Deck Magic the Gathering : Scintillement de l'aethermage

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Sosuk44

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Créature (8) :Enchantement (2) :Éphémère (3) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Scintillement de l'aethermage

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 02/08/2007 par Sosuk44

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Scintillement de l'aethermage







Hellow, chers membres de MC.
Aujourd'hui je suis de retour avec un nouveau deck, pas très connut mais déjà pas mal joué dans le nouveau type 2 (RAV-10E-TSP ). Ce deck se nomme Scintillment de l'aethermage. C'est un deck semi-contrôle, qui à pour but d'abuser des effets d'arriver en jeu ( comme Venser ou Ange du désespoir ) et de les réutiliser plus tard grâce à un scintillement momentané. Mais c'est avec Toucher de l'AEthermage que le deck va trouver une combinaison subtil afin de mettre en jeu très rapidement un Ange du désespoir ou un vampire squelette, et de le blinker dans le même tour afin qu'il perde la capacité ennuyante que confère le toucher. Et tout ceci bien évidemment en fin de tour adverse.
Il éxiste des versions avec Numot et Bogardan Hellkite qui est une cible de choix pour un toucher avec des chevaucheurs d'avalanche en side, mais c'est aujourd'hui la version qui vous sera dévoilez lors de ce petit commentaire. Bonne lecture.



Et hop ! un petit flocon de neige.





Fonctionnement du jeu :

Le but du jeu est donc comme vous l'avez compris repose sur une carte principale Toucher de l'AEthermage. Même si le deck peut très bien gagner sans, c'est la carte qui permet de faire des sorties vraiment terribles. Malheureusement Toucher de l'AEthermage oblige la créature mise en jeu à retouner dans la main de son propriétaire à la fin du tour. Mais le point important est de garder 2 mana dégagées afin de pouvoir blinker la créature choisit.( Sauf exeption, si votre choix se retranche sur un Venser, il est préférable de ne pas le renvoyer en main et de le garder au chaud en main ). Dans ce cas la créature réactivera son effet d'arriver en jeu, et aura perdu dans la même occasion son effet qui l'oblige à revenir en main. Etant donné que Toucher de l'AEthermage et Scintillement momentané sont des ephèmeres vous pourrez alors jouer ces deux sorts durant la fin du tour adverse afin de mieux optimiser le choix d'arriver en jeu. La carte que je déconseille de mettre en jeu par l'intermédiaire de Toucher de l'AEthermage est le hussard car il deviendra automatiquement sacrifier étant donné que vous n'avez pas payer. Lors des premiers tour il est préférable d'attendre sagement dans son coin et de développer grâce aux cachets et karoos. Vous aurez normalement 4 Mana au tour 3, vous avez alors l'occasion de jouer un Grand Arbitre Augustin IV. Celui-ci va vous permettre de ralentir votre adversaire et de réduire considérablement le coût de vos sors. Ainsi jouer la combinaison Toucher de l'AEthermage et Scintillement momentané durant le même tour ne vous coutera au final seulement. Ce qui vous permettra naturellement de garder suffisament de mana pour jouer une Déférance si les choses ne se passe pas comme prévu. Lorsque cette sortie apparaît tour 4 sur mws ( lors des tests réalisé ) dans plus de 50% des cas l'adversaire quitte la partie ). mais cette sortie est très dangereuse etlorque vous sortez votre grand arbitre vous devez espérer que l'adversaire ne tentera pas un contre pour réduire vos plans à néant. C'est pour cela que vous avec la possibilité de construire votre jeu avant de sortir l'arbitre si vous sentez que l'adversaire joue contrôle. L'une des bonnes sorties que peux réaliser le jeux est tour 2 pastenuage en suspension 3, puis un hussard de la cour. C'est une bonne optique pour ralentir les jeux aggros et si vous posez un venser bien placé où alors la sortie idéale ( en touchant un vampire squelette qui est une vrai arme face aux jeux aggros ). Ce qui ne faut pas oublier c'est que lors du blink réaliser sur une créature "toucher" c'est que vous avez toujours à disposition un blink au cimetière ( pour 2%U avec l'arbitre en jeu, n'oublions pas ), ce qui vous permettra d'abuser encore une fois de l'effet de cette créature. Si la carte "Toucher" est un vampire ou un Ange, attaquer de toute manière car ces deux cartes possèdent des capacités d'évasions. Si votre adversaire tente à son tour une attaque il vous suffira de blinker la créature pour la dégager , pour activer ca capacité d'arriver en jeu et de bloquer une créature. Avec un ange du Désespoir vous aurez déjà détruit 3 permanents, avec un vampire vous aurez générez au minimium 6 tokens. Bref la partie sera déjà probablement gagnée.

Face à aggro, votre but sera très simple, soit vous essayer de sortir la combo le plus rapidement possible où alors vous essayez de temporiser avec des remand des hussard et des venser, jusqu'à la sortie d'un vapire squelette ou d'un ange afin de conclure la game. Vous disposez de très bonnes cartes de side afin de pouvoir gérer votre adversaire. Les Avemain gardefaille sont très utile à toucher si vous ne trouvez pas d'ange ou de vampire et les colères de dieu pourront être lancée au tour 3 grâce aux cachets. C'est beaucoup moins difficile à appréhender que les decks contrôle, étant donné qu'il vous gênerons moins lors de votre progression. Tout dépend de l'explosivité du jeu d'en face et de ses ressources en side.
55/45 avant side et 65/35 après side.

Fàace à contrôle, votre but est de vous développer un maximum grâce aux cachets. S'il devient full tap, pour poser un cachet, c'est le bon moment pour tenter un grand arbitre qui vous permettra de devenir en position favorable. Vous deverez espérez contrôler la partie plus que votre adversaire et tentez de récupérer par l'intermédiaire de hussards ou de touchers un croniqueur afin d'en jouer un gros afin d'avoir plus de solution. Très dur lors de la première manche, la réserve permet de nombreux choix face à ce jeu. Les extirpate pourront enlever les grandes menacesqui pourraient nuire au jeu, les take possession permeterrons de prendre le contrôle d'un envisageable Tefeiri adverse. Enfin les Coupebourse Dimir feront le café en produisant du CA énorme pour chaque claque qu'il donnera.
45/55 avant side 55/45 apres side.



Le retour de l'homme invisible !






Mana Curve



Une Mana Curve typique des jeux contrôle. Les cachets et les Karoos sont la pour préserver la continuité du deck. Le deck n'est pas souvent en mana death grâce à une base de mana très bonnes avec 23 lands. L'arbitre aussi diminue autant qu'il peut les sorts afin d'accélerer le tout. Et de toute manière on a rarement à jouer un vampire ou un ange de sa main pour gagner la partie xD. ( Dans cette curve pastenuage est compté à 5 ). 3.68 c'est la moyenne des coût des sorts, juste pour dire que jouer un cacahet tour deux est sérieusement une bonne idée.

Les Petits Chiffres :

    -20 Créatures
    -12 Ephémeres
    -5 Artéfacts
    -23 Terrains


    -16 Sorts Bleus
    -2 Sorts Noirs
    -4 Sorts Blancs
    -10 Sorts Multicolors
    -5 Sorts Incolores
    -16 Sources produisant du ( + 5 Cachets )
    -12 Sources produisant du ( + 4 Cachets )
    -11 Sources produisant du ( + 1 Cachet )




Le pays de Pinocchio...





La Réserve :

Réserve (15) :

    2 Colère de Dieu
    4 Coupe-bourse dimir
    3 Extirpation
    2 Prise de possession
    4 Avemain gardefaille


La réserve est consacrée aux deux types principaux de jeu : contrôle et aggro étant donné qu'a l'heure actuel lors de mes tests je n'ai pas vraiment aperçu lors de mes tests de réel jeux combos ( Mis à pat Rule of Law ). Il y a donc 6 grosses cartes contre aggros, avec les incorrigibles colères qui si derrière l'adversaire ne riposte pas avec un calciderme ou bien une solifuge géante celui-ci sera en très mauvaise posture. Ensuite il ya L'avemain gardefaille qui Block aggro lors des premiers tours, fait du gain de life et qui est une bonne cible à blink ou touch ( s'il n'y pas d'ange ou de vampire dans les quatre cartes ). Ensuite le reste de la side est consacrée à contrôle/ Avec les extirpate qui peuvent souvent nuire aux plans adverses, take possession contre Tefeiri et enfin les Coupebourse Dimir qui sont très fort en miroir ou alors contre les autres decks contrôle du format. Dans un format où les deck contrôle on tendance à être beaucoup trop mou, ce n'est vraiment pas une mauvaise idée d'incorporer cette carte à la réserve. Une autre optique aurait put êtee envisageable celle des Chroniqueur d'éons supplémentaire pour accumuler de la pioche face à contrôle.



Ce n'est pas un avion, ni un un grand oiseau, c'est...Super avemain !





Points Forts :
- Sympa à jouer
- Bon deck qui tourne bien
- Un bon jeu pour apprendre à maitriser Blink.

Points Faibles :
- Si tu n'a pas de chance à la révélation du toucher de l'aethermage, ceci peux vite devenir catastrophique.
- Base de mana assez couteuse mais essentielle...
- Ce n'est qu'au bout d'une dizaine de partie qu'on maitrise correctement le jeu.



Conclusion

Ce n'est pas un deck de ma création. Ce que j'entends par la c'est que l'idée du blink + touch à déjà été exploitée et ceci n'est que ma version personnelle de ce jeu. Si vous aimez les jeux semi-contrôle combo je pense que vous serez ravi de le tester lors de parties endiablées sur mws.
Bonnes vacances à tous les passionnés de MC, et à nos chers modos
Vivement Dimanche lors du Ptq à nantes où je pourrait apercevoir peut être certain d'entre vous.

Sosuk.

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