Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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115. | Brine Shaman Creature - Human Cleric Shaman , Sacrifice a creature: Target creature gets +2/+2 until end of turn. , Sacrifice a creature: Counter target creature spell. | Shamane des embruns Créature - humain et clerc et shamane , Sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. , Sacrifiez une créature: Contrecarrez le sort de créature ciblé. | Créature | 1/1 | |||
59. | Balduvian Shaman Creature - Human Cleric Shaman : Change the text of target white enchantment you control that doesn't have cumulative upkeep by replacing all instances of one color word with another. That enchantment gains "Cumulative upkeep ." (For example, you may change "counters black spells" to "counters blue spells."). | Shamane Balduvian Créature - humain et clerc et shamane : Changez le texte de l'enchantement blanc ciblé que vous contrôlez et qui n'a pas d'entretien cumulatif en remplaçant toutes les occurrences d'une couleur par une autre. Cet enchantement acquiert «Entretien cumulatif .» (Par exemple, vous pouvez changer «contrecarre des sorts noirs» par «contrecarre des sorts bleus».). | Créature | 1/1 | |||
312. | Barbed Sextant Artifact , , Sacrifice Barbed Sextant : Add one mana of any color to your mana pool. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Sextant barbelé Artefact , , Sacrifiez le Sextant Barbelé: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Artefact | ||||
156. | Oath of Lim-Dul Enchantment Whenever you lose life, for each 1 life you lost, sacrifice a permanent other than Oath of Lim-Dul unless you discard a card. (Damage dealt to you causes you to lose life.) : Draw a card. | Serment de Lim-Dûl Enchantement A chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie perdu, sacrifiez un permanent autre que le serment de Lim-Dûl à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. (Les blessures entraînent une perte de point de vie.) : Piochez 1 carte. | Enchantement | ||||
51. | Seraph Creature - Angel Flying Whenever a creature dealt damage by Seraph this turn is put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control at the beginning of the next end step. Sacrifice the creature when you lose control of Seraph. | Séraphin Créature - ange Vol À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures par le Séraphin ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. Sacrifiez la créature quand vous perdez le contrôle du Séraphin. | Créature | 4/4 | |||
306. | Adarkar Sentinel Artifact Creature - Soldier : Adarkar Sentinel gets +0/+1 until end of turn. | Sentinelle adarkare Créature-artefact - soldat : La Sentinelle Adarkare gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature-artefact | 3/3 | |||
134. | Icequake Sorcery Destroy target land. If that land was a snow land, Icequake deals 1 damage to that land's controller. | Séisme glaciaire Rituel Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain était neigeux, le Séisme glaciaire inflige 1 blessure au contrôleur de ce terrain. | Rituel | ||||
178. | Chaos Lord Creature - Human First strike, haste At the beginning of each player's upkeep, if the number of permanents is even, that player gains control of Chaos Lord. When Chaos Lord enters the battlefield, it loses haste until end of turn. | Seigneur du chaos Créature - humain Initiative, célérité Au début de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le contrôle du Seigneur du chaos. Quand le Seigneur du chaos arrive sur le champ de bataille, il perd la célérité jusqu'à la fin du tour. | Créature | 7/7 | |||
21. | Drought Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Drought unless you pay . Spells cost an additional "Sacrifice a Swamp" to cast for each black mana symbol in their mana costs. Activated abilities cost an additional "Sacrifice a Swamp" to activate for each black mana symbol in their activation costs. | Sécheresse Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez la Sécheresse à moins que vous ne payiez . Les sorts ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à lancer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût de mana. Les capacités activées ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à activer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût d'activation. | Enchantement | ||||
316. | Despotic Scepter Artifact : Destroy target permanent you own. It can't be regenerated. | Sceptre du despote Artefact : Détruisez le permanent ciblé que vous possédez. Il ne peut pas être régénéré. | Artefact | ||||
144. | Leshrac's Sigil Enchantment Whenever an opponent casts a green spell, you may pay . If you do, look at that player's hand and choose a card from it. The player discards that card. : Return Leshrac's Sigil to owner's hand. | Sceau de Leshrac Enchantement À chaque fois qu'un adversaire lance un sort vert, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. : Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son propriétaire. | Enchantement | ||||
28. | Green Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by green creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a green permanent. | Scarabée vert Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert. | Enchantement | ||||
49. | Red Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by red creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a red permanent. | Scarabée rouge Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge. | Enchantement | ||||
6. | Black Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by black creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a black permanent. | Scarabée noir Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir. | Enchantement | ||||
9. | Blue Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by blue creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a blue permanent. | Scarabée bleu Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloqué par des créatures bleues. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu. | Enchantement | ||||
56. | White Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by white creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a white permanent. | Scarabée blanc Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les créatures blanches. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc. | Enchantement | ||||
231. | Earthlore Enchantment - Aura Enchant land you control Enchanted land has ": Target blocking creature gets +1/+2 until end of turn.". | Sapience tellurique Enchantement - aura Enchanter : terrain que vous contrôlez Le terrain enchanté a « : La créature bloqueuse ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. ». | Enchantement | ||||
237. | Forgotten Lore Sorcery Target opponent chooses a card in your graveyard. You may pay . If you do, repeat this process except that opponent can't choose a card already chosen for Forgotten Lore. Then put that card into your hand. | Sapience oubliée Rituel L'adversaire ciblé choisit une carte dans votre cimetière. Vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, répétez ce processus sauf que l'adversaire ne peut pas choisir une carte déjà choisie pour la Sapience oubliée. Puis, mettez la dernière carte choisie dans votre main. | Rituel | ||||
255. | Nature's Lore Sorcery Search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield. Then shuffle your library. | Sapience naturaliste Rituel Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | Rituel | ||||
236. | Forbidden Lore Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ": Target creature gets +2/+1 until end of turn.". | Sapience interdite Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a « : La créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. ». | Enchantement | ||||
189. | Goblin Sappers Creature - Goblin , : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it and Goblin Sappers at end of combat. , : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it at end of combat. | Sapeurs gobelins Créature - gobelin , : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la ainsi que ces Sapeurs gobelins à la fin du combat. , : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du combat. | Créature | 1/1 | |||
269. | Thoughtleech Enchantment Whenever an Island an opponent controls becomes tapped, you may gain 1 life. | Sangsue cérébrale Enchantement À chaque fois qu'une île qu'un adversaire contrôle devient engagée, vous pouvez gagner 1 point de vie. | Enchantement | ||||
296. | Kjeldoran Frostbeast Creature - Elemental Beast At end of combat, destroy all creatures blocking or blocked by Kjeldoran Frostbeast. | Sangivre kjeldorienne Créature - élémental et bête À la fin du combat, détruisez toutes les créatures bloquant ou bloquées par la Sangivre kjeldorienne. | Créature | 2/4 | |||
323. | Infinite Hourglass Artifact At the beginning of your upkeep, put a time counter on Infinite Hourglass. All creatures get +1/+0 for each time counter on Infinite Hourglass. : Remove a time counter from Infinite Hourglass. Any player may activate this ability but only during any upkeep step. | Sablier infini Artefact Au début de votre entretien, mettez un marqueur « temps » sur le Sablier infini. Toutes les créatures gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « temps » sur le Sablier infini. : Retirez un marqueur « temps » du Sablier infini. N'importe quel joueur peut activer cette capacité mais seulement pendant un entretien. | Artefact | ||||
47. | Prismatic Ward Enchantment - Aura Enchant creature As Prismatic Ward enters the battlefield, choose a color. Prevent all damage that would be dealt to enchanted creature by sources of the chosen color. | Rune de garde prismatique Enchantement - aura Enchanter : créature Au moment où la Rune de garde prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie. | Enchantement | ||||
132. | Howl from Beyond Instant Target creature gets +X/+0 until end of turn. | Rugissement de l'au-delà Éphémère La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
265. | Stampede Instant Attacking creatures get +1/+0 and gain trample until end of turn. | Ruée effrénée Éphémère Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
367. | Underground River Land : Add 1 to your mana pool. : Add or to your mana pool. Underground River deals 1 damage to you. | Rivière souterraine Terrain : Ajoutez 1 à votre réserve : Ajoutez ou à votre réserve. La rivière souterraine vous inflige 1 blessure. | Terrain | ||||
143. | Leshrac's Rite Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has swampwalk. | Rite selon Leshrac Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la traversée des marais. | Enchantement | ||||
261. | Ritual of Subdual Enchantment Cumulative upkeep . If a land is tapped for mana, it produces colorless mana instead of any other type. | Rite de subjugation Enchantement Entretien cumulatif . Si un terrain est engagé pour du mana, il produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
66. | Dreams of the Dead Enchantment : Return target white or black creature card from your graveyard to the battlefield. That creature gains "Cumulative upkeep ." If the creature would leave the battlefield, exile it instead. | Rêves des défunts Enchantement : Renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature noire ou blanche ciblée depuis votre cimetière. Cette créature acquiert « Entretien cumulatif . » Si la créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place. | Enchantement | ||||
54. | Swords to Plowshares Instant Exile target creature. Its controller gains life equal to its power. | Retour au pays Éphémère Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force. | Éphémère | ||||
23. | Enduring Renewal Enchantment Play with your hand revealed. If you would draw a card, reveal the top card of your library instead. If it's a creature card, put it into your graveyard. Otherwise, draw a card. Whenever a creature is put into your graveyard from the battlefield, return it to your hand. | Renouvellement perpétuel Enchantement Jouez avec votre main révélée. Si vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte. À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans votre main. | Enchantement | ||||
2. | Arctic Foxes Creature - Fox Arctic Foxes can't be blocked by creatures with power 2 or greater as long as defending player controls a snow land. | Renards arctiques Créature - renard Les Renards arctiques ne peuvent pas être bloqués par ds créatures de force 2 ou plus tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux. | Créature | 1/1 | |||
61. | Brainstorm Instant Draw three cards, then put two cards from your hand on top of your library in any order. | Remue-méninges Éphémère Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. | Éphémère | ||||
87. | Mystic Remora Enchantment Cumulative upkeep 1 Whenever an opponent casts a noncreature spell, you may draw a card unless that player pays . | Rémora mystique Enchantement Entretien cumulatif 1 À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte à moins que ce joueur ne paye . | Enchantement | ||||
259. | Regeneration Enchantment - Aura Enchant creature : Regenerate enchanted creature. | Régénération Enchantement - aura Enchanter : créature : Régénérez la créature enchantée. | Enchantement | ||||
128. | Gaze of Pain Sorcery Until end of turn, whenever a creature you control attacks and isn't blocked, you may choose to have it deal damage equal to its power to a target creature. If you do, it assigns no combat damage this turn. | Regard de douleur Rituel Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez choisir de lui faire infliger un nombre des blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci. | Rituel | ||||
92. | Ray of Command Instant Untap target creature an opponent controls and gain control of it until end of turn. That creature gains haste until end of turn. When you lose control of the creature, tap it. | Rayon de commandement Éphémère Dégagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Quand vous perdez le contrôle de cette créature, engagez-la. | Éphémère | ||||
93. | Ray of Erasure Instant Target player puts the top card of his or her library into his or her graveyard. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Rayon d'effacement Éphémère Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
157. | Pestilence Rats Creature - Rat Pestilence Rats's power is equal to the number of other Rats on the battlefield. | Rats de la pestilence Créature - rat La force des Rats de la pestilence est égale au nombre d'autres rats sur le champ de bataille. | Créature | */3 | |||
33. | Kelsinko Ranger Creature - Human : Target green creature gains first strike until end of turn. | Ranger kelsinkois Créature - humain : La créature verte ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
48. | Rally Instant Blocking creatures get +1/+1 until end of turn. | Ralliement Éphémère Les créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
213. | Pyroblast Instant Choose one - Counter target spell if it's blue ; or destroy target permanent if it's blue. | Pyrosalve Éphémère Choisissez l'un - Contrecarrez le sort ciblé s'il est bleu ; ou détruisez le permanent ciblé s'il est bleu. | Éphémère | ||||
214. | Pyroclasm Sorcery Pyroclasm deals 2 damage to each creature. | Pyroclasme Rituel Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature. | Rituel | ||||
258. | Pyknite Creature - Ouphe When Pyknite enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Pyknite Créature - orphe Quand le Pyknite arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Créature | 1/1 | |||
86. | Mystic Might Enchantment - Aura Enchant land you control Cumulative upkeep Enchanted land has ": Target creature gets +2/+2 until end of turn.". | Puissance mystique Enchantement - aura Enchanter : terrain que vous contrôlez Entretien cumulatif Le terrain enchanté a « : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ». | Enchantement | ||||
74. | Icy Prison Enchantment When Icy Prison enters the battlefield, exile target creature. At the beginning of your upkeep, sacrifice Icy Prison unless any player pays . When Icy Prison leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Prison glaciale Enchantement Quand la Prison glaciale arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée. Au début de votre entretien, sacrifiez la Prison glaciale à moins qu'un joueur ne paye . Quand la Prison glaciale quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | Enchantement | ||||
76. | Illusionary Presence Creature - Illusion Cumulative Upkeep: At the beginning of your upkeep, choose a land type. Illusionary Presence gains landwalk of the chosen type until end of turn. | Présence illusoire Créature - illusion Entretien cumulatif . Au début de votre entretien, la Présence illusoire acquiert une capacité de traversée des terrains de votre choix jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
90. | Portent Sorcery Look at the top three cards of target player's library, then put them back in any order. You may have that player shuffle his or her library. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Présage Rituel Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Rituel |