Deck Magic the Gathering : [Modern] No-life

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Kron

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Réserve
Créature (1) :Enchantement (8) :Éphémère (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] No-life

Format : Casual

Posté le 24/05/2016 par Kron

Mise à jour le 24/05/2016

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous!

Avant de commencer, je précise que ce deck, bien que légal en modern et destiné à ce format de jeu, n'a pas vocation à être compétitif car trop faible pour ce format particulièrement exigeant.

Après avoir joué Jund quelque temps, avec des T1 où je finissais à 15 PV grâce au trio Fetchland+Ravland+Thoghtseize, je me suis demandé s'il n'était pas possible de profiter de ces picotements. J'ai tout de suite pensé à Death's Shadow, même s'il faut se piquer un peu plus. Le plan étant assez fragile, orienter le build vers un deck contrôle c'est assez vite imposer.

Choix des couleurs
Quand on parle de point de vie, le blanc et le noir sont évidement les deux couleurs qui viennent tout de suite à l'esprit.Le blanc pour gagner des points de vie, et le noir pour les dépensés. Comme ici, il s'agit surtout de les dépenser, il n'est pas surprenant que le noir prédomine. Mais le blanc permet aussi de jolis interactions avec nos points de vies, avec des cartes comme Avatar de Serra, Troupeau des tempêtes ou la célèbre Serra en devenir. Bon, ici ces cartes sont innutiles, puisque l'objectif est d'avoir peu de points de vie. Toutefois, et c'est une merveilleuse transition, le blanc donne tout de même accès à des cartes très synergiques avec ce plan de jeu.

Les créatures : 
Comme je le disais en introduction, la créature du deck, c'est Death's Shadow. Une 5/5 pour , parfois même 10/10, c'est plutôt bon.

Rien de tel que les piqûres des fetchs pour se doper!

Mais on trouve aussi des petites perles du côté des créatures blanches. D'abord, le Garant de la paix loxodon.

Même le Tarmo ne fait pas rosir l'éléphant.
Une 4/4 pour , ça rivalise même avec le Tarmogoyf. Son envie de toujours défendre le plus faible est tout de même un gros défaut. Mais comme notre but, c'est justement d'être le plus faible, ça n'est pas très grave!

Enfin, la dernière créature est un peu plus connu. Elle a des compagnons de toutes les couleurs, avec des effets assez proche. Je parle de l'Avatar de l'espoir.

Non, on le joue pas pour 

Bon, trois points de vie ou moins, c'est super restrictif... Mais l'adversaire est là pour nous aider!


On a vu qu'on avait de superbe créatures, elles sont belles (bon, pas trop quand même), elles sont fortes, et elles sont à coup raisonnables. Mais pour ça, il faut déjà perdre des points de vie. Et même si l'adversaire s'en occupe très bien, on préférerais les perdre avant que l'adversaire ne se développe trop, pour que nos créatures soient utiles. C'est pourquoi on à accès à des cartes qui font à la fois du contrôle pour empêcher l'adversaire de se développer, tout en nous brûlant les doigts.

Les cartes qui piquent: 

Le modern est un format où l'on aime bien se piquer. Au moins un peu, pour avoir une manabase sable. Alors ici, pourquoi s'en priver? On trouvera donc six fetchlands et quartes ravlands.
  

Ensuite, en s'inspirant de Jund, on trouve la meilleur carte de défausse du format, et peut-être du jeu, j'ai nommé Thoughtseize. On peut se débarrasser de n'importe quelle menace en se piquant. Parfaitement dans l'esprit de ce jeu donc.


On va rester dans le contrôle avec la Dislocation. Un peu comme un Snuff out du modern, cette carte nous permet de gérer pratiquement toutes les menaces, tout en donnant +4/+4 à notre Ombre.


Dans le même genre, on à le Charme d'Orzhov. Il s'agit un peu de la toolbox du paquet. Il permet aussi bien de se débarrasser d'une bête ennemi pour quelques points de vies, de récupérer une Ombre de la mort  passé trop près de la mort, que de renvoyer un éléphant dans sa main avant qu'il ne vous trahisse. Pour l’anecdote, j'ai déjà vu un gars se mettre une foudre tout seul pour essayer d'en prendre le contrôle... Et je l'ai repris en main avec le charme .


La dernière carte de contrôle qui nous veut du mal, la Variole. En plus d'être une maladie qui tue des créatures, elle s'en prends aux terrains et aux joueurs. La défausse est pratique, le point de vie en moins aussi, et le terrain en moins ralentit bien plus l'adversaire que nous vu notre courbe de mana très basse. Mais ça, j'y reviendrai.


Il ne nous reste plus que deux cartes qui sont là pour descendre nos points de vie. Ce sont des cartes qui font piocher gratuitement, extrêmement pratique. La Sonde Gitaxienne permet de regarder la main de l'adversaire en prime, ce qui peut être utile. L' Apparition des rues peut quand à elle faire grossir l'ombre en éphémère, tout en piochant.
 

Avec toutes ces cartes, il est possible de se faire très mal. Il faut essayer de les jouer avec parcimonies, surtout en fin de partie. En effet, au début, notre nombre de point de vie est plus un problème qu'autre chose, et il faut le faire baisser très vite.


Les autres cartes :

Pour finir avec le contrôle, il nous reste tois cartes à voir. Les deux premiers, Inquisition de Kozilek et Path to Exile. Deux classique du modern. Le premier permet de s'assurer d'avoir une défausse au premier tour, indispensable contre beaucoup de deck. Le second est l'un des meilleurs anti-bêtes du format. Toutefois, le terrain supplémentaire est assez lourd, ce qui explique qu'il ne soit présent qu'en deux exemplaires.
 

La dernière carte de contrôle, Chagrin accablant, une fois les grosses bêtes de côté avec les autres cartes, aura l'effet d'une Colère de Dieu. Sauf que toutes nos créatures ont une défense suffisante pour y résister, et que ça tue aussi Kytheon, héros d'Akros.


On trouve enfin les Âmes persistantes, une bonne carte pour temporiser et qui se défausse sans trop de problème sur Variole.


Pour ce qui est de la base de mana, je penses qu'elle parle d'elle même. Sauf peut-être les Fumerolles titubantes, qui sont là pour permettre de remonter un peu nos points de vies en fin de partie.



Courbe de mana :

Comme dis précédemment, elle est assez basse. Je vais plutôt parler en terme de "courbe de mana effective", qui est le prix que l'on va payer pour jouer nos cartes, que je juge plus intéressant que le CCM réel. On obtient donc:
 : 8 (La pioche)
 : 13
 : 15 (inclue l'avatar et la dislocation)
 : 4

C'est cette courbe de mana très basse, due aux coups en points de vie de nos cartes, qui expliquent qu'il n'y ai que 20 terrains. Surtout si l'on ajoute à ça qu'il y a 8 cartes pour piocher, le deck ne souffre pas vraiment de manque de terrain.


Les Match-ups :
Je ne vais pas citer tous les match-ups possible ici, seulement les plus fréquents, le plus favorables et les plus défavorables. C'est d'ailleurs par l'un d'eux que l'on va commencer :

BURN 10/90
Sans trop de surprise, le MU est négatif ici. On se pique, il nous pique, c'est la piquette. Plus sérieusement, nos points de vies descendent bien trop vite, on joue le jeu de l'adversaire. Alors même en faisant attention à bien économiser nos précieux PV, la première manche est pratiquement perdu d'avance.
 
-4 Gitaxian Probe, -2 Apparition des rues
+4 ligne ley de vertu, +2 Adoration

Après cet échange de carte, on a de quoi survivre assez longtemps. La pioche manque un peu, mais vu qu'on compte nos points de vie, on ne s'en sert pas vraiment de toutes façons. La défense de nos bêtes est un vrai problème pour Burn, et le match up s'améliore, mais reste négatif (40/60)

Affinity 60/40
Le deck aggro par excellence. Toutefois, il n'est pas trop rapide pour être contrôler, si l'on se contente de détruire ses cartes les plus importantes. Nos Drown in Sorrow, âmes persistantes sont de bonnes cartes contre ce deck, et l' Avatar de l'espoir peut vraiment nous sauver. Attention cependant à Cranial Plating, que l'on ne peut pas vraiment gérer, et de ne pas mourir  sur Galvanic Blast en fin de partie...
 
-1 Variole
+1 Avatar de l'espoir

On ne change pas grand chose pour la deuxième partie. On peut aussi rentrer les Colère de Dieu si l'adversaire nous déborde vraiment, mais l'abondance de contrôle suffit en générale. Blood moon peut parfois faire passer un sale quart d'heure. On fetchera donc nos basic land, même si ça nous rend plus lent. (55/45)

TRON (20/80)
Je vais le dire d'office, je n'ai joué que contre Tron , plus rapide mais plus sensible également. Ce deck est à peu près aussi rapide que nous, et même si les Ghost quarter le ralentissent, ses sorties sont plus décisives. Les Wurmcoil Engine ne sont pas trop gênantes, dans la mesure où l'on peut les contrôlés, mais ses Planeswalker et ses Eldrazis, c'est une autre paire de manche. Un match-up assez négatif.
  
-4 dislocation
+2 Surgical extraction, +2 Adoration

Les dislocations sont inutiles contre ce deck, elles ne tuent aucunes créatures. On rentre les Surgical extraction pour exiler un des lands, ce qui peut vraiment casser sa stratégie. Adoration fait surtout durer la partie, mais en l'absence de Karn libéré, cela peut suffire pour gagner. Un match up légerement meilleur, mais négatif tout de même. (35/65)

Aura hexproof (30/70)
Un match up délicat. La première partie est souvent une défaite sans que l'on ne puisse rien faire. Nos sorts de contrôles sont des cartes mortes, sauf notre fidèle défausse. Nos seuls options sont Drawn in Sorrow et Variole, pour un total de quatre cartes. Et encore, Drown in Sorrow n'a d'effet que tour 3, et si on a de la chance. Pour ce qui est du sacrifice, on pourra utiliser nos Ghost quarter sur Dryad arbor.
 
-4 Dislocation, -2 Path to exile
+2 Tempest of light, +2 Surgical extraction, +2 Wrath of God

On retire nos cartes inutiles, et on rentre des cartes qui peuvent nous servir. Ici, on a de quoi faire repartir l'adversaire à zéro, une fois qu'il à vidé sa main. Wrath of God n'est pas parfaite, à cause de l'armure totémique. Mais s'il n'en a pas, ça fait gagner, et on ne va pas s'en priver. Enfin, on profite de Surical extraction pour enlever des créatures du deck ennemi, qui en a déjà très peu. On a alors un match up bien meilleur, et même positif! (60/40)

Living end (75/25)
Living end est un match up très amusant. Ici, on change de stratégie directement! On se pique un peu mais pas trop, pour avoisiner les 14 points en retardant la combo, sans passer sous la barre des 13 points de vies avant d'avoir suicider nos ombres en les posant comme 0/0.On recycle nos Street wraith. En gros, on joue le jeu de l'adversaire. On peut poser nos Loxodons pour mettre un peu la pression, et même essayer de les suicider avec Charme ou Dislocation en réponse à Living End. Finalement, notre terrain n'est pas plus ridicule que le sien, au contraire. Attention tout de même, on ne peut pas bloquer Street wraith ennemi, ce qui peut poser quelques soucis. Mais comme on n'a pas encore utiliser notre contrôle, ça devrait aller. Un match up assez favorable en fin de compte.
 
-2 Variole, -2 Drown in Sorrow, -2 Âmes persistantes
+2 Rest in peace, +2 Wrath of God, +2 Surgical Extraction

Post side, l'adversaire va sortir ses Faerie Macabre, ce qui plombe la stratégie décrite au dessus. On retourne sur l'idée de base, frapper vite et fort. On retarde toujours le plus possible la combo, pour pouvoir lancer Rest in peace, ou juste une Surgical extraction en réponse à Living End. Le match up devient moins bon, mais reste clairement en notre faveur. (65/35).

JUND(30/70)
Jund est un peu la papa de ce deck. Alors par respect pour son papa, ce deck le laisse gagner. Le match revient un peu à se demander qui à la plus grosse. Et ce n'est pas nous. Le CA de bob est un avantage monstrueux, rendant l'adversaire bien plus agressif que nous. Cerise sur le gâteau, Lilliana est pratiquement intenable pour nous. Un match up bien défavorable.
 
-2 Variole, -4 gitaxian probe, -4 street wraith
+2 Wrath of God, +2 Adoration,+4 Ligne ley de vertu

La seconde partie s'améliore légèrement. On se protège de la défausse avec le Ligne ley, ce qui permet de mieux contrôler. Adoration temporise assez bien, puisque seul Pulsation du Maelstrom peut s'en débarrasser, ce qui nous permet de cogner fort en fin de partie. Wrath est aussi très bien pour temporiser, coupler aux Charmes pour rejouer les ombres. On peut aussi jouer Rest in peace ou Surgical extraction contre le Tarmo, mais c'est souvent assez peu efficace. On deviendrait presque un adversaire à son niveau. (40/60)

Infect (75/25)
Le seul deck qui ne nous aide pas à descendre nos points de vies! L'abondance de contrôle et l'absence de menaces dû à notre faible total de points de vie en fait un match up très bon. Attention tout de même aux Apostle's Blessing ou Vines of Vastwood en réponse à vos Path to exile. Le deck ayant assez peu de créatures, on le contrôle assez bien et le plan se déroule sans accroc.
 
+2 Adoration
On ne change rien. Le side d'infect n'a pas grand chose contre nous, si ce n'est des contres. On ne risque pas grand chose, même si le match up est un peu moins bon. On peut rentrer Surgical extraction pour profiter du même point faible que Aura Hexproof, le faible nombre de créature. (70/30).


Conclusion :
Pour conclure, je vous invite à tester ce deck, qui même q'il est loin d'être le meilleur que le Modern aie connu, reste tout de même relativement jouable. Il propose un plan de jeu assez original avec de bons effets de surprises.

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