Retour sur Ravnica

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. Retour sur Ravnica le second bloc qui se déroule sur le plan de Ravnica. C'est également le grand retour des cartes multicolores et hybrides. Cette extension présente cinq des dix guildes bicolores : les législateurs blanc-bleu d'Azorius, les savants fous bleu-rouge d'Izzet, les psychopathes rouge-noir de Rakdos, les récupérateurs noir-vert de Golgari et les jardiniers vert-blanc de Selesnya. Les cinq autres étant en Gatecrash. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

Les Azorius disposent de la mécanique détenir. Quand vous détenez un permanent adverse, jusqu'à votre prochain tour, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être activées et, dans le cas d'une créature, celle-ci ne peut ni attaquer ni bloquer. Si le permanent a des capacités déclenchées ou statiques, ces capacités fonctionnent normalement.

Détenir une créature qui est déjà en train d'attaquer ou de bloquer ne la fera pas cesser d'attaquer ou de bloquer, et détenir un équipement qui est attaché à une créature ne l'en détachera pas. Si un permanent détenu quitte le champ de bataille, il n'est plus détenu, même s'il revient sur le champ de bataille par un moyen ou un autre avant votre prochain tour.

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Les Izzet ont la mécanique de surcharge. Réservé aux éphémères et aux rituels, il permet de remplacer toutes les occurrences de « ciblé » dans leur texte de règle par « chaque ». Les sorts néfastes (Bounce, etc.) affectent tous les objets que vous ne contrôlez pas, les sorts bénéfiques (boost, etc.) tous ceux que vous contrôlez. À noter qu'un sort « surchargé » ne cible plus, et peut donc toucher les créatures avec la défense talismanique.

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La mécanique d'emportement est celle de la guilde Rakdos. Vous pouvez choisir de faire arriver une créature avec l'emportement sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Tant qu'elle a au moins un marqueur +1/+1, elle ne peut pas bloquer, quelle que soit la façon dont ces marqueurs lui ont été attribués (par l'emportement pour par une carte).

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La mécanique des Golgari, récupération, est un mot-clé de créature qui ne fonctionne que depuis le cimetière. Vous pouvez activer la capacité récupération d'une carte de créature de votre cimetière à chaque fois que vous pourriez lancer un sort de rituel, en exilant celle-ci et en payant son coût de récupération. Cela vous permet de placer un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la créature récupérée sur une créature ciblée que vous contrôlez.

Tant qu'une créature avec récupération est sur le champ de bataille, la récupération est sans effet. Mais dès qu'il meurt (ou se retrouve au cimetière par un autre biais, par exemple suite à une défausse), la récupération est possible. Vous ne pouvez pas activer une capacité de récupération tant que vous ne contrôlez pas une créature que vous pouvez cibler. Si vous activez une capacité de récupération en ciblant une créature et qu'ensuite, cette créature quitte le champ de bataille ou devient une cible illégale pour une raison quelconque (par exemple parce qu'elle acquiert la protection contre l'une des couleurs de la carte récupérée), cette créature ne gagne aucun marqueur, mais la carte de créature que vous venez de récupérer est quand même exilée.

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Selesnya a comme mécanique Peupler, qui met sur le champ de bataille une copie de l'un de vos jetons de créature. Vous commencez donc par avoir sur le champ de bataille un jeton de créature (plusieurs cartes avec Peupler le propose, mais pas toutes), puis vous choisissez un jeton de créature que vous contrôlez pour le copier. En conséquence, vous pouvez choisir de copier votre jeton obtenu avec la carte avec Peupler, mais ce n'est pas obligatoire. Si vous contrôlez d'autres jetons de créature, vous pouviez copier n'importe lequel.

La copie de votre jeton est un jeton distinct ; il n'est affecté par aucun effet affectant le premier jeton, que ce soit avant ou après la copie. Si, par exemple, vous lancez la Croissance gigantesque en ciblant un jeton 1/1 blanc Oiseau avec le vol, puis que vous peuplez et copiez ce même jeton Oiseau, le nouvel oiseau est une simple créature 1/1, même si le jeton original est 4/4 au moment où vous effectuez la copie.

Peupler ne cible pas, et vous n'avez pas besoin de choisir un jeton à copier avant que le peuplement ait lieu. Supposons par exemple que vous contrôliez un jeton blanc 1/1 Oiseau avec le vol et un jeton vert 4/4 Rhinocéros avec le piétinement ; vous lancez un sort qui peuple dans l'intention de copier le jeton Rhinocéros. Votre adversaire lance alors une Lame du destin en réponse pour tuer le rhinocéros. Quand votre sort se résout, vous pouvez quand même choisir le jeton Oiseau. Votre adversaire ne peut pas attendre que vous choisissiez quel jeton vous copiez pour tuer celui-ci ; à ce moment, votre sort sera déjà en train de se résoudre, et ce sera trop tard pour lancer Lame du destin.

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Retour sur Ravnica comprend des « doubles terrains » communs (des terrains que l'on peut engager pour produire du mana de deux couleurs différentes) appelés des portes. Le fait d'être une porte (un peu comme le fait d'être un gobelin) ne signifie rien en soi, mais c'est un repère pour certaines autres cartes de l'extension comme l'Ogre évadé.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
97.Guild Feud
Enchantment

At the beginning of your upkeep, target opponent reveal the top three cards of his or her library, may put a creature card from among them onto the battlefield, then puts the rest into his or her graveyard. You do the same, with the top three cards of your library. If two creatures are put onto the battlefield this way, those creatures fight each other.
Lutte entre guildes
Enchantement

Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé révèle les trois cartes du dessus de sa bibliothèque, il peut mettre une carte de créature parmi elles sur le champ de bataille, puis met le reste dans son cimetière. Vous faîtes de même, avec les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Si deux créatures sont mis sur le champ de bataille de cette manière, elles se battent l'une contre l'autre.
 Enchantement 
108.Tenement Crasher
Creature - Beast

Haste.
Fracasseur d'appartements
Créature - bête

Célérité.
 Créature5/4
121.Death's Presence
Enchantment

Whenever a creature you control dies, put X +1/+1 counters on target creature you control, where X is the power of the creature that died.
Présence de la mort
Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force de la créature qui est morte.
 Enchantement 
143.Armada Wurm
Creature - Wurm

Trample

When Armada Wurm enters the battlefield create a 5/5 green Wurm creature token with trample.
Guivre d'armada
Créature - guivre

Piétinement

Quand la Guivre d'armada arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.
 Créature5/5
147.Carnival Hellsteed
Creature - Nightmare Horse

First Strike, haste

Unleash (You may have this creature enter the battlefield with a +1/+1 counter on it. It can't block as long as it has a +1/+1 counter on it.).
Destrier des enfers de la foire
Créature - cauchemar et cheval

Initiative, célérité

Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.).
 Créature5/4
150.Collective Blessing
Enchantment

Creatures you control get +3/+3.
Bénédiction collective
Enchantement

Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3.
 Enchantement 
154.Coursers' Accord
Sorcery

Create a 3/3 green Centaur creature token, then populate.
Accord des coursiers
Rituel

Créez un jeton de créature 3/3 verte Centaure, puis peuplez.
 Rituel 
166.Havoc Festival
Enchantment

Players can't gain life.

At the beginning of each player's upkeep, that player loses half his or her life, rounded up.
Festival du Ravage
Enchantement

Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
 Enchantement 
171.Isperia, Supreme Judge
Legendary Creature - Sphinx

Flying
Whenever a creature attacks you or a planeswalker you control, you may draw a card.
Isperia, juge suprême
Créature légendaire - sphinx

Vol
À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez piocher une carte.
 Créature légendaire6/4
183.Niv-Mizzet, Dracogenius
Legendary Creature - Dragon Wizard

Flying
Whenever Niv-Mizzet, Dracogenius deals damage to a player, you may draw a card.
: Niv-Mizzet, Dracogenius deals 1 damage to target creature or player.
Niv-Mizzet, dracogénie
Créature légendaire - dragon et sorcier

Vol
À chaque fois que Niv-Mizzet, dracogénie inflige des blessures à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
: Niv-Mizzet, dracogénie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
 Créature légendaire5/5
186.Rakdos Ringleader
Creature - Skeleton Warrior

First strike

Whenever Rakdos Ringleader deals combat damage to a player, that player discards a card at random.

: Regenerate Rakdos Ringleader.
Meneur de Rakdos
Créature - squelette et guerrier

Initiative

À chaque fois que le Meneur de Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte au hasard.

: Régénérez le Meneur de Rakdos.
 Créature3/1
191.Rites of Reaping
Sorcery

Target creature gets +3/+3 until end of turn. Another target creature gets -3/-3 until end of turn.
Sacres des moissons
Rituel

La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
 Rituel 
234.Street Sweeper
Artifact Creature - Construct

Whenever Street Sweeper attacks, destroy all Auras attached to target land.
Balayeur de rue
Créature-artefact - construction

À chaque fois que le Balayeur de rue attaque, détruisez toutes les auras attachées à un terrain ciblé.
 Créature-artefact4/6
1.Angel of Serenity
Creature - Angel

Flying

When Angel of Serenity enters the battlefield, you may exile up to three other target creatures from the battlefield and/or creature cards from graveyards.

When Angel of Serenity leaves the battlefield, return the exiled cards to their owners' hands.
Ange de la sérénité
Créature - ange

Vol

Quand l'Ange de la sérénité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler jusqu'à trois autres créatures ciblées du champ de bataille et/ou cartes de créatures des cimetière.

Quand l'Ange de la sérénité quitte le champ de bataille, retournez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaires.
 Créature5/6
67.Grave Betrayal
Enchantment

Whenever a creature you don't control dies, return it to the battlefield under your control with an additional +1/+1 counter on it at the beginning of the next end step. That creature is a black Zombie in addition to its other colors and types.
Trahison de la tombe
Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle, au début de la prochaine étape de fin. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
 Enchantement 
80.Terrus Wurm
Creature - Zombie Wurm

Scavenge .
Guivre du terrus
Créature - zombie et guivre

Récupération .
 Créature5/5
100.Minotaur Aggressor
Creature - Minotaur Berserker

First strike, haste.
Agresseur minotaure
Créature - minotaure et berserker

Initiative, célérité.
 Créature6/2
114.Archweaver
Creature - Spider

Reach, trample.
Tisseuse d'arche
Créature - araignée

Portée, piétinement.
 Créature5/5
116.Axebane Stag
Creature - Elk

Cerf de Fléaudhache
Créature - élan

 Créature6/7
142.Archon of the Triumvirate
Creature - Archon

Flying

Whenever Archon of the Triumvirate attacks, detain up to two target nonland permanents your opponents control. (Until your next turn, those permanents can't attack or block and their activated abilities can't be activated.).
Archonte du Triumvirat
Créature - archonte

Vol

Quand l'Archonte du Triumvirat attaque, détenez jusqu'à deux permanents non-terrains ciblés que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent être activées.).
 Créature4/5
162.Firemind's Foresight
Instant

Search your library for an instant card with converted mana cost 3 , reveal it, and put it into your hand. Then repead this process for instant cards with converted mana costs 2 and 1 . Then shuffle your library.
Prévision du Cérébropyre
Éphémère

Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ayant un coût converti de mana égal à 3 , révélez-là, et mettez-la dans votre main. Puis répétez ce processus pour des cartes d'éphémères ayant des coûts convertis de mana de 2 et 1 . Mélangez ensuite votre bibliothèque.
 Éphémère 
190.Risen Sanctuary
Creature - Elemental

Vigilance.
Sanctuaire éveillé
Créature - élémental

Vigilance.
 Créature8/8
110.Utvara Hellkite
Creature - Dragon

Flying
Whenever a Dragon you control attacks, put a 6/6 red Dragon creature token with flying onto the battlefield.
Escouflenfer d'Utvara
Créature - dragon

Vol
À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 rouge Dragon avec le vol.
 Créature6/6
128.Horncaller's Chant
Sorcery

Put a 4/4 green Rhino creature token with trample onto the battlefield, then populate.
Chant du meneur de corne
Rituel

Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.).
 Rituel 
140.Worldspine Wurm
Creature - Wurm

Trample

When Worldspine Wurm dies, create three 5/5 green Wurm creature tokens with trample.

When Worldspine Wurm is put into a graveyard from anywhere, shuffle it into it's owner's library.
Guivre mondéchine
Créature - guivre

Piétinement

Quand la Guivre mondéchine meurt, créez trois jetons de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.

Quand la Guivre mondéchine est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
 Créature15/15