Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. Retour sur Ravnica le second bloc qui se déroule sur le plan de Ravnica. C'est également le grand retour des cartes multicolores et hybrides. Cette extension présente cinq des dix guildes bicolores : les législateurs blanc-bleu d'Azorius, les savants fous bleu-rouge d'Izzet, les psychopathes rouge-noir de Rakdos, les récupérateurs noir-vert de Golgari et les jardiniers vert-blanc de Selesnya. Les cinq autres étant en Gatecrash. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
Les Azorius disposent de la mécanique détenir. Quand vous détenez un permanent adverse, jusqu'à votre prochain tour, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être activées et, dans le cas d'une créature, celle-ci ne peut ni attaquer ni bloquer. Si le permanent a des capacités déclenchées ou statiques, ces capacités fonctionnent normalement.
Détenir une créature qui est déjà en train d'attaquer ou de bloquer ne la fera pas cesser d'attaquer ou de bloquer, et détenir un équipement qui est attaché à une créature ne l'en détachera pas. Si un permanent détenu quitte le champ de bataille, il n'est plus détenu, même s'il revient sur le champ de bataille par un moyen ou un autre avant votre prochain tour.
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Les Izzet ont la mécanique de surcharge. Réservé aux éphémères et aux rituels, il permet de remplacer toutes les occurrences de « ciblé » dans leur texte de règle par « chaque ». Les sorts néfastes (Bounce, etc.) affectent tous les objets que vous ne contrôlez pas, les sorts bénéfiques (boost, etc.) tous ceux que vous contrôlez. À noter qu'un sort « surchargé » ne cible plus, et peut donc toucher les créatures avec la défense talismanique.
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La mécanique d'emportement est celle de la guilde Rakdos. Vous pouvez choisir de faire arriver une créature avec l'emportement sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Tant qu'elle a au moins un marqueur +1/+1, elle ne peut pas bloquer, quelle que soit la façon dont ces marqueurs lui ont été attribués (par l'emportement pour par une carte).
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La mécanique des Golgari, récupération, est un mot-clé de créature qui ne fonctionne que depuis le cimetière. Vous pouvez activer la capacité récupération d'une carte de créature de votre cimetière à chaque fois que vous pourriez lancer un sort de rituel, en exilant celle-ci et en payant son coût de récupération. Cela vous permet de placer un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la créature récupérée sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Tant qu'une créature avec récupération est sur le champ de bataille, la récupération est sans effet. Mais dès qu'il meurt (ou se retrouve au cimetière par un autre biais, par exemple suite à une défausse), la récupération est possible. Vous ne pouvez pas activer une capacité de récupération tant que vous ne contrôlez pas une créature que vous pouvez cibler. Si vous activez une capacité de récupération en ciblant une créature et qu'ensuite, cette créature quitte le champ de bataille ou devient une cible illégale pour une raison quelconque (par exemple parce qu'elle acquiert la protection contre l'une des couleurs de la carte récupérée), cette créature ne gagne aucun marqueur, mais la carte de créature que vous venez de récupérer est quand même exilée.
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Selesnya a comme mécanique Peupler, qui met sur le champ de bataille une copie de l'un de vos jetons de créature. Vous commencez donc par avoir sur le champ de bataille un jeton de créature (plusieurs cartes avec Peupler le propose, mais pas toutes), puis vous choisissez un jeton de créature que vous contrôlez pour le copier. En conséquence, vous pouvez choisir de copier votre jeton obtenu avec la carte avec Peupler, mais ce n'est pas obligatoire. Si vous contrôlez d'autres jetons de créature, vous pouviez copier n'importe lequel.
La copie de votre jeton est un jeton distinct ; il n'est affecté par aucun effet affectant le premier jeton, que ce soit avant ou après la copie. Si, par exemple, vous lancez la Croissance gigantesque en ciblant un jeton 1/1 blanc Oiseau avec le vol, puis que vous peuplez et copiez ce même jeton Oiseau, le nouvel oiseau est une simple créature 1/1, même si le jeton original est 4/4 au moment où vous effectuez la copie.
Peupler ne cible pas, et vous n'avez pas besoin de choisir un jeton à copier avant que le peuplement ait lieu. Supposons par exemple que vous contrôliez un jeton blanc 1/1 Oiseau avec le vol et un jeton vert 4/4 Rhinocéros avec le piétinement ; vous lancez un sort qui peuple dans l'intention de copier le jeton Rhinocéros. Votre adversaire lance alors une Lame du destin en réponse pour tuer le rhinocéros. Quand votre sort se résout, vous pouvez quand même choisir le jeton Oiseau. Votre adversaire ne peut pas attendre que vous choisissiez quel jeton vous copiez pour tuer celui-ci ; à ce moment, votre sort sera déjà en train de se résoudre, et ce sera trop tard pour lancer Lame du destin.
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Retour sur Ravnica comprend des « doubles terrains » communs (des terrains que l'on peut engager pour produire du mana de deux couleurs différentes) appelés des portes. Le fait d'être une porte (un peu comme le fait d'être un gobelin) ne signifie rien en soi, mais c'est un repère pour certaines autres cartes de l'extension comme l'Ogre évadé.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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25. | Sunspire Griffin Creature - Griffin Flying. | Griffon de la Tour de Phébus Créature - griffon Vol. | Créature | 2/3 | |||
24. | Sphere of Safety Enchantment Creature can't attack you or a planeswalker you control unless their controller pays X for each of those creatures, where X is the number of enchantments you control. | Sphère de sécurité Enchantement Les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paye X pour chacune de ces créatures, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. | Enchantement | ||||
23. | Soul Tithe Enchantment - Aura Enchant nonland permanent At the beginning of the upkeep of enchanted permanent's controller, tant player sacrifices it unless he or she pays , where X is its converted mana cost. | Dîme d'âme Enchantement - aura Enchanter : permanent non-terrain Au début de l'entretien du contrôleur du permanent enchanté, ce joueur le sacrifie à moins qu'il ne paye , X étant son coût converti de mana. | Enchantement | ||||
22. | Seller of Songbirds Creature - Human When Seller of Songbirds enters the battlefield, put a 1/1 white bird creature with flying onto the battlefield. | Marchande de passereaux Créature - humain Quand la Marchande de passereaux arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol. | Créature | 1/2 | |||
21. | Selesnya Sentry Creature - Elephant Soldier : Regenerate Selesnya Sentry. | Sentinelle de Selesnya Créature - éléphant et soldat : Régénérez la Sentinelle de Selesnya. | Créature | 3/2 | |||
20. | Security Blockade Enchantment - Aura Enchant land When Security Blockade enters the battlefield, put a 2/2 white Knight creature token with vigilance onto the battlefield. Enchanted land has ": Prevent the next 1 damage that would be dealt to you this turn.". | Blocus de sécurité Enchantement - aura Enchanter : terrain Quand le Blocus de sécurité arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. Le terrain enchanté acquiert « : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée ce tour. ». | Enchantement | ||||
19. | Rootborn Defenses Instant Populate. Creatures you control gains indestructible until end of turn. (To populate, create a token of a creature token you control.). | Défenses nées des racines Éphémère Peuplez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez. Les effets et les blessures qui disent « détruisez » ne détruisent pas les créatures indestructibles.). | Éphémère | ||||
18. | Rest in Peace Enchantment When Rest in Peace enters the battlefield, exile all cards from all graveyards. If a card or token would be put into a graveyard from anywhere, exile it instead. | Repose en paix Enchantement Quand Repose en paix arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de tous les cimetières. Si une carte ou un jeton devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place. | Enchantement | ||||
17. | Precinct Captain Creature - Human Soldier First strike Whenever Precinct Captain deals combat damage to a player, put a 1/1 white Soldier creature token onto the battlefield. | Capitaine de circonscription Créature - humain et soldat Initiative À chaque fois que le Capitaine de circonscription inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. | Créature | 2/2 | |||
16. | Phantom General Creature - Spirit Soldier Creatures token you control get +1/+1. | Général fantomatique Créature - esprit et soldat Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1. | Créature | 2/3 | |||
15. | Palisade Giant Creature - Giant Soldier All damage that would be dealt to you or another permanent you control is dealt to Palisade Giant instead. | Géante des palissades Créature - géant et soldat Toutes les blessures qui devraient être infligées à vous ou à un permanent que vous contrôlez sont infligées à la Géante des palissades à la place. | Créature | 2/7 | |||
14. | Martial Law Enchantment At the beginning of your upkeep, detain target creature an opponent controls. | Loi martiale Enchantement Au début de votre entretien, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.(Jusqu'à votre prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent être activées.). | Enchantement | ||||
13. | Knightly Valor Enchantment - Aura Enchant creature When Knightly Valor enters the battlefield, create a 2/2 white Knight creature token with vigilance. Enchanted creature gets +2/+2 and has vigilance. | Valeur chevaleresque Enchantement - aura Enchanter : créature Quand la Valeur chevaleresque arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. La créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. | Enchantement | ||||
12. | Keening Apparition Creature - Spirit Sacrifice Keening Apparition: Destroy target enchantment. | Apparition psalmodiante Créature - esprit Sacrifiez l'Apparition psalmodiante : Détruisez l'enchantement ciblé. | Créature | 2/2 | |||
11. | Fencing Ace Creature - Human Soldier Double strike. | As de l'escrime Créature - humain et soldat Double initiative. | Créature | 1/1 | |||
10. | Eyes in the Skies Instant Create a 1/1 white Bird creature token with flying, then populate. (To populate, put a token onto the battlefield of a creature token you control.). | Yeux des cieux Éphémère Créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.). | Éphémère | ||||
9. | Ethereal Armor Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1 for each enchantment you control and has first strike. | Armure éthérée Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez et elle a l'initiative. | Enchantement | ||||
8. | Concordia Pegasus Creature - Pegasus Flying. | Pégase de Concordia Créature - pégase Vol. | Créature | 1/3 | |||
7. | Bazaar Krovod Creature - Beast Whenever Bazaar Krovod attacks, another target attacking creature gets +0/+2 until end of turn. Untap that creature. | Krovod du bazar Créature - bête À chaque fois que le Krovod du bazar attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. | Créature | 2/5 | |||
6. | Azorius Justiciar Creature - Human Wizard When Azorius Justiciar enters the battlefield, detain up to two target creatures your opponents control. (Until your next turn, those creatures can't attack or block and their activated abilities can't be activated.). | Justicière d'Azorius Créature - humain et sorcier Quand la Justicière d'Azorius arrive sur le champ de bataille, détenez jusqu'à deux créatures ciblés que vos adversaires contrôlent (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent être activées.). | Créature | 2/2 | |||
5. | Azorius Arrester Creature - Human Soldier When Azorius Arrester enters the battlefield, detain target creature an opponent controls. | Courtière d'Azorius Créature - humain et soldat Quand la Courtière d'Azorius arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. | Créature | 2/1 | |||
4. | Avenging Arrow Instant Destroy target creature that dealt damage this turn. | Flèche vengeresse Éphémère Détruisez la créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci. | Éphémère | ||||
3. | Arrest Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated. | Arrestation Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. | Enchantement | ||||
2. | Armory Guard Creature - Giant Soldier Armory Guard has vigilance as long as you control a Gate. | Garde de l'armurerie Créature - géant et soldat Le Garde de l'armurerie a la vigilance tant que vous contrôlez une porte. | Créature | 2/5 | |||
1. | Angel of Serenity Creature - Angel Flying When Angel of Serenity enters the battlefield, you may exile up to three other target creatures from the battlefield and/or creature cards from graveyards. When Angel of Serenity leaves the battlefield, return the exiled cards to their owners' hands. | Ange de la sérénité Créature - ange Vol Quand l'Ange de la sérénité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler jusqu'à trois autres créatures ciblées du champ de bataille et/ou cartes de créatures des cimetière. Quand l'Ange de la sérénité quitte le champ de bataille, retournez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaires. | Créature | 5/6 |