Analyse de la carte : Nécroplasme

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Date : 15/01/2006 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Necroplasm
Texte Anglais
Necroplasm
CreatureOoze

At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on Necroplasm.
At the beginning of your end step, destroy each creature with converted mana cost equal to the number of +1/+1 counters on Necroplasm.
Dredge .
1/1
Texte Français
Nécroplasme
Créaturelimon

Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme .
Au début de votre étape de fin, détruisez chaque créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme.
Dragage .
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 98/306
Illustrateur : rk post
Disponibilités :
Commander 2016NM/MT1.00 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT1.00 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Après quelques mois quelques mois d’absence au niveau des analyses de cartes, je reviens avec… l’analyse d’une quatrième créature noire et ce… d’affilé. (promis ensuite je change Remarque, j’avais déjà dis cela pour la troisième…) (Si vous laissez votre souris sur le liens des cartes, vous verrez leurs images apparaître un peu en dessous… sauf pour la partie deck ! Ainsi, il y aura en même temps pas d’image et beaucoup d’images. Je précise aussi qu’à un moment, l’analyse part en cacahouète ! Serez-vous voir ou ? ) Bien, mais avant de commencer l’analyse, regardons les autorisations de Nécroplasme : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standart] : Autorisée (le T2 est à ce jour composé de la neuvième édition ; du bloc Kamigawa et du bloc Ravnica.) Comme vous pouvez le voir, Nécroplasme est autorisée dans tous les format. Il est issu de l’édition Ravnica, Cité des Guildes ; premier cycle du bloc éponyme. Passons maintenant dans le vif (d’or oui je sais, je ne suis pas le premier à le faire ) du sujet. Bon, vous avez devant vous une longue analyse. Pour les plus feignants, les partie les plus importantes sont l’analyse technique et le jouer avec / jouer contre, autrement dit, les deux parties les plus longue de l’analyse. Pour les encore plus feignants, il y a la partie avantages / inconvénients… Accessoirement, il y a aussi la FAQ. Pour vous aider, un petit sommaire.

SOMMAIRE Analyse Technique Jouer avec / Jouer contre Deck Cartes ressemblantes Avantages / Inconvénients FAQ Conclusion

Pour aller directement à l’analyse extra de la carte, c’est par ici.
Analyse technique Coût en Mana : Le Nécroplasme est une créature noire. Il est donc par conséquent logique que son coût en mana comprenne du mana noir. Son coût en mana est de . Ce coût est relativement peu élevée. On est donc en droit d’espérer pourvoir invoquer le Nécroplasme dès le troisième tour, ce qui est tout de même intéressant puisqu’il arrivera vers le début-milieu de la partie. Non, la principale difficulté est justement pour pouvoir l’invoquer dès le troisième tour, il faut avoir les deux manas requis. Dans un deck monocolor, donc en l’occurrence ici un deck noir, cela ne posera point de problème. Mais Ravnica met l’accent sur des guildes qui sont bicolor. Cette édition favorise donc les deck à deux couleurs. En attendant les prochaines éditions qui viendront compléter les guildes (et donc amener de nouvelles combinaisons de couleur), Ravnica, Cité des Guildes a donné à la couleur noir deux guildes :

=> la guilde des Dimir : => la guilde des Golgari :

On a donc logiquement le choix entre ces deux guildes (pour le moment) avec la couleur noire. Laquelle choisir ? Comme nous le verrons dans l’analyse extra, le Nécroplasme aurait plutôt tendance à être avec la guilde des Golgari. Cela tombe plutôt bien : la couleur verte est idéal pour avoir rapidement deux manas noir au troisième tour. En effet, dans cette couleur vous allez retrouver quelques bonnes créatures ou sorts très utiles pour cela. Voici quelques exemples :

Oiseaux de Paradis Portée du Kodama Ancêtre de la Tribu Sakora Meneuse aux Feuilles Orochi Cherchauloin

Bien entendu, vous pouvez aussi jouer le Nécroplasme dans un deck noir/bleu. Mais là, vous aurez moins de cartes pour vous aidez à avoir rapidement deux manas . Mais dans tous les cas, vous pouvez aussi vous aidez de terrains qui contrairement à des terrains utiles dans des decks bicolor. En voici quelques exemples :

Pont de Glace de Tendo Tombe Aquatique Tombeau Luxuriant Landes de Llanowar Rivière Souterraine

L’avantage de ces terrains est que contrairement aux terrains de base, ils vous donnent le choix entre plusieurs types de mana coloré. Idéal dans un deck bicolor. Cela vous facilitera l’invocation du Nécroplasme. Type de Créature : Et oui, pour ceux qui ne suivraient pas, le Nécroplasme est une créature. Son type de créature est Limon. C’est quoi un Limon ? Bah, regardez l’illustration du Nécroplasme et vous aurez une petite idée. Et puis, le Nécroplasme n’est pas une créature légendaire. Bah, je dis juste cela pour marquer le fait que cela fait super longtemps que je n’ai pas analyser des créatures non légendaires Trop contant (cela fait une explication en moins à faire) Son type de créature ne lui apporte strictement rien. Enfin, si on pousse un peu, on pourrait dire qu’étant donné la rareté des créatures de type Limon (surtout en T2), vous ne risquerez pas vraiment de perdre beaucoup de créature si votre adversaire joue Peste Endémique par exemple.
Force et Endurance : Comme le Nécroplasme est une créature, il possède donc une force et une endurance. Le Nécroplasme est une créature 1/1, ce qui pour est assez moyen. Cette faiblesse a plusieurs concéquence. Tout d’abord, vous ne pourrez probablement attaquer qu’une seule fois avec lui et vous ne bloquerez certainement qu’une seule fois. En effet, l’endurance de 1 signifie qu’il lui faudra qu’une seule blessures pour le détruire. Créature assez faible donc. Comme si cela ne suffisait pas, cette faiblesse fait aussi qu’il sera facilement vulnérable à plusieurs sorts ou capacité qui détruisent les faibles créatures en masses :

Rire Atroce Perdre Espoir Shamane du Clan Krark Pluie de Braises

Enfin gardons le meilleur pour la fin : il existe un enchantement qui une fois en jeu rend impossible l’invocation du Nécroplasme. Pas seulement de lui d’ailleurs. Vous avez deviné ? Oui, je veux bien sur parler de la Trahison de la Nuit des Ames. Avec cet enchantement, inutile d’invoquer le Nécroplasme puisqu’il sera tout de suite détruit. (Donc si vous comptez l’utiliser dans votre deck, ne mettez pas cet enchantement…)
Bref, ce n’est pas vraiment un avantage. Surtout vu son coût en mana, cela voudras dire que votre adversaire pourra potentiellement jouer une grande majorité des sorts ou capacités cités ci-dessus. Mais alors, elle est nul cette carte ? Non, il ne faut pas non plus juger trop vite. Capacités : Et oui, capacités est au plurielle car Nécroplasme possède trois capacités. Faisont les dans l’ordre de la carte.

Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme .

Bien, décortiquons un peu cette capacité. Au début de votre entretient. Entretien ? Entretien d’embauche ? Non. On parle ici de l’étape d’entretient. L’étape d’entretient est la deuxième étape de la phase de début de tour. Elle se situe après l’étape de dégagement (qui consiste à dégager tous les permanents que l’on avait précédemment engagé) et avant l’étape de pioche (qui comme son nom l’indique, est l’étape ou l’on pioche une carte de sa bibliothèque). Je ne m’attarde pas sur les deux autres étapes de la phases de début de tour (car là n’est pas le sujet). Il y a plusieurs évènements qui peuvent se dérouler durant cette étape d’entretient. Le premier d’entre eux est les capacités déclenchées à ce moment là. C’est justement le cas pour la première capacité du Nécroplasme. Autrement dit, cette capacité arrive au tout début de votre tour, avant même que vous ayez pu piocher une carte. Ce point éclaircit, on peut passer à la suite de la capacité. mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme. Voilà déjà qui devient intéressant. Autrement dit, le Nécroplasme va recevoir un marqueur +1/+1 sur lui au début de votre entretien. Ainsi, à chaque tour, il va devenir de plus en plus puissant. Je ne m’attarde pas trop là dessus car il n’y a pas grand chose à expliquer. Le Nécroplasme devient de plus en plus puissant à chaque tour. Ainsi, si vous le posez très rapidement, vous pourrez avoir une 6/6 voir même plus si la partie s’éternise et ce, sans rien payer comme coût en mana. Wahou ! Trop puissant Non, vous m’avez crus ? Désolé, mais la dernière phrase est entièrement FAUSSE Noooooooooooon !!!!! Et bien si pourtant. Pourquoi ? Bah, regardons sa seconde capacité sans plus tarder.

À la fin de votre tour, détruisez chaque créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme.

Comme pour la première, on va décortiquer un peu cette capacité. À la fin de votre tour Nous sommes encore dans une phase de jeu. Alors, cela correspond à quoi « à la fin de votre tour » ? Et bien on se situe cette fois-ci dans la phase de fin de tour. Cette phase est composée de plusieurs étapes qui sont tout d’abord l’étape de fin de tour et ensuite l’étape de nettoyage. Pour résumer très très rapidement cette dernière étape, elle consiste à se défausser de cartes de sa main pour qu’on est ait au maximum 7 en main et à supprimer tous les dommages et à mettre fin à tous les effets "à la fin de votre tour [effet]". Voilà, c’est du résumé très rapide ! ^^ Non. L’étape qui nous intéresse plus précisément dans le cas du Nécroplasme est l’étape de fin de tour. C’est dans cette étape que tous les effets commençant par "A la fin du tour ..." se déclenchent. Ce sera donc à ce moment là que la seconde capacité du Nécroplasme se déclenchera. Oulala ! Alors le Nécroplasme à une capacité qui se déclenche au tout début de notre tour (la première) et une autre en toute fin (la seconde). N’allez pas les confondre non plus ! détruisez chaque créature Oui, je sais, je fais dans le détail… Bon, alors cela veut dire quoi tout cela ? C’est simple, une créature est un permanent, cela veut dire qu’une fois invoquez, la créature va rester en jeu tant qu’elle ne sera pas détruite. A contrario, un rituel ou un éphémère par exemple, ne resteront en jeu uniquement le temps que leur effet se résolve. Une fois celui-ci résolut, il va au cimetière. Donc, pour qu’une créature aille à son tour au cimetière, il faut qu’elle soit détruite. Pour cela, il existe quelques sorts bien sympas comme Terreur ou encore Arracher la Chair. Apparemment, le Nécroplasme possèderait une capacité plus ou moins identique.
Identique ? Et bien non, pas tout à fait. En effet, si on regarde bien la capacité, on voit qu’il y a le mot "chaque" dedans. Et alors ? Et bien, c’est simple, on peut détruire plusieurs créatures à la fois, contrairement au deux autres sorts cités plus haut. Là, vous pouvez par exemple détruire deux créatures voir même d’avantage. Mais alors "chaque" créatures certes, mais qu’elle est le critère qui va déterminer les créatures détruites ? avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme A oui. Cela à l’air compliqué mais en fait c’est tout simple. Qu’est-ce qu’un coût converti en mana ? En fait, chaque cartes (à l’exception des terrains) possède un coût d’invocation requis pour pouvoir jouer la carte. Pour connaître le coût converti en mana d’une carte, il suffit d’additionner le nombre de mana incolore avec le nombre de mana coloré. exemple : Prenons par exemple la Mitraine. Son coût d’invocation est de . Son coût converti en mana sera aussi de . Prenons maintenant un autre exemple avec Force Primitive. Facile son coût en mana est de et son coût converti en mana est de : + + + = 2 + 1 + 1 + 1 = 5.
Peux pas faire plus simple ! Bien, si vous n’aviez pas compris avec l’explication, l’exemple a du mieux vous éclairer. Donc, le Nécroplasme va détruire chaque créature avec un coût convertie en mana égal au nombre de ses marqueurs. Regardons ce que cela donne avec cette simulation : (T = tour) T3 : vous invoquez le Nécroplasme qui est une 1/1. T4 : il gagne un marqueur +1/+1. Le Nécroplasme devient alors une créature 2/2 et à la fin du tour, il détruit toutes les créatures qui ont un coût converti en mana de 1. T5 : [arf, flûte, votre adversaire vous envoie un Putréfier… fin de la simulation Non, nous allons quand même continuer. Ceci juste pour vous dire que cela reste de la simulation et que à tout moment vous pouvez perdre votre Nécroplasme. ] Donc, il gagne un second marqueur et devient une créature 3/3. A la fin du tour, il détruit toutes les créatures ayant un coût convertie en mana de 2.
T6 : il gagne un troisième marqueur +1/+1 et il devient une créature 4/4. A la fin du tour, il détruit toutes les créatures ayant un coût convertie en mana de 3. T7 : il gagne un quatrième marqueur et il devient une créature 5/5. A la fin du tour, il détruit toutes les créatures ayant un coût converti en mana de 4. T8 : il gagne un … STOP !!! [Boulay]Ben, pourquoi c’est barré ? [/Boulay] Ben, p’t-être parce que c’est faux. En effet, le coût d’invocation du Nécroplasme est de . Donc, si vous avez bien suivit l’exemple, cela revient à faire 1 + 1 + 1 = 3. Et oui, le Nécroplasme a un coût convertie en mana de 3. Autrement dit, dès qu’il aura trois marqueurs +1/+1 sur lui, à la fin de ce tour-ci (il s’agit donc du tour 6 dans la simulation), le Nécroplasme s’autodétruit en quelque sorte. Autrement dit, le Nécroplasme ne pourra uniquement être qu’une 4/4 au grand maximum. (Sauf si bien sur, vous l’équipé avec un artefact ou si vous lui donnez un enchantement qui augmentent sa force et son endurance. ) Mais attention, il pourra quand même faire pas mal de dégât chez l’adversaire. Maintenant, il y a un petit revers de la médaille dans la capacité. En effet, il est écrit nul part que la capacité du Nécroplasme ne concernerait uniquement les créatures adverses. Non, la capacité concerne aussi vos créatures. Et oui, on ne peut pas tout avoir non plus… (néanmoins… plus de précisions dans la partie Jouer avec !)

Dragage (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.).

[mode bigleux] Draguague… Drakague… /{TiLt} Drakkar [/mode bigleux]
[mode avec lunette] A ! Dragage ![/mode lunette] Bien, après ce petit passage ou je me suis (totalement ^^) égaré, revenons sur ce qui nous intéresse. Le Dragage est une nouvelle capacité introduite avec l’édition Ravnica, Cité des Guildes. Comme le prouve le Scarabée Cénotaphe, le Dragage (Dredge dans la langue de Shakespeare) est la capacité de la guilde noire / verte des Golgaris. Bon, ben alors, c’est quoi le dragage ?

(Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.).

Voilà, tout est dit ! ^^ Avec ce petit texte explicatif, je ne vais pas m’attarder sur cette capacité. C’est simple, à la place de piocher une carte, vous mettez X cartes du dessus de la bibliothèque dans votre cimetière et vous renvoyez dans votre main la créature avec le Dragage depuis votre cimetière. X étant le petit chiffre à côté de la capacité. Pour le Nécroplasme il est de deux. Autrement dit, pour le renvoyer de votre cimetière dans votre main via cette capacité, il vous faudra mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière. Hum… bah, je direz que vous pouvez faire cela sans réfléchir (mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans le cimetière pour reprendre le Nécroplasme) éventuellement dans deux cas de figure : => Vous avez invoquer votre créature la plus puissante et vous avez quelques bonnes cartes en main et vous êtes en train de dominer votre adversaire. Vous pouvez donc vous passer de votre étape de pioche et reprendre le Nécroplasme qui pourrait s’avérer utile. => Vous avez mis en place votre combot qui va vous faire gagner la partie et il n’y a plus qu’à attendre. Vous pouvez là aussi passer votre étape de pioche et récupérer là aussi le Nécroplasme. Mais bon, et si vous ne voulez pas mettre deux cartes dans votre cimetière comme cela, et sans même savoir lesquelles vous allez vous débarrasser ? Pour cela, vous pouvez éventuellement utiliser la Toupie de Divination du Sensei. Pratique, pour mana, elle vous permet de regarder les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Ainsi, vous pallier l’un des défauts de la capacité à savoir qu’on ne sait pas de quelles cartes on va ainsi se débarrasser. Avec la toupie, vous pouvez voir les trois cartes du dessus, et même modifier leur ordre. Vous pouvez donc parfaitement mettre les deux cartes qui vous plaisent le moins en haut et ainsi directement les envoyer au cimetière. Et si vous jouez dans un jeu avec beaucoup d’éphémère (et en noir, il y en a comme Arracher l’Esprit ou encore Expiration) vous pouvez jouer Toshiro Umezawa, qui dès qu’une créature adverse est envoyé au cimetière depuis le jeu, vous pouvez jouer un éphémère depuis votre cimetière. Là aussi, cela compense l’un des inconvénients du Dragage.
Bien, c’est bien beau tout cela, mais comme je l’ai dit plus haut, il y a une deuxième couleur qui s’associe avec le noir dans cette édition. Je veux bien sur parler de la couleur bleu et de la guilde des Dimir. Mais quel est le rapport ?

(Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.).

Bingo. A aucun moment, la capacité de Dredge (oui, je préfère le nom anglais, parce que dragage, bof bof comme nom… pour des raisons que je vous laisse chercher ^^) ne dit qu’il doit s’agir de l’étape de pioche. On peut aussi être amener à piocher avec d’autres sorts, surtout des sorts bleu (d’ou le rapprochement avec la guilde des dimirs). Mais il existe (plus rare) des cartes noires qui vous fassent piocher une ou plusieurs cartes.Voici quelques exemples :

Conseil des Soratami Consultation des Nécrosages Execution Ombre du Doute Flot d’Idées

A chaque fois que vous avez la possibilité de piocher une carte, vous pouvez renoncer à faire cela et à la place utiliser la capacité de Dredge du Nécroplasme. Petite précision : si un sort vous dit : "piochez deux cartes", que ce passe-t-il ? On renonce à piocher ces deux cartes pour utiliser le Dradge ? Non. Le Dradge peut s’utiliser quand vous piocher une carte. Donc vous pouvez piocher une carte grâce à ce sort et au lieu de piocher la seconde, vous utilisez la capacité Dredge. Dernière précision, dès que vous avez choisit d’utiliser la capacité Dredge du Nécroplasme, votre adversaire ne peut pas retirer le Nécroplasme de la partie depuis votre cimetière. (pour la FAQ sur le Dredge, c’est sur ce topic. Attention, c’est en anglais ! De même, viens de paraître dans le bazar un article sur le Dragage, en français cette fois-ci, ici.) Bien, on peux maintenant passer à la seconde partie de l’analyse.
Jouer avec / Jouer contre Jouer avec : Bon, j’ai déjà pas mal expliquer dans l’analyse technique comment bien utiliser la dernière capacité du Nécroplasme et aussi je n’y reviendrais pas. Vous avez aussi une créature qui au fil des tours va gagner en puissance. Alors, faîte profil bas avec cette créature quand c’est une 1/1 voir même une 2/2 suivant les parties, mais dès que ces une 3/3 ou 4/4, attaquez avec. Idem pour le blocage. Attendez qu’elle ait une bonne endurance pour bloquer. Mais, il en reste aussi deux autres des capacités, la première coulant de source, la seconde est un peu plus compliqué à utiliser correctement. En effet, si vous ne voulez pas perdre bêtement certaines de vos créatures à cause du Nécroplasme, il faudra bien réfléchir. Tout d’abord, il va de soit que le Nécroplasme est très mal adapté pour un jeu avec beaucoup de faible créature, puisqu’il les détruirait toutes ! Il est mieux dans un jeu plus équilibré (c’est-à-dire avec des créatures ayant un coût converti en mana supérieur ou égal à 4 : ces créatures seront tranquilles et jamais affectés par la capacité du Nécroplasme ; quoique…) Ainsi, même si vous risquez de perdre vos plus faibles créatures, d’autres seront toujours là. Maintenant, que faire si vous avez par exemple des créature avec un coût convertie en mana de 2 et le Nécroplasme qui vient d’avoir son second marqueur +1/+1 ? (ce qui signifie que votre créature ayant un coût converti en mana sera détruite à la fin de ce tour). Et bien, il faut l’exploiter au maximum. Puisque vous savez que de toute façon elle sera détruite, et bien attaquez avec. Si possible même, donnez lui un équipement qui la rend encore plus forte (comme par exemple Forgeur de Soleil ; Lame du Filou ou enfin Manriki-Gusari). Et dans tous les cas, vous ne perdrez pas bêtement votre créature pour rien. Puisque soit votre adversaire ne bloque pas (ou ne peut pas bloquer) votre créature et donc avant d’être détruite à la fin du tour elle aura infliger des blessures à votre adversaire ; soit il la bloque et dans ce cas là, votre créature pourra peut-être détruire une créature adversaire.
Maintenant, est-il intéressant de jouer deux Nécroplasme en même temps ? Pas vraiment puisque dès que l’un des deux aura trois marqueurs sur lui, il détruira l’autre aussi. Si vous avez deux Nécroplasme en main, jouez les plutôt successivement, c’est mieux. On peut aussi se poser une autre question : vaut-il mieux enchanter ou équiper le Nécroplasme en sachant que celui-ci restera au grand maximum 4 tours en jeu. Et bien, personnellement je lui donnerai alors plutôt un artefact-équipement. En effet, ces derniers contrairement aux enchantements, quand la créature qu’ils équipent est détruites, ils restent en jeu (alors que l’enchantement accompagne la créature au cimetière). Donc l’équipement est préférable. Maintenant, le seul moment ou le Nécroplasme devient puissant, c’est le tour ou il va être détruit par sa capacité. A ce moment là, c’est une 4/4… mais sans rien. Donc, il faut lui donner quelques capacités en plus pour le rendre très intéressant. En effet, quitte à ce qu’il disparaisse ce tour-ci, autant qu’il inflige 4 blessures à l’adversaire non ? Donc, vous pouvez lui donner quelques bonnes capacités comme la Peur ; le Piétinement ou encore le Vol ou l’Imblocabilité. Pour cela, ce ne sont pas les cartes qui vous donnent l’une de ces capacités qui manquent. Quelques exemples divers :

Peur Vol Aérovoile Neurok Cape de Frémisoie Frappe du Prédateur

Autre question que vous pouvez vous poser : Nécroplasme dans le deck ou dans le sideboard (c’est la réserve, lieu ou vous pouvez mettre 15 cartes et qu’au cour d’une seconde manche, vous pouvez échanger des cartes de votre deck avec celles de votre réserves ) Je dirais plutôt que c’est une carte de réserve. Parce que si vous le mettez de base et que vous tombez sur un jeu adverse contrôle. Il y aura très peu de créature (ou alors s’il y en a, ce sera la plupart du temps des bien puissante) et donc vous risquez surtout de détruire vos propres créatures, ce qui est assez embêtant au final. Non. L’idéal est de le jouer contre un deck blanc aggro ! Dès qu’il aura 1 marqueur, à la fin de ce tour il détruira beaucoup de créatures bien pénible comme Isamaru, Chien de Konda ou encore le Lion des Savanes ! Toujours très pratique.
Donc si vous voulez l’exploité à fond, réservez le plutôt contre des decks avec beaucoup de petite créatures. Ou alors, à la rigueur, vous pouvez aussi très bien le mettre dans un deck ou vous avez que très peu de créature. Là, pas de problème : il ne risquera pas de détruire beaucoup de vos créatures. Car pour optimiser vraiment son utilisation, il faut que le Nécroplasme via sa capacité, détruise plus de créature chez votre adversaire que chez vous. Bon, et maintenant, n’y-a-t-il pas une possibilité de "sauver" (le soldat Ryan… Pardon, je m’égare) le Nécroplasme ? Si. Puisqu’il sera détruit à la fin du tour ou il aura trois marqueurs +1/+1 sur lui, il suffit de s’arranger pour qu’il n’en ait jamais trois. Pour cela, c’est pas bien sorcier. Deux solutions : => soit vous lui donner d’autres marqueurs pour qu’il n’en ai jamais trois, mais plus. Ainsi, il ne sera pas détruit (tout du moins, par sa capacité.) Pour cela, vous pouvez utiliser des cartes comme Forge d’Armure. Si vous vous rappelez de la simulation faîte dans la partie analyse technique, vous pouvez jouer cette carte au tour 5, autrement dit quand le Nécroplasme aura deux marqueurs sur lui. Il vous suffira donc de sacrifier un artefact ayant au minimum un coût converti en mana de 2. Et oui, si vous sacrifiez un avrtefact ayant un coût convertie en mana de 1, le Nécroplasme aura 3 marqueurs +1/+1 à la fin du tour et sera donc obliger d’être détruit. L’avantage de cette solution, et que ensuite le Nécroplasme ne sera jamais détruit et qu’il deviendra de plus en plus puissant à chaque tour ! C’est bien, mais cette carte est rouge ! Or dans l’analyse technique j’ai clairement dit que les deux couleurs auxquelles le Nécroplasme peut aller (et gagner des avantages) c’est le vert et le bleu. Heureusement, Union est là. Certes, il coûte un peu plus chère mais il vous évitera d’avoir un deck à trois couleur. (Mais à noter que dans les futurs éditions du bloc Ravnica, il y aura une guilde rouge / noire…) Bon, pour être complet et pour ceux qui adorent les cartes impossibles à jouer, il y a aussi le Décret de Sauvagerie (préférez ici utiliser le décret via sa capacité de recyclage.)
=> soit vous vous arrangez pour qu’il n’est jamais plus de 2 marqueurs sur lui. Non, c’est possible ça ? Oui, si vous jouez le Nécroplasme avec Chisei, Coeur des Océans. Si vous voulez que Chirei reste en jeu, il faut retirer un marqueur sur l’un de nos permanents. Et bien, il n’y a qu’à retirer un marqueur du Nécroplasme (qui, à moins que cela est changé depuis que j’ai écrit ces lignes, est un permanent). Si on fait cela quand le Nécroplasme va avoir trois marqueurs sur lui, cela fait que durant notre entretient, les capacités des deux créatures vont sur la pile. La capacité de Chirei se résout, on retire un marqueur du Nécroplasme (qui alors n’en a plus que un) et celle de ce dernier se résout et on lui donne un marqueur (il en a alors de nouveau deux). Et on peut répéter l’opération autant de tant que l’on veut. En effet, le Nécroplasme n’aura jamais trois marqueurs sur lui à la fin d’un tour et Chirei, ayant un coût converti en mana de 4, ne sera jamais détruit quand le Nécroplasme aura deux marqueurs sur lui. Autre avantage, en stabilisant ainsi les marqueurs sur le Nécroplasme, on empêche les deux joueurs d’invoquer des créatures ayant un coût convertie en mana de deux, puisqu’elles seront détruites à la fin du tour par le Nécroplasme. Et puis, vous vous retrouvez aussi avec une belle créature 4/4 vol pour .
Maintenant, il ne faut pas non plus jouer le Nécroplasme pour le faire rester le plus longtemps possible en jeu. Non. Jouez le normalement, il emm**dera tout autant votre adversaire. Jouer contre : Bon, déjà, si vous ne jouez aucunes créatures dans votre deck, pas la peine de lire ces lignes Vous vous retrouverez juste avec une créature qui vous infligera au fil des tours 2, 3 et 4 blessures (soit un total de 9 blessures !) avant d’être détruite. Non, je plaisantais bien sur : il faut quand même lire ce qui suis ^^ (et non, ce n’était pas sur le potentiel du Nécroplasme qui lui est vrai et encore, sans aucun équipement. ) Déjà, vous allez avoir affaire avec une créature dont l’endurence augmentera au fil des tours. Il faut donc l’attaquer quand son endurence est de 1 (c’est généralement plus facile de détruire une créature avec une endurence de 1 plutôt que de 4…) Remarque : quand le Nécroplasme sera devenue une 4/4, inutile de la détruire puisqu’à la fin de ce tour-là, elle se détruira. Inutile, SAUF si vous même avez des créatures avec un coût converti en mana de 3… Pour être maintenant le plus précis possible, faisons cela couleur par couleur :

Artefact [c’est une couleur ça ??? ]

Arf ! Pourquoi j’ai décidé d’inclure les artefacts ? Cela fait des recherches en plus… Plus sérieusement, il est vrai que peut d’artefact permettent de jouer contre le Nécroplasme. Néanmoins, cela reste possible. L’Autel des Ombres vous permet d’avoir autant de mana que de marqueur « charge » sur lui. Comment faire pour avoir un marqueur charge ? Utiliser sa capacité et détruire la créature ciblée, si possible, une créature adverse (et pour faire le rapprochement avec l’analyse, le Nécroplasme adverse.) Plus cher en mana, vous avez le Ecrabouilleur de Soleul. Moins cher en mana, le Cherche-Coeur est aussi une bonne solution. Plus vieux et plus compliqué pour détruire le Nécroplasme, (puisqu’il vous faudra tout d’abord lui donner le vol avant de pouvoir le détruire), Le Prédateur Navire Amiral est aussi une autre solution.
Bon, vous l’aurez compris, si vous voulez détruire le Nécroplasme, n’utilisez pas les artefacts pour cela !

Multicolor

Bon, là à priori, les cartes gold devraient être plus efficaces que les cartes artefacts pour détruire le Nécroplasme. Bizarre, toutes les cartes qui peuvent détruire des créatures ont tous du noir dans leur coût en mana ! Dans la série rouge / noir, vous avez de quoi faire votre choix. Alors, préfèrerez-vous Terminaison ; Epuration selon Kaervek ou bien enfin Fumerolle ? Faîte votre choix. Peut-être, pour varier les plaisirs, Vortex d’Essence pourra faire votre bonheur. (Etant donné que en réponse, pour sauver le Nécroplasme votre adversaire pourra payer un nombre de point de vie égal à l’endurance de la créature, attendez qu’elle est au minimum 3 en endurance pour lancer le sort !) Ou alors, vous adorez toutes les couleurs à Magic, et dans ce cas Cromat et ses nombreuses capacités devrait vous intéresser. Par contre, il faudra attendre que le Nécroplasme attaque ou bloque pour le détruire. Bon, il reste quand même la meilleur carte pour détruire une créature dans le T2 (ce n’est qu’un simple avis personnel, hein !) il y a Putréfier !
Mais bon, d’un autre côté, les cartes multicolor vous permettent aussi de faire autres choses contre le Nécroplasme. Vous pouvez peut-être le retirer de la partie et l’empêcher d’utiliser sa capacité de Dredge ? Pour cela, il vous suffit de bloquer le Nécroplasme quand il attaque ou qu’il bloque les Soeurs de la Mort de Pierre. Simple et efficace. Autre possibilité : le renvoyer dans la main de son propritétaire. Avant de donner des exmples, quel en est l’intérêt ? Autant détruire le Nécroplasme, non ? Oui, c’est sur. Mais il possède la capacité de Dredge et il pourra quand même retourner dans la main de son propriétaire. Mais bon, si vous ne pouvez pas le détruire, autant quand même le renvoyer dans la main de son propriétaire. Et si vous avez une créature ayant un coût converti en mana de 3, en renvoyant le Nécroplasme dans la main de son propriétaire, il perd tous ces marqueurs. Vous gagnez ainsi du temps. Bon, quelques exemples maintenant : Reculade ; Charme de Crosis ou encore Emprise de la Citerraine. Faîte votre choix
L’avantage des cartes multicolores par rapport aux cartes traditionnelles, c’est que la plupart du temps, il y a un second effet bien sympathique en plus du fait de détruire une créature.

En Blanc

Le blanc… C’est pas vraiment la couleur pour détruire les créatures ciblées (comparer au noir), mais cela reste néanmoins intéressant contre le Nécroplasme. Bon, le blanc, cela fait pas vraiment comme le noir qui fait dans la précision, créature par créature. Le blanc, c’est une couleur pour les barbares qui tapent sans réfléchir, pour les… oulala, je m’égare. Non, le blanc fait dans la destruction massive ! Vous ne me croyez pas ? Colère de Dieu ; Heure du Jugement ; Jugement Ultime ou encore Vengeance selon Akroma. Alors, vous ne me croyez toujours pas ?
Bon, pour les plus zen, vous pouvez aussi faire dans la précisions. Mais bon, là, c’est plus délicat. Vaincre est efficace si jamais Nécroplasme bloque. Lumière Dévorante est plus simple puisqu’il retire de la partie la créature bloqueuse ou attaquante de la partie. Enfin, l’avantage du blanc contre le Nécroplasme c’est qu’il y a quelque sort ou capacité qui vous permettent de détruire la créature noire ciblée. Ainsi Exorcist ou encore Epuration.

En Bleu

Bien, pour innover totalement et me démarquer des autres analyses, je vais vous citer quelques exemples de contre sorts ou de cartes qui vous permettent de renvoyer le Nécroplasme dans la main de votre propriétaire. ^^ Malheureusement avec sa capacité de dredge, vous n’en serez pas pour autant débarrassé et il pourrait revenir rapidement en jeu. A vous alors de voir si vous le contre-carré ou si vous réserver votre carte pour contre carrer autre chose… Toujours est-il, Fuite de Mana ; Rembobinage ; Achoppement ou encore Obstacle restent de bons exemple. (Il y en a bien d’autres, mais on ne va pas tous les citer non plus…)
Maintenant, quelques exemples de cartes vous permettant de le faire revenir dans votre main : Boomerang ; Oeil du Néant ou encore Régression.

En vert

Ah ! Le vert, couleur idéal pour détruire le Nécroplasme. En fait, non. C’est même l’iverse. Puisque à part prendre une grosse créature (au hasard, Force Primitive) et l’équiper d’un Leurre. Simple.

En Rouge

Alors là, ce ne sont pas les baffes ; euh pardon, les blasts qui manquent. Etant donné que le Nécroplasme a 1 ; 2 ou 3 en endurance, il y a pas mal de blast qui peuvent marcher sur lui. Petite sélection : Choc ; Jet de Magma ; Rayon Glaciaire ; Flamme du Yamabushi ou enfin Carboniser.

En Noir

Ah ! Enfin ! LA couleur pour détruire les creatures. Par exemple, Terreur ou encore Crasse sont de bons exemples. STOP ! Intervention de Super QM : "Faux faux faux, archi faux. C’est quoi cette analyse ? Terreur et Crasse détruisent les créatures non noires ciblées. Trouvez d’autres exemples !"
Hum… Bon, alors Arracher la Chair. Mais détruire la créature ainsi n’est pas l’unique solution. Vous pouvez aussi diminuer son endurance jusqu’à 0 et ainsi le détruire. Cela est possible avec Expiration ; Banc Maladif ou encore Rire Atroce (mais attention ici, Rire Atroce ne cilbe pas une seule créature mais toutes celles en jeu !)
Enfin, je me répète mais la meilleure façon de se débarrasser du Nécroplasme, c’est de jouer l’enchantement Trahison de la Nuit des Ames. Il ne pourra pas arriver en jeu (ou tout du moins, il sera tout de suite détruit !) Autre solution : faire que l’adversaire se défausse du Nécroplasme. Là aussi, à cause (oui, dans cette partie, je me met dans la peau d’un adversaire !) du Dredge , il pourra toujours revenir dans la main de votre adversaire. Donc, si vous jouez une Détresse à vous de voir si vous choisissez le Nécroplasme ou une autre carte… Mais par contre, c’est plus problématique avec des rituel comme Réveil par Cauchemar ou là votre adversaire pourra volontairement se défausser du Nécroplasme pour le faire revenir ensuite.
LA solution étant bien entendu l’Extraction Crânienne à la condition qu’il n’y ai aucun Nécroplasme en jeu. Là, vous en serez débarassé pour de bon !
C’est bon, Super QM, pas d’erreur là ? Super QM : "C’est bon petio, pas d’erreur !"
A bon ! () Super QM : "On ne se moque pas de Super QM!"
Bon, vous avez maintenant à peu près une petite idée de comment jouer contre le Nécroplasme.
Deck Bon, pour une fois, il y aura deux deck. Deux qui vous donnent une illustration exposée plus haut du Nécroplasme.

..::Jeu D'esprit::.. Par jb90 [Type 2] Créatures : 4 Apprenti Jushi 4 Kagemaro, Premier à Souffrir 3 Kokusho, l’Etoile du Soir 2 Meloki, le Miroir Volé 2 Nécroplasme 4 Dérives de Phantasmes 4 Diablotin de Diplotaxis 4 Garde de la Maison Dimir Sorts : 4 Banc Maladif 4 Banc Perturbateur 3 Extraction Crânienne 4 Jeu d’Esprits 1 Meishin, la Cage Cérébrale 1 Trahison de la Nuit des Ames 4 Déférence 4 Emprise de la Citerraine 4 Heure Révélatrice 1 Nexus Mnésique 2 Nouvelles 4 Obstacle 4 Pierre de Guermont 4 Précepteur Démoniaque 1 Réminiscense 2 Rire Atroce 4 Toupie de Divination du Sensei 4 Arracher la Chair 4 Cachet de Dimir 4 Circonvolution 4 Consultation des Nécrosages 4 Crasse 4 Déliquescence Cérébrale 4 Entrave-Pensée 4 Fuite de Mana 4 Obscur Bannissement 4 Passe-Passe 4 Recherche Compulsive 2 Rembobinage 4 Sonder les Profondeurs 4 Volonté Oppressante Terrains : 1 Minamo, Ecole de la Cascade 1 Oboro, le Palais dans les Nuages 4 Pont de Glace de Tendo 4 Rivière Souterraine 1 Shizo, la Réserve de la Mort 4 Tombe Aquatique 4 Sables Mouvants 4 Aqueduc de Dimir 35 Ile 35 Marais ---------------------------------------- Réserve : 4 Apperçu de l’Inimaginable 2 Persécution 1 Exil dans les Ténèbres 2 Pilleur de Tombes Nezumi 2 Rire Atroce 2 Imbroglio de Mixture

Explication du deck : déjà, vous avez du le remarquer, il y a beaucoup de carte dans ce deck ! Mais pourquoi ? C’est simple, ce deck est avant tout baser sur Jeu d’Esprit. Pour aider, le jeu compte pas moins de 26 sorts de contre et pas mal aussi de sorts anti-créature. (c’est sur, cela aide).
Nécroplasme dans le deck : et bien ici le Nécroplasme sert lui aussi à détruire les créatures. Voici ce que dis l’auteur sur cette créature :

Anti bestioles recurrent , sympa avec Gifts .

Cela correspond donc bien à une utilisation générale du Nécroplasme, peut importe le deck d’en face.

[-B/G/U-] Par lugi [Type 2] Créatures : 4 Coupe-Bourse Dimir 3 Kokusho, l’Etoile du Soir 2 Meloku, le Miroir Volé 4 Oiseaux de Paradis 4 Spectre Hypnotiseur 4 Ancêtre de la Tribu 3 Ninja des Heures Noires Sorts : 3 Déférence 3 Obstacle 4 Putréfier 3 Edit Cruel 4 Fuite de Mana Terrains : 3 Landes de Llanowar 3 Tombe Aquatique 3 Tombeau Luxuriant 4 Forêt 4 Ile 3 Marais ---------------------------------------- Réserve : 3 Aiguille à Sectionner 3 Nécroplasme 2 Banshee Psalmodiante 3 Lambeau de Mémoire 4 Naturalisation

Explication du deck : il s’agit d’un deck noir bleu vert défausse avec des cartes comme Coupe-Bourse Dimir, et contrôle avec bien sur Fuite de Mana. Les kills du deck sont évidemment Meloku et Kokusho.
Nécroplasme dans le deck : comme je le disais, je pense que Nécroplasme est plus une créature de sideboard. Ici, c’est le cas. En effet, voici le commentaire de l’auteur :

C'est vraiment la carte super marrante qui va gérer aggro. Avec une telle créature plus de problèmes avec les decks qui sortent en un quart de tour! nécroplasme est la pour calmer ce genre de folies.

Ici, le Nécroplasme est utilisé clairement pour détruire le maximum de créature adverses possibles. Et comme la plupart du temps c’est seulement dans un deck aggro que l’adversaire aura beaucoup de créatures avec un cpût converti en mana de 1, 2 ou 3, il y aura du dégât. Maintenant, il y a quand même 16 créatures dans ce deck que le Nécroplasme peut détruire…
Cartes ressemblantes Bon, alors tout d’abord, y-a-t-il d’autres créatures de type limon ? Et bien oui ! Voici quelques exemples :

D’autres créatures gagnent aussi des marqueurs +1/+1 au début de leur entretien. Voici quelques exemples :

Variante de cette capacité d’autres créatures donnent des marquer +1/+1 à eux et / ou à d’autres créatures aussi :

Et pour finir, bien entendu d’autres créatures avec le dredge :


Avantages / Inconvénients Avantages : _ Gagne en puissance à chaque tour _ Peut détruire pas mal de créatures _ Coût convertie en mana de trois, ce qui n’est pas très élevé _ Bonne créature de réserve _ Grâce à sa capacité de Dredge, elle peut revenir dans votre main si elle est au cimetière. Inconvénients : _ Est détruite dès qu’elle a trois marqueur sur elle _ Elle ne dépassera (ou alors rarement) le stade de créature 4/4 _ Peut détruire nos propres créatures _ Ce n’est qu’une 1/1 au départ pour 3 _ Son coût en mana est de dont deux manas _ Peut être facilement détruite.
FAQ Voici quelques questions que vous pouvez vous poser et les réponses qui vont avec. Si je joue Hydre de Balduvia, qu’elle va être son coût converti en mana ?
Quand tu vas invoquer l’Hudre, tu paieras forcément et donc l’Hydre aura au minimum un coût converti en mana de deux. Maintenant, tu peux payer mana supplémentaire. A ce moment là, le coût converti en mana de l’Hydre sera de 2 + X (c’est-à-dire le nombre de mana que tu paieras pour cela). Par exemple, tu joue l’hydre en payant 1 mana supplémentaire. Le devient alors . Le coût convertie en mana de l’Hydre est alors de + + autrement dit de 3. Ainsi, l’Hydre sera détruire quand le Nécroplasme aura 3 marqueurs sur lui. Quand le Nécroplasme a trois marqueurs sur lui, est-ce qu’il se détruit lui seulement ou aussi toutes les autres creatures en jeu avec un coût converti en mana de trois ? Quand le Nécroplasme a 3 marqueurs, à la fin du tour, la capacité va sur la pile normalement et se résout alors. Toutes les créatures ayant un coût en mana de trois sont détruit, cela comprend le Nécroplasme et éventuellement toutes les autres créatures avec un coût converti en mana de 3. Est-ce qu’une créature dont la capacité fait qu’elle ne peut pas être la cible de sort ou de capacités (comme le Humble Budoka) sera quand même détruite par la capacité du Nécroplasme ? Idem, si une créature est équipée du Kabuto de Général ?
La seconde capacité du Nécroplasme ne cible pas. Donc elle détruira toutes les créatures ayant un coût converti en mana égal à son nombre de marqueur +1/+1. Ainsi, quand le Nécroplasme aura deux marqueurs +1/+1 sur lui, il détruira l’Humble Budoka. (merci à Le_Brujah pour cette réponse. ) Que se passe-t-il si le Nécroplasme a deux marqueur +1/+1 et que le Nezumi Rasdecroc est retourné pour faire Perce-Moustache l'Odieu . Est-ce que ce dernier est détruit à cause de la capacité du Nécroplasme ou alors il ne possède pas de coût converti en mana ?
Quand une carte inversible est inversée, elle conserve son coût de mana.

508 Cartes inversibles

508.1c La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions légales restent inchangées si le permanent est inversé. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extérieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversé.

Donc à la fin du tour, il sera détruit. (Merci à Lyon4 pour cette réponse ! ) Super QM, pas d’erreur ? Super QM : " A priori non"

Conclusion Voilà, j’espère que vous avez eu autant de plaisir à lire cette analyse que moi à la faire. Le Nécroplasme est une bonne créature. Je l’ai un peu tester, certes elle peut détruire vos propres créatures, mais si elle est utiliser contre le bon deck, (et accessoirement dans un bon deck prévut pour !) elle fait des ravages. Nous voici maintenant à l’analyse extra. Tout d’abord, petit sommaire.

SOMMAIRE L’édition L’illustration L’illustrateur Côté Fun Conclusion


L’édition Présentation :

Comme vous pouvez le voir, le Nécroplasme a été édité dans l’édition Ravnica, Cité des Guildes, sortie en octobre 2005. Il s’agit de la première du bloc Ravnica. Elle comporte 306 cartes.

Ci-dessus, vous pouvez voir le symbole de l’édition qui se décline selon la rareté de la carte : Rare : Unco : Commune :

Voici les pochettes boosters de l’édition. Il existe également 4 decks préconstruits Ravnica :

Golgari Deathcreep Dimir Intrigues Charge of the Boros Selesnya United

Les Guildes : La particularité de cette édition (et aussi du bloc) c’est qu’ils introduisent des guildes. Une guildes dans le jeu est la réunion de deux couleurs et chaque guildes possèdent sa propre capacité. Voici toutes les guildes de cette édition :

La guilde Boros La guilde Dimir La guilde Golgari La guilde Selesnya

Ravnica introduit aussi les manas . Il y en a un pour chaque guilde. Ainsi, dans l’exemple donné, ce mana peut être soit payer par ou par . Les deux prochaines édition du bloc apporteront d’avantages de Guildes. Les nouvelles règles : Là, chaque guildes possèdent sa propre capacité. Il y a donc 4 nouvelles capacités. La Convocation (capacité de la guilde La guilde Selesnya ) Au moment de jouer un sort avec la convocation, on peut engager un nombre quelconque de créatures sous notre contrôle. Cela réduit le coût de ce sort. Chaque créature que nous engageons réduit le coût d'une des couleurs de cette créature d'un mana ou d'un mana incolore. Voici quelques sorts avec la convocation : Lumière Dévorante ; Rassembler son Courage ; Vigile du Vitu-Ghazi.
La transmutation (capacité de la guilde Dimir ) À tout moment où vous pourriez jouer un rituel, vous pouvez vous défausser d’une carte avec la transmutation et aller chercher dans votre deck une nouvelle carte ayant le même coût converti de mana que la carte ainsi défausser. A ce moment là, au lieu de jouer le sort avec la transmutation, on paie simplement son coût de transmutation. (capacité que ressemble un peu à celle du recyclage) Voici quelques exemples de cartes avec la transmutation : Malaise ; Phalange Née des Enfers ; Perplexité
L’irradiance (capacité de la guilde Boros ) L'irradiance est une technique d'attaque. Quand on joue un sort ou une capacité avec l'irradiance, on cible un permanent mais l'effet s'étend à tous les permanents de ce type qui partagent une couleur avec la cible. Très intéressant. Voici quelques exemples de cartes avec l’irradiance : Ambrage Wojek ; Sans Laisser de Traces ; Claireflamme
Le dragage (capacité de la guilde Golgari ) Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place, ou X est le coût du Dragage. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte avec Dragage X dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte. (Pour plus de détail, voir dans la partie analyse technique.) C’est l’une des capacités du Nécroplasme. Voici quelques exemples d’autres cartes avec le dragage : Cape de Moisevigne ; Diablotin de Diplotaxis ; Carapace Chavirante
Les spoilers : Chaque édition apporte son lot de cartes puissantes qui resteront dans la mémoire des gens. Ainsi, si je vous dit Traîtres de Kamigawa vous me dîtes tout de suite Jitte d’Umezawa ! Bon, et bien pour Ravnica, cité des guildes, c’est pareils, il y a quelques bonnes cartes. Voici quelques exemples :

Il y a aussi le Commando Ordruun qui est pas mal. STOP ! Intervention de Super QM : "Non, cette carte là est nul ! Retire moi ça tout de suite !!!"

L’illustration

Oui… euh… bah, voici le Nécroplasme. Regardez l’image et puis voilà… Bon, déjà, vous avez sous les yeux un limon vert-marron, tout beau tout propre. C’est une créature informe, qui a l’air molle, visqueuse, gluante. (On aimerait pas être en face de lui…) On a aussi l’impression qu’il grandit, ce qui montre assez bien le fait qu’en gagnant des marqueurs, il gagne aussi en puissance.
L’illustrateur Il s’agit de RK Post. Cela ne vous dis rien ? Pourtant, il dessine pour Magic depuis Urza. (Urza fé bien longtemps alors ) Vous aurez tous les infos que vous voulez sur lui en allant sur son site http://www.rkpost.net/. Voici aussi une petites photos de lui :

Enfin, voici quelques autres cartes dont il a fait l’illustration :

Expérience Tordue Avatar de l’Espoir Ange d’Eclair Elémental d’Epines Ladies’ Knight Ayumi, la Dernière Visiteuse Hôte Infectieux

Voici enfin une illustration en toute grande :

Il s’agit de l’illustration du Dragon Avide.

Côté Fun Bon, cette carte a pas vraiment un côté fun. A moins que vous ne vouliez vous amuser à prendre un deck avec que des créature ayant un coût converti en mana de 1 et jouer le Nécroplasme en tant que créature ultime ! Ensuite, certains vont se demander qui est Super QM ! Super QM : "On m’a appelé ? Je suis là à votre service !" On t’as pas appelé…
Bah, il s’agit d’un nouveau super héros tout simplement. Et comme tous les super héros, il arrive et repart on ne sait jamais quand. (là, il est un peu collant…) Et il est un peu trop violent aussi !
Conclusion Voilà, l’analyse extra est finit. Ce n’est pas la partie que je préfère et je l’ai faîte rapidement. Mais bon, j’espère qu’elle vous a plus.
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