Deck Magic the Gathering : Polukranos, dévoreur de mondes

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Inacora

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature-artefact (1) :Créature (30) :Enchantement (9) :Éphémère (7) :Terrain (7) :Créature légendaire (1) :Terrain légendaire (1) :Terrain neigeux (2) :Rituel (15) :Enchantement du Monde (1) :Terrain neigeux de base (20) :Artefact-enchantement légendaire (1) :Créature-enchantement légendaire (1) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Polukranos, dévoreur de mondes

Format : EDH — Commander Multijoueur

Posté le 23/01/2017 par Inacora

Mise à jour le 11/01/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Hello, hello

Voila un ptit jeu classique mono vert basé sur des accélérateurs de mana pour amener vite des créatures fortes.

Choix du commandant :
- Permet le contrôle des créature faibles et problématiques en début de partie, ou de plus grosses en milieu/fin de partie une fois des accélérateurs amenés, voir du board entier dans certaines cas )
- De bonnes statistiques de bases
- Interagit avec de nombreuses cartes nécessitant la férocité ou une force de 5 ou plus (PaléolothBatteur-chasseurChuchoteuse des terres sauvagesÉmergence puissante, etc...) tout en nourrissant un peu plus la dévotion qu'avec juste un mana.
- Par rapport à d'autres légendaires mono-vertes tels que Rofellos et Nissa, Polukranos a l'avantage de rentabiliser à merveille la mana générée tout le long de la partie tout en étant davantage stable grâce à ses stat naturelles.
Du coup je n'ai hésité qu'avec Surrak, le Grand veneur qui peut faire un bon commandant aussi à mon sens.
- Et forcément un choix un peu affectif et qui rentre parfaitement dans la thématique des hydres (Ba quoi c'est fun les hydres ).

Répartition par coût :
-  : 4 (dont Invocation sauvage)
-  : 12 (dont 7 accélérateurs)
-  : 11  (dont 4 accélérateurs)
-  : 13
-  : 7
-  : 9
-  : 3
-  : 2
-  : 2 
- Avec  : 7
- Terrains : 30 

Début de partie :
Pour la main de départ, étant donné que les petits accélérateurs vont surtout jusqu'à 3 manas (12 au total) je conseille de viser 3 terrains avec les misères si vous n'en avez pas au départ, comme cela vous serez sur de pouvoir les poser quand vous les piocherez.

On va chercher à lancer le plus de petits d'accélérateurs (mana comme pioche) possibles pour amener rapidement des créatures moyennement lourdes et permettre à Polukranos, dévoreur de mondes d'avoir un bon potentiel de contrôle pour ralentir les créatures adverses maîtresses, le tout en attendant d'avoir les accélérateurs principaux à savoir :
Acolyte de Karametra
Réverbération de mana
Nykthos, reliquaire de Nyx (qu'on peut aller chercher avec le Regard sylvestre ou l'Hydre d'Ulvenwald)
Royaumes abondants
Résurgence de Zendikar

                                          

Milieu de partie :
Une fois la dizaine de mana atteinte on va chercher à placer la combinaison de créature la plus dangereuse et la plus adaptée à la situation en fonction du contrôle potentiel adverse.

De manière générale on aura le choix entre :
- Amener peu de créatures très fortes.
- Amener peu de créatures moyennement fortes et continuer à booster la mana ou gérer le board.
- Amener beaucoup de créatures (Élémental de bruyère au loupBourgeonnement fongoïdeHydre cagoularde) (un Oran-Rief, le Vastebois a tendance à inciter ) .

                                      

Le tout dépendant du niveau de contrôle en face et de votre potentiel de boost de dégât lorsque vous pourrez attaquer, l'idéal étant de pouvoir, par l'attaque, amocher voir tuer un joueur sans prendre trop de risques.

A ce stade la pioche sera à privilégier car vous aurez la possibilité de jouer la pioche et d'autres cartes intéressantes immédiatement derrière.

Point important : Il ne faut pas avoir peur de piocher trop de cartes quitte à devoir se défausser !!!

Pourquoi ?
1) Parce que plusieurs cartes permettent de récupérer votre cimetière déjà, et  parce que la pioche va vous les faire chercher.
2) Votre potentiel de mana va encore plus augmenter ce qui va démultiplier vos puissances et multiplier vos possibilités de kill avec vos créatures en gardant un board défensif.

Pic de puissance :
Une fois les accélérateurs posés/lancés vous aurez au moins plus de 20 mana et plus probablement dans les 40. 
Vous serez en mesure d'attaquer, quitte à perdre des créatures et d'en reposer des aussi puissantes, si ce n'est plus.

A ce stade il ne faut pas se faire d'illusion, plus il y'a de joueurs, plus il va y'avoir de rase table car personne ne voudra prendre le risque de prendre votre charge 

Plusieurs cartes vous serviront grandement pour repartir :

- Un Conseil du praetor sera très efficace à ce moment pour ne pas s'épuiser.
                                      
Gardez en tête par contre qu'elle ne servira qu'une fois et que c'est la seule carte qui peut vous faire récupérer plusieurs cartes d'un coup et la seule qui peut vous faire récupérer plusieurs cartes non créatures; Je conseille donc de vider sa main en contrôles avant.

- Le Paléoloth est la seconde carte à vous permettre de récupérer plusieurs cartes, cette fois progressivement, et uniquement des créatures.
                                      
Etant donné que beaucoup de vos créatures sont au dessus de 5 en force (de base ou avec le paiement en X) et que vous avez énormément de mana, vous pouvez récupérer quasiment tous vos thons en un tour en les reposant après les avoir récupérés. 

Témoin éternel et Ravivement vous serviront à récupérer les cartes les plus utiles à la situation.



Combo/cartes les plus fortes à ce moment là :

- Le Maître de couvée hydre à lui seul provoquera les rases tables puisque avec 21 manas (facilement atteignable à ce moment là) vous aurez une 17/17 et 10 10/10 en jeu, ce qui est assez convenable comme menace 
                                      

Vigueur primordiale et tout le reste.
Le défaut de la carte est de s'appliquer aux autres également mais vous aurez tellement de mana que vous serez le 1er à en bénéficier, autant pour les jetons que les marqueurs.
                                      

- L'Hydre tranchebrume pour le simple fait qu'elle possède la célérité et est protégée du bleu.
                                      
Elle vous permettra l'attaque immédiate pratiquement avec la force que vous voulez; De quoi one shot certains joueurs sans défense après un rase table (Peut être provoqué par un soucis de vous contrôler ).

-  Les Bottes de piedagile avec une autre hydre avec un coût en X produiront un effet similaire.
                                      

- Toujours dans un soucis de trouver une brèche pour attaquer, le Myojin de la Toile de vie et l'Invocation sauvage permettront un nouvelle pose de créatures mais cette fois pendant les tours adverse (idéalement à la fin du tour du dernier joueur jouant avant soi).


- Le Fléau des héros avec la moindre carte qui donne le piétinement.
                                      

- La Solidarité des héros une fois les bloquants déclarés.
                                      

- La Ruée irrésistible pour démultiplier votre charge.
Le cas idéal est celui où vous avez réussi à générer des jetons avant mais même sans cela, booster la force de peu de créatures avec celle d'un Cœur primordial ou d'une Hydre de Khalni ça fait son effet.
La Ruée irrésistible est meilleure à mon sens dans ce jeu que l'Envahissement car même si les générateurs de créatures en masse existent, vous aurez beaucoup plus souvent peu de créatures fortes; Et dans ce cas une contrôle en éphémère de la plus grosse aura un impact limité car il y'a de grandes chances qu'il vous reste une créature avec au moins 3 en attaque (sinon l'opportunité de charger ne serait pas si tentante).
                                      

- Enfin Front de bourrasque pour tuer de manière indirecte plusieurs joueurs, la Chute considérable et l'Hydre de force vive permettant de prendre de l'avance en point de vie (et si ce n'est pas le cas mais qu'on va perdre autant tuer 
tout le monde )
 
                                      

- La Chute considérable et l'Hydre de force vive ont d'ailleurs une très bonne synergie avec le redoutable du Shamane des traditions oubliées qui réduira les points de vie de tout le monde (voir qui tuera ceux qu'on n'ont pas de créatures).
                                      

La gestion des permanents :

- Créatures :
Le jeu développant des créatures avec des statistiques soit fortes, soit modulables, j'ai opté pour des sorts de type chasseur chassé en plus évolué (payer 2 manas au lieu de 1 pour un effet en plus c'est acceptable).

Ainsi on disposera des Tactiques setessiennes qui peuvent pas mal surprendre pendant une phase d'attaque adverse ou en fin de tour adverse et
du Procédé naturel qui permet de rester agressif tout en contrôlant.
Ce dernier n'engendrant pas de dégâts sur notre créature, je le préfère à l'Affrontement épique et au Coup de poing sauvage.


De manière plus polyvalente le Carnage monstrueux permettra une répartition des dégâts très appréciable dès lors que vous aurez une créature forte et plusieurs petites créatures à gérer en face.
                                     

Pour ce qui est des volants j'ai une préférence pour le Front de bourrasque par rapport au Tourbillon et à Arashi, le ciel déchiré car le fait de pouvoir blesser les joueurs ouvrent des possibilités de kills supplémentaires, comme vu plus haut avec le Shamane des traditions oubliées.

La Gueule de Ronom peut s’avérer utile aussi pour passer une protection verte.
                                      

Enfin le Répliquant pourra se charger de tout ce qui est indestructible, protégé du vert, amené à revenir, etc.... 
                                      

- Non créatures :
L'Écrasement de ronces sera d'une bonne polyvalence pour beaucoup de cas.
                                      
Je le préfère à la Boue acide car cette dernière ne permet pas de contrôler les plannewalkers tout en coûtant un mana de plus.

Pour ce qui est du contrôle de masse d'artefacts, la Corrosion rampante se révélera assez forte pour un coût assez modéré.
Vos artefacts seront aussi touchés mais leurs nombre est assez limité dans le deck; En effet seuls 3 sont concernés ce qui limite les dégâts.
D'autant que cela peut être dans votre intérêt que le Répliquant meure pour pouvoir exiler à nouveau après sa récupération.
                                      

Pour le contrôle de masse d'enchantements, le Poème apaisant sera adapté puisqu'il ne touchera pas les vôtres et est relativement abordable, comme la Corrosion rampante.
Le coût des cartes et la limitation des effets collatéraux sur le board sont les raisons qui me font les préférer par rapport à un Fléau du progrès, mais bon question de goût aussi.
                                      

- Général :
Un petit Réveiller la bête fera son effet et sera préférable à mon sens à la Tornade du désert car beaucoup moins cher et ainsi jouable en début de partie pour contrer les départs trop fulgurants.
Et puis une fois la partie avancée, donner une 3/3 à un adversaire reste négligeable en comparaison de ce que vous pouvez amener.
                                      

Enfin La Grande Aurore peut vous sauver la mise en cas de gros dangers que vous ne pouvez pas contrôler ou pas sans perdre beaucoup.
                                      
Il ne faut pas hésiter à le lancer tôt si la suite des événements va vous faire perdre des permanents ou vous défausser (et donc diminuer votre pioche à venir).
A contrario amener des jetons juste avant est à votre avantage vu qu'ils vous permettront de piocher plus.
Bref réfléchissez bien avant de l'utiliser, d'autant que vous ne pourrez le faire qu'une fois (exil après) et que le commandant ira aussi à la bibliothèque s'il est présent et que vous jouez en multi (format plus avantageux pour le jeu que le duel, même s'il se défend honorablement).


Choix écartés:

Berceau de Gaïa : Dépasse de loin mon potentiel budgétaire  

bibliothèque sylvestre : Peu d'effets permettent de mélanger la bibliothèque, ce qui, dans le cas ou les cartes qui suivent ne sont pas souhaitées, oblige à payer de chers points de vie pour faire avancer la bibliothèque.
La pioche de masse me parait être un meilleur choix.

Survie du plus apte : Les cas de figure sont rare ou je souhaite avoir une bête très précise; Au stade ou mes accélérateurs sont posés, piocher en masse sera plus efficace.
D'ailleurs seul le répliquant et le commandant permettent de contrôler en tant que créatures, d'ou l’intérêt de privilégier la pioche.

Natural order : Au delà du fait que le jeu ne favorise pas vraiment le sacrifice, les créatures les plus puissantes que le jeu peut générer sont les hydres avec du X dans le coût de mana.
De ce fait l'intérêt du sort est minoré, encore plus du fait qu'une seule carte (Bottes de piedagile) permet d'avoir la célérité, et donc de faire une charge surprise.

mana crypt et mana vault : Je ne suis pas vraiment partisan du fait de commencer la partie en perdant des points de vie ou d'avoir des générateurs de mana un tour sur 2.
Au delà de ça le jeu nécessite essentiellement de la mana verte ce qui oblige à restreindre les générateurs de mana incolore, et l'anneau solaire me parait être le meilleur des 3 comme n'aillant pas de défauts.


Sur ce bon jeu pour ceux qui voudrait faire le jeu ou s'en inspirer 
Dans tout les cas n'hésitez pas à laisser un petit commentaire (ou même un gros ^^).

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