Deck Magic the Gathering : Autorité suprême

Autorité suprême

Format : T1.M — Modern

Posté le 11/10/2017 par Raxus01

Mise à jour le 14/12/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, bonsoir à tous, collègues arpenteurs! Je viens ici vous proposer un deck / réalisé par mes soins avec un kit de construction de deck! Je vous présente donc Autorité suprême!

SOMMAIRE:
I) Introduction
II) Objectif du deck
III) Courbe de mana
IV) Courbe de sorts
V) Présentation des cartes
VI) Conclusion

I) Introduction:
Comme vous les savez sans doute déjà,  signifie la domination de l'autre, par des moyens fourbes; et  signifie dans la plupart des cas la manipulation de l'adversaire, parfois même hors du champ de bataille. Autorité suprême allie ces deux caractéristiques pour imposer à votre victime votre propre façon de mener le jeu: il joue comme vous l'entendez, et pas autrement.


II) Objectif du deck:
Ce deck allie plusieurs caractéristiques fourbes pour s'imposer:
@ les marqueurs -1/-1
@ la défausse
@ le sacrifice
@ les malédictions (enchantements négatifs)
@ les dilemmes


III) Courbe de mana:
--> X2
----------------> X16
-----------> X11
---------> X9
-> X1
-> X1
> X0
-> X1


IV) Courbe de sorts:
: créatures/ invocations "standards"
: cartes posant des dilemmes
: destruction de cartes adverses
: autres cartes

--> X2
----------------> X16
-----> X5
------------------> X18


V) Présentation des cartes:

Grâce à l’Édifice d'autorité et les Bandelettes illusoires, vous aurez la possibilité de ralentir l'avancée des créatures adverses, et ainsi gagner un temps non-négligeable pour vos propres plans maléfiques.


Ces cinq cartes ont une particularité intéressante, très liée au : la pioche! Si vous recherchez activement une ou plusieurs de vos cartes, elles accéléreront vos chance de la/les trouver. On peut aussi noter deux choses: le Gardien du Trésor à un très bon coût pour un tel effet combiné à du 3/3; et le Sphinx de Magosi, quant à lui, devient un véritable colossal volant en plus de vous faire piocher.


Quelque chose de très intéressant quand vous n'avez aucune des toutes premières cartes présentées, est de tout simplement affaiblir les créatures adverses pour laisser une chances à vos forces de passer les défenses.


Infligez des dégâts à l'adversaire, et profitez en si vous le pouvez pour en récupérer quelques PV afin de creuser l'écart entre vous et lui.


Parfois, vous ne pourrez pas empêcher l'adversaire d'agir par simple affaiblissement de ses créatures. Dans ces cas là, la solution est simple: empêchez le tout simplement de jouer cette carte avant même qu'il réussisse à mettre en place son plan.


Voici les cartes les plus amusantes à sortir en jeu: celles qui vont forcer votre adversaire à calculer la moindre de ses actions, car s'il joue trop brutalement, il en payera le prix fort... Notez bien, d'ailleurs qu'au passage, la Terre contaminée, pourra éventuellement réduire le nombre de mana récupéré par l'adversaire chaque tour!


Pour finir brièvement, voici vos colosses:
@ le Sphinx de Magosi grandit tout en vous fournissant plus de sorts à lancer
@ la Vizir aux nombreux visages copiera une des cartes maîtresses de votre adversaire
@ le Léviathan de la houle est capable de limiter de façon incroyablement drastique les assauts de vos adversaires, tout en infligeant de très très gros dégâts
@ le Persécuteur indulgent vous fera piocher à mort OU détruire une créature à l'adversaire OU infliger des dégâts à l'adversaire, à chacun de vos tours
@ Le Démon de profanation est génial à mes yeux! Pour très peu de mana, vous avez une 6/6 volante pouvant s'autoboost OU détruire une créature adverse contre sa non-participation au combat!


VI) Conclusion:
Autorité suprême est un deck TRÈS axé sur le ralentissement du jeu de votre adversaire, prenant le contrôle du jeu dès le début de la partie, grâce à son faible coût en mana.
Son principal défaut serait qu'il ne peut pas vraiment traîner dans le temps: plus le temps passe, plus votre adversaire pourra sortir des colosses, plus vos petites créatures seront submergées. C'est pour cela que vos trois propres thons sont importants, et qu'il ne faut pas les jouer n'importe comment.
Néanmoins, si vous avez réussi à posséder le champs de bataille dès le début de la partie, l'écart que vous aurez creusé entre vous et votre adversaire devrait être suffisant pour l'achever, avec le soutien de cartes comme la Cartouche de connaissance ou la Faim récalcitrante.
Combinez le avec un deck capable de diriger le jeu en end game, et vous devriez gagner sans faire face à des difficultés insurmontables.


DESCRIPTION EN REMODELAGE!!!

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