


Date : 10/06/2009 à 15:58
Auteur : Abnegations
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, Discard two cards: All lands target player controls become 3/3 creatures until end of turn. They're still lands.



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, défaussez-vous de deux cartes : Tous les terrains que le joueur ciblé contrôle deviennent des créatures 3/3 jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains.I - Analyse technique Capacité Type de créature Force/endurance et coût en mana Dans quels decks l'utiliser ? Conclusion II- Jouer avec/Jouer contre III - Alliance de cartes IV - Decks V - Cartes ressemblantes VI - Conclusion Analyse extra Editions Storyline Illustrateur Illustration et texte d'ambiance Partie Fun ?
Passons donc dès à présent à l'analyse de cette carte :
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, défaussez vous de deux cartes : Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains.
Je vais la séparer en deux parties pour plus de facilité :

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, défaussez vous de deux cartes
Toute cette partie est le coût d'activation de la capacité. Il s'agit donc d'une capacité activée et non déclenchée vu qu'elle est écrite sous la forme : "coût d'activation : effet". Le contrôleur de Jolrael doit donc payer ce coût afin de pouvoir jouer la capacité. Il est le seul à pouvoir l'activer comme le stipulent les règles.
Pour pouvoir l'activer, il faut donc réunir 3 manas dont un coloré : 
. Les manas incolores peuvent être produits par n'importe quel type de terrain de base ou non-base voire même tout autre type de cartes. Au contraire le mana coloré ne pourra être produit que par des forêts ou une carte permettant de produire n'importe qu'elle type de mana coloré (ou seulement de ce type) au choix de son contrôleur dans la veine des très connus Oiseaux de paradis.
Il faut également engager notre créature. Il faut donc au préalable que notre créature soit dégagée. Cela signifie donc qu'elle ne pourra activer sa capacité qu'une seule fois à moins que vous ne trouviez le moyen de la dégager à nouveau ce qui serait fort peu intéressant au regard de la capacité : il n'y a aucun intérêt à payer deux fois son coût d'activation dans un même tour car l'effet qui suit dure jusqu'à la fin du tour. De plus, la capacité ne peut pas être activée dès le tour où Jolrael est arrivée en jeu à cause du mal d'invocation à moins que vous ne lui donniez la célérité avec une carte comme la Vitesse anormale.
Enfin, il faut se défausser de 2 cartes de sa main, c'est à dire, choisir deux cartes de sa main (dans le cas présent, il n'est pas marqué "au hasard" ce qui signifie que vous pouvez choisir les cartes qui vous serviront le moins pour la suite) puis les mettre dans votre cimetière. Il faut donc avoir au minimum deux cartes en main (si vous n'en avez qu'une, il vous sera impossible de jouer la capacité).
Certaines cartes sont notamment très utiles car elles peuvent se jouer directement depuis le cimetière et donc, se défausser d'elles n'est plus un problème. Ce sont notamment les cartes munis du flashback, une capacité mot-clé apparue lors de la sortie du bloc Odyssée sorti en octobre 2001 et dont voici la définition :
Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. Le propriétaire de la carte peut la joueur depuis son cimetière en payant son coût de flashback. Si le sort est ainsi joué, il est retiré de la partie au lieu d'aller dans toute autre zone lorsqu'il quitte la pile.On retrouve ainsi cette capacité sur des cartes telles que l'Appel du troupeau ou encore le Rugissement de la guivre. Une autre capacité tout aussi utile : la folie, une capacité également apparue dans le bloc Odyssée, avec l'édition Tourment et qui profite pleinement du fait de devoir se défausser d'une carte munie de cette capacité : ça rend son coût de mana moins cher à payer.
La folie est un mot-clef qui représente deux capacités. La phrase "Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée de la partie d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte comme si elle était dans sa main en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son cimetière."Quelques cartes avec cette capacité : Guivre arrogante ou encore Brume psychotique. D'autres cartes ont même tout intérêt à faire partie des cartes dont le joueur se défausserait volontiers car leurs capacités prennent effet une fois qu'elles sont dans le cimetière. C'est le cas notamment du cycle des incarnations de Jugement. On peut ainsi évoquer L'Emerveillement, une carte dont l'illustration est au passage magnifique. Après avoir posé Jolrael, vous pourrez également vous défausser sans crainte du surplus de terrains. Si au moins une de ces conditions n'est pas remplie, la capacité ne pourra pas être activée. Veillez donc à anticiper dès les tours précédents afin de pouvoir jouer sans problème cette capacité. Quel est l'effet à présent ? (vu que c'est quand même ce qui nous intéresse le plus ^^)
Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains.
Notre capacité dure jusqu'à la fin du tour, autrement dit, elle ne dure qu'un seul tour mais vous pouvez la jouer à tout moment durant ce tour (du moment que vous avez bien payé son coût d'activation, et que vous avez la priorité). En quoi consiste un tour : règles. Vous pouvez donc activer la capacité durant n'importe laquelle des phases qui composent un tour mais il est beaucoup plus utile de le faire avant le combat [NDM : et plus précisément lors de l'étape de début de combat sil s'agit de votre tour, et lors de l'étape de déclaration des attaquants s'ils s'agit du tour adverse]. L'effet de la capacité s'arrête à la fin du tour ce qui signifie que dès le début du prochain tour, tout sera redevenu normal.
Ensuite, nous avons à faire à une capacité qui cible. Dans le cas présent, il s'agit des terrains contrôlés par un joueur (ciblé, donc) que vous aurez choisi au préalable (vous pouvez notamment choisir d'être ce joueur, ce qui est le choix le plus judicieux). Il n'y a pas d'exceptions : que le terrain soit de base ou non base, l'effet s'applique dans les deux cas.
Ces terrains deviennent alors des créatures ayant une force et une endurance chacune égale à 3. Il est à noter que la couleur n'est pas précisée. Ces créatures n'en ont donc pas. Vous pouvez alors attaquer ou bloquer avec vos terrains en les considérant comme étant des créatures.
Cependant, vos terrains sont toujours des terrains, c'est à dire que vous pouvez toujours les utiliser pour produire du mana et ils sont toujours affectés par des capacités ou des effets s'appliquant à ce type de cartes du genre Chatoiement. Il faut donc également le prendre en compte. Ses terrains ont donc plus de chances d'être affectés par une capacité (vu qu'ils peuvent également l'être en tant que créature). Ils sont également affectés par le mal d'invocation, c'est à dire que si vous avez posé un terrain au début de votre tour, même si vous activez la capacité de Jolrael, il ne pourra pas attaquer en tant que créature, ni produire du mana. Il ne pourra le faire qu'au prochain tour. Cependant, il pourra bloquer lors du tour de votre adversaire si vous avez activé la capacité à ce moment-là.
FAQ :
Comment ça se passe si on active la capacité en fin de tour adverse ? Si vous décidez de cibler les terrains de votre adversaire, ils deviendront des créatures en plus de leur autre type, mais ne pourront pas attaquer tout en étant affectés par toutes les capacités et les effets touchant ces deux types. Au contraire, il n'y a que très peu d'intérêt à cibler vos terrains à ce moment-là, car ils redeviendront des terrains normaux dès que commencera votre tour.
[NDM : Il faut savoir qu'utiliser la capacité de Jolrael n'a aucun intérêt en fin de tour, que ce soit sur les terrains adverses ou sur nos propres terrains. En effet, l'effet de la capacité prendra aussitôt fin.]
Existe-t-il des cartes de créature-terrain ? Il n'existe à ce jour qu'une seule carte qui le figure dans son type. Il s'agit de la Charmille dryade :



Le nombre de manas colorés ne rend pas forcément difficile le fait de la jouer dans un deck bicolore mais il faut quand même prévoir de quoi avoir assez de mana vert. Dans un deck mono-vert, elle reste jouable vu que cette couleur est réputée pour ses accélérateurs de mana.
Sa capacité est plutôt intéressante en milieu mais surtout en fin de partie. En effet, il est préférable d'avoir un nombre assez conséquent de terrains sous son contrôle pour pouvoir avoir un nombre intéressant de créatures par la suite. Cela conduit donc à rendre la carte jouable car vu son coût, il sera difficile de la faire arriver en début de partie, mais plus facile en milieu ou en fin de partie, ce qui colle bien avec l'utilisation de la capacité.


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Pour ce qui est du limité Mercadia, on retrouve une nouvelle fois quelques anti-créatures comme le Destin posthume, la Marche forcée, l'Assassin renommé, la Disjonction de l'âme, le Verdict du fantoche (si la chance est avec vous) ou encore la Tornade du désert. Enfin, les Balances truquées est un des seuls artefacts qui puisse être utile contre Jolrael. On trouve une nouvelle fois d'autres cartes ne détruisant pas directement mais leurs principes restent assez similaires à ceux d'avant : - Arrestation : même effet que le Sort de détention. - Déhydratation : cette fois-ci, on retrouve le même effet qu'avec le Collet d'éternité. - Impôt de guerre : plus vous payerez cher pour le X, moins vous aurez de chance de voir les terrains adverses vous attaquer. En effet, en ne payant qu'1, vous divisez par 2 le nombre de terrains pouvant vous attaquer alors qu'en payant 2, seul 1/3 des terrains pourront vous attaquer etc...Bien entendu, il faut aussi prendre en compte toutes les créatures normales que votre adversaire a à côté. - Vapeurs de mana : ça ne protège pas d'une attaque en masse mais dans le cas contraire, l'adversaire gardera quelques terrains "normaux" en réserve s'il veut pouvoir jouer d'autres sorts au prochain tour. - Insubordination : enfin un peu de nouveauté : il s'agit ici de forcer votre adversaire à attaquer avec Jolrael. Ainsi, elle ne pourra plus activer sa capacité vu qu'elle sera déjà engager en tant que créature attaquante à moins que son contrôleur ne préfère perdre 2 points de vie à la fin de son tour (ce qu'il risque malheureusement de préférer vu que la capacité de Jolrael se veut être souvent décisive). En dehors du limité, on retrouve cette idée avec des cartes comme la Fièvre du sang versé et qui sont bien plus intéressantes (vu qu'il n'y a pas d'alternative pour votre adversaire).


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Enfin, quelques autres cartes bien sympathiques et en dehors du limité : Pour jouer contre : - La Prison fantomale est un bon choix : le principe est similaire à l'Impôt de guerre : le joueur adverse devra utiliser ses terrains pour payer les 2 manas incolores nécessaires pour chaque créature avec laquelle il attaquera et donc, il sera plus difficile pour lui de profiter de tous ses potentiels terrains/créatures. - Avec le Coût de la guerre, difficile pour le contrôleur de Jolrael d'activer sa capacité car en payant l'unique mana coloré du coût d'activation, il se retrouve avec l'ensemble de ses terrains engagés et donc, il ne peut pas profiter du fait qu'ils soient désormais des créatures. Et pour jouer avec : - Le Signal d'alarme peut être intéressant à jouer car vous pourrez attaquer avec vos terrains devenus des créatures (et garder toutes vos autres créatures pour bloquer et éviter donc de les engager). En effet, à la fin de votre tour, vu qu'ils redeviennent de simples terrains, vous pourrez les dégager tranquillement au début de votre prochain tour. Seul hic : Jolrael reste engagée et donc, il faudra reposer une autre créature ou trouver un moyen pour la dégager. Au contraire, votre adversaire aura le droit à subir toutes les contraintes imposées par cette carte tandis que vous aurez trouvé ce moyen pour les contourner et donc, les tourner à votre avantage. - La capacité de Jolrael peut également se révéler être un formidable boost de créature. Ainsi, avec L'union fait la force, une de vos créatures se retrouvera avec une force et une endurance largement augmentées grâce à vos terrains qui attaqueront en plus de vos créatures habituelles. Sans compter qu'elle aura également le piétinement ce qui est d'autant plus appréciable. - Au lieu d'attaquer avec vos terrains, en utilisant un Koto à cordes de cheveux, vous pouvez à la place meuler la bibliothèque de votre adversaire. Retour au sommaire

| Créatures : 4 Faeries piquevent 4 Nuée de faeries 1 Changeforme du projet Jusant 1 Conducteur de la ruée 1 Grognardes de Radieuse 1 Ancien Immémoré 4 Chevaucheur des alizés 1 Jolrael, impératrice des bêtes 1 Mageta le lion 1 Radieuse, Archange 1 Reya Aubevenant | Sorts : 2 Auréole 4 Cape du voyageur 4 Rancoeur 2 Barrière de fouets-lames 2 Réminiscence 1 Mesa sacrée 2 Signal d'alarme | Terrains : 6 Forêt 7 Ile 6 Plaine 1 Conseil des faeries 1 Tour de guet menaçante 1 Village arboricole 1 Vallon des Lotus | Réserve : 4 Effacement 2 Grâce suprême 2 Propagande 2 Muse née des graines 2 Piègepont 3 Souhait vivant |
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Je vais maintenant tenté de vous proposer une ébauche de deck dans le format limité Mercadia. On va chercher à avoir accès le plus rapidement possible à beaucoup de mana et à rassembler une armée de créatures-terrains évasive : principe des decks "mana ramp". Je ne vais pas vous donner une liste complète du fait du peu de decks trouvables sur internet (et surtout à cause de mes talents dans le domaine...) mais plutôt les cartes qui seraient les plus utiles dans un mono vert voire avec une petite touche de bleu. Il sera extrêmement difficile de donner une place majeure pour Jolrael mais elle donne l'orientation du deck à savoir transformer tous nos terrains en créature. On peut ainsi rajouter d'autres cartes comme l'Animation du terrain ou l'Affinité naturelle. Une autres carte, déjà évoqué plus haut, me semble très utile également pour maximiser l'intérêt de la transformation de vos terrains : le Leurre combiné au Souffle venimeux. Penchons nous sur les quelques créatures que l'on pourrait intégrer à ce deck : - Le Glouton de Bois profond est une petite créature sans prétention et qui peut devenir potentiellement une 3/1 si elle devient bloquée. Pas de quoi être submergé de joie mais dans le limité, ça reste correct. - Autre petite créature : la Proie sacrée qui vous fera gagner quelques PVs pour peu que vous l'ayez booster auparavant. - La Treille est particulièrement utile même si elle ne servira souvent qu'à encaisser les coups. Sa capacité vous permettra de payer le coût d'activation de celle de Jolrael et de garder donc plusieurs de vos terrains dégagés et qui pourront donc attaquer par la suite. - La Guivrebois annelée se révèle être très efficace pour l'offensive, notamment si une de vos créatures est enchantée par le Leurre. Dommage cependant que son endurance soit si faible... - Particularité du vert : bloquer les créatures avec le vol. L'Araignée thorax est parfaite dans ce rôle et pourra même attaquer en de rares occasions. - C'est bien de se retrouver avec un nombre plus important de créatures mais sans capacité évasive, elles seront bloquer par de petites créatures et le résultat final n'en sera que décevant. Le Conducteur de la ruée vous permettra d'octroyer à vos créatures un petit bonus appréciable sans compter qu'elles auront également le piétinement. - Enfin, pour ne pas faire de la défausse un inconvénient majeur, vous pouvez rajouter un Gardien des terres qui pourra remonter vos terrains. Pour ce qui est des sorts : - Quelques solutions pour avoir et poser plus rapidement des terrains : le Déblaiement, le Don de terrain ou encore la Revendication de Linciel. - Quelques sorts pour vos créatures : la Puissance sauvage ou la Revigoration seront là pour booster vos créatures tandis que la Faveur selon Jolrael sera là pour en protéger une. Dans le pire des cas, vous pourrez toujours jouer un Ravivement pour récupérer une de vos cartes. - Quelques dernières cartes qui peuvent toujours être utiles : la Férocité toujours en combinaison avec le Leurre (sur une araignée par exemple) ; en side, la Fosse aux serpents vous assurera une petite armée face aux decks bleus et/ou noirs. On peut aussi y intégrer la Tranquilité... Mais avec toutes ces défausses, il va être assez difficile d'activer la capacité de Jolrael plusieurs fois. Un surplus de terrains pourra faire l'affaire mais il semble nécessaire de rajouter une petite touche de bleu pour faciliter une pioche plus importante et avoir ainsi un choix plus conséquent de cartes à se défausser.~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~
En ce qui concerne le format limité Spirale Temporelle, où la folie fait son retour, Jolrael finit plus d'une partie. En effet, la présence d'Obscur flétrissement permet de laisser passer nos créatures-terrains en n'ayant plus de bloqueur en face. Cependant, le format étant rapide et le fait de devoir avoir un nombre conséquent de terrains en jeu, mais également deux cartes en main pour pouvoir s'en défausser font qu'elle ne sera que peu jouée au final. On préfèrera par exemple Jaya Ballard. Quelques remarques sur ce format : - les decks sont souvent composés de deux à trois couleurs. Or, on a vu que pour que Jolrael soit utilisée au maximum de son potentiel, il fallait limiter le nombre de couleurs présentes dans le deck. - le bleu et le blanc sont les couleurs les plus boudées des joueurs, voire même le rouge et au contraire, vert et noir reviennent souvent (ça tombe bien, notre créature est verte). - certaines capacités qui font leur retour ou de nouvelles orientent les joueurs vers des decks tournant autour, délaissant une nouvelle fois Jolrael. - pour ce qui est du vert à proprement parlé, on se retournera souvent vers le deck style accélération de mana, control (en rajoutant du bleu donc) et "posage de gros thons" plutôt que vers la multiplication de jetons. Retour au sommaire




. De quoi rendre des cartes intéressantes plus que mauvaise. On retiendra de cette "nouveauté" la Grotte rhystique et le Précepteur rhystique, qui montrent la sous-puissance de l'édition.
Quelques unes des cartes les plus connues (en plus des 4 autres sortisans) : l'Evitement, le cycle des avatars avec entre autres l'Avatar du malheur ou l'Avatar de la fureur, celui des vents comme le Vent béni ou encore le puissant Sanglier pygmée...euh...pourquoi pas ^^
Nous pouvons à présent nous intéresser à l'autre édition :


« J'ai vu les horreurs que Kaervek a libérées. Ma trahison est certaine - mais envers Kaervek ou Jamuraa, je ne peux pas dire. » - Jolrael- Liaison psychique, carte sur laquelle elle est présente :
« Je regrette d'alimenter la faim de pouvoir de Kaervek. Il est bien meilleur de vivre avec l'innocence des animaux qu'avec de telles ambitions. » - JolraelOn peut aussi en apprendre encore un peu plus sur ces personnages comme par exemple ici, où l'on s'intéresse d'avantage au personnage de Kaervek.






"I need no army. I have Jamuraa"autrement dit : « Je n'ai pas besoin d'armée. J'ai Djamuraa. » Il montre une nouvelle fois que Jolrael ne compte que sur le soutien des bêtes qui l'entourent et n'a à aucun moment besoin de l'aide des hommes.
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