Deck Magic the Gathering : Résurrection incontrôlée

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ModernBard

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature (16) :Enchantement (2) :Éphémère (12) :Terrain (8) :Artefact légendaire (2) :Créature légendaire (2) :Terrain de base (14) :Rituel // Rituel (2) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Terrain (1) :Créature légendaire (2) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 10

Résurrection incontrôlée

Format : Casual

Posté le 12/06/2017 par ModernBard

Mise à jour le 08/02/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

"C'est trop tard, il en arrive de partout ; j'en décapite un et c'en est deux qui reviennent !"
Attention : ce deck est en construction. Les explications ci dessous ne seront à jour que lorsque le deck sera fixé.

Sommaire :
I/ Présentation générale 
 a) Le choix des couleurs
 b) Quelques chiffres
 c) Explications des mécaniques du deck

II/ Approfondissement des mécaniques : passif et actif
 a) La mécanique passive : la réanimation
 b) Les deux mécaniques actives : le destroy et le contre
    1) Les cartes "contre"
    2) Les cartes "destroy"
 c) Les autres mécaniques ou carte

III/ Side : quels échanges et à quels moments

a) La réaction face aux différents matchup
b) Approfondissement : explication du pourquoi


I/ Présentation générale
a) Le choix des couleurs

J’ai toujours apprécié les zombies dans mtg. Le choix du noir, couleur « maîtresse » de ces derniers, était donc évident. Les decks bicolores sont les meilleures, cependant. Il me fallait une seconde couleur. Depuis innistrad, les zombies bleues s’étaient invités à la fête et depuis amonkhet les zombies blancs aussi pouvaient être un choix. Cependant, un bon deck control ne l’est pas s’il ne possède pas du bleu. Ainsi, j’ai fait le choix de bicolore noir-bleu, choix qui d’ailleurs respecte le fameux « pentagone des alliances ». Notez aussi qu’amonkhet n’était pas encore sorti en septembre 2016, date à laquelle mon deck est né.  

b) quelques chiffres

La courbe de mana du deck :
 : 0 
 : 7
 : 9
 : 14
 : 4
 : 2
+ : 2
Cette dernière est en cloche avec un pic à ccm = 3. Le deck est donc en théorie assez lent.

Tableau du nombre de carte en fonction des couleurs :
            |  |  |  et  |
Sort      | 12  |  12  |       14         |
Terrain |  7   |   7   |        8          |

Ce tableau est plus ou moins un tableau de proportionnalité donc on risque peu d'avoir les mauvais terrains par rapport à notre main.

Nombre de terrain : 22
CCM moyen : 2,73
CCM médian : 3

c) Explication et mécanique du deck

Le deck se fait en 3 temps. Dans un premier temps, on construira un board assez bancale. On essayera pour cela de ne pas commencer la partie pour avoir une carte en plus, le tour de retard sera utile. On posera au tour 1 un marais et un libérateur ; ou a défaut on détruira la créature tour 1 de l'adversaire avec un fatal push s'il en a posé un, sinon on posera un biland. Au tour 2, on posera un autre marais ainsi que les morts implacables. A partir du tour 3, on commencera à se défausser de ses amalgame à l'aide du libérateur, ou a défaut on posera des capitaines. Dans un second temps, on temporisera en controlant l'adversaire : on gardera toujours deux à trois mana bleu dégagé pour un contre et un fetchland non triggered pour un fatal push pouvant virer une créature à ccm = 4. Pendant ce temps on continuera de remplir le cimetière avec des amalgames et autres joyeusetés. On fera pression avec un disque sur l'adversaire. Enfin, dans un troisième temps, on lâchera tout. Dans l'idéal on activera notre disque, puis grâce aux morts implacables on fera revenir sur le champs de bataille un capitaine et tous les amalgames qui vont avec. Si c'est impossible, on utilisera un gisa et geralf et un orage sur le toit en synergie.

II/ Approfondissement des mécaniques : passif et actif
a) la mécanique passive : la réanimation

"Les zombies ça revient du cimetière" telle pourrait être la devise de mon deck. Pour cela, le deck est composé de deux évolutions, pouvant s' "auto-réanimer" :



Les cartes suivantes permettent de ramener des cartes de créatures, dans le cas de gisa et geralf, ou des éphémères et rituels dans le cas de dralnu, directement sur le champs de bataille. Ce sont un peu les « champions » du deck c’est à dire qu’il pourraient être commandants d’un edh ayant la même mécanique que mon deck : 




Enfin, pour terminer sur les créatures de réanimations, on a les « morts implacables » qui font un peu de tout ce qui est décrit en haut, c’est à dire qu’elle peut, en quelque sorte « s’auto réanimer » et s’envoyer dans la main via la première capacité, ou réanimer une créature et la poser sur le champs de bataille via la seconde capacité.



Ensuite, on a un playset d'amalgame prisé. Cette créature ne peut se réanimer toute seule mais elle agira très bien avec toutes les autres créatures pouvant réanimer ou se réanimer.




Amonkhet ayant la nouvelle mécanique de la répercussion, qui permet de jouer une carte du cimetière pour son coût de répercussion pour ainsi développer un second effet, c’était l’occasion d’intégrer la carte « impossible // retour »



C’est tout pour le « retour du cimetière ». Nous allons désormais explorer les mécaniques actives du deck.

b) Les deux mécaniques actives : le destroy et le contre
1) Les cartes "contre"


Toutes les cartes « contrecarrer […] » entrent dans cette catégorie. Il s’agit d’empêcher l’adversaire de poser une carte en la détruisant avant même qu’elle touche la table. Il existe deux contres dans ce deck : le fameux contresort, simple, peu cher, efficace...



...et, pouvant faire office d'un bon contre de base, mais en plus pouvant contrer une capacité énervante (un ulti de planeswalker typiquement) on a aussi refus :



2) Les cartes "destroy"

Tout ce qui à pour effet « détruisez [...] » ou qui permet de virer les créatures adverses en général. Cela permet de gérer les créatures qui n’auraient pas pu être contrecarré par la manipulation de l’âme. Ici, plusieurs types de créatures possible donc plusieurs gestion de destroy. Si la créature à un CCM inférieur ou égal à 2 (mais reste bien embêtante, par exemple un jeton ange) on utilisera la poussée fatale sans forcément user de sa capacité de révolte.



Si elle a un ccm de 2 à 4, on essayera de l'utiliser en synergie avec un polluted delta pour activer la révolte.



Si elle a un ccm supérieur à 4 voir qu'on a affaire à un planeswalker, on utilisera "impossible".



Enfin, si la situation devient incontrolable (littéralement), ou pour amorcer la troisième phase de notre deck, on a les disques de nevinyrral :




c) Les autres mécaniques ou cartes

L'orage sur le toit peut s'avérer très utile si le disque n'a pas eu l'effet souhaité. En l'utilisant en synergie avec gisa et geralf, on peut renvoyer du cimetière gratuitement un zombie par tour (et donc tous les amalgames qui vont avec)



Pour aider au kill, les zombies sont aussi renforcés et ce via 3 capitaines du diregraf.



Toujours pour aider au kill, on affaiblira l'adversaire pendant la tempo grâce à un trône du Dieu-Pharaon. En effet, il y'a plusieurs moyens pour avoir des créatures engagés dans ce deck. En attaquant (basiquement), avec les amalgames (qui reviennent du cimetière engagés), avec l'évolution aux ailes suturées (qui revient du cimetière engagé), avec le libérateur des cryptes (dont son premier effet demande de l'engager, et son deuxième d'engager trois zombies), avec dralnu (qui s'engage pour donner le flashback) ou simplement avec notre apocalypse de zombie en side (qui ramène tous les zombies engagés). Le trone peut bien affaiblir l'adversaire avant le kill si bien joué.




Enfin, notre dernier sort, le « libérateur des cryptes », qui n’entre dans aucune mécanique particulière, mais une 1/1 pour 1 qui permet d’invoquer des bloqueurs 2/2 zombies (qui pourront acquérir les +1/+1 du capitaine) est toujours intéressant. C'est aussi une créature facilement renvoyable du cimetière par les morts si on n'a pas beaucoup de mana a disposition.



Au niveau de nos biland, nous avons les dismal backwater, seul moyen de notre deck de gagner des pv et de rattraper les pv perdus par le fetchland, et les dépression englouties qu'on essayera de fetcher grâce à ces derniers à partir du tour 3.



III/ Side : quels échanges et à quels moments 

(Le side est en ce moment en construction. Je suis ouvert à toutes propositions et conseils. Malheureusement je n'ai pas pu tester mon deck contre tous les archétypes et je ne sais pas encore quels sont tous ses points faible à combler avec le side. Au fur et à mesure, des cartes vont s'ajouter dans le side en même temps que des explications sous cette partie, jusqu'à atteindre les 15 cartes. Il n'est pas impossible que, même après cette limite atteinte, des modifications s'opèrent encore.)

a) La réaction face aux différents matchup
Deck sans créature (blast)
-3 poussée fatale
-2 impossible retour
+3 cabal therapy
+3 duress

Control sans blast
-2 gisa et geralf
+2 dralnu

b) approfondissement : explication du pourquoi

Contre les decks purs blast sans trop de créature, on enlèvera nos 3 fatal push qu'on remplacera par 3 cabal therapy. Le but sera de forcer l'adversaire à se défausser de ses éventuelles foudre par exemple, dangereuses pour nos capitaines et, de manière générale, pour presque toutes nos créatures.



Aussi enlèvera-t-on notre dralnu, trop dangereux à cause de sa première capacité si on la cible par une foudre par exemple, et on le remplacera par une deuxième gisa et geralf (insensible à la foudre, oui toujours elle)
Ses modifications devraient baisser le CCM moyen du deck pour permettre une meilleure réactivité face aux decks blast, qui sont souvent aggro.

Au contraire, face à un deck control, on enlèvera notre gisa et geralf qu'on remplacera par un deuxième dralnu. En effet, on aura ainsi plus de chance de le piocher pour donner le flashback à nos contre.

J'espère que cette explication vous aura été claire, je vous souhaite donc bon jeu !

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