Deck Magic the Gathering : Frontier - White Grixis Control

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Nachikatsu

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Réserve
Artefact (2) :Créature (4) :Éphémère (4) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Frontier - White Grixis Control

Format : Casual

Posté le 09/11/2016 par Nachikatsu

Mise à jour le 09/11/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous pour la présentation de ce deck merveilleux que j'aime plus que tout.

Avant toute chose on peut se demander tout de suite "Pourquoi White Grixis plutôt que Dark Jeskaï ?"
La réponse s'impose d'elle même au vu de la répartition des couleurs.
Ensuite la curve se situe principalement autour de 2/3 CCM avec une très grosse part de rouge et de noir. Ce qui se résume en ceci :



Bref en clair, le blanc est un splash tout comme le noir l'est dans Dark Jeskaï. Nous sommes dans un Grixis, chez Nicol Bolas Môsieur Dame !

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Le plan de jeu :
On bute tout ce qui bouge et on kill à coup de Goblins, Kalitas, Gearhulk ou aux manlands et PW (et pour les plus fous, au blast).

Early Game :
T1 // T2 : Une balafre pour la première bête si le danger se fait sentir et particulièrement Monastery Swiftspear étant probablement la carte la plus aggro du format.
T2 // T3 : On enchaîne rapidement sur une Brutalité afin de savoir à qui on a à faire, Jace pour mettre la pression et au pire fera office de cible aux anti-bêtes afin que nos "thons" se les évitent, ou on garde le mana open maintenant que l'on a accès à notre foudre.
T3 // T4 : Maintenant la partie commence, logiquement on a accès à nos trois/quatre couleurs (la nécessité de fetcher une Prairie Stream pour avoir le bleu et le blanc est assez impérative). On peut désormais vider notre cimetière pour une Murderous Cut, la Fin Crépitante ou le Commandement de Kolaghan. On jouera principalement toujours dans le tour adversaire afin de s'assurer au mieux. On n'hésite pas sur le Kolaghan, s'il ne fait rien on le fait se défausser et on le blast. On joue toujours !

Et les tours suivants  vont se résumer à Goblins et s'est repartie pour un blast. Kalitas pour gentiment rentabiliser toutes les créatures que l'on va flinguer et le lien de vie n'est vraiment pas négligeable en game 1 (surtout si on tombe sur aggro). La Gearhulk fait office de gros bourrin qui servira souvent à re-balancer un anti-bête et mettra la sauce au tour suivant.

On kill à la longue et on cherche à rejouer ses sorts depuis son cimetière. Rien n'est jamais gâché !

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Le choix des cartes :
Les rituels // éphémères :
Les carrés de Crackling Doom et de Collective Brutality sont les maîtres de ce deck. Ces cartes ayant la très bonne idée d'infliger des dégats tout en pouvant neutraliser une bête. La Brutalité offre un choix large très intéressant qui sera utile tout au long de la partie.
Balafre sauvage plutôt que Fiery Impulse ?
Je reconnais que la question se pose. Je préfère la Balafre qui peut toujours avoir une cible contrairement à l'Impulse.
Lightning Strike parce que que serait Grixis sans sa foudre ?
Murderous Cut rentabilisera tous nos fetchs et créatures mortes au combat en plus d'être un excellent anti-bête.
Kolaghan's Command : j'avoue avoir hésité à en mettre plus. Cette carte fait des merveilles en tout point mais je ne sais pas, il me semble risqué de trop en mettre.
Expulsion brutale plutôt que Ojutai's Command gros débat. Je n'aime pas trop dépendre du blanc dans ma mana base, déjà impératif pour Doom je me voyais mal en rajouter un. Expulsion me permet de gérer deux créatures à la fois ce qui n'est pas du tout négligeable en plus de pouvoir renvoyer un sort en main. Il fait un bon complément à un deck qui ne contrôle pas tellement un deck basé sur des sorts (ramp en première ligne).

Les PW :
Les deux copines sont en un exemplaire chacune et pas plus. Pourquoi ? Pas besoin de plus. Liliana me sert souvent à gérer des petites bêtes quand mes anti-bêtes me semble injustifié. Et elle demandera à mon adversaire de la gérer sous peine de se faire punir par un emblème. Chandra est une tool box à part entière mais coûtant 4. Et jouant principalement pendant le tour adverse je n'ai que rarement besoin de jouer mes sorts pendant mon tour préférant les avoir en main qu'autre part.
Jace transphormé : NAH MAIS VOUS AVEZ LES 22 SORTS OU QUOI ?

Les créatures :
Jace, parce que transformé c'est un carnage à volonté :3
Kalitas pour la rentabilité de nos anti-bêtes. Et le gain de vie, c'est bien le gain de vie.
Goblins et Gearhulk : Y a écrit rejoue tes sorts en plus d'avoir une bébête en prime.

La mana base :
Boarf c'est des maths quoi.

Les absents du deck :
Treasure Cruise et Dig Throught Time. C'est la grosse question principale du deck, pourquoi ne pas avoir de piocheur. En fait ce deck joue principalement en butant les créatures adverses jusqu'à ce que notre adversaire n'ait plus grand chose en main et nous tuons à petit feu. Ensuite je joue énormément sur mon cimetière afin de rejouer mes sorts grâce à mes créatures, trop de cartes avec la fouille est risqué pouvant me priver de cible pour les Goblins ou pour Jace.

Ojutai's Command.
Celui-ci est dû à son coût. Le blanc est un splash et je n'aime pas trop en dépendre. Il a tout de même le droit à une place en side.

Collective Defiance.
Voilà le gros point de discussion. La carte est excellente en tout point. Véritable blast de bourrin pour peu qu'on ait le mana et permet de se refaire une nouvelle main si l'actuelle est déplaisante (ou gérer celle de l'adversaire).
Elle peut potentiellement intégrer le deck mais le fait qu'elle soit rituel me pose problème et pour être utiliser à pleine puissance elle requière au minimum 4 mana. C'est à débattre.

Soulfire Grand Master
J'y avais pensé en voyant les listes Dark Jeskai. A elle seule elle me donnerait un gain de pv monstrueux mais là encore, on en revient au problème de couleur. Certes elle ne requière qu'un seul mais ne rentre pas forcément dans l'optique du main deck, en revanche une place en side contre les decks les plus aggressifs peut se négocier.

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