Analyse de la carte : Jolrael, impératrice des bêtes

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Date : 10/06/2009 à 15:58

Auteur : Abnegations

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Jolrael, Empress of Beasts
Texte Anglais
Jolrael, Empress of Beasts
Legendary CreatureHuman Spellshaper

, , Discard two cards: All lands target player controls become 3/3 creatures until end of turn. They're still lands.
3/3
Texte Français
Jolrael, impératrice des bêtes
Créature légendairehumain et sortisan

, , défaussez-vous de deux cartes : Tous les terrains que le joueur ciblé contrôle deviennent des créatures 3/3 jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 115/143
Illustrateur : Matthew D. Wilson
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Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma première analyse (moment d’émotion), j’ai décidé de faire celle d’une créature assez vieille mais qui n’a pourtant pas encore eu l’honneur d’être analysée. J’espère être à la hauteur et lui rendre la place qu’elle mérite !!! Voici donc l’analyse de Jolrael, impératrice des bêtes ou plutôt Jolrael, Empress of Beasts (en anglais, ça fait tout de suite plus classe et plus professionnel ^^), une créature qui en son temps pouvait être terriblement efficace et nous allons voir au travers de cette analyse s’il en est toujours ainsi. Pourquoi cette carte ? Tout simplement car c'est, avec Alexie, mage du zéphyr, une des créatures qui m'a fait connaître Magic. Je trouve également l'illustration très réussie (et vu que j'ai souvent tendance à préférer les cartes pour leurs illustrations plutôt que pour leurs capacités...mais ne vous inquiétez pas, Jolrael a une très belle illustration, mais en plus, elle a une capacité qui vaut vraiment le coup ^^).
Sommaire :

I - Analyse technique Capacité Type de créature Force/endurance et coût en mana Dans quels decks l'utiliser ? Conclusion II- Jouer avec/Jouer contre III - Alliance de cartes IV - Decks V - Cartes ressemblantes VI - Conclusion Analyse extra Editions Storyline Illustrateur Illustration et texte d'ambiance Partie Fun ?

Passons donc dès à présent à l'analyse de cette carte :
I - Analyse technique :
Capacité : Jolrael ne possède qu’une unique capacité : , , défaussez vous de deux cartes : Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains. Je vais la séparer en deux parties pour plus de facilité : , , défaussez vous de deux cartes Toute cette partie est le coût d'activation de la capacité. Il s'agit donc d'une capacité activée et non déclenchée vu qu'elle est écrite sous la forme : "coût d'activation : effet". Le contrôleur de Jolrael doit donc payer ce coût afin de pouvoir jouer la capacité. Il est le seul à pouvoir l'activer comme le stipulent les règles. Pour pouvoir l'activer, il faut donc réunir 3 manas dont un coloré : . Les manas incolores peuvent être produits par n'importe quel type de terrain de base ou non-base voire même tout autre type de cartes. Au contraire le mana coloré ne pourra être produit que par des forêts ou une carte permettant de produire n'importe qu'elle type de mana coloré (ou seulement de ce type) au choix de son contrôleur dans la veine des très connus Oiseaux de paradis. Il faut également engager notre créature. Il faut donc au préalable que notre créature soit dégagée. Cela signifie donc qu'elle ne pourra activer sa capacité qu'une seule fois à moins que vous ne trouviez le moyen de la dégager à nouveau ce qui serait fort peu intéressant au regard de la capacité : il n'y a aucun intérêt à payer deux fois son coût d'activation dans un même tour car l'effet qui suit dure jusqu'à la fin du tour. De plus, la capacité ne peut pas être activée dès le tour où Jolrael est arrivée en jeu à cause du mal d'invocation à moins que vous ne lui donniez la célérité avec une carte comme la Vitesse anormale. Enfin, il faut se défausser de 2 cartes de sa main, c'est à dire, choisir deux cartes de sa main (dans le cas présent, il n'est pas marqué "au hasard" ce qui signifie que vous pouvez choisir les cartes qui vous serviront le moins pour la suite) puis les mettre dans votre cimetière. Il faut donc avoir au minimum deux cartes en main (si vous n'en avez qu'une, il vous sera impossible de jouer la capacité). Certaines cartes sont notamment très utiles car elles peuvent se jouer directement depuis le cimetière et donc, se défausser d'elles n'est plus un problème. Ce sont notamment les cartes munis du flashback, une capacité mot-clé apparue lors de la sortie du bloc Odyssée sorti en octobre 2001 et dont voici la définition :
Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. Le propriétaire de la carte peut la joueur depuis son cimetière en payant son coût de flashback. Si le sort est ainsi joué, il est retiré de la partie au lieu d'aller dans toute autre zone lorsqu'il quitte la pile.
On retrouve ainsi cette capacité sur des cartes telles que l'Appel du troupeau ou encore le Rugissement de la guivre. Une autre capacité tout aussi utile : la folie, une capacité également apparue dans le bloc Odyssée, avec l'édition Tourment et qui profite pleinement du fait de devoir se défausser d'une carte munie de cette capacité : ça rend son coût de mana moins cher à payer.
La folie est un mot-clef qui représente deux capacités. La phrase "Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée de la partie d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte comme si elle était dans sa main en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son cimetière."
Quelques cartes avec cette capacité : Guivre arrogante ou encore Brume psychotique. D'autres cartes ont même tout intérêt à faire partie des cartes dont le joueur se défausserait volontiers car leurs capacités prennent effet une fois qu'elles sont dans le cimetière. C'est le cas notamment du cycle des incarnations de Jugement. On peut ainsi évoquer L'Emerveillement, une carte dont l'illustration est au passage magnifique. Après avoir posé Jolrael, vous pourrez également vous défausser sans crainte du surplus de terrains. Si au moins une de ces conditions n'est pas remplie, la capacité ne pourra pas être activée. Veillez donc à anticiper dès les tours précédents afin de pouvoir jouer sans problème cette capacité. Quel est l'effet à présent ? (vu que c'est quand même ce qui nous intéresse le plus ^^) Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains. Notre capacité dure jusqu'à la fin du tour, autrement dit, elle ne dure qu'un seul tour mais vous pouvez la jouer à tout moment durant ce tour (du moment que vous avez bien payé son coût d'activation, et que vous avez la priorité). En quoi consiste un tour : règles. Vous pouvez donc activer la capacité durant n'importe laquelle des phases qui composent un tour mais il est beaucoup plus utile de le faire avant le combat [NDM : et plus précisément lors de l'étape de début de combat sil s'agit de votre tour, et lors de l'étape de déclaration des attaquants s'ils s'agit du tour adverse]. L'effet de la capacité s'arrête à la fin du tour ce qui signifie que dès le début du prochain tour, tout sera redevenu normal. Ensuite, nous avons à faire à une capacité qui cible. Dans le cas présent, il s'agit des terrains contrôlés par un joueur (ciblé, donc) que vous aurez choisi au préalable (vous pouvez notamment choisir d'être ce joueur, ce qui est le choix le plus judicieux). Il n'y a pas d'exceptions : que le terrain soit de base ou non base, l'effet s'applique dans les deux cas. Ces terrains deviennent alors des créatures ayant une force et une endurance chacune égale à 3. Il est à noter que la couleur n'est pas précisée. Ces créatures n'en ont donc pas. Vous pouvez alors attaquer ou bloquer avec vos terrains en les considérant comme étant des créatures. Cependant, vos terrains sont toujours des terrains, c'est à dire que vous pouvez toujours les utiliser pour produire du mana et ils sont toujours affectés par des capacités ou des effets s'appliquant à ce type de cartes du genre Chatoiement. Il faut donc également le prendre en compte. Ses terrains ont donc plus de chances d'être affectés par une capacité (vu qu'ils peuvent également l'être en tant que créature). Ils sont également affectés par le mal d'invocation, c'est à dire que si vous avez posé un terrain au début de votre tour, même si vous activez la capacité de Jolrael, il ne pourra pas attaquer en tant que créature, ni produire du mana. Il ne pourra le faire qu'au prochain tour. Cependant, il pourra bloquer lors du tour de votre adversaire si vous avez activé la capacité à ce moment-là. FAQ : Comment ça se passe si on active la capacité en fin de tour adverse ? Si vous décidez de cibler les terrains de votre adversaire, ils deviendront des créatures en plus de leur autre type, mais ne pourront pas attaquer tout en étant affectés par toutes les capacités et les effets touchant ces deux types. Au contraire, il n'y a que très peu d'intérêt à cibler vos terrains à ce moment-là, car ils redeviendront des terrains normaux dès que commencera votre tour. [NDM : Il faut savoir qu'utiliser la capacité de Jolrael n'a aucun intérêt en fin de tour, que ce soit sur les terrains adverses ou sur nos propres terrains. En effet, l'effet de la capacité prendra aussitôt fin.] Existe-t-il des cartes de créature-terrain ? Il n'existe à ce jour qu'une seule carte qui le figure dans son type. Il s'agit de la Charmille dryade :

À la différence des terrains qui deviennent des créatures grâce à la capacité de Jolrael, cette carte est déjà une créature et un terrain. C'est un concept que l'on retrouvera dans un bloc ultérieur. En tant que terrain (en plus d'être une créature), cette carte est également affectée par la capacité et peut donc devenir une potentielle 3/3. Cependant, il existe des terrains comme les Pierres en chasse ou le Mutecaveau qui peuvent aussi devenir des créatures. Tous les types de terrain sont-ils concernés ? Oui : que votre terrain soit légendaire, de base, neigeux ou n'importe quel autre type/surtype/soustype, il peut être affecté par la capacité.
Type de créature : Jolrael, impératrice des bêtes est une créature légendaire. Ce statut s’explique notamment par la présence d’un nom dans le titre et par une certaine importance au sein de la storyline. La règle des légendes s’appliquent donc : il ne peut y avoir qu’une seule carte de ce nom en jeu. Au cas où deux cartes similaires se retrouveraient en jeu, qu’elles aient été jouées par la même personne (ce qui serait donc fort peu intelligent) ou par deux joueurs différents (cela se rapprocherait donc plus d’une forme de « tactique » de la part du joueur posant la deuxième Jolrael, impératrice des bêtes qui agirait ainsi dans le but de se débarrasser de la première), elles seraient obligatoirement mises au cimetière toutes les deux. Cette contrainte a bien évidement pour but de limiter la puissance de la carte même s’il est évident que dans ce cas, l’intérêt d’avoir deux fois cette créature en jeu pour une même personne n’est que très limité. Par contre, avec deux joueurs différents… Jolrael est également une créature de sous-type humain, sous-type très répandu à Magic (plus de 1450 cartes !!!) et présent dans quasiment toutes les éditions à l’exception notamment des mini-blocs Lorwyn et Sombrelande. Ce sous-type est également présent dans toutes les couleurs. Autre sous-type beaucoup moins répandu (seulement un peu moins d’une soixantaine de cartes), celui de sortisan ou spellshaper en anglais (quand je vous dis que ça fait plus classe ^^). On dénombre aujourd’hui 37 humains et sortisans qui se trouvent essentiellement dans le bloc Mercadia dont Prophétie, l’édition de Jolrael. Étonnant non ? Mais qu'appelle-t-on un sortisan ? On peut décomposer ce mot en sorcier et artisan et en déduire donc une définition car étonnamment, ce mot ne fait pas partie de la langue française. Ainsi, il s'agit d'un practicien de la magie sauvage qu'il a acquise par don contrairement à un mage (ou un sorcier) et qui apprend son utilisation à l'académie. Il y a donc une certaine rivalité entre ces deux classes. Les premiers ne gardent pas de traces écrites de leurs connaissances et il n'y a donc aucun partage, chacun s'estimant être le seul apte à exercer les sorts qu'il a découvert tandis que les seconds gardent toutes leurs connaissances à travers des parchemins. Autre différence : les sortisans n'ont pas besoin de faire de signes rituels avant de lancer un sort. Les mages sont donc souvent bien plus puissants car ils ont une réserve de sorts incomparable et peuvent donc en apprendre bien plus que les sortisans qui doivent les mémoriser au risque de les oublier et découvrir d'eux même de nouveaux sorts. Cependant, pour cacher cette faiblesse, ils ont de bien meilleures aptitudes au combat physique. Enfin, il existe les changelins, des créatures apparues avec le bloc Lorwyn et qui ont la particularité d'être de tous les types. Donc, ils peuvent très bien être également des humains et sortisans.
Force/endurance et coût en mana : Notre "petite" Jolrael est dotée d'une F/E assez honorable : 3/3 ; ce qui en fait une créature équilibrée tant sur le plan de l'attaque que de la défense. Elle est donc assez polyvalente et peut vous servir à de multiples occasions. Il est cependant préférable de ne pas trop l'utiliser en dehors de son utilisation principale, à savoir utiliser sa capacité. Si vous désirez attaquer, utilisez plutôt vos terrains devenus des créatures grâce à la capacité de Jolrael. De même si vous voulez bloquer. Nous avons donc vu que Jolrael avait une capacité forte intéressante et qui pouvait se révéler décisive (une attaque en masse avec tous ses terrains devenus créatures et toutes ses autres créatures) et qu'elle était assez polyvalente. Mais son coût rend-il le tout équilibré ? Jolrael a un coût assez élevé et coloré : Le nombre de manas colorés ne rend pas forcément difficile le fait de la jouer dans un deck bicolore mais il faut quand même prévoir de quoi avoir assez de mana vert. Dans un deck mono-vert, elle reste jouable vu que cette couleur est réputée pour ses accélérateurs de mana. Sa capacité est plutôt intéressante en milieu mais surtout en fin de partie. En effet, il est préférable d'avoir un nombre assez conséquent de terrains sous son contrôle pour pouvoir avoir un nombre intéressant de créatures par la suite. Cela conduit donc à rendre la carte jouable car vu son coût, il sera difficile de la faire arriver en début de partie, mais plus facile en milieu ou en fin de partie, ce qui colle bien avec l'utilisation de la capacité.
Dans quels decks l'utiliser ? Jolrael peut bien évidement être utilisée dans un mono-vert mais elle trouve également sa place dans un deck bleu axé sur la pioche et la défausse : il permettra ainsi d'avoir un nombre de cartes suffisant à chaque tour pour pouvoir activer la capacité. Vous pouvez également la jouer dans un deck noir qui joue également sur la défausse en renvoyant les cartes dans votre main ou en jeu à partir du cimetière. Jolrael est donc d'autant plus intéressante qu'elle peut être jouée avec d'autres couleurs. Par contre, avec des decks de 3 couleurs ou plus, elle trouvera plus difficilement sa place.
Conclusion : J'espère ne pas être trop influencé par le fait qu'il s'agit d'une carte que j'aime beaucoup pour dire que Jolrael, malgré les années, a su garder un intérêt et peut se révéler être un atout intéressant. Bien entendu, il serait difficile de faire un deck essentiellement tourné sur son utilisation et sa capacité mais elle n'en reste pas moins une carte assez appréciée à l'époque ce qui a conduit à la retrouver quelques années plus tard en carte Timeshifted lors de la sortie de Time Spiral. Retour au sommaire
II - Jouer avec/Jouer contre : Il existe de multiples façons de jouer avec ou contre Jolrael. Ainsi, si vous n'êtes pas son contrôleur, vous pouvez vous concentrer sur elle et la détruire, ou empêcher son contrôleur d'activer sa capacité ou bien encore, vous occuper des terrains adverses. Dans le cas contraire, vous pouvez renforcer vos terrains ou même utiliser la capacité sur les terrains de votre adversaire. Commençons d'ors et déjà à nous intéresser au limité et dans un premier temps, le limité Spirale Temporelle : Rien ne vaut un bon vieux anti-créature comme l'Enterrement prématuré ou le Meurtre. On a également quelques créatures qui peuvent se révéler très utiles : le Paladin pentarque ou Jaya Ballard, mage de force. Cependant, il n'est pas toujours nécessaire de régler le problème en détruisant directement la créature et voici donc d'autres cartes tout aussi utiles : - Mage de la douve : aucun intérêt pour votre adversaire d'activer la capacité dans le but de vous attaquer à moins de donner le vol à ses terrains. - Sort de détention : il suffit d'enchanter Jolrael avec pour la rendre tout de suite moins redoutable vu qu'elle ne pourra plus activer sa capacité. Ainsi, les terrains adverses ne constituent plus une menace pour vous. - Gargouille de videpierre : il suffit ici de nommer Jolrael et elle ne pourra pas être mis en jeu ou si c'est déjà le cas, on se retrouve avec le même effet qu'avec le Sort de détention. - Collet d'éternité : là, il est nécessaire que Jolrael soit au préalable engagée (il faudra donc peut être attendre qu'elle active au moins une fois sa capacité) mais une fois cela fait, elle ne pourra plus réactiver sa capacité vu qu'elle ne pourra plus payer son coût d'activation. En effet, la créature doit être à tout prix dégager pour l'activer ce qui ne sera pas possible dans le cas présent vu que son contrôleur ne pourra pas la dégager. - Prise de possession : le meilleur moyen de jouer contre n'est il pas de jouer avec ? ^^ - Prise en retour ou Remous temporels : quelques moyens simples pour être en paix quelques tours... - Déliquescence soudaine : ou comment rendre l'attaque de votre adversaire totalement inefficace. En effet, vous ne subirez aucune blessure, pas besoin de bloquer avec vos créatures ce qui vous laisse donc tout le champ libre pour contrattaquer juste après. Sans compter qu'en fonction du nombre de terrains que votre adversaire aura engagé, il pourra plus ou moins y faire face.

Par contre, il est plus difficile de trouver des cartes pour jouer avec dans ce format vu que Jolrael est presque un jeu à elle toute seule. On peut quand même évoquer la Salve sulfureuse en faisant des terrains de votre adversaire des créatures durant votre phase principale puis en la jouant : l'adversaire n'a ainsi plus de terrain même si pour cela, vous devez aussi sacrifier une partie de vos créatures dont Jolrael. Vous pouvez également la protéger avec un Aspect de la mangouste. Enfin, c'est également un bon moyen de gagner des points de vie en ciblant une nouvelle fois vos terrains puis en jouant une Assemblée divine.

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Pour ce qui est du limité Mercadia, on retrouve une nouvelle fois quelques anti-créatures comme le Destin posthume, la Marche forcée, l'Assassin renommé, la Disjonction de l'âme, le Verdict du fantoche (si la chance est avec vous) ou encore la Tornade du désert. Enfin, les Balances truquées est un des seuls artefacts qui puisse être utile contre Jolrael. On trouve une nouvelle fois d'autres cartes ne détruisant pas directement mais leurs principes restent assez similaires à ceux d'avant : - Arrestation : même effet que le Sort de détention. - Déhydratation : cette fois-ci, on retrouve le même effet qu'avec le Collet d'éternité. - Impôt de guerre : plus vous payerez cher pour le X, moins vous aurez de chance de voir les terrains adverses vous attaquer. En effet, en ne payant qu'1, vous divisez par 2 le nombre de terrains pouvant vous attaquer alors qu'en payant 2, seul 1/3 des terrains pourront vous attaquer etc...Bien entendu, il faut aussi prendre en compte toutes les créatures normales que votre adversaire a à côté. - Vapeurs de mana : ça ne protège pas d'une attaque en masse mais dans le cas contraire, l'adversaire gardera quelques terrains "normaux" en réserve s'il veut pouvoir jouer d'autres sorts au prochain tour. - Insubordination : enfin un peu de nouveauté : il s'agit ici de forcer votre adversaire à attaquer avec Jolrael. Ainsi, elle ne pourra plus activer sa capacité vu qu'elle sera déjà engager en tant que créature attaquante à moins que son contrôleur ne préfère perdre 2 points de vie à la fin de son tour (ce qu'il risque malheureusement de préférer vu que la capacité de Jolrael se veut être souvent décisive). En dehors du limité, on retrouve cette idée avec des cartes comme la Fièvre du sang versé et qui sont bien plus intéressantes (vu qu'il n'y a pas d'alternative pour votre adversaire).

Pour jouer avec, vous pouvez une nouvelle fois lui octroyer le linceul avec une Immunité diplomatique ou grâce à un Déblaiement, augmenter un peu le nombre de terrains en jeu (plutôt de votre côté quand même) et avoir ici un peu plus de potentiels terrains-créatures pour votre prochaine attaque. Il ne faut surtout pas oublier le très connu Leurre qui en enchantant une de vos créatures vous permettra de vous assurer une quasi victoire vu que tous vos terrains-créatures, n'étant pas bloqués, infligeront chacun 3 blessures de combat à votre adversaire.

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Enfin, quelques autres cartes bien sympathiques et en dehors du limité : Pour jouer contre : - La Prison fantomale est un bon choix : le principe est similaire à l'Impôt de guerre : le joueur adverse devra utiliser ses terrains pour payer les 2 manas incolores nécessaires pour chaque créature avec laquelle il attaquera et donc, il sera plus difficile pour lui de profiter de tous ses potentiels terrains/créatures. - Avec le Coût de la guerre, difficile pour le contrôleur de Jolrael d'activer sa capacité car en payant l'unique mana coloré du coût d'activation, il se retrouve avec l'ensemble de ses terrains engagés et donc, il ne peut pas profiter du fait qu'ils soient désormais des créatures. Et pour jouer avec : - Le Signal d'alarme peut être intéressant à jouer car vous pourrez attaquer avec vos terrains devenus des créatures (et garder toutes vos autres créatures pour bloquer et éviter donc de les engager). En effet, à la fin de votre tour, vu qu'ils redeviennent de simples terrains, vous pourrez les dégager tranquillement au début de votre prochain tour. Seul hic : Jolrael reste engagée et donc, il faudra reposer une autre créature ou trouver un moyen pour la dégager. Au contraire, votre adversaire aura le droit à subir toutes les contraintes imposées par cette carte tandis que vous aurez trouvé ce moyen pour les contourner et donc, les tourner à votre avantage. - La capacité de Jolrael peut également se révéler être un formidable boost de créature. Ainsi, avec L'union fait la force, une de vos créatures se retrouvera avec une force et une endurance largement augmentées grâce à vos terrains qui attaqueront en plus de vos créatures habituelles. Sans compter qu'elle aura également le piétinement ce qui est d'autant plus appréciable. - Au lieu d'attaquer avec vos terrains, en utilisant un Koto à cordes de cheveux, vous pouvez à la place meuler la bibliothèque de votre adversaire. Retour au sommaire
III - Alliances de cartes : Il existe à ce jour 5 combos exploitant la capacité de Jolrael. Mais l'ancienneté de la carte fait que certaines de ces combos sont aujourd'hui dépassées ou reposent sur une utilisation banale des cartes. Heureusement, une d'entre elles se dégage du lot :

Il s'agit plus une utilisation de cartes qu'une combo mais elle n'en demeure pas moins très intéressante dans son principe et est également la plus récente : Nécroplasme + Jolrael, impératrice des bêtes (encore heureux qu'elle soit là elle ^^). Principe : une "combo" selective qui ne détruit que les terrains adverses (enfin presque : également les jetons de créatures et les créatures qui un coût de mana égal à 0 comme par exemple l'Ornithoptère). Explication : Je vais tenter d'expliquer de manière un peu plus détaillée cette combo même si l'explication de son créateur (Gronork) et tout à fait satisfaisante : - Tout d'abord, il faut déjà avoir en jeu Jolrael, sans le mal d'invocation et avoir en main le Nécroplasme. - Ensuite, il faut jouer le Nécroplasme et jouer son tour normalement jusqu'à la phase de fin composée donc de l'étape de fin de tour et de celle de nettoyage : c'est la première qui nous intéresse. - A ce moment-la, c'est au contrôleur de Jolrael de choisir laquelle des deux capacités entre les deux cartes va se résoudre en premier c'est à dire qu'il va choisir si c'est la capacité du Nécroplasme qui va se déclencher avant la capacité activée ou le contraire. Il faut donc d'abord placer la capacité de Jolrael sur la pile avant celle du Nécroplasme car c'est celle qui est au-dessus qui va se résoudre en premier (règles de la pile : 217.6). - Ainsi : Les terrains étant toujours considérés comme des créatures mais avec un coût converti de mana égal à 0, ils sont automatiquement détruits à cause de la capacité du Nécroplasme : il n'a aucun marqueur sur lui donc, toutes les créatures dont le coût est égal à 0 sont détruites. La capacité de Jolrael se résout à son tour mais vu que son contrôleur n'a plus de terrains sous son contrôle... Si on avait inversé l'ordre sur la pile, les terrains/créatures seraient alors redevenus de simples terrains et la capacité du Nécroplasme ne les aurait alors pas affecté. Cette "combo" peut cependant très vite se retourner contre son contrôleur car tous les joueurs sont affectés par la capacité du Nécroplasme. Ainsi, au tour suivant, toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à 1 iront au cimetière, puis au tour d'après, ce seront celles dont le coût est égal à 2 etc... [NDM : Je rajoute ceci, que je n'ai pas vu dans l'analyse en la lisant, et qui me semble une bonne idée : Colère de Dieu. En jouant ce sort, vous faites un Armageddon, mais seulement chez l'adversaire. Bon, Jolrael y passe aussi, mais c'est le prix à payer pour stopper l'adversaire.] Retour au sommaire
IV - Decks : Cette carte n'était et n'est malheureusement que très (très très x 100) peu jouée voire tout simplement pas du tout (à tort). La faute à une édition très médiocre avec des communes et des uncos irrécupérables et seulement quelques rares pour relever un temps soit peu le niveau (notamment Mageta, le véritable spoiler de l'édition, qui a totalement effacé notre carte en limité Mercadia). De plus, Jolrael est loin d'être la carte la plus efficace désormais et beaucoup de joueurs ont préféré à l'époque s'orienter vers des decks plus efficaces et sans doute plus rapides. Cela est d'autant plus vrai lors de sa réédition. Ainsi, vous ne trouverez pratiquement aucun deck sur la toile qui tourne autour de son utilisation. Avec de la chance, vous en trouverez quelques uns qui la placent en réserve mais rien de bien folichon au final. Je vais quand même tout d'abord reprendre l'unique deck présent sur ce site et tenter de peser le pour et le contre, trouver ses avantages et ses faiblesses et surtout, essayer de le remettre d'actualité. Voici donc ce deck, posté par caster :

Tradewind Loop Back

Créatures : 4 Faeries piquevent 4 Nuée de faeries 1 Changeforme du projet Jusant 1 Conducteur de la ruée 1 Grognardes de Radieuse 1 Ancien Immémoré 4 Chevaucheur des alizés 1 Jolrael, impératrice des bêtes 1 Mageta le lion 1 Radieuse, Archange 1 Reya Aubevenant Sorts : 2 Auréole 4 Cape du voyageur 4 Rancoeur 2 Barrière de fouets-lames 2 Réminiscence 1 Mesa sacrée 2 Signal d'alarme Terrains : 6 Forêt 7 Ile 6 Plaine 1 Conseil des faeries 1 Tour de guet menaçante 1 Village arboricole 1 Vallon des Lotus Réserve : 4 Effacement 2 Grâce suprême 2 Propagande 2 Muse née des graines 2 Piègepont 3 Souhait vivant
Ce deck ne repose pas uniquement sur Jolrael mais exploite plutôt différentes combos reposant toutes principalement sur le Chevaucheur des alizés. L'utilisation de Jolrael dans ce deck se résume à obtenir du mana infini en l'associant avec le Chevaucheur, le Signal d'alarme et la Nuée de faeries. Points positifs : - un jeu qui utilise Jolrael ^^ Points négatifs : - un jeu qui repose sur trop de combos au final et qui comprend beaucoup trop de cartes différentes ce qui ne rend pas facile le fait d'en sortir au moins un. - beaucoup de cartes d'éditions différentes. Bon courage pour toutes les réunir. - difficile de supprimer une carte inutile face à un jeu sans casser une combo (ce qui rendrait d'autres cartes tout aussi inutile) et en contrepartie, des cartes maîtresses en quantités insuffisantes. - des combos difficiles à plus de 3 cartes et donc difficiles à sortir sans un moyen rapide de récupérer les cartes manquantes. Bref, à mon sens, un deck qui pourrait être sympa à jouer pour le fun et le plaisir de sortir quelques combos avec de la chance mais qui à l'époque était loin d'être compétitif. Alors maintenant... Pour l'améliorer, je pense qu'il serait bien plus judicieux de limiter le nombre de combos et de faire un jeu qui tourne vraiment autour des choix effectués. Pour plus de rapidité, insérer quelques cartes permettant de piocher plus souvent serait également une amélioration intéressante. Dans le cas présent, il n'y a pas vraiment de solutions pour axer un peu plus le jeu sur Jolrael vu que sa capacité sert principalement à engendrer du mana et non à attaquer en masse.

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Je vais maintenant tenté de vous proposer une ébauche de deck dans le format limité Mercadia. On va chercher à avoir accès le plus rapidement possible à beaucoup de mana et à rassembler une armée de créatures-terrains évasive : principe des decks "mana ramp". Je ne vais pas vous donner une liste complète du fait du peu de decks trouvables sur internet (et surtout à cause de mes talents dans le domaine...) mais plutôt les cartes qui seraient les plus utiles dans un mono vert voire avec une petite touche de bleu. Il sera extrêmement difficile de donner une place majeure pour Jolrael mais elle donne l'orientation du deck à savoir transformer tous nos terrains en créature. On peut ainsi rajouter d'autres cartes comme l'Animation du terrain ou l'Affinité naturelle. Une autres carte, déjà évoqué plus haut, me semble très utile également pour maximiser l'intérêt de la transformation de vos terrains : le Leurre combiné au Souffle venimeux. Penchons nous sur les quelques créatures que l'on pourrait intégrer à ce deck : - Le Glouton de Bois profond est une petite créature sans prétention et qui peut devenir potentiellement une 3/1 si elle devient bloquée. Pas de quoi être submergé de joie mais dans le limité, ça reste correct. - Autre petite créature : la Proie sacrée qui vous fera gagner quelques PVs pour peu que vous l'ayez booster auparavant. - La Treille est particulièrement utile même si elle ne servira souvent qu'à encaisser les coups. Sa capacité vous permettra de payer le coût d'activation de celle de Jolrael et de garder donc plusieurs de vos terrains dégagés et qui pourront donc attaquer par la suite. - La Guivrebois annelée se révèle être très efficace pour l'offensive, notamment si une de vos créatures est enchantée par le Leurre. Dommage cependant que son endurance soit si faible... - Particularité du vert : bloquer les créatures avec le vol. L'Araignée thorax est parfaite dans ce rôle et pourra même attaquer en de rares occasions. - C'est bien de se retrouver avec un nombre plus important de créatures mais sans capacité évasive, elles seront bloquer par de petites créatures et le résultat final n'en sera que décevant. Le Conducteur de la ruée vous permettra d'octroyer à vos créatures un petit bonus appréciable sans compter qu'elles auront également le piétinement. - Enfin, pour ne pas faire de la défausse un inconvénient majeur, vous pouvez rajouter un Gardien des terres qui pourra remonter vos terrains. Pour ce qui est des sorts : - Quelques solutions pour avoir et poser plus rapidement des terrains : le Déblaiement, le Don de terrain ou encore la Revendication de Linciel. - Quelques sorts pour vos créatures : la Puissance sauvage ou la Revigoration seront là pour booster vos créatures tandis que la Faveur selon Jolrael sera là pour en protéger une. Dans le pire des cas, vous pourrez toujours jouer un Ravivement pour récupérer une de vos cartes. - Quelques dernières cartes qui peuvent toujours être utiles : la Férocité toujours en combinaison avec le Leurre (sur une araignée par exemple) ; en side, la Fosse aux serpents vous assurera une petite armée face aux decks bleus et/ou noirs. On peut aussi y intégrer la Tranquilité... Mais avec toutes ces défausses, il va être assez difficile d'activer la capacité de Jolrael plusieurs fois. Un surplus de terrains pourra faire l'affaire mais il semble nécessaire de rajouter une petite touche de bleu pour faciliter une pioche plus importante et avoir ainsi un choix plus conséquent de cartes à se défausser.

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En ce qui concerne le format limité Spirale Temporelle, où la folie fait son retour, Jolrael finit plus d'une partie. En effet, la présence d'Obscur flétrissement permet de laisser passer nos créatures-terrains en n'ayant plus de bloqueur en face. Cependant, le format étant rapide et le fait de devoir avoir un nombre conséquent de terrains en jeu, mais également deux cartes en main pour pouvoir s'en défausser font qu'elle ne sera que peu jouée au final. On préfèrera par exemple Jaya Ballard. Quelques remarques sur ce format : - les decks sont souvent composés de deux à trois couleurs. Or, on a vu que pour que Jolrael soit utilisée au maximum de son potentiel, il fallait limiter le nombre de couleurs présentes dans le deck. - le bleu et le blanc sont les couleurs les plus boudées des joueurs, voire même le rouge et au contraire, vert et noir reviennent souvent (ça tombe bien, notre créature est verte). - certaines capacités qui font leur retour ou de nouvelles orientent les joueurs vers des decks tournant autour, délaissant une nouvelle fois Jolrael. - pour ce qui est du vert à proprement parlé, on se retournera souvent vers le deck style accélération de mana, control (en rajoutant du bleu donc) et "posage de gros thons" plutôt que vers la multiplication de jetons. Retour au sommaire
V - Cartes ressemblantes : Jolrael fait partie d'un cycle de 5 cartes présentant pratiquement toutes les mêmes caractéristiques à savoir une force et une endurance égales à 3, le même type (attention, en français, Grhil, fouilleur d'esprit est une horreur au lieu d'être un humain comme ses comparses). Ils sont bien entendu issus de la même édition (ouf). Ils ont également un coût converti de mana égal à 5 et chacun d'entre eux à 2 manas colorés représentatifs de leurs couleurs respectives établies en fonction de leur place au sein de la storyline. Enfin, ils ont tous une seule capacité activée.

On peut également s'intéresser à d'autres cartes permettant de faire de nos terrains des créatures (on peut remarquer que la couleur reste la même car en effet, ce type de capacité est essentiellement tourné vers le vert. De plus, on retrouve cette idée quel que soit le type) :

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VI - Conclusion : Je vais récapituler de manière brève : une carte qui pourrait être jouée par des nostalgiques des anciennes éditions. Pour les autres, c'est triste à dire mais passez votre chemin.
Analyse extra :
Editions : Jolrael a l'avantage d'être présente dans 2 éditions ce qui va nous permettre de nous intéresser donc à la fois à celle qui nous la fait découvrir : Prophétie ; mais également à celle qui a permis à certains de la redécouvrir et à d'autres de se rendre compte à quel point les anciennes éditions étaient cruellement différentes des nouvelles (mais je ne m'attarderais pas sur un débat) : Spirale Temporelle. Commençons donc avec la plus ancienne de ses deux éditions :

Il s'agit en fait de la dernière extension présente dans le bloc Mercadia (qui se compose donc également des Masques de Mercadia et de Némésis). Elle est sortie en juin 2000 et comportait 143 cartes réparties de la façon suivante : 44 rares, 44 uncos et 55 communes. Le symbole de l'édition est un cristal. Prophétie est la plus mauvaise édition d'une série pas très bonne, à savoir le Bloc Mercadia. Toujours dans l'idée de laisser le choix aux joueurs de jouer des capacités/sorts, nous avons le droit à une série de carte qui a un effet sauf si l'adversaire paye . De quoi rendre des cartes intéressantes plus que mauvaise. On retiendra de cette "nouveauté" la Grotte rhystique et le Précepteur rhystique, qui montrent la sous-puissance de l'édition. Quelques unes des cartes les plus connues (en plus des 4 autres sortisans) : l'Evitement, le cycle des avatars avec entre autres l'Avatar du malheur ou l'Avatar de la fureur, celui des vents comme le Vent béni ou encore le puissant Sanglier pygmée...euh...pourquoi pas ^^ Nous pouvons à présent nous intéresser à l'autre édition :

Il s'agit cette fois-ci de la première extension du bloc du même nom composé également de Chaos planaire et de Vision de l'avenir. Le principe même de ses trois éditions et de voyager dans le temps. Ainsi, Spirale temporelle nous renvoie dans le passé avec des cartes édités bien avant le passage en new design tandis que Vision de l'avenir nous laisse entrevoir ce à quoi ressembleront certaines cartes qui apparaitront dans de futurs blocs. Cette édition est sortie en octobre 2006 et comportait 422 cartes dont plus d'une centaine de cartes décalées dans le temps (121 pour être exact) dont Jolrael. Le symbole est un sablier (violet dans le cas des cartes rééditées). Quelques unes des cartes les plus connues en dehors des rééditions (vu que ces dernières ont justement été rééditées car elles étaient emblématiques pour de nombreux joueurs) : Téféiri, mage de Zhalfir, la Floraison de lotus ou encore la Vengeresse de Serra. De nombreux mécanismes refont ainsi leur apparition grâce à ces rééditions : on retrouve notamment le flashback ou encore le kick. Mais on découvre également de nouvelles capacités mot-clé : le flash qui permet de jouer une carte à n'importe quel moment ; la fraction de seconde ou encore la suspension. Pour plus de détails, rendez-vous sur la FAQ.
Storyline : Je vais m'attarder un peu sur le personnage qui nous intéresse : Ainsi, Jolrael était une mage de Zhalfir qui avait tourné le dos à la société et s'était réfugiée dans les différents palais disséminés dans la jungle de Mwonvuli où elle vécut recluse à cause de son indifférence vis à vis des autres humains, auprès des bêtes qui la peuplaient car au final, elle ne supportait que leur compagnie. Elle avait peu à peu été élevée au rang d'impératrice et son règne s'étendait jusqu'aux frontières des terres des lézards Viashino et des grands dragons. Lors du processus de disparition de l'île de Téféiri, elle s'allia à deux autres mages, Kaervek et Mangara pour y enquêter. Mais finalement, elle fut trompée par Kaervek à cause de son incapacité à comprendre l'ambition de l'Homme et il la poussa ainsi à se retourner contre Mangara. Ils formèrent alors une grande armée de bêtes à travers Jamuraa et affrontèrent Mangara. Ce dernier se retrouva emprisonné dans une prison d'ambre. Mais Jolrael se rendit compte peu de temps après de son erreur en découvrant l'avidité de pouvoir de Kaervek et chercha à libérer secrètement Mangara. Pour le stopper dans ses ambitons de pouvoir, elle demanda également de l'aide auprès de Téféiri, son ami, ce qui aboutit à une nouvelle alliance, cette fois-ci des Jamuraans opposés à Kaervek. Les deux rivaux s'opposèrent dans un combat d'arcane et Jolrael finit par blesser grièvement son adversaire. Après, cette victoire, elle retourna dans son pays mais elle dut une nouvelle fois affronter un autre adversaire quelques années plus tard : l'invasion des Keldes et elle forma une alliance avec la ligue Kipamu et l'armée de Barrin. On peut cependant se poser quelques questions avec le Centaure de Jolrael. En effet, étant mi-homme, mi-animal, on peut se dire que Jolrael n'est peut être pas totalement si méfiante à l'égard des êtres humains. Affaire à suivre... Les deux autres protagonistes et la fameuse prison d'ambre :

On retrouve le personnage de Jolrael dans divers textes d'ambiance. Ainsi, on en apprend un peu plus sur elle et sur cette histoire : - Nékrataal :
« J'ai vu les horreurs que Kaervek a libérées. Ma trahison est certaine - mais envers Kaervek ou Jamuraa, je ne peux pas dire. » - Jolrael
- Liaison psychique, carte sur laquelle elle est présente :
« Je regrette d'alimenter la faim de pouvoir de Kaervek. Il est bien meilleur de vivre avec l'innocence des animaux qu'avec de telles ambitions. » - Jolrael
On peut aussi en apprendre encore un peu plus sur ces personnages comme par exemple ici, où l'on s'intéresse d'avantage au personnage de Kaervek.
Illustrateur : Il s'agit donc de Matthew D Wilson dont vous pouvez d'ors et déjà visiter son site pour y trouver sa biographie et quelques unes de ses œuvres. Voici une biographie un peu plus détaillée :

Il est né en 1972. Il réside actuellement à Bellevue, à côté de Seattle, avec sa femme, Xérès, leur chien, Argus, et trois chats. Il a commencé très tôt à s'intéresser à l'art avec la sortie du premier Star Wars en 77 (eh oui, il n'était âgé que de 5 ans, comme quoi, les vocations arrivent très tôt ^^). A l'age de 10 ans, il dessinait exclusivement des scènes de bataille tirées du film. Mais bien entendu, être fan de ce genre de film ne prédispose pas à devenir illustrateur. Bien au contraire, à 14 ans, il voulais devenir astronaute car il voulait voler dans un X-wing. Mais lorsqu'il entra à l'université, il réalisa la quantité astronomique (c'est le mot...) de travail à fournir et se réorienta vers le dessin, une matière qui demandait beaucoup moins de mathématiques. Contrairement à beaucoup d'autres artistes, Matthew est autodidacte, les études à l'école d'art ne lui ayant que peu apportées. Il s'est orienté vers le fantastique pour le potentiel qu'il offre : une multitude d'univers, de peuples à exploiter. Il pouvait ainsi laisser libre recours à son imagination. Il travaille dans l'industrie du jeu depuis 1995 comme artiste et directeur artistique. Ainsi, il a été directeur artistique pour la Légende des Cinq Anneaux et illustrateur et dessinateur de concepts pour FASA corporation (une compagnie de jeux de rôle). Il a aussi passé une année à la direction artistique de Magic The Gathering puis trois autres année comme le principal designer de concept et illustrateur car il y a trouvé un univers qu'il affectionnait particulièrement : un monde peuplé de dragons et de sorciers. Il a pu ainsi expérimenter et explorer une multitude de concepts car Magic ne se veut pas être formaté avec la définition classique du fantastique et cherche à innover. Son travail a notamment inspiré d'autres illustrateurs qui ont su tirer profit de ses nombreuses idées de concepts. Son illustration préférée reste celle qu'il a réalisé pour le Kezzerdrix. En dehors de son travail, il lui est arrivé de jouer un peu mais depuis, il a arrêté. Il est désormais associé avec Brian Snoddy (un autre illustrateur) et Mike McVey (un peintre de figurines). Il est le directeur de création pour le jeu les Royaumes de Fer et le designer du jeu de miniatures Warmachine. Quelques unes de ses illustrations pour Magic :

Dragon du fourneau

Palinchrone

Pacifisme

Voici la liste de toutes les cartes pour lesquelles il a participé : ici
Illustration et texte d'ambiance : Illustration : Pour les deux éditions, l'illustration reste la même et ce n'est pas plus mal car il faut avouer qu'elle est sublime :

Je vais tenter d'en faire une petite description détaillée : Au premier plan nous retrouvons le personnage principal, Jolrael, bien centré pour montrer son importance. Pourtant, ses vêtement ne font pas vraiment penser à une personne du rang d'impératrice. Bien au contraire, ils demeurent assez simples : peu de couleurs, quelques bijoux, pas de sceptre. Cependant, la coiffe peut quand même laisser présager d'une certaine importance. Deux bêtes l'entourent mais il est assez difficile de vraiment discerner de quelle espèce elles font partie : des loups ou des félins ? Pour faire une transition avec l'arrière plan, quelques colonnes et voutes, peu détaillés hormis une petite frise sculptée et quelques médaillons. Les pierres perdent leurs couleurs ce qui montre que cette construction date de temps anciens. D'ailleurs, les teintes sombres renforcent un peu cette idée d'ancienneté tout en apportant également une simplicité à la scène : Jolrael ne se distingue pas vraiment de ses gardes du corps et cela montre bien le lien qui les unit. Le manque de faste montre également que les bêtes contrairement aux hommes ne sont pas attirées par les richesses qui poussent à la convoitise. A l'arrière plan, une épaisse brume apporte une touche finale à cette impression de froideur, de mort qui règne. On ne distingue que très peu ce qu'il se cache sous cet épais brouillard et seules quelques colonnes auxquelles pend de la mousse se révèlent. Le mouvement est retranscrit par la cape et la robe soulevés par un vent venant de gauche tandis que les rares points lumineux proviennent des ouvertures à l'arrière des personnages. Deux cartes pour retrouver Jolrael sous de nouvelles perspectives (dont les Liaisons psychiques) :

Texte d'ambiance :
"I need no army. I have Jamuraa"
autrement dit : « Je n'ai pas besoin d'armée. J'ai Djamuraa. » Il montre une nouvelle fois que Jolrael ne compte que sur le soutien des bêtes qui l'entourent et n'a à aucun moment besoin de l'aide des hommes.
Partie Fun ? : Après des mois d'investigation, mon équipe et moi même avons enfin réussi à retrouver Jolrael. Elle se cacherait donc en France sous une fausse identité. La preuve avec cette photo prise à son insu :

La ressemblance est frappante non ? ^^ Tout le monde aura reconnu la grande Brigitte Bardot (au centre, je précise quand même, on ne sait jamais...) ainsi que ses deux fidèles gardes du corps : Rex et Spartacus (on me dit dans l'oreillette qu'il s'agirait de Doudou et Médor mais ça le fait moins...). On retrouve bien de nombreuses similitudes avec Jolrael : - Elle vit recluse de la société. - Elle aime les bêtes et peut compter sur ses deux fidèles gardes du corps pour la protéger. - Les années qui se sont écoulées n'ont en aucun cas altéré sa beauté...euh... - Elle est végétarienne, s'est convertie au bouddhisme et ne porte que des fausses fourrures faites en poil de Chabal. Retour au sommaire C'est ainsi que se termine mon analyse. Merci aux modérateurs pour leurs quelques conseils. Je me doute qu'il va sans doute y avoir quelques "petites" choses à corriger par la suite et j'espère qu'ils me permettront d'améliorer cette analyse (sans pour autant passer par la mise à jour) car avec mes connaissances actuelles, beaucoup de zones d'ombres doivent encore perdurer. Je ne vous dit pas bientôt pour une prochaine analyse par contre, juste que vos avis seront les bienvenus !!!
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