Deck Magic the Gathering : EDH Marath

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zeala

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Liste du Deck
Artefact (6) :Créature (25) :Enchantement (23) :Terrain (17) :Créature légendaire (1) :Rituel (1) :Enchantement tribal (1) :Créature-enchantement (2) :Terrain de base (20) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Marath

Format : Casual

Posté le 05/06/2015 par zeala

Mise à jour le 05/06/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Il s'agit de mon tout premier EDH (hormis un deck-test fait avec les fonds de tiroir), je compte essentiellement le jouer en casual contre des potes mais peut-être irais-je faire un tour du côté de tournois ou de matchs en boutique, c'est pourquoi je le poste ici pour obtenir des avis, notamment concernant le méta (parce que j'avoue que pour ce sujet là je sais pas trop quels sont les decks qui tournent le plus, avec quelles cartes, etc). Donc n'hésitez pas à me dire ce qui pourrait changer. Je précise néanmoins que je n'ai pas un budget de fou, et que si je possède une partie des cartes pour monter le deck, il m'en manque un certain nombre, et j'ai laissé de côté certaines cartes qui seraient très puissantes dans un tel deck mais trop chères pour moi (je pourrai en prendre si je me lance dans les tournois)

J'ai décidé de partir avec un général autour duquel je pourrais lancer des combos, et j'en cherchais un tricolore si possible, je me suis donc décidé sur Marath, volonté de la nature. Je suis donc parti pour une approche basée sur des interactions de cartes et des combos plutôt que de l'aggro ou du zoo comme certains decks.



I) Kills et combos


Marath arrive en jeu avec autant de marqueurs +1/+1 que j'ai dépensé de mana pour le lancer, soit 3 au premier lancé puis une augmentation avec le nombre de fois où il arrive de ma zone de commandement.
Ses marqueurs peuvent alors me servir :
                Soit en force/endu brute, comme n'importe quelle créature pour attaquer / bloquer.
                Soit pour sa seconde capacité : pour X manas, je retire X marqueurs et je pose un jeton X/X vert élémental OU je fais X blessures à la créature ou au joueur ciblé OU je mets X marqueurs sur une créature ciblée (avec X>0)
 
A partir de là, on remarque qu'on peut : jouer sur les arrivées en jeu de créatures et sur les marqueurs.
Pour augmenter les marqueurs :
Croisade cathare : enchantement : à chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous mon contrôle, toutes mes créas obtiennent un marqueur +1/+1 (on retire donc un marqueur de Marath pour poser une 1/1, et le marqueur se repose sur Marath. on recommence à volonté dans la limite du mana disponible, et les jetons les plus anciens grossissent)

Habitant de l'allée du lierre: plus limité que la Croisade, il faut que la créature arrivante soit verte (comme les jetons de Marath), et une seule créature obtient le marqueur (on cible Marath pour avoir la même boucle qu'avec la Croisade)

Ecailles renforcées : enchantement : on paye 1, on retire un marqueur de Marath : on pose deux marqueurs sur Marath. Permet de multiplier les marqueurs, dans la limite du mana disponible.

Bracelets de l'illusionniste : équipement : double les capacités activées de la créature équipée : avec Marath équipée :  en payant 1 on posera deux jetons, on fera deux blessures réparties, ou on posera deux marqueurs sur une créature (on peut donc retirer un marqueur à Marath pour lui en poser deux, là encore).

Présence de la mort : chaque fois qu'une créature que je contrôle meurt, je mets autant de marqueurs que sa force sur une créature que je contrôle.
 


L'autre ressource nécessaire au kill avec Marath est donc le mana , on peut se servir des cartes suivantes pour avoir des combos :

Echos de mana : chaque créature arrivant me donnera du mana selon le nombre de créatures du même type déjà présente (plus il y'aura de jetons élémentaux, plus on gagnera de mana)

Autel d'ashnod : sacrifier une créature pour avoir deux manas incolores (on perd donc des jetons, mais on peut néanmoins avoir au minimum une boucle d'arrivées / morts aussi longue qu'on le souhaite)

Chercheur de trouées de ciel : équipé des Bracelets de l'illusioniste, il permet de détap une créature génératrice de mana tout en se détapant elle-même, répétable autant de fois que nécessaire.
 
Les cartes précédentes permettaient d'avoir une boucle d'arrivées infinies, on peut donc utiliser les cartes suivantes pour compléter le kill (notamment si on a utilisé l'Autel d'ashnod) :

Déferlement de l'orage de guerre : chaque créature arrivant blast de sa force une cible créa / joueur

Secousses d'impact : inflige une blessure à chaque adversaire à chaque créa arrivant sous mon contrôle

Championne de lambholt : elle grossira mine de rien à chaque arrivée de créature, et empêchera les créatures adverses plus faibles qu'elle de bloquer.
 


A noter : Saison de dédoublement permet à la fois d'augmenter les marqueurs de Marath et la pose des jetons, mais était financièrement trop onéreux pour moi. Secousses d'impact est également un choix économique (Purphoros étant plus efficace : plus dé dégâts et indestructible, rarement animé vu la dévotion du deck). Enfin, Habileté chtonienne peut également permettre un combo à mana infini avec un land enchanté (ex : par terrain fertile), mais était là encore trop onéreux à mon gout.




II) Kills alternatifs


Déferlement primordial : la seule carte non-permanent. Un rituel, 10 manas, une victoire si non contré : on pose les cartes de sa bibliothèque une par une sur le champ de bataille, et on peut s'arrêter quand on veut (quand on a l'Archétype de l'endurance, la Ferveur, et un ou deux moteurs de kill, par exemple). Le fait d'avoir cette carte dans le deck empêche d'avoir des rituels ou éphémères (au risque sinon de claquer 10 manas pour exiler la carte du dessus de sa bibliothèque sans autre effet), j'ai donc construit ainsi le deck. (ça me retire l'avantage des Wraths et autres gestions de masse, mais je trouvais ça rigolo. C'est donc là en test).

Bracelets de l'illusionniste : et oui, encore eux, ils font tout !! En fait, il s'agit du combo déjà cité précédemment, équipés sur le Chercheur de trouées du ciel mais avec en troisième carte un Druide de zhur-tha. On engage le druide pour du mana, infligeant une blessure à chaque adversaire, puis on le dégage, et on recommence à volonté. Tuer en se contentant de générer du mana, c'est beau.

Sigille du trône vacant : enchantement : à chaque fois que je lance un sort d'enchantement, je pose un jeton 4/4 ange avec le vol. Comme le Déferlement primordial m'empêchait d'avoir des rituels et éphémères, j'ai compensé en listant de nombreux enchantements, ce qui permet de poser un grand nombre d'anges. Mention spéciale à  la Rune de garde scintillante : lancée pour W, reprise en main pour W, elle permet de poser plusieurs anges par tour, en plus de donner la protection contre une couleur.



III) Gestion et anti-gestion

Contre les enchantements et artefacts : Echardes d'aura, Sage du reboisement, Boue acide (également contre certains terrains)

Contre les permanents en général : Lumière de bannissement, Cercle de l'oubli

Contre les créatures : Voyage vers le néant, Champ de suspension, Lignification (mention spéciale aux généraux), Marath seul, Marath avec le contact mortel (Revendeur de belladone, Tête de la gorgone, Fléau de la gorgone) (le Collier de basilic est meilleur mais coute plus cher. De plus, le gain de pv dans un format où un général tue avec 21 blessures me semble moins important)

Contre les créatures déjà présentes en cimetière : Terre nocturne (alternative : Limon nécrophage), exile deux créas d'un cimetière et me donne un jeton sapro (vive le chumpblok) (peut également fournir du mana avec l'autel d'ashnod, xénagos ou les échos de mana, et produire du CA : voir partie suivante)

Contre la gestion : Mère des runes, Archétype de l'endurance, Rune de garde scintillante

La Sphère de sécurité permet de limiter les sauces adverses, vu le nombre d'enchant que je devrais avoir en jeu elle devrait plutôt bien protéger.



IV) CA / QA / tuteurs

l'Enchanteresse Verdualde, le Mentor des humbles et Pincecrâne sont trois sources de pioche importante.

Yisan et l'Annonciatrice elfe permettent de tuto quelques créatures

Le Témoin éternel et le Titan solaire permettent de récupérer des cartes de mon cimetière.


V) Le reste

De l'accel. Beaucoup d'accel dans le deck, pour pouvoir profiter au maximum des marqueurs de Marath même avant d'être en combo.

Les trois cartes avec le recyclage sont de bons tuteurs à terrain, et le Terrocorne fournit même une pioche, et peuvent être joués en éphémère, laissant des options l'utilisation de son mana lors d'un tour adverse.

Pour les terrains, toujours la même problématique qu'au début : les manabases coûtent relativement cher, donc pour l'instant j'ai mis cette manabase.



Conclusion : Merci d'avances pour vos commentaires et/ou critiques, ça me permettra d'améliorer le deck et ma façon de build pour les prochains decks. (n'hésitez donc pas à conseiller des cartes chères voire très chères, je les achèterai jamais mais au moins j'aurais connaissances d'interactions qui pourraient m'avoir échappées.) (Pareil, les cartes farfelues j'aime bien)

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