mon Augure pour deux manas, et... vous vous doutez bien ce que je fais des quatres autres... Bien que autant de dégâts ne soient pas nécessaire, l'intérêt étant principalement de one-shot avec un ou deux terrains de moins que la norme, voyons tout de même ce que cela donne en terme de dégâts, histoire de vous donner une idée. En sacrifiant 6 terrains à la résolution du Changelieu, et en allant chercher 4 Valakut, la Cime en fusion, et deux terrains quelconques (de toutes manières, ce seront forcément des montagnes avec notre Augure), on obtient... 72 points de dégât... recomptez si vous doutez de mes compétences mathématique (en temps normal vous auriez bien raison d'ailleurs).

     Cette carte est simplement un must dans les matchs-up ou on cherche à faire la course, et elle est également très agréable contre les jeux agressif ou ayant tendance à développer leurs board assez rapidement. En effet, comme déjà mentionné, on aura besoin de moins de montagnes pour bénéficier du trigger de Valakut, et ainsi commencer à gérer le board, et, cf ci-dessus de nouveau, les fetchlands sont un véritable plus également dans ces situations, pour leur capacité à nous offrir 2 triggers avec un seul land, et ainsi ce débarrassé de deux créatures, ou bien d'une bête au body plus imposant. Et avec 2 Valakuts actifs, un simple fetch peut rapidement devenir un véritable board sweepers *.

     Pour terminer sur cette carte, je tiens à faire mention d'une autre situation plus particulière: Lorsque notre adversaire contrôle une Lune de sang. Si une Lune de sang arrive sur le champ de bataille après notre Augure prismatique, tous nos terrains non base seront exclusivement des montagnes. A l'inverse, si notre Augure prismatique arrive après la Lune de sang adverse, eh bien tous nos terrains auront chaque type de terrain de base. C'est ce qu'on appelle le Timestamp (=> l'interaction des effets continus).

ATTENTION: Cependant, bien que Valakut ait dans cette dernière situation chaque type de terrain de base, sa capacité déclenchée reste neutralisée par la Lune de sang

* Board sweepers: Un board sweepers est une carte qui a comme effet de nettoyer le champ de bataille en détruisant une partie ou l'intégralité des créatures qui s'y trouvent (par exemple Fureur des dieux ou Colère de dieu).


"Merci Wizard !!! "



A la recherche de demain





     Mettre cette carte en suspension dès notre premier tour est l'unique condition pour faire la sortie la plus rapide possible. Voici pourquoi:

Tour 1: Terrain + A la recherche de demain en suspension => 1 terrain

Tour 2: Terrain + sort de ramp à 2 CCM => 3 terrains

Tour 3: A la recherche de demain se résout + terrain => 5 terrains, on est en mesure de lancer un L'Âge de la promesse. On peut également lancer un autre sort de ramp.

Tour 4: Terrain. A ce stade on dispose aisément de 6 ou 7 terrains. Suffisant donc pour lancer un Titan, un Changelieu, ou Augure prismatique + Changelieu.

     Malgré son CCM cher pour un sort de ramp, l'avantage de ce dernier en comparaison aux autres, est simplement que le terrain basique qu'il va chercher arrive en jeu dégagé, ce qui peut parfois faire la différence dans certaine situations, notamment lorsque vous stagnez ou que vous avez du mal à ramper de manière explosive. Par exemple, vous avez quatre manas disponibles, vous en utilisez trois pour A la recherche de demain, et vous utilisez le mana du quatrième terrain plus le mana fourni par celui fetcher par la recherche, pour lancer un sort de ramp à 2 CCM, ou un Augure prismatique et ainsi préparer le terrain à un L'Âge de la promesse explosif, ou un Changelieu mortel, le tour suivant.

Ancêtre de la tribu Sakura





     On a ici le meilleur sort de ramp du deck, tout simplement. Et cela pour la simple et bonne raison, que, en parallèle au fait que le serpent nous donne un terrain supplémentaire par son glorieux sacrifice, il s'attelle en parallèle à deux autres tâches:

- Sauver quelques points de vie, en bloquant un attaquant adverse, et être sacrifié par la suite pour naturellement bénéficié de sa première fonction: La ramp. Du temps et des lands étant EXACTEMENT ce dont le jeu à besoin. C'est cette raison qui propulse l'Ancêtre de la tribu Sakura au top 1 des ramp spell du jeu.

- Contre un jeu contrôle, ou bien un jeu ne se piquant pas via des fetchs ou autre shocklands, l'Ancêtre de la tribu Sakura peut tout simplement être utilisé à usage offensif, soit pour descendre notre adversaire le plus bas possible, ce qui peut être intéressant quand notre plan de secours est de tuer au land drop, ou pour simplement l'amener en zone rouge, c'est à dire le stade critique des 18 points de vie.

     Pour finir sur cette carte, un conseil, utilisez la toujours d'une des deux manières présentées ci dessus. Les seules raisons pour lesquelles un Sakura est sacrifié pour un land sans avoir bloqué ou mis quelques points, c'est la situation ou vos terrains sont bloqués dans votre deck, et avoir du mana pour lancer rapidement vos sorts est une question de vie ou de mort, ou bien si vous avez Changelieu et 6 terrains sur table. Dans ce cas de figure, de manière logique, on lance un Ancêtre de la tribu Sakura, on le sacrifie pour aller chercher notre septième terrain, et avec nos quatre manas restant, on lance un Changelieu pour 18 points de dégâts.

Cherchauloin





     Un sort de ramp simple et efficace pour . Cherchauloin est privilégié aux autres sort du même coup disponible dans le format, pour la simple et bonne raison qu'il ne va pas chercher un simple basique, mais un terrain de type plaine, marais, île, montagne (Bon, y'a que celui là qui nous intéresse, les autres on s'en *** en fait). Ainsi, il nous permet d'aller chercher nos Terrain de prédilection ou nos Clairière de scories, pour ainsi fixer notre mana vert tout en ayant un maximum de montagne pour Valakut.

Explorer





     J'ai beaucoup réfléchi et hésité sur la bonne répartition entre Exlorer et Cherchauloin. 4/2; 3/3 ou 4/1; 3/2 et réserver un slot à une carte toute autre... Mes nombreux tests m'ont mené à là conclusion suivante: A partir du moment ou on a des terrains en main, Explorer est juste le meilleur sort de ramp possible, et permet de plus de facilement évacuer les Valakuts de notre main pour maximiser la vitesse de nos sorties, tout en étant un cantrip *... Autant dire très très fort...

     Mais, relisons une petite phrase ci dessus "à partir du moment ou on a des terrains en main"... Voilà la limite de la carte. Si on cherche à ramper lorsque notre main est dépourvue de terrains, le potentiel de la carte se voit grandement diminué, et jouer sur le hasard et les probabilités pour piocher un terrain, c'est totalement insuffisant
 dans un jeu qui cherche à entrer le plus vite possible dans le late game, où on aura l'avantage sur la plupart des autres decks, via la ramp. J'ai connu, et sans exagération, BEAUCOUP trop de fois, sur des répartitions 3/3, ou 4/2 en faveur de Explorer, la situation où j'avais vraiment besoin de ramp, et Explorer a tout simplement rien fait, et la carte piochée ne suffisait pas à compenser le terrain de moins. Dans un jeu comme Valakut, ce type de situation peut facilement retarder de un, voire plusieurs tours un Titan ou un Changelieu, et c'est souvent largement suffisant pour qu'un deck agressif, ou combo, nous tue avant, ou bien qu'une discard tombe pour nous retirer notre win con *.

     C'est quand ce type de scénario ce répète
 à de nombreuses reprises que on se rend compte qu'une carte non situationnelle, et étant une "valeur sure", comme Cherchauloin, est a privilégier. D'où mon choix de la répartition de 4/2 entre ces deux sorts de ramp. Néanmoins, Explorer est une carte tellement forte dans la situation expliquée ci-dessus que j'en conserve deux exemplaires. De plus, c'est une carte qui peut parfois être très agréable quand on cherche autre chose qu'un terrain ou de la ramp, du fait que Explorer peut nous aider à creuser notre deck à la recherche du Titan ou autre Changelieu

* Win con: "Win condition". Signifiant donc, dans le jargon des magicien, condition de victoire.


Pacte de l'invocateur





     Les deux Pacte de l'invocateur sont tout simplement les copies 9 et 10 de Titan primitif. Devoir payer quatre manas pour payer le pacte, le tour suivant sa résolution (donc logiquement avec un Titan en jeu), n'est ici pas du tout un handicap dans le sens ou, seule l'attaque du Titan est nécessaire pour nous frayer un chemin vers la victoire.

     De plus, il ne faut pas oublier que Pacte de l'invocateur peut également aller chercher Ancêtre de la tribu Sakura. Si on en revient à la description de ce dernier un peu plus haut, dans la situation ou on a 6 terrains et Changelieu en main, on peut tout à fait lancer un pacte pour aller chercher un Sakura, qui donnera le septième terrain à Changelieu pour tuer. Ou bien, en cas de nécessité, on peut tout simplement aller chercher un Ancêtre si on manque de mana.

     Un dernier aspect plutôt très intéressant chez cette carte, c'est qu'elle représente également des copies supplémentaires des créatures vertes de notre side, ce qui permet ainsi de donner à celui ci un aspect "toolbox".

Foudre




"Ah ! Enfin une carte rouge !" 



     J'ai beaucoup testé Valakut avec 3, 4, ou même 0 copie de Foudre, tout comme la version intégralement proactive développée par Collins Mullen pour le SCG Modern Open Syracuse (où il termine en 17ème position cela dit). Avoir un playset à disposition main deck est la formule qui m'a donnée les meilleures résultats. En effet, dès notre premier tour, si on ne dispose pas de A la recherche de demain à suspendre, on ne fait tout simplement rien. En revanche, par exemple, éliminer la Noble hiérarche adverse, et ainsi retarder de un tour des sorts comme Foudroyeur de sorts, qui nous aurait sans cela exilé notre sort de ramp à notre deuxième tour, là ce n'est pas rien, et cela à un fort impact sur la partie. En parlant de Foudroyeur de sorts, se débarrasser de l'un d'eux qui vient de nous exiler notre Changelieu est également très attrayant. Ou bien encore gérer une Vizir des remèdes avant que notre adversaire parte en combo avec Druidesse dévouée (ou l'inverse), ou encore d'une Ingérence du mage handicapante. Et on pourrait continuer longtemps, avec le retrait de Druidesse de l'héritage, par exemple, qui sans cela aurait permis à Elfe de nous envoyer dans l'espace le tour suivant. Les situations comme celles là sont vraiment nombreuses, et pour la plupart citées ci dessus, nos pourcentages de victoires étaient faibles sans une Foudre. Foudre est une carte qui a parfaitement sa place dans le format, et elle m'a permis d'éviter de perdre brutalement bien des parties en étant bien placée. De plus, il ne faut pas oublier que elle peut également, contre les jeux ou on cherchera très peu de cibles parmi les créatures, cibler notre adversaire pour le rendre vulnérable à Changelieu.

Manabase






     "Et la manabase alors ?" Cette dernière se révélant particulièrement simpliste, nous ne nous y attarderont pas des lignes et des lignes. Naturellement, on y trouve d'abord un playset de Valakut, la Cime en fusion. Pas d'opposition je présume. La seule particularité est le nombre élevé de montagnes que l'on doit y inclure pour Changelieu, tout en répondant à la contrainte d'un maindeck monovert, à l'exception de 4 Foudre. Mais le deck n'étant pas gourmand en mana vert, aucune carte ne nécessitant plus de , celui ci se révèle très stable. Pour cela, les Terrains de prédilection épaulés par les Clairière de scories nous offrent notre mana vert tout en ayant le type "montagne". J'ai privilégié 4 Terrain de prédilection à 4 Clairière de scories pour son avantage à arriver untap en temps voulu. Découvrir une main de départ avec: Montagne, Montagne, Clairière de scories, A la recherche de demain est extrêmement désagréable...

     Pour le reste, j'ai fait le choix de jouer 2 forêt basiques contre Lune de sang, accompagnées de 8 fetchlands vert, pour aller les chercher le plus vite possible au besoin (de plus ça fetch également Terrain de prédilection et Clairière de scories), et pour leur synergie avec Augure prismatique. 6 montagnes basiques, spécialement présentes pour nos Valakut, viennent clôturer cette base de mana.

     Conseils => Faites en sorte d'avoir deux terrains basiques le plus rapidement possible, quitte à aller chercher une montagne ou une forêt de base avec un Cherchauloin, pour ne pas vous retrouvez handicapé par une Clairière de scories inutilisable pendant un tour.



. V/ TRUCS ET ASTUCES

     Je vais dans cette partie relativement courte vous donner quelques conseils et astuces à garder en tête au cours de vos parties, et qui peuvent avoir un impact réel sur son issue !

[size=120]==> Essayer d'avoir au moins trois sources de mana vert au stade des 6 terrains. Un   pour un ramp spell à 2 CCM, visant à aller chercher le septième terrain nécessaire à Changelieu, et bien sûr,  pour le Changelieu en question.

==> Certains jeux ont accès main deck à des cartes comme Quartier fantôme, Frontière tectonique où encore Champ de ruine (bien que on en voit parfois des exemplaires en side) pour s'attaquer à vos terrains, ou bien post side à des cartes comme Réveiller la bête, ou encore Essuyage. Bien que les terrains s'attaquants eux mêmes aux vôtres cibleront la plupart du temps Valakut, les cartes ayant possibilités de détruire ou rebondir vos terrains en éphémère peuvent avoir une tout autre utilité vous mettant dans une situation pas moins embarrassante. Admettons que vous lancez un Changelieu avec 7 terrains. Eh bien en réaction, votre adversaire n'a qu'à détruire ou bouncer * n'importe lequel de vos terrains, laissant ainsi votre Changelieu se résoudre avec seulement 6 terrains... Ce qui, sans Augure prismatique, ne mènera donc à rien... Si vous soupçonnez votre adversaire de vous réserver une telle surprise, veillez à lancer Changelieu avec un minimum de 8 terrains sur table, ou bien, comme je l'ai mentionné, avec 7 terrains mais avec un Augure prismatique sous votre contrôle.

==> Gardez bien à l'esprit que Changelieu peut avoir une tout autre fonction que celle d'une win con foudroyante. Il peut tout simplement être utilisé comme outil de gestion ! A la manière d'un board sweepers, en lançant un Changelieu et en ciblant les créatures adverse avec les triggers de Valakut, ou bien de manière plus "subtile", en allant chercher un ou des Valakuts actifs, et un maximum de fetchlands. De cette façon, vous pouvez maintenir une pression constante sur le board adverse. Cet usage de Changelieu est très intéressant dans la mesure ou ce dernier n'est pas en capacité de one shot notre adversaire, mais que celui ci est en mesure de remporter la partie dans le, ou les tours à venir. De cette façon vous vous laissez le temps nécessaire de trouver une seconde win con tout en ayant une gestion plutôt efficace. De plus, c'est également un usage de la carte à ne pas oublier si notre adversaire est sous la protection de cartes comme Ligne ley de vertu ou encore Halo serti de runes.

* Bounce: Un bounce est une carte renvoyant une carte dans la main de son propriétaire (comme Boomerang ou Accroc de vapeur).


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