Deck Magic the Gathering : Zombie Noir-Bleu / Jamais vraiment mort

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Kepiik

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Total de Cartes de la Réserve : 8

Zombie Noir-Bleu / Jamais vraiment mort

Format : T1.M — Modern

Posté le 12/11/2016 par Kepiik

Mise à jour le 02/04/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Un zombie réanimator noir-bleu.

En début de partie (3 mana dispo et moins) le deck s'articule autour des créa qui "s'auto-réaniment" (les rampeurs, et dans une moindre mesure les morts implacables et les amalgames. Les rampeurs seront d'ailleurs très utiles pour être sacrifiés avec les fenaisons de l'autel, et ainsi piocher pour être sur de sortir plus vite). 
Toutefois, les survivances du mal permettent de sauver un capitaine ou un seigneur liche d'un anti-bête tant que les réanimators style Gisa et Geralf ou la liche d'Havengul ne sont pas encore en jeu. 
Quand aux goule vedalkenes, elles ont pour but très simple d'aller gratter l'adversaire, qui les bloquera rarement.

Ensuite, à partir de 4/5 mana, ça commence à devenir plus sérieux.
Tout se réanime avec les Gisa et Geralf et Liches d'Havengul, et on a une grosse force de frappe avec le Grimgrin qui, couplé avec un rampeur des tombes, peut se dégager assez facilement.

Face à un deck bien aggro, les croupissement trouvent leur utilité. Avant de mettre en jeu une Liche ou un Gisa: on rase le board (l'adversaire perd même des pv grâce à la capa du capitaine du diregraf), et on prépare le terrain pour une fin de game en notre avantage.
A noter que:
- Grimgrin survivra au croupissement, vous pouvez le jouer avant.
- Les survivances peuvent être couplées au croupissement pour sauver une bêbête importante qui bien souvent restera seule en jeu. 
- Il faut penser à garder 1 mana dispo pour reprendre les morts implacables en main.
- Un bon apocalypse des zombies au tour suivant peut signifier une fin de game.

Par contre, face à un deck avec peu de bêbête ou alors seulement des grosses, les croupissement s'avéreront inutiles: dans ce cas ils sont à remplacer par les victimes de la nuit, qui cibleront et détruiront les créa gênantes. 

Quand aux obscures trahisons, elles remplaceront tout simplement les lames du destin si votre adversaire joue noir.

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