Deck Magic the Gathering : [Modern] There Will be Blood

Fiche du Membre

moudou

Avatar de moudou

Hors Ligne

Modérateur Actif

Modération : Decks

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 16/11/2010
Dernière connexion : hier, à 19:32
4986 Messages/ 28 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Créature (6) :Éphémère (6) :Créature légendaire (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] There Will be Blood

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 02/03/2015 par moudou

Mise à jour le 28/02/2015

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur





Je tiens à dire avant toute chose que ni ce deck ni le concept de Dredge ne seront viables en haut niveau en Modern pendant un sacré bout de temps. Le fait est qu'on gère le cimetière beaucoup trop facilement dans le format pour qu'on puisse jouer aussi lourdement autour, et le ban de Dread Return nous empêche de récupérer assez puissance pour justifier cette vulnérabilité. Toutefois, dans le méta actuel (qui n'est peut être pas votre méta local, je parle des GP et PT), la gestion des cimetières a été délaissée de manière générale, par dédain pour un deck qui de toute façon ne semble pas avoir les armes pour perfer contre les gros decks du format. Du coup, il peut être intéressant (quoiqu' audacieux) de vouloir s'adonner à Dredge. C'est la raison pour laquelle je travaille et présente ce projet.


Aujourd'hui je me sens l'âme d'un poète. Pour ceux qui connaissent le film, There Will Be Blood est un chef d'oeuvre du septième art adapté du roman Oil!  de Upton Sinclair racontant l'histoire d'un homme d'affaire chef d'un réseau de prospection pétrolière.



Evidemment, vous voyez maintenant le rapport avec Dredge: le dragage, c'est l'opération qui consiste à extraire les matériaux situés sur le fond d'un plan d'eau. Mais les similarités avec ce trailer ne s'arrêtent pas là. Pour le plaisir d'être un horoscopiste, je vais vous laisser trouver les liens vous mêmes...

Et comme je me sens toujours l'âme d'un poète, voici la façon dont je vais vous présenter cette construction garantie 100% Moudou, no netdecking (pour une fois):

L'idée du deck: la conscience derrière l'âme
L'architecture du deck: les quatre os d'un squelette
Les formes du deck: les courbes d'un corps
Les chiffres du deck: la taille des habits
Les performances du deck: un CV pour un emploi








En gros, je vois trois types de Dredge:
-Ceux qui savent compter
-Ceux qui savent pas


-La version Jund, Dredgevine, classique, avec Troll de Lotleth. Qui n'a aucune raison de marcher tant les stratégies internes sont non-synergiques et friables.
-Le tas de cartes de Patrick Chapin, jtdu22 et Mathiax, qui joue Skaab et Tombstalker. Le plan de jeu est déjà beaucoup plus solide, mais un peu mou à mon goût.
-Cette version.


L'idée véritable derrière ce deck est en fait le CA. Qu'est ce que le CA exactement? C'est le nombre de cartes présentes dans des zones où elles sont utilisables. Dès lors, Dredge X, ça veut dire mettre X cartes dans son cimetière, alors mieux vaut que le cimetière ne soit pas inutilisable parce que sinon on ne fait que perdre des cartes, ie du CDA. Le deck se veut d'optimiser cette stratégie consistant à perdre aussi peu de valeur que possible lors du Dredge. (La nuance avec Dredgevine, qui cherche à mettre des cartes clés au cimetière, c'est qu'on vise la quantité plutôt que la qualité).


A partir de là, le concept du deck est simple: notre cimetière est notre nouvelle main. Chaque Dredge nous fait du 5 ou 6 pour 1, soit un CA de 4 ou 5. Gratuitement, à tous les tours. On sent le potentiel quand même. Il devient très facile de submerger l'adversaire sous une avalanche d'options à notre disposition. Comment tuer depuis le cimetière? Les options sont en général multiples, alors j'ai décidé de me rabattre sur le classique kill Réanimator. Et un plan B avec Moisson de Vers. Je reviendrai sur ces deux kills en détail plus tard.

Il y a toutefois un très gros problème: on peut attaquer le cimetière beaucoup plus facilement que la main. Ce qui fait que si notre CA est inégalé dans le format, il peut très facilement être attaqué. Scooze et Relique (dans Tron) mettent le deck totalement KO, ou peu s'en faut. En fait, Relique, c'est très simple: pour 1 mana, je fais du 35 pour 0. Qui a parlé de CA? Scooze est un peu moins alarmante mais elle reste en jeu pour balancer la sauce à chaque tour, ce qui en fait une menace très désagréable. Bref, faut gérer ces deux menaces là en priorité. Problème: les sorts de gestion qui se lancent depuis le grave, il y en a très peu, du coup il faut avoir un sort de gestion en main d'ouverture. On reviendra sur le détail plus tard.

A noter que j'ai ajouté Life from the Loam. En effet, il faut garder à l'esprit que plus d'un tiers du deck est constitué de terrains, en général. Par conséquent, on peut raisonnablement espérer qu'un peu plus d'une carte dredgée sur trois soit un terrain. Mais ce n'est pas parce que c'est un terrain que je ne veux pas le récupérer! Ca reste du CA potentiel non exploité! Avec Life, les terrains dans notre cimetière peuvent être récupérés, et on génère là encore du CA. De plus, Dredge a quelques problèmes inhérents à la base de mana. C'est assez bête, mais si vous vous dredgez de trop de terrains générant du mana (par opposition aux fetchs), vous risquez de faire une color death (ou pire, mais c'est plus rare, une mana death). Avec Life, on est à peu près sûr de pas avoir de problèmes de mana.







La mécanique du deck a été exposée: on pioche deux fois et le reste du temps on dredge pour optimiser le CA. La subtilité toutefois, c'est que pour Dredger, il faut avoir un Dredger dans le cimetière. De plus, c'est assez difficile de mettre la pression (et surtout de ne pas la subir) quand on établit son plan, c'est un peu quand on ramp quoi. Et enfin, le CA pour le CA, ce n'est pas une solution, il faut tuer avec quelque chose.

Alors parlons du fonctionnement du deck. On va distinguer trois étapes: l'early, le mid et le late-game. Quelle originalité.


En Early Game, on cherche avant tout à lancer la machine. Par "lancer la machine", j'entends commencer à forer le pétrole et dredger à chaque tour. N'oubliez pas que le Dredge est source merveilleuse de CA, et c'est ça qui nous fera gagner, seulement dredger demande un Dredger au cimetière. Et ça, c'est pas si facile à faire que ça n'en a l'air. Enfin si pardon, c'est facile. Mais il faut le faire au tour 1 ou 2 maximum. Piocher c'est le dredge du pauvre, ça ne nous intéresse pas, et ne pas pouvoir dredger, c'est prendre du retard. Il est indispensable de mettre un dredger dans le cimetière rapidement, mais aussi de se relancer rapidement si le premier Dredge capote (ie ne met pas de nouveau dredger ou Looting au cimetière). C'est l'étape cruciale dont dépend toute la partie: si le derrick ne se met pas à fonctionner, le pétrole restera sous terre.


En Mid-game, on cherche à assembler le kill. Ca revient à creuser dans le deck et à dredger jusqu'à ce que les bonnes cartes soient dans le cimetière. Cependant, comme évoqué plus haut, du CA pour du CA, ça ne fait absolument rien. Parce qu'il est rare que l'adversaire chôme pendant ce temps. Il vaut mieux avoir sous la main des outils pour temporiser



On a donc les enablers, les cartes à tempo, et les kills. C'est le moment où on explicite tout ça!

Enablers

Golgari Grave Troll et Diablotin de diplotaxis: les deux plus gros dredgers du format. On en joue six, ce qui est en général suffisant pour s'enchainer.

Glimpse of the Unthinkable: Of Course, the best only. C'est une astuce piquée à la version de 2012 (il me semble) de Dredge de Chapin. On n'a pas de meilleur moyen de lancer la partie, sans compter que ça fait un CA assez phénoménal à lui seul. Mettre dix cartes dans le grave, c'est du +9 pour 2 manas. Et dire qu'ils ont banni TC... Bref, avec cette carte, c'est presque 20% du deck qui part au grave, si vous avez pas de dredgeur là dedans, vous avez légalement le droit de râler contre la malchance (même si bon, il n'y a pas de chance, comme le disent les grands de ce monde). S'il va au cimetière par contre, c'est une carte morte, il faut donc l'avoir en main d'ouverture si on veut le jouer. C'est toujours dérangeant de dredger ça, c'est vraiment une carte qui n'apporte rien passé le tour 2. Sauf si on l'a en main et qu'on n'a pas eu l'occasion de la jouer, c'est toujours sympa à caster en mid/late game. Bref la qualité globale de la carte et son caractère explosif et efficace lui donne sa place ici, malgré son gros défaut.

Pillage sans foi: C'est sans doute le meilleur tour 1 possible. Si on peut dredger 5 ou 6 dès le tour 2, en général, c'est que c'est très bien parti. Même au cimetière, ce n'est pas une carte morte, qui peut relancer la machine si on a calé. Et enfin, un dernier point positif, ça peut être pratique aussi de remettre les Trolls qu'on remonte via Dredge dans cimetière (normalement on n'en a pas trop besoin, mais à ce tarif mieux vaut être paré). Elle permet d'utiliser le mana libre et fait presque office de dredgeur. Il y a toujours ce trick où on peut l'utiliser pour activer une dredge aussi. Ca peut faire exploser le deck (dans le bon sens) ou dépanner un coup de mou, mais dans la pratique, on est souvent un peu à la dèche niveau terrains (il en manque un ou deux, rien de dramatique, mais bon), du coup on se retrouve souvent à l'utiliser pour piocher et piocher des terrains sans passer par Life.

En partant du principe qu'on dredge, on a 12 cartes dans le deck qui, si elles vont au cimetière, nous permettront de nous continuer à rigoler le tour suivant. Avec un bon bonus pour Loot qui permet de s'assurer de nous relancer au tour d'après, et qu'on peut lancer en plus de dredger. 12 cartes c'est une carte sur 5: le ratio de dredge est gloabalement respecté, en gardant à l'esprit que le deck fera autour de 53 cartes en début de partie. L'important est de ne pas rompre la chaîne, piocher c'est mal. Enfin non c'est pas mal, mais c'est vraiment moins bien quoi.


Tempo

Abrupt Decay et Path to Exile: Le premier est sans doute le meilleur removal du format (et pourtant, tout le monde sait à quel point j'adore Foudre). Le deuxième, c'est le meilleur anti-bête du moment. Il faut être capable de gérer Ooze instantanément. A noter que si ces cartes vont au grave, elles sont cuites. Il faut donc en avoir une en main de départ, après c'est un peu la galère, c'est du CDA si elles vont au grave.

Feeling of dread: J'avais testé cette carte il y a fort longtemps, et elle est pas mal. D'une part, à part aux tours 1 et 2 (et encore pas toujours) on ne va piocher aucune carte, on va tout dredger. Du coup, un sort tempo avec le Flashback aussi peu cher est très appréciable, car pendant quelques tours on va surtout poser des terrains (et des tokens LS). D'autre part, elle est pas mauvaise du tout cette carte, avec notre grave qui donne un tarmo 4/5 tour 2 à l'adversaire, on a bien envie d'arrêter la charge d'un Rhino. En fait, elle agit un peu comme une cinquième LS. Son principal défaut, c'est que ça gère absolument pas Ooze.

Lingering Souls: Evidemment. Carte cruciale du deck, le gain de temps qu'elle procure en bloquant les créatures adverses est souvent bien pratique, voire décisif dans certains cas, le temps qu'on arrive à 4 manas et qu'on dredge les Rites et un kill.

Mystic Retrieval: Cette carte peut sembler mauvaise. Et en fait, elle l'est. Globalement, j'entends. Sauf que la possibilité de remonter un Decay ou un Path en Flashback, ça n'a pas d'égal dans le format. La carte passe suffisamment bien en général, même s'il est toujours difficile de discuter avec une Ooze quand il s'agit de remonter un sort du cimetière, surtout à vitesse rituelle. Il faut ruser en général, et se tenir prêt à exploiter toute mauvaise décision prise par l'adversaire. On se rend compte toutefois que l'avalanche de CA qu'il doit stopper est souvent suffisante pour provoquer cette mauvaise décision: au prix d'un mana vert (eh oui, c'est colorivore l'air de rien), il devra faire des choix sur quoi exiler en priorité: les menaces style rites ou thon, les dredgers, ou les éléments qui vont le détruire? Assez vite, on peut exploiter cette situation en général.


Kills

Unburial Rites et Elesh Norn // Archonte Brûlant // Iona, Shield of Emeria // Archange de l'Empyrée: Notre kill principal, comme évoqué, passe par la réanimation de grosses créatures. Il faut quatre thons à ranimer, parce qu'il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir les rites au grave et rien qui suit. Il faudrait peut être choisir une bestiole et la mettre en x4 (gardez à l'esprit qu'on ne choisit pas, on n'a pas une toolbox comme Gifts non plus, même si le CA qu'on génère est largement capable de nous donner un choix), malheureusement ce n'est pas possible en raison du nombre de stratégies couramment jouées en Modern et du fait que chaque thon fasse des choses différentes. Faisons un rapide résumé de ce que fait chaque monstre:
Elesh Norn: Sans doute le plus grand classique de la réanimation contemporaine, il lock tous les jeux créature. Il permet un kill accéléré  base de LS et de Moisson aussi, d'ailleurs. Attention, parfois, il est un peu seul pour gérer deux Tarmos et un Rhino si vous avez peu de vie...
Archonte Brûlant: Le prédecesseur d'Elesh dans les decks réa, il ne faut pas oublier que cet ancêtre lock totalement la partie pour la plupart des decks et permet de passer en mode "attaque à outrance" sans avoir à se soucier du revers du bâton.
Archange de l'Empyrée: déjà entrevue dans les jeux réanimator, elle bloque tous les jeux ne jouant que peu de créatures: 8 d'endu, c'est pas facile à tuer pour tous les decks, et avec le linceuil, elle est totalement ingérable autrement.
Iona: Un grand classique des jeux réa, connue pour sa capacité à locker toute game. C'est pas très vrai dans la pratique, mais elle a le bon goût de ne pas se prendre son Path non plus.

Attention au topdeck Path, de plus en plus courant et de moins en moins agréable...

En résumé, idéalement:
-Elesh Norn contre Affinity, Infect, Zoo, Splinter Twin, Merfolk voire Junk
-Archonte Brulant contre tout sauf Burn et Scapeshift
-Iona contre Burn, Patriot, Splinter Twin, Merfolk, Scapeshift
-Archange contre Splinter Twin (limite), Scapeshift, Burn (limite), Patriot.
Le deck peut sans doute être amélioré à ce niveau là, mais les choix de kills ont été murement réfléchis: ils lockent tous la partie, d'une façon ou d'une autre. Exit les Sphinges du vent d'acier et compagnie, il nous faut plus qu'une grosse bête à ce stade du jeu: il faut bloquer l'adversaire en plus.

Moisson de vers: C'est un kill secondaire, mais il s'avère très effficace, car le temps qu'on la joue, on pose entre 9 et 11 jetons en moyenne. Ca locke totalement une partie, surtout si on le rejoue dans la foulée. Ca permet de patienter le temps qu'Elesh arrive pour transformer tout ce beau monde en une machine à tuer. C'est un kill qui a le mérite de ne pas attirer le regard quand le cimetière contient un Rite et Iona, mais faites gaffe à ne pas l'oublier non plus... Le plus gros problème vient sans doute du fait qu'il ne fait pas grand chose contre les decks avec des créatures volantes (Affinity au hasard). Même Rhino, en y mettant de la bonne volonté il ne passe pas, mais ce n'est pas un kill toujours efficace.



Il est enfin à noter que, tout au long de la partie, Life from the Loam est là pour nous permettre de ne pas caler, d'enabler, et de killer avec la moisson. Et il rend nos terrains au grave "utilisables", fournissant là encore un CA massif et précieux. En bref, il fait partie des trois catégories, d'une certaine façon.


Le squelette du deck est donc bien en place. Mettons de la chair sur les os, gérons un peu le mana et toutes ces bêtises désagréables.





Et soudain, le public masculin devint attentif.



Bref, on va traiter un certain nombre de points qui semblent capitaux dans la construction rigoureuse d'un deck:
Le choix des couleurs
La manabase
La main de départ
Les absents



Le Choix des Cinq Couleurs



Ca a été une décision à prendre: quelles couleurs pour le deck? Etant donnée la stratégie, je n'avais pas vraiment le choix. Je voulais vraiment pas en passer par là mais au final, j'ai l'impression que c'était la seule solution. Petite explication détaillée.

 Le choix le plus évident, il faut réanimer une bête quand même. Path reste de plus un anti-bête de choix pour gérer une grosse Ooze, et Hardcaster LS est toujours une bonne astuce à garder sous le coude en cas de problèmes.
Même dilemne ici, il est toujours sécurit de pouvoir hardacaster un Rites qui serait malencontreusement arrivé dans notre main. De plus, Decay étant la carte qui fout les chocottes à tout le monde. Plus, bien évidemment, LS et Glimpse.
Loam est inamovible, pour son impact global sur tout le plan de jeu. Plus Decay me semblait tellement indispensable qu'il méritait le splash.
 Je voulais vraiment Glimpse (vous l'avez senti), la carte mérite le splash.  Feeling of Dread est aussi un des meilleurs sorts en flashback pour temporiser, après LS, et Retrieval est encore une fois gentil à caster depuis la main.
 Si le passage de 3C à 4C est douloureux, le passage de 4C à 5C l'est franchement moins. Alors autant prendre le meilleur tour 1 possible. Il me fallait un deuxième enabler avec Glimpse, sinon les mull ça devient horrible. Et on en profite pour packer Retrieval, qui est un outil de gestion lent, mais qui fait acte de présence.



La manabase



L'avantage, c'est qu'à part Moisson, Glimpse et Decay, rien ne nécessite deux manas colorés. Et à part Moisson, aucun de deux fois la même couleur.

Il est important de noter que pour démarrer, il faut au choix un mana rouge, ou un bleu et un noir. Ou un vert pour Life, c'est moins efficace mais ça marche pas si mal. Après, il nous faut juste un mana de chaque couleur.

Et pour ne pas trop se piquer non plus, on appréciera Gemstone Mine, qui se remonte très bien sur Loam et qui ne pique pas.

Il est également capital de noter que nous jouons un Boseiju. Parce que l'air de rien, quand on joue sur le flashback, Remand devient terrible pour nous. Et même, le temps qu'on creuse jusqu'au kill, on peut se mettre à portée de Cryptic Command. Ce sont vraiment des faiblesses non-négligeables qui peuvent stopper totalement notre plan de jeu, surtout qu'il s'agit de MU assez rudes qui jouent ça en général (Scapeshift et Twin). Et ce n'est pas un hasard si ces MU sont difficiles: si on n'a pas le temps de placer le kill avant la combo, ben...

Une base de mana alternative a été testée. La manabase dite "brasier". Mana Conflence, City of Bras, Reflecting Pool... De quoi devenir un bye pur et simple pour Burn, pré et post-side. Et en plus, même pas forcément se stabiliser plus que ça, on a l'air con quand un Ravland et Reflecting Pool se retrouvent ensemble... Bref que des points négatifs de ce côté là.

Et sinon bon ben on se prend un set de basics pour éviter de condéder bêtement sur une carte dont le nom commence par Bloo et finit par oon, et pour fetcher sur Path.



La main de départ



Voici quelques conseils pour garder une main avec le deck. On se rend rapidement compte que le nombre de mulligans à effectuer avec le deck.
-Il faut un enabler (Glimpse || Loot) et trois terrains. Deux terrains c'est risqué mais ça se fait aussi. C'est la source principale de mulligans. On n'en joue que neuf dans le deck (en jouer plus n'est pas top), et mulliganer pour en avoir un en main est une décision très très risquée et pas toujours payante (en général, on ne mulligan pas à moins de 5 pour ça).
-S'il est possible ou sûr que votre adversaire joue Junk ou Zoo, il faut un sort de gestion (Path || Decay) en main de départ. Gérer Ooze est capital, parce que si ça arrive en early, ça fait un mal de chien. Attention à Tron et ses Reliques aussi...
-Attention aux terrains! On a tendance à garder facilement une main à deux terrains dans d'autres decks parce qu'on va en piocher d'autres. Sauf qu'ici non, on va pas en piocher d'autres, pour les remonter il faut Life pour les repêcher, ça prend du temps. Le deck est fondamentalement diffférent des autres à ce niveau là, faites gaffe à pas vous faire avoir!

La main de départ idéale c'est 3 terrains, un enabler, deux sorts, et une carte. La "combo" tour 1 Loot qui discard GGT reste une méthode miraculeuse pour se lancer dès le tour 2.

Ben voilà, c'est à peu près tout ce que j'ai à dire sur la main de départ.


Les Absents



Je vais faire un tour rapide des cartes qu'on croise dans les autres archétypes ou qu'on aurait pu croiser ici et qu'on ne crois pas.

On va juste abréger les choses. J'aime pas me répéter. Alors on va utiliser le sigle suivant: NFRAG. Ne Fait Rien Au Grave. Une carte qui ne fait rien lorsqu'elle se fait dredger doit absolument avoir une grosse puissance en early pour justifier sa présence. Et comme vous vous en doutez, vu qu'on parle des absents, ben...

Crabe d'Hédron: NFRAG. C'est un badass tour 1 par contre. Mallheureusement, il attire la foudre et tout ce qui y ressemble, puisqu'on ne joue rien d'autre d'intéressant en early/mid, et même, globalement, il n'a pas l'explosivité de Glimpse.
Vengevine: On ne joue aucune créature. Pas envie de remplir le deck de birds, de trolls, de gravcrawler ou bloodghast et autres cartes sous-optimales pour satisfaire ce monstre qui mange les tarmo et les rhino aussi bien que vous vous mangeriez un mur.
Izzet Charm: NFRAG. Tous les autre slots enablers sont meilleurs que lui, c'est dommage. Il n'a tout simplement pas fait le cut, ce n'est pas un bon enabler, mais il a quand même le bon gout d'être dans des couleurs qui se marient bien avec les autres enablers. Mais il n'a ni la puissance de Glimpse ni la récursivité de Looting.
Défausse sélective: NFRAG. Puis bon, voilà quoi, Decay reste au chaud dans la main en attendant le moment opportun pour frapper, si IoK frappe la main d'un adversaire qui nous topdeck Ooze au tour d'après, on s'est fait avoir.
Ecurage de pensées: NFRAG. On se moque de la pioche, notre cimetière est notre main, mais sans taille maximale. En bref, c'est un CA ridicule qui est généré.
Troll de Lotleth: NFRAG. On joue peu de créatures, et on ne le vit pas trop mal si elles sont dans notre main, on a Looting pour s'en débarrasser si on a besoin de nouveaux dredgers. Ce troll n'apporterait pas grand chose, que ça soit en terme de stratégie ou en terme de punch.
Skaab Dépeceur: 2 manas colorés, j'aime moyen (alors la moisson comprenez bien qu'elle est sur siège éjectable!). Exiler trois créas, ça risque d'être chaud, on n'en joue pas tant que ça des créa de cimetière (parce que la plupart du temps ça sert à rien de les ranger là). Et puis bon ben, ça fait du CDA quoi!
Foudre: NFRAG. Et je voulais pas multiplier les sorts.
Liliana of the Veil: NFRAG. Encore une fois, la défausse ne nous intéresse pas, et en tant que removal c'est vraiment bof. Ca reste une grosse carte dans le format, plus que beaucoup voudraient admettre, mais clairement pas assez pour dépasser ce NFRAG qui lui colle à la peau.
Snapcaster Mage: NFRAG. Mais c'est vrai que flashbacker les Decays est cool. Reste inférieur à Retrieval pour le manque de récursivité, malheureusement: Retrieval, on pourra toujours le jouer.
Tormenting Voices et cie: NFRAG. En réalité, il s'agit d'enablers très très inférieurs à Glimpse (je vous rappelle une fois de plus que la pioche, on s'en moque presque royalement). Glimpse mérite son splash, et s'éviter le splash bleu serait le seul argument en faveur de ces cartes là. Sauf qu'on y perd vraiment trop en qualité.

Eh ben, j'ai bien fait de le poser au début ce sigle hein...




On va faire assez classique: Mana Curve, Color Curve, Répartition des couleurs dans les terrains... Bref voilà quoi!


Alors le problème c'est que les CCMs ne se lisent pas en haut à droite de la carte dans ce deck, ou en tous cas pas pour la majorité des cartes. Pour la majorité des cartes, le cout sera celui de Flashback, ou alors on ne lancera tout simplement pas le sort de la partie. Et dans certains cas, même si on a le sort en main et la capacité de le lancer, on aura souvent mieux à faire que la caster (typiquement Retrieval). De plus, beaucoup de CCM sont élevés et je les ai comptabilisés par mesure de précaution, au cas où on en aurait un en main de départ, mais en réalité, il y a bien plus de sorts listés que vous n'en aurez à lancer. La Mana Curve fait donc un peu peur, mais pas de panique, ici, on n'a pas à craindre un mauvais topdeck qui nous chamboule notre sortie!



Rapidement, je vous la refais à la main avec la liste des sorts concernés. Les sorts sont séparés entre eux par un signe "+", et la mention de ",FB" après le nom d'un sort signifie, bien évidemment, qu'il s'agit du cout de Flashback.

1| ------- 7 (Path + Loot)
2| ---------- 11 (LS,FB + Decay + FoD + FoD, FB + Life + Glimpse)
3| --------- 9 (Loot, FB + LS + Retrieval,FB)
4| ----- 5 (Rites, FB + Retrieval)
5| ---- 4 (Rites + Moisson)


Pour que ça soit plus réaliste, je me suis dit que j'allais enlever tous les CCM de ce qui a un Flashback, dans la mesure où la probabilité de les lancer uniquement pour ce coût là est incroyablement plus élévée que la probabilité de les avoir en main de départ. Un exception: Looting, qu'on a très envie de caster pour 1.

1| ------- 7
2| ---------- 10
3| ------ 6
4| --- 3
5| - 1

Ca ressemble plus à quelque chose.

La Color Curve ne ressemble pas à grand chose non plus. Elle ne témoigne pas non plus de l'importance d'avoir du rouge, du bleu et du noir en early pour se lancer.




La génération du mana, un peu pour le plaisir des yeux. Pas franchement utile, cette partie, mais bon, ça en fait bander certains, les stats...



Cette partie, je suis au regret de vous l'annoncer, ne sert pas à grand chose. Elle ne sert à quelque chose que dans les decks "normaux", ceux qui rampent pas, ceux qui n'ont pas accès à tout le leur deck d'un seul coup, bref des jeux qui jouent à Magic quoi. Bloom Titan, Ad Nauseam, Tron, tous ces decks n'en ont rien à fiche. Nous pareil, on n'a pas à craindre de piocher le 5-drop au tour 3, on le dredge. Du coup la curve, ben elle nous fait une belle jambe, de toute façon on aura la moitié du deck à portée de main. Pareil pour la génération de mana, en quoi on doit avoir peur, au pire on remonte le terrain qu'on veut.

Bref amusez vous comme vous voulez avec ça quoi...






La création d'un side est un exercice très difficile dans ce cas. On part de rien, on crée un tout nouveau concept. De plus, nous sommes confrontés au problème des stratégies dites linéaires: il est très difficile de sider beaucoup de cartes, parce que sortir une seule carte du Main Deck peut suffire à en compromettre l'équilibre. Il faut donc garder à l'esprit que nous ne voulons pas, autant que possible, rentrer trop de cartes. Par conséquent, jouer des carrés en side, c'et un peu laid (surtout que de toute façon, on finira rapidement pas les dredger). Ca commence à faire beaucoup de contraintes tout ça.

Fort heureusement, il existe certaines options plus ou moins évidentes.

Ancient Grudge vient bien sûr en x3 pour démonter Affinity en remplacement des Paths qui ne se flashback pas. Et puis si jamais on peut faire sauter une relique, une cage ou une crypte (parait qu'Affinity en joue un peu, des fois...) de maière prématurée, pourquoi pas hein!

Ray of Revelation vient en x2 gérer les Leylines of the Void (parfois présentes dans Living End) et Rest in Peace. Il s'agit également d'une source d'interaction très appréciable avec Splinter Twin et Aura Hex.

Raven's Crime est un plan mou qui nous ralentit pas mal aussi: nous défausser de nos terrains, c'est retarder le moment où on peut réanimer un monstre. Mais faute de mieux, en attendant que les bonnes cartes daignent se dredger, ça peut être un outil de choix contre les decks les plus lents du méta.

Purification de la tombe en x1 est une sautise bien sympathique pour se sauver de Living End ou d'un sort à flashback de l'adversaire (parce que oui, Snapcaster, c'est fort). Living End peut vous intriguer, on pourrait penser qu'il s'agit d'un bon MU. Et en vérité il est loin d'être mauvais. Mais si l'adversaire sort un Shriekmaw de trop et balance la carte éponyme avant qu'on n'ait pu remplir le grave de thons, eh ben on se retrouve un peu à poil! Disons que ça peut tourner au vinaigre de manière assez abrupte, et dégager un Shriekmaw peut faire la différence dans ces cas là.

On va maintenant passer aux options les moins évidentes.

Golgari Brownscale est une carte très importante en x3. En effet, Burn est proche de l'ingagnable. Bon c'est pas tout à fait vrai, on arrive à temporiser ses sorties créatures et à balancer un énorme thon tour 4 ou 5 dans les meilleurs des cas, mais globalement, le MU reste très défavorable. Plusieurs options sont connues, mais très peu sont satisfaisantes: Gnaw to the Bone n'est pas assez efficace car on n'a que très peu de créatures au cimetière habituellement (puisqu'on remonte les dredgers), Syphon Life est trop lente... Bref, la meilleure solution semble être Brownscale. Il bloque les créatures et propose un petit gain de vie qui est toujours appréciable quand on cherche à gagner un tour le temps de poser Iona.


Vengeful Pharaoh est une technique toute pourrie volée à Raphaël Lévy il me semble. Elle a été reprise un peu plus brutalement par Alex West au GP Vancouver, avec un succès très mitigé. Je suis moyennement sûr des MU sur lesquels le rentrer, mais typiquement, je pense qu'Abzan n'apprécie pas spécialement, de même que Aura ou Infect s'ils n'arrivent pas à faire le one-shot. C'est une espèce de Liliana du Dredge quoi...


Mais surtout, le side, c'est l'occasion de serrer la vis et ajuster le kill. On a déjà évoqué que le choix des thons à réanimer était discutable MD. Le passage en side est l'occasion de virer les kills qui ne servent à rien pour mieux calibrer le Rite. J'ai choisi, après tests, de rester sur les mêmes cartes que MD. En général, les kills vont deux par deux: Elesh Norn et l'Archonte Brûlant d'une part, et les deux anges d'autre part par exemple. Ils ne visent pas du tout les mêmes MU, et en général, une des paires est inutile (bon évidemment les paires ne sont pas toujours celles déssinées ici, ce n'est qu'un exemple qui revient assez souvent). Bref, c'est toujours l'occasion de sortir une paire de kills et renforcer l'autre.


Ont été testés l'Ange de Platine et le Terrastodon. Excellents tous les deux, ils restent redondants avec les autres kills et prennent de la place dans le side. La solution était en fait de rester sur quatre kills en side, et ceux qu'on a décidé de garder MD sont, sans surprise hein, meilleurs.

Conflagrate aurait pu être très intéressante aussi. Toutefois, double mana rouge, c'est vraiment laid. Et se défausse d'autant de cartes, ça peut être pratique, mais notre main ne se remplit pas vraiment au cours de la partie (les dredgers reviennent quoi), ce qui impacte significativement sur la puissance potentielle de la carte. Il est envisageable de la rentrer toutefois, car il s'agit d'un outil mignon pour cibler Ooze, si vous y arrivez. Peut être à la place du Pharaon j'imagine, puisqu'on parle de slots un peu libres... Gardez toutefois à l'esprit que cette carte ne fera pas forcément plus qu'une Foudre en termes de puissance, du coup ne vous jetez pas dessus comme des dératés, ce n'est pas un hasard si je ne la joue pas.


Maintenant complétons notre CV avec l'analyse des principaux Match-Ups du moment: Abzan, Twin, Burn et Affinity. Je pourrais en analyser d'autres comme Merfolk, Infect, Bloom Titan, Token ou Podless, mais la popularité de ces decks reste clairement inférieure à celle des quatre decks de Tiers 1. Je vous en donnerai toutefois une rapide description, parce que c'est pas parce qu'il y en a moins qu'on peut se permettre d'arriver non préparé.

ABZAN



Abzan, c’est la bête à abattre. Et si c’était facile ça se saurait. Bref comme déjà évoqué, Scooze est un très gros problème. Globalement ça se gère assez bien quand même, mais ça peut quand même partir très vite en cacahuète et se finir par un lock en sa faveur avant que vous ne vous en soyez rendus compte. Mais tout aussi important (voire même plus !), la défausse sélective est catastrophique pour notre deck qui galère quelque peu à avoir des enablers et de quoi gérer Scooze. Se faire piquer un Glimpse alors que c’est notre seul enabler, c’est mal. Life et Looting ça se laisse manger mais on perd aussi un temps énorme pour se lancer, et ça peut devenir difficile de temporiser. Bon cela dit, nos outils de tempo son aussi bons dans la main que dans le grave donc ça passe bien. Et un autre point assez embêtant, c’est que le plan réanimator n’est pas aussi efficace qu’on ne l’aimerait. Quelque part, à part l’Archange qui est vraiment mou, tout est intéressant, mais rien ne fait insta-win. Et puis on reste à la merci du moindre Path (d’ailleurs, nommez toujours Blanc sur Iona, en général une 7/7 est suffisante pour dissuader les créatures adverses, et assez peu de versions jouent Murderous Cut, vous n’avez que Pulse à craindre). La vérité est que le plan Moisson de vers est beaucoup plus efficace et pas beaucoup plus lent. C’est la solution la plus évidente dans ce MU, pas parce que c’est cool, mais plutôt parce que ça se marie bien avec le plan réanimator : il achète du temps, profite du boost de Elesh, donne une sacrée attaque all-in avec l’Archonte et l’Archange. Le plan de side par contre est un peu délicat. On n’a pas grand-chose à changer en fait. Il faut sortir l’Archange du jeu, c’est sûr, mais que rentrer ? Je préfère l’Archonte, perso, mais Elesh Norn est assez efficace aussi, surtout avec une armée de vers. Et rentrez le Pharaon à la place d’Iona. C’est un peu tendu de se priver d’un monstre à ranimer, mais c’est justifié par la faiblesse relative de ce plan dans ce MU. Bref, comme prévu, ce n’est pas un MU extraordinaire, mais très acceptable quand même.





SPLINTER TWIN




Splinter Twin, c’est l’ode à la joie. Splinter Twin peut certes passer sa combo tour 4, mais il le fait assez rarement, et encore plus rarement en G1 contre un deck qu’il ne connait pas bien. Et même s’il décide de tenter le tout pour le tout tour 4, on a un Path ou un Decay pour calmer ses ardeurs. Pour peu qu’on prenne le temps de chercher Boseiju (sous réserve bien évidemment de pouvoir se le permettre avec de la gestion en main !), c’est parti pour un Elesh Norn de folie. Ca peut devenir un peu lourd de se prendre un Cryptic Bounce sur le monstre ranimé, mais à force de persistance, on arrive à tout, ST est un deck qui n’aime pas trop qu’on fasse plus de CA que lui. En side, on a fait rentrer Elesh Norn et, selon vos préférences, soit Iona soit Archonte. Cela dit je ne peux que recommander très fortement Iona sur l’Archonte, pour plusieurs raisons : nommer bleu shut le jeu de manière totale (ne vous mettez pas bêtement à portée de burn par contre, mais je vois mal comment ça pourrait arriver), l’Archonte se prend le classique Bolt-Snap-Bolt. Essayez de rentrer les Ray of Revelation aussi, et si j’étais vous je rentrerais une Ancient Grudge pour bloquer le Batterskull et surtout la Relique qui va rentrer dès la G2… Plus Raven’s Crime, parce que c’est quand même très sympa de ne pas rien faire pendant le mid-game. Sortez les Lingering Souls : c’est audacieux, mais concrètement, ce n’est pas ce plan qui nous fera gagner d’un point de vue offensif, et d’un point de vue défensif, on peut facilement s’en passer. Sinon, gardez en une sous le coude et sortez un Path, si vous avez peur qu’il prenne son Dispell en vous disant que vous rentrez les Rays empêcher le départ en combo trop facile. Enfin bref, c’est un très bon MU !



BURN



Burn est un Match-Up assez compliqué. Il ne dépend en fait pas énormément de l’adversaire. Sur une sortie champagne, on gagne. Mais sur une sortie rien qu’un chouïa moins bonne, rien que le réanimator tour 5 peut être trop tard. C’est un peu problématique de se brûler autant sur les ravlands pour se lancer rapidement, mais si on ne le fait pas, on n’est carrément plus dans la course. Sur le play, ça peut passer, mais sur le draw c’est vraiment hard. Sans compter que notre quota de mulligan est globalement inférieur au sien… En side, on rentre évidemment les Brownscales, et on remplace Elesh Norn et Archonte Brûlant par Iona et l’Archange. C’est à peu près tout ce qu’on peut faire de toute façon, le lifegain est assez maigre, comme on l’a vu, depuis le grave. Surtout du lifegain rapide quoi. Cela dit, recentrer les kills ça aide énormément à faciliter la sortie tour 4. Pour peu qu’on ait une bonne main de départ…



AFFINITY



Affinity, c’est un peu comme Burn, mais en beaucoup plus facile. Le pauvre petit n’aime pas Lingering Souls. Je ne dirais pas que la clock est moins intense, il vaut mieux ne pas déraper sur la sortie. Et gardez l’Overseer à l’œil, c’est la petite bête qui rend Elesh Norn tout superflu avant qu’on ne s’en rende compte. Le Ravager est également embêtant quoique moins, parce que s’il recycle toutes les bêtes qui meurent sur Elesh Norn, il n’est pas assez gros à ce stade pour surpasser Elesh et les manlands ne peuvent plus s’animer pour recevoir ses marqueurs. En side, on rentre juste les trois Ancient Grudge en sortant la Moisson et les deux Retrievals. Niveau kill, on vire la paire d’Anges et on rentre les deux autres. Mais globalement, à sorties normales, on s’en tire très bien.




En bref, sur ce Tiers 1 on s’en tire très convenablement, à l’instabilité inhérente au deck près. A part Burn, rien n’est ingagnable, et en fait on s’en tire même bien sur les trois autres. Un petit mot et les plans de side pour les autres gros MU du Tiers 2. (NB : quand je dis "Kill : on garde Elesh Norn et l'Archonte" par exemple, ça veut dire qu'on sort l'Archange et Iona et qu'on les remplace par Elesh et l'Archonte, bien sûr)
 
Bloom Titan : Bon là c’est plus sévère, on n’a rien pour gérer Hive Mind, que ça soit pré ou post side. Et puis niveau vitesse on se fait rouler dessus.
+1 Pharaon
+3 Grudge
-2 Retrieval
-1 Moisson
-1 Feeling of Dread
Kill : on garde Archonte et Iona
 
Infect : Encore une fois, un deck trop rapide pour nous puisqu’il kill tour 3 quand même le bougre…
+1 Grudge
+1 Pharaon
-1 Moisson
-1 Retrieval
Kills : on garde Elesh Norn et Archonte
 
 
Merfolk : C’est vraiment hard comme MU. A la course c’est déjà assez tendu, il va sacrément vite le bougre, et on n’a pas grand-chose pour le ralentir quoi. Et en plus, Vapor Snag, la carte ultime pour nous arracher la tête. Parce que pas la peine de compter sur la réa de Iona pour bloquer les créatures en jeu, ni sur Elesh pour raser le board, sur l’Archange pour survivre plus d’un tour, ou Moisson et LS pour endiguer la menace. Il faut réanimer l’Archonte et ne pas se prendre le Vapor Snag qui va avec. Et genre vite. Très vite…
Kill : on garde Iona et Archonte
 
Podless : Un peu comme Abzan, sans la défausse, et ça aide énormément. Mais faut se grouiller pour ranimer un thon viable (typiquement Archonte) ou balancer une grosse Moisson, parce que ça part vite en boule de neige en face.
+1 Pharaon
+1 Grudge (Relique parfois en side, ne prenez pas de risque)
-1 Archange (idem que pour Junk, plan de réa assez moyennement efficace)
-1 Path (et oui ça fait vraiment mal aux fesses, je comprendrai parfaitement si vous préférez garder le Path et ne pas rentrer le Pharaon)
Kill: on sort Elesh (et l'Archange donc) et on rentre l'Archonte.
 
Living End : C’est à 90% en notre faveur, parce que pour peut qu'on sorte moyennement, il va vraiment pas aimer ranimer nos propres monstres. Il n’est pas tout à fait à 100% parce que s’il part trop vite, que nous on part trop lentement, et qu’il sort des Shriekmaw pour gérer nos thons, ben ça peut sortir à l’envers. Purification de la tombe gère un Shriekmaw comme ça on n’a plus de soucis.
+1 Pharaon
+2 Rays of Revelation
+1 Purification de la Tombe
-4 Decays
Kill : on garde Archonte et Elesh Norn.
 
Token : Le plan réanimator marche globalement très bien. Si on ne perd pas de temps à balancer ce plan ça se passe bien.
+2 Ray of Revelation
+2 Ancient Grudge
-3 Path
-1 Retrieval
Kill: on garde Elesh Norn et Archonte.
 
Scapeshift: Les Remand c’est mal, et le kill éponyme est toujours aussi dur à faire capoter. D’où l’inclusion de l’Archange et de Boseiju d’ailleurs.  Ca se passe assez moyennement bien, c’est ultra tendu. Pharaon post-side pour gérer les Wurmcoil/Titans.
+1 Pharaon
+2 Ancient Grudge
+1 Raven’s Crime (attention aux Baloths, s’il est assez futé pour les rentrer)
-1 Moisson
-2 Retrieval
-1 Feeling of Dread
Kill : on garde Iona et l’Archange
 
Tron : C’est de deck qui à la G1 nous fait « Oh topdeck Relique, CA +25 en ma faveur, game over ! » En plus, c’est assez chiant de gérer Karn qui exile nos thons sans célérité. Wurmcoil est embêtant aussi, mais l’Archange et l’Archonte ont le bon goût de la bloquer (partiellement dans le cas de l’Archange). Très pratique l’Archange dans ce MU d’ailleurs, c’est surprenant. Mais il en faut plus pour le tuer avant l’arrivée d’Emrakul.
+3 Ancient Grudge
+1 Pharaon
-4 Decay
Kill : on garde l’Archange et l’Archonte.






Désolé pour ceux qui ne comprennent pas la référence au milkshake, va falloir regader le film j'imagine...


Nous avons donc un deck un peu lent, avec une stratégie très linéaire qui consiste en, aussi tôt que possible, avoir tout notre deck à portée de main dans notre cimetière. Avec un potentiel assez peu explosif et une petite difficulté pour démarrer, il a de grosses difficultés face aux decks les plus explosifs du format, ce qui n’est pas forcément la bonne opération du moment à haut niveau. Malgré tout, le deck s’en tire vraiment bien contre les stratégies un peu plus lentes, genre celles qui gagnent pas avant tour 4 (comme prévu dans le format d'ailleurs, hum hum...)


Si vous sentez qu'il y a besoin d'améliorer le deck, c'est possible, mais ce n'est pas mon impression. Enlever un terrain pour rajouter un Diablotin semble possible, réorganiser la manabase est également une option (cela dit je l'aime telle qu'elle est), et puis si jamais vous trouvez des options plus efficaces pour lutter contre Ooze et Relique, ben vous gênez surtout pas. C'est un concept un peu neuf, il semble donc assez logique que chacun veuille adapter le concept à sa sauce. Mais cette version est la plus stable que j'a trouvée.


J'espère que vous avez apprécié cette petite présentation. Je tiens d'ailleurs à en profiter pour rappeler aux gens qui veulent faire valider leurs decks que cette présentation ne devrait pas être un modèle mais au moins une idée du travail à fournir, et qu'une présentation de dix lignes du deck ne sera jamais suffisante pour en expliquer l'essence. Si vous n'êtes pas capables de faire plus de dix lignes, c'est que vous n'avez de toute façon pas assez creusé le deck et qu'il ne mérite pas d'être validé. Cela dit, vous n'êtes pas obligés de faire valider vos decks pour les voir, c'est parfois pas très clair dans la tête des nouveaux du site, mais si vous postez un deck sans le faire valider, il se retrouve dans la rubrique =1&submit=Rechercher]Decks persos des Membres! (Dans le Menu en haut à gauche de cette page c'est le quatrième lien, deux liens au dessus de Ajouter un deck). Bref, n'oubliez pas que pour partager un deck, vous n'êtes pas obligés de le valider, et que si vous voulez vraiment faire valider votre deck, mettez y les efforts qu'il mérite.


Bref, jouez bien, regardez le film, buvez du milkshake et amusez vous bien les enfants!

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire