[GP] Analyse des cartes Guildpact pour le T3

Posté le Vendredi 27 Janvier 2006 à 01:33 par Mimura (7227 lectures)

Je vous propose une analyse, carte par carte, de Guildpact pour le T3.
Afin que vous preniez au mieux conscience des bonnes, et des moins bonnes cartes à jouer en T3, draft et scellé.
BLANC

Argousin De La Dimesort :
Le tempo, encore et toujours le maître mot, et là, on peut avouer qu'on obtiendra difficilement mieux en la matière. Presque équivalent a dire que tout les sorts de l'adversaire valent 1 de plus à jouer, de quoi ralentir conscidérablement votre opposant. Tout en étant lui-même 3/3 pour 5, à prendre.

Absolver Thrull :
Dans la famille card advantage, on a ici le beau-frêre, même si sa capa d'arrivée en jeu ne sera pas utile à tout moment, il suffira à votre adverse d'en jouer un pour voir son utilité grimpé de l'état de simple 2/3 pour 4 au précurseur de la Shamane viridiane version enchantement. D'autant qu'elle est en plus capable d'hanter une bête pour renouveler son effet. Peut se jouer de base vu le nombre d'enchantement dans le format, sinon en side à mettre contre un adverse jouant des enchantement lourdingue ou en masse.

Belfry Spirit :
Au premier coup d'oeil, ça parrait moyen, et ensuite on nettoie ses lunettes et on se rend compte que cette créature est bien craquée. Trois créatures 1/1 volantes pour 5 avec, en plus, la posibilité d'en mettre deux autres rapidement, simplement en perdant la non-jeton, en entant un des jetons ou une autre bêtes puis en s'en débarassant dans un bloc, on gagne ainsi de précieux tour et des créatures attaquant par les airs, rien de mieux car on a là une bête qui assure tempo et aggro.

Benediction of Moons :
Oui mais là non... 2 points de vie + 2 points de vie à la mort d'une bête c'est... vraiment nul, à éviter.

Droning Bureaucrats :
Le problême c'est que se locker son mana pour temporiser, ce n'est pas toujours la bonne chose à faire, la solution, c'est que cette bête peut également ces bêtes à X de coût ou moins de bloquer et là c'est vraiment fort, donc à prendre, d'autant qu'elle est 1/4 pour 4 et qu'elle permet donc deux choses de par sa capacité, temporiser ou game breaker.

Ghost Warden :
Un bon pick de moitié. Elle permet de sauvegarder une ses bêtes à la maniére d'une prévention de blessures, si ce n'est qu'elle peut également utiliser sa capacité pour tuer une bête bloqueuse/bloquée ou mettre 1 dégat de plus. Noter également que cette bête peut être 2/2 dans un block.

Ghostway :
C'est le meilleur moyen de trické en beauté votre adversaire. Une grosse attaque d'apparence suicidaire, un adversaire qui se dit qu'en prenant tout il ne perd pas la partie et qu'il vous tue le tour d'aprés et c'est là que ce sort intervient pour dégager toutes vos bêtes. De surcroit, ce sort pourra avoir moulte autre utilisation, sauver vos bêtes d'un anti-bête de masse (Savage twister?) bloquer les bêtes adverses de manière à les tuer et sauver les siennes sans oublier le véritable bonus que constitue ce sort, celui de permettre un redéclanchement de toutes les capacités d'entré en jeu de vos créatures, et pour un cycle ou toutes les créatures avec la hantise ont ce fameux effet, c'est indéniablement une bonne carte. (Ce sort lancé avec Graven Dominator et Orzhov Pontiff sous votre contrôle c'est wrath chez l'adversaire.)

Graven Dominator :
Sur papier, on se dit qu'il y moyen de faire de jolie tricks avec cette bête, mais aprés test cela parrait beaucoup moins évident, c'est principalement une 4/4 Vol pour 6, l'effet d'entré en jeu n'est utile qu'à certain moment face à un adversaire accés contrôle. Un adversaire de ce genre bloquera une attaque avec ces bêtes de manière à vous retarder ou vous tuer des bêtes puis verra toutes ses bêtes ayant bloquées détruites par l'arrivé de cette bête en jeu. Mais un joueur aggro ne vous laissera jamais le temps, d'autant qu'il ne cherchera pas la défense, il attaquera comme il faut et les véritable bête qui vous dérangeront ne seront pas détruites par cette bête. Donc une carte sympa mais pas fumée, de base si peu de bête évasive, sinon en side face à un contrôle.

Guardian's Magemark :
Les marquemages sont pratiquement tous des autoplay, celui-là moins que les autres car plus faibles, le bonus en plus du +1/+1 n'étant que la possibilité de le jouer en éphémère, mais ne donnant que +1/+1, cela ne vous sauvera pas souvent une bête. A prendre à partir du moment où vous jouer deux autres auras dans votre deck ou au moins un autre marquemage.

Harrier Griffin :
Assez cher mais évasif et avec, surtout, une capacité pour le moins dérangeante puisqu'elle élimine gratuitement un bloqueur potentiel à votre adversaire. A prendre en 4-5eme pick, plus haut si rien d'autre, son seule coté négatif étant son coût assez élevé.

Leyline of the Meek :
Je ne vous cacherez pas que vouloir jouer cette carte dans un deck sans producteur de token, ou trés peu, n'est pas chose à faire. Par contre, il est indéniable qu'à partir du moment ou votre deck est capable de créer des tokens rapidement, alors c'est assurément une trés bonne carte, car potentiellement posable tour 1 suivis des petits producteur tel que la transluminante, prédicatrice, guildmage selesnya, etc... qui rendront dingue votre adversaire mais également un sort de tour 4 pouvant bien booster votre horde.

Lionheart Maverick :
Il a la vigilance, et c'est déjà pas mal. Une bête de tour 1, pour un aggro rouge/blanc voir rouge/blanc/vert je ne vois pas où est le mal. Certes sa seconde capa est un peu... cher, mais ça bourre les premiers tours, quitte à jouer, autant mettre la pression dés le départ. Par contre pas plus haut que 5eme pick.

Martyred Rusalka :
De toutes les rusalkas, celle-ci est certainement la plus moyenne, je ne dis pas qu'elle est mauvaise, le problême est que l'interêt des rusalkas, c'est de faire mourir une de ses bêtes utilement dans un bloc, or là si on utilise la capa pour rentabilisé une mort on n'est pas plus avancé, les créatures ont, soit déjà attaqué, soit attaqueront le tour suivant et donc... Et comme sa capacité n'empêche pas le block c'est d'autant plus moyen. A prendre uniquement pour un jeu aggro à qui il manque des tours 1 ou un jeu selesnya pour temporiser avec ses tokens.

Order of the Stars :
Aprés test, c'est légérement moins fort, malgré tout, pour un deck Orzhov c'est particuliérement utile contre Gruul ou boros, car, de par la protection contre le rouge, on obtient là un trés bon mur et donc, un temporisateur. A dessider contre des decks contrôle ou trop évasif et ne pas prendre trop haut.

Shadow Lance :
Une horreur sans nom, pour un deck Orzhov, n'importe quel bête deviendra le killer de votre jeu, se marrie excéssivement bien avec des bêtes évasive ou des spirit link (Srâne en deuil) et, qui plus est, splashable tant qu'on joue dans le noir.

Shrieking Grotesque :
Dans un jeu Noir/blanc, difficile de faire plus rentabilisant, une bête évasive qui mes 2 et qui fait discarder, du deux en un, également jouable sans noir, à prendre.

Sinstriker’s Will :
Un bon moyen de jouer une simili surprise à votre adversaire, lui qui penser vous bloquer à avec son thon sans le perdre se rendra compte que ce sera beaucoup moins facile. La seule anicroche de cette carte se situe dans le fait que plus la bête sur laquelle vous la mettez a une grande force et plus c'est interressant, sauf qu'on préfére garder les bêtes puissantes pour l'attaque. Un dilemn malgré tout facilement contournable.

Skyrider Trainee :
Il ne lui manque que le vol, mais en attendant c'est là de quoi faire encore plus lourd dans la temporisation, peu utile contre les gros aggro qui vous auront déjà déballé leur main avant que vous ne posiez cette bête.

Storm Herd :
Cher... trés cher... trop cher... non.

To Arms! :
Vous vous rapellez le principale interret que j'ai cité pour Ghostway ? A savoir attaquer comme un barbare en faisant croire à une éventuelle charge désespéré. Et bien ici on a la même chose en plus simple mais également en plus détonnant dans la surprise pour votre adversaire puisque vous pourrez avoir tout de dégager à l'attaque de votre adversaire. Ajoutez le cantrip juste histoire de et on a là une trés bonne carte de jeu à bête aggressive du genre token.

Withstand :
Encore un tricks, et même si ce n'est pas LA carte, elle permet de sauver une bête ou de gagner un tour avant de mourir, toujours important en fin de partie, d'autant que le cantrip apporté ici est encore plus appréciable, bonne carte de mi-picke, principalement avec des bonnes bêtes importantes.


BLEU

Crystal Seer :
Il s'agit surtout là d'une pseudo-toupie pour vraiment bien plus cher mais en créature. Cela étant, si vous jouez bleu, il y a des chances qu'augmenter votre courbe ne vous posera pas trop de problême, principalement si vous prenez toujours soin de le poser en ayant 10 terrains, donc une île dégagée, afin de bloquer et renvoyée. Son effet d'entrée en jeu associé à la possibilité de le renvoyer permettra de temporiser un peu le temps de piocher ce qu'il faut. Uniquement dans un Bleu/noir meule.

Drowned Rusalka :
La seconde meilleure rusalka, assez terrible dans sa capacité à faire piocher, d'abord parce que vous rentabiliserait n'importe quelle mort de bête par de la pioche, et ensuite parce que, à l'instar d'un messager des pensées, si vous n'avez pas de carte en main, ce sera comme si vous piocher une carte sans avoir à défausser. A prendre.

Frazzle :
Les contres dans le T3, c'es rarement utile, d'autant que celui-ci est cher et peu utile, on peu d'ailleur se demander comment Wizard peu sortir une carte pareil en Unco alors qu'en commune en Ravnica, on a Invitation à la Paranoïa, qui fait le même effet pour 2UU au lieu de 3U mais qui peut aussi faire sur le bleu et qui peut meuler en plus...

Gigadrowse :
De la bonne carte de contrôle comme on l'aime, en début de gamer on peu la lire comme un tappeur de créature passible d'attaquer ou comme un lockeur de mana sur un tour, en fin de game c'est carrément un vrai time walk, et dans un deck izzet, potentiellement game breaker en engageant toutes bêtes susceptible de bloquer pour une attaque final (Plus les terrains superflues de votre adersaire pour éviter les surprises.)

Hatching Plans :
Citez-moi une seule carte dans le format capable de sacrifiez un enchantement et qui est jouable en T3 en évitant de me sortir les anti-enchantement... en attendant de trouver je vous direz un bon non tout simplement.

Infiltrator's Magemark :
Que vous ayez d'autre aura ou pas dans votre deck, c'est un énorme spoiler, rends n'importe quel bête totalement imblocable vu le peu de vrai bête défenseur jouer, quand on sait que, d'une part, vous pourrez mettre ce petit bijou sur n'importe quel thon qui gagnera en plus +1/+1, et que, d'autre part, cela donnera le même effet à toutes autres bête enchantée que vous contrôlez, c'est à jouer et c'est tout.

Leyline of Singularity :
Beaucoup vous diron qu'il ne faut pas la jouer, que c'est mal, que ça sert à rien, etc... Je ne vous direz pas que c'est à jouer de base, loin de là, mais en side, contre selesnya tout simplement, car face à un deck qui mes masse token (Graine en pluie, etc...), poser ce petit truc tour 1 ou tour 4, c'est lui expliquer gentiment que désormais, vous n'aurez plus aucun problême à le gérer.

Mimeofracture :
Ne vous méprenez pas, certe, cette carte est trés moyenne dans le T3, mais il y a, malgré tout, un double usage potentiel, et un simple usage constemment utilisable. Le premier usage c'est simplement un accélérateur de mana tout simplement, pour 4 mana vous obtenez de la part d'un adversaire un mana supplémentaire, or, en bleu, c'est assez difficile d'obtenir ce genre de chose, c'est ainsi que cela sera appréciable si vous manquez de signet, d'autre part, si vous remarquez qu'un adversaire joue des cartes en double, pour la seconde partie vous pourrez utiliser cette carte afin de récupérer un autre si le premier est en jeu. Ce n'est pas un spoiler, loin de là, mais cela permet de jouer le rôle de tuteur de terrain ce qui n'est pas négligeable en bleu.

Quicken :
C'est particuliérement dommage qu'on ne puisse jouer qu'un sort de rituel en éphémère et pas n'importe quel sort, avec seulement sa première capacité cela aurait été un "non" négatif mais vu qu'il cantrip, ça reste un piocheur pour un mana bleu avec une capacité à coté passible de servir. Pourquoi pas mais mi-pick.

Repeal :
Oui! Eviscération version bounce mais avec cantrip, trés utile, d'autant que cela constitue, pour un petit mana bleu, une pioche et un renvoie de token en main.

Runeboggle :
Ce serait limite le seule contre passible d'être utile dans le T3 de part son cantrip, si votre adversaire s'apprête à jouer LE sort de son deck, à l'inverse de Vex qui permettait d'éviter un thon en donnant une pioche, ce sort évites un thon et nous donnes la pioche, uniquement si vous avez des slots à remplir dans un jeu contrôle/meule.

Sky Swallower :
Bien sûr... je vais te filer tout mes permanent, je vais me faire bloquer par toutes les bêtes volantes de ton jeu et je vais prendre mon anti-bêtes dans la trnoche et il ne me restera alors plus que mes yeux pour pleurer... non!

Steamcore Weird :
Bonne bête pour un Izzet, un wall pouvant bourrer et qui fournit un choc en prime, un peu cher mais trés rentable pour une simple commune, à prendre mais éviter le splash rouge pour elle.

Stratozeppelid :
Ah ça oui! Là c'est du gros thons! Et quel importance qu'elle ne puisse bloquer que le flying puisque son interrêt n'est pas le block mais l'attaque pur et dur, et pour l'heure, on a une 4/4 vol pour 5, donc que du bon.

Thunderheads :
Apparait comme étant plus dans la défensive qu'autre chose, et malgré tout, c'est un anti-bête c'est indéniable, il est simplement écrit dessus : "Pour chaque 3 mana que je paie, je mes 3 dégats en plus de bloquer ta créatures attaquantes ciblée.", interressants dans un bleu contrôle.

Torch Drake :
Déjà bon toute seule même si, dans un jeu dénuée de rouge, elle ne dépassera pas le Drakön, elle reste 2/2 vol pour 4, si vous jouer rouge par dessus, elle pourra fournir de bonnes conditions de victoires.

Vacuumelt :
Un bounce, maintenant c'est trés différent du précédent pour XU, ici il y a trois inconvénients majeurs, un, pas de cantrip (Encore là ça se comprend.), deux, c'est uniquement une créature, et trois enfin, c'est un rituel. Et même si la réplication pourra jouer un rôle prépondérant en fin de game, su l'heure c'est un bounce beaucoup moins puissant que le précédent, uniquement s'il manque des slots pour le contrôle.

Vedalken Plotter :
C'est un peu cher pour une 1/1 qui ne fait qu'échanger un land avec un autre, même s'il coûte virtuellement 2 pour peu que votre adversaire ait un mana dégagé. Mais trés moyen quand même, en side à la rigueur si votre adversaire joue du splash ou des lands lourdingue comme Solcastel.

Vertigo Spawn :
C'est 0/3, c'ert fort dommage, heureusement que le coût amoindri contrebalance ce manquement d'endurence. Dans des jeu contrôle cela se vaut, à la rigueur dans un side pour rentrer contre aggro.

Ætherplasm :
Un bon moyen de pousser l'adversaire dans ses retranchement et de lui imposer un rythme et une pression assez soutenue, même si la jouer face à un deck jouant rouge n'est pas trés interressant puisque les dégats nécessaire à sa disparition seront facilement faisable, pour le reste, votre adversaire craindra toujours d'attaquer par le sol de peur de voir surgire un thon immonde. Voyez donc cette créature comme une carte permettant de faire discarder un anti-bête à votre adversaire ou une créature poussant votre adversaire à ne pas attaquer par le sol.
De préférence si jouez des thons du genre de Szadek.

Train of tought :
Une carte interressante qui ne sciera pas vraiment à un jeu aggressif Izzet mais qui permettra de bien se remplir la main en milieu/fin de partie, de quoi reprendre le dessus. Le seule problême étant son état de rituel qui vous obligera à locker un tour pour la pioche. Pour le contrôle donc.






NOIR

Abyssal Nocturnus :
Vous pourrez cumuler cette bestiole avec d'autre carte de permanent faisant discarder tel que le guildmage dimir, à ce moment ce sera toujours un slot appréciable 2/2 pour 3 passible de terminer une game plus tard. Par contre, sans ce genre de carte, ne la mettez pas simplement car vous avez un sort de rituel ou éphémère qui fait discarder, cela ferait une mauvaise bête gachant un slot puisqu'une simple 2/2 pour 3 sans rien d'autre.

Caustic Rain :
Inutile de base, toujours sidable si votre adversaire joue les terrain unco lourdingue (Solcastel, etc...)

Cremate :
A éviter de base puisque utilisé un slot pour piocher une carte ne sert à rien, par contre pourra toujours être rentrer face à un joueur utilisant beaucoup de carte draguant.

Cry of Contrition :
Plus ou moins interressant, permet de réduire la main de l'adversaire de deux ou un et un. Si vous l'inplantez, ce sera principalement dans un aggro Noir/blanc, afin de la jouer à un moment où votre adversaire n'a plus que deux cartes en main, afin de lui en retirer une, puis de le dissuader de bloquer une de vos bêtes sous peine de devoir se débarrasser de l'autre également. Qui plus est utilisable avec des créatures réclamant du sacrifice de bête comme le Garde de la maison dimir.

Cryptwailing :
Je n'ai pas pu tester cet enchantement, et comme ça sur le papier cela parrait un peu faible, mais il y a de forte chance qu'en fin de partie, cela vous permette d'éviter de grosse surprise par votre adversaire, à éviter par contre face à aggro.

Daggerclaw Imp :
Parfait pour de l'aggro Noir/blanc, une 3/1 pour 3 évasive avec un défaut minime. Puisque bloquer avec elle aurait résolu à la perdre, autant ne faire qu'attaquer, donc oui, trés bonne bête.

Douse in Gloom :
Un anti-bête avec le drain-life, peu cher et instant, trés bon rapport qualité prix et qui termine ce qu'une de vos bêtes aurait pu commencer sur un thon, à prendre.

Exhumer Thrull :
Assez cher mais sympa puisque fournit un bon card adantage, pas de carte perdue en main, on pose une bête et on en récupérer une autre, et même si on perd cette bête et une autre (Celle qu'elle a récupéré par exemple.) on peut à nouveaux en récupérer une autre. Bon rapport donc même si un peu cher, à prendre mais attention à votre courbe pour l'aggro.

Hissing Miasma :
Lors de l'Ap, je l'ai mise en side mais je n'ai jamais eu l'occasion de la rentrer, malgré tout, je suis convaincu que face à aggro, cette carte peut être particuliérement puissante, surtout un aggro du style de Selesnya, pour peu que vous posiez quelques bloqueurs à coté, vous pourrez rapidement dissuader l'adversaire de bourrer. Par contre, le jeu Gruul ne sera pas arretté par cette carte, mais en draft c'est trés jouable en side.

Leyline of the Void :
Triple bof, inutile à part contre un adversaire utilisant le dragage mais utiliser un slot pour ça... même en side c'est inutile.

Necromancer's Magemark :
Comme tout marquemage, un autoplay, d'autant que celui-là est trés fort, toutes vos bêtes enchantée grossiront comme tout les marquemages mais en plus, vous ne perdrez pas vos bêtes enchantée si elles devaient crever, à prendre même sans beaucoup d'aura.

Orzhov Euthanist :
Enorme, le card advantage à l'état pur. Placé aprés une attaque, une bête en moins chez l'adversaire, une bête en plus chez vous. De plus, sa hantise montrera à votre adversaire à quel point une 1/1 peut être méchante. A prendre.

Ostiary Thrull :
Comme tous bon tappeur de bête, il se joue, d'autant que lui a le bon goût d'être 2/2 et avec un coût pas dégueulasse, le seul point négatif est qu'il demande un jeu Noir/blanc, en scellé trés facile, en draft un peu moins, mais dans un jeu bien rendue Noir/Vert/Blanc c'est faisable.

Plagued Rusalka :
La meilleur des Ruslka, vous pouvez être sûr que vos créatures ne mourront pas inutilement là, et même plus, elles emporteront celle de votre adversaire avec elles, à prendre.

Poisonbelly Ogre :
3/3 pour 5 avec un effet trés interressant contre l'aggro, moins contre le contrôle. A éviter dans l'aggro car son utilité en sera amoindri et ce pour les raisons que voici : Son coût élevé fait d'elle une créature peu aggressive en début de game, sa capacité vous embêtera pour poser des bêtes, son utilité en tout restera middle, car soit vous êtes contre aggro, et donc en plus de couter cher, elle vous embettera vous aussi, soit vous êtes contre aggro, et donc elle embêtera les deux parties. A jouer uniquement dans contrôle donc.

Restless Bones :
Squelette servile pour plus cher mais avec une bonne grosse capa, car c'est un fait, en ce moment tout le monde joue du noir, et ça ne va pas aller en s'arrangeant, c'st bien simple, de toutes les couleurs, le noir est la couleur qui donne le plus de solution, d'autant qu'elle se marie toujours avec le vert ou le bleu, donc pouvoir rendre n'importe bête imblocable tour 4 c'est trés interressant, à prendre surtout dans un deck avec des thons. Dessider contre non-noir.

Revenant Patriarch :
Le tempo, vous connaissez? Voila son embassadeur. Une excellente bête avec un trés bon rapport qualité prix et qui, à condition que vous jouiez blanc, vous permez de gagner un tour, ce qui est plus qu'interressant. A prendre.

Sanguine Praetor :
Trop cher, à éviter.

Seize the Soul :
Un spoiler, une horreur sans nom, même s'il faut la dessider contre un jeu blanc/noir, le reste du temps cette carte équivaut à faire du trois cartes en un. Votre adversaire attaque, vous jouez ce sort, vous tuez une de ses bêtes, vous mettez votre token, le sort part au cimetière, vous hantez votre token, vous bloquez avec votre token, le token meurt, vous buttez une autre bête et... vous remettez un token! Pour seulement 2BB on tue deux bêtes et on mes un token 1/1 vol, que demander de plus? A prendre absoluement.

Skeletal Vampire :
Une énorme bête, une 3/3 et deux 1/1 toutes vol pour 5, à coté de ça la 3/3 qui régénére en sacrifiant une 1/1 volante ou n'importe quel autre bête que vous jouez étant chauve sourie et qui, en plus, mes un token 1/1 vol pour 3BB si on a au moins un token. A prendre absoluement pour tout deck noir. A noter qu'on peut conscidérer qu'elle régénere pour 3BB si vous avez au moins un token.

Smogsteed Rider :
Ce qui est dommage, c'est que passé l'attaque, elle ne sera plus là, ce qui est bien, c'est qu'il y a des chances pour que votre adversaire ne soit plus là lui non plus. A dessider contre un jeu noir mais autrement, tout autre jeu se prendra une sérieuse attaque en masse dans les dents à cause de cette bête.










ROUGE

Bloodscale Prowler :
Oui, tout simplement, c'est aggro et c'est vraiment malsain puis potentiellement 4/2 au tour 3, de quoi mettre une pression plus que conscéquente sur votre adversaire. Une vrai bonne commune de l'aggro. A prendre.

Fencer's Magemark :
Autoplay comme tout les marquemages, un peu comme l'arc galvanique sans l'anti-bête mais avec un +1/+1 en sup' dans un jeu sans autre aura.

Ghor-Clan Bloodscale :
Ce n'est pas tellement conseillé dans un jeu rouge sans vert, mais passé cela, si vous faites un vert/rouge aggro à la sauce Gruul et compagnie, vous aurez là une bonne bête qui justifiera des attaque en régle à chaque tour et de quoi prendre une bonne avance sur l'adversaire. Lock 3 mana par tour mais est 4/3 First strike pour 4, à prendre dans du rouge/vert.

Hypervolt Grasp :
Si le Viashino snipeur de Ravnica est si apprécié, c'est certe pour son coté 3/3 pour 4, mais c'est également pour le coté "tu prends toi ou ta bête, un bon 1 par tour.", or là on a trois avantage par rapport au viashino : 1, la bête qui se retrouvera enchantée pourra mettre son 1 immédiatement à la manière de la sorcière vulshoke, 2, le sort ne coût que 2 ce qui signifie qu'il est ésaiement sortable tour 2 dans un jeu avec des bêtes à 1, 3, il peut être renvoyé en main pour 1U si, en plus, vous jouez izzet. Et même sans jouer izzet, c'est à prendre, une sorcière vulshoke en deux cartes mais en mieux sur pas mal de plan.

Leyline of Lightning :
C'est concevable, l'interrêt c'est surtout que grâce à cet enchantement, vous généré la possibilité d'un kill alternatif. Il ne faudrait pas que cela ralentisse vos sortie pour raison de dégat à mettre d'entré de jeu (Si vous l'avez en main de départ.) mais à partir du moment où votre mana est au paroxysme de la demande de votre courbe, vous pourrez, pour chaque sort, mettre 1 ce qui n'est pas forcément négligeable. mettable dans de l'aggro ou un izzet en puissance.

Living Inferno :
Il est cher, et surtout, il manque cruellement de célérité ce qui en fait une cible idéal pour tout bon anti-bête, d'autant que son endurence à 5 en fait une vraie chaire pour le petit sort qui sacrifie une bête pour coller 5. Vous toujours le prévoir comme solution de dernière minute dans un jeu orienté Gruul avec des accélérateur, éviter en aggro boros.

Ogre Savant :
Un bounce et une bête 3/2 pour 3UR, c'est rentable, ça gagne en tempo et ça mes sous pression l'adversaire, c'est à prendre pour de l'izzet.

Parallectric Feedback :
Mouef, à la rigueur cela aurait contrecarré en plus si on avait payé U dans le coût par exemple, je dirait pas, mais là c'est seulement un blast sur joueur assez cher et avec pas mal de condition. Généralement les blast joueur sont utile pour terminer les games, sauf que là c'est trop aléatoire, pour peu que votre adversaire soit lui-même bien fournit, il vous bourre avant de jouer quoi que ce soit et c'est fini, peu de chance que ce sort vous soit utile donc.

Pyromatics :
6 pour 3, 4 pour 2 ou 2 pour 1, c'est cher quand même, l'interrêt est que c'est éphémère et que, pour chaque copie, on peu changer de cible, ce qui en fait un pyroclasme de fortune, toujours prenable dans de l'izzet, éviter en aggro boros, à dessider face à contrôle.

Rabble-Rouser :
C'est trés interressant dans du bon aggro que ce soit boros ou Gruul voir les deux ensembles, pour peu qu'il arrive avec son Bloodthirst, il donnera un bon +2/+0 à vos bêtes et ne risquera pas de se faire tuer dans un block puisqu'il n'a aucunement besoin d'attaquer, à prendre pour de l'aggro.

Scorched Rusalka :
Dans le sens où c'est une 1/1 pour 1 qui rentabilise les morts de vos bêtes. Principalement interressante pour le Gruul puisqu'une 1/1 pour 1, et c'est important de le souligner, comme il se doit, arrivera potentiellement tour 1 et pourra donc mettre 1 au tour 2 afin de faire venir une créature avec son bloodthirst, d'autant que celle-ci peut faire pêter une de vos bêtes afin de mettre 1 et de faire venir une créatures avec son bloodthirst sans même avoir à attaquer.

Shattering Spree :
En side contre un deck contenant de l'arto, interressant pour le sens où cela ne coûte qu'un unique mana rouge.

Siege of Towers :
Vous pourrez terminer des games grâce à ça, l'adversaire calcule qu'en vous attaquant avec tout et en vous laissant l'attaquer par derrière, il vous manque 4 points de dégat pour le tuer et que lui vous tue le tour d'aprés, pas de chance pour lui, vous avez 6 mana dispo dont 4 montagne, deux de vos montagnes deviennent 3/1 et voila que votre adversaire est mort. C'est seulement dommage que cela ne soit pas éphémère pour un meilleur effet de suprise. Noté cependant que les montagnes restent 3/1 même le tour passé. A prendre pour de l'aggro afin de s'en servir pour kill altérnatif et finisseur.

Skarrgan Firebird :
Et comment! 3/3 vol pour pour 6, potentiellement 6/6 vol pour 6 et récurcif de surcroit, de plus, récurcif n'importe quand pourvu qu'un adversaire ce soit mangé des dommages. En plus de celà, tant qu'elle sera au cimetière, votre adversaire sera continuellement sous pression de peur de prendre des dégats et de la voir revenir, il bloquera constemment, quitte à perdre des bêtes. A prendre donc, pour aggro ou autre.

Tin Street Hooligan :
Encore une bonne bête de card advantage si vous jouez du gruul, permet de se débarraser d'un artefact et d'avoir une 2/1. Cependant, si vous avez mieux comme bête et que vous ne jouez pas gruul, ne la prenez pas, et si votre adversaire ne joue pas d'artefact et que vous avez mieux en side, dessidez-la. Notez cependant que ce genre de bête est trés rentable contre un peu tout les jeu car, si vous jouez gruul, elle peut, au tour 2, arrivé et détruire un signet, ce qui réduira conscidérablement la rapidité de la sortie de votre adversaire pendant que vous bénéficierait, de votre coté, d'une nouvelle bête 2/1 de surcroit.







VERT

Annelure De Tisseguivre :
Où quand la plus petite bête devient un infâme thonnasse ingérable. A voir comme une 7/7 au minimim pour 6 qui demande le sacrifice d'une bête et qui acquiert les capa de la bête sacrifié. D'autant que sa seconde capacité permet en plus de ne pas perdre la bête enchantée inutilement si cette derniére se prend son anti-bête. A prendre évidemment.

Atterrissage En Catastrophe :
Les créatures avec le vol, en ce moment, soit un deck n'en joue pratiquement pas, soit il en joue masse, et ce genre de carte permet de jouer les menaces aérienne. Même si vous ne la tuerez pas assurément, vous pourrez toujours vous charger de rendre une volante attaquante bloqué par une de vos non-volante et la faire mourire, surtout si vous avez un simple token 1/1 et qu'il ne lui manque qu'un unique déat pour rendre l'âme. Certe c'est moins radical qu'un Collet Aérien, mais c'est éphémère.

Bioplasme :
Une carte avec des Y dedans et qui fait partie d'une édition sérieuse de magic, cela fait assez étrange, mais au moins la capacité est vraiment compréhensible. Pour la carte en elle-même, elle est trés interressante, c'est vrai que ce n'est pas le spoiler innomable mais c'est une 4/4 pour 5 qui a la possibilité d'être encore plus gros pendant son attaque. De préférence dans un jeu aggressif afin que ce genre de bestiol arrive alors que votre adversaire est déjà sérieusement sous pression.

Deferlement De La Terre :
Mais oui... mais oui... mais non. Vous vous direz certainement qu'avec l'Assiegers par les tours ce serez bien, mais c'est tellement occasionnel que ça en devient inutile. Evitez les slots inutiles, une carte doit être utile seule également.

Dryade Raffinée :
Alors là oui! Vous n'avez remarqué dans le T3 le nombre de joueur qui jouent les biland commun qui font remonter un autre en main sans parlé des lando unco qui sont presque tous catalogués comme étant des spoilers ou, au moins, des bonnes cartes (Sauf le Bleu/rouge). Et bien devinez quoi? Tous des terrain non-basique. Ainsi vous avez là une 2/1 imblocable pour 2, autre chose que le simple 1/3 qui coute UB. A prendre évidemment, si votre adversaire ne la gerre pas trés vite et qu'il a fait l'erreur de jouer des lands non-basiques, il le regrettera amérement.

Ferrailleur Gruul :
3/2 célérité pour 4, et pourquoi pas! D'autant qu'il est vert ce qui ne vous oblige pas à le jouer dans du rouge uniquement. Même si en tant que 3/2 pour 4 simplement il est moins bon (Chien de mousse est mieux à ce moment-là.), il constitue une bête qui bourre et une trés bonne bête pour l'aggro gruul. A prendre pour le gruul assurément ou s'il vous manque des bêtes dans un Vert/n'imp.

Focus Prédatoire :
Vous savez, les petites cartes qui indiquent gentiement à votre adversaire que s'il ne fait rien immédiatement il perd la partie sur une trick. Et bien cette carte en fait partie. Dans un bon jeu aggro, aprés avoir tatané à plusieur reprise la tronche de votre rival il a réussi à poser quelques bêtes et commence à gerrer, pas de chance, il ne restait que quelques points de vie à lui soutirer, et assurément qu'une attaque non-bloquée suffirait à les enlever, c'est le but de cette carte. Certe vos bêtes seront bloquées, mais à coté de ça, cela ne sera dérangeant que si votre adversaire survie, ce qui ne sera le cas que s'il a prévue une solution d'urgence, mais ce sera rarement le cas sur un coup de théatre aussi rapide, à prendre, un exemplaire maximum et pour l'aggro, c'est un game breaker.

Guivre Bagarreuse :
C'est quand même trés cher et c'est plutôt tengeant, principalement sur le fait qu'elle ne sera pas forcément 5/4. Sa seconde capacité permet, au moins, d'en faire une carte à peu prés potable. S'il vous manque des finisseur uniquement, sinon non.

Hurdenerf :
3/3 pour 3 qui meurt en donnant 3 pvs, que dire de plus? Que ce soit dans selesnya ou gruul, c'est à prendre, c'est du tout bon!

Indolent Des Fosses Skarrgan :
On pourrait se dire que la soif de sang dans une 1/1 n'est pas terrible, mais ce serait mal juger cette carte, il faut la voir principalement dans son contexte, c'est du gruul, si vous jouez gruul, c'est qu'il y a de forte chance que vous jouiez d'autre bête avec le bloodthirst, et dans ce cas, poser une 1/1 tour 1 vous permettra d'avoir de forte chance de poser une bête au tour 2 avec son bloodthirst. Ensuite, par la suite, vous pourrez poser cette bête-là avec son bloodthirst en tant que 2/2 pour 1 qui, en plus, ne sera pas blocable par les 1/1, donc tout les tokens, etc. A prendre.

Ligne Ley De Force Vitale :
Inutile pour le T3.

Lumière Primitive :
En side contre un adversaire avec pas mal d'enchantement dérengeant, sinon il sera préférable de rentrer Vigueur Morceleuse.

Marchesaillie Silhana :
Trés bonne bête, quasiement imblocable et intuable par votre adversaire tout en vous permettant de lui faire porter des cape de moisevigne et autre marquemage, le tout pour 2 dont un seul et unique mana coloré vert, à prendre, le meilleur amis des jeux gruul.

Marquemage Du Maître Des Bêtes :
Comme d'hab, les marquemages sont des autoplays, en plus du +1/+1, celui-ci file le rempage, c'est du bon, d'autant que ce sera au minimum +1/+1 quand une unique créature la bloque.

Nodorog Gruul :
Interressant mais pas énormissime, surtout s'il vous manque des bêtes pour un jeu gruul, elle peut, en fin de game, bourrer l'adversaire comme il faut, mais n'allez pas la prendre trop haut.

Rassembleuse De Grâces :
Plutôt moyen, généralement une simple 1/2 pour 2, n'allez pas la prendre au-dessus du meilleurs bêtes juste parce que vous jouez deux auras. A prendre que s'il vous manques des bêtes rapides pour un gruul.

Rusalka Famélique :
Encore une rusalka, elle se joue, d'abord parce qu'elle est 1/1 pour 1 et donc, peut attaquer tour 2 pour permettre le bloodthirst, mais en plus, permet de ne pas perdre ses bête inutilement, même si 1 pv gagné ce n'est pas le pérou, c'est toujours mieux que rien. Bête interressante pour l'aggro et selesnya avec ses tokens.

Sangbois Pétrifié :
C'est un peu cher mais entre lui et l'autre guivre pour le même coût, le choix est fait. D'autant que son bloodthirst est X, ce qui permet de l'avoir en tant qu'immonde gros thon si on se débrouille bien, et de plus, est protégé contre les éphémère, donc ne pourra se prendre son anti-bête que de source Rituel/enchantement, ce qui constitue un réduction des risques qu'il soit détruit. Interressant comme thon de fin de partie, de préférance dans un aggro gruul ou un Golgari avec d'autre grosses bêbêtes.

Sauvageon Du Clan Ghor :
Ben tiens! Je veux ouais! 5/6 pour 5 faut vous faire un dessin? Dans un deck à consonnante aggro de préférance évidemment.

Stature Sauvage :
Oui! Comme tout bon boost, c'est à la fois anti-bête, pour le cas d'un block, ou anti-anti-bête, pour le cas d'un sort infligeant des dégats. En plus de ça, le sort donne le piétinement, permet donc d'être une condition de victoire, et a le cantrip, donc permet de générer du bon card advantage, a prendre.

Stellarcher Silhana :
Le meilleur ami des splashs. On choisie la couleur, donc pas de question sur la nature de votre jeu pour pouvoir le joueur, tans que vous avez besoin de divers colori, c'est du tout bon. En plus, bloque le volant, donc permet de constituer un bon wall, et enfin, posséde un bon 3 d'endurence ce qui le rend résistant au chocs basiques et aux 1/1 et 2/2. Accélére le mana et temporise, quoi de mieux ? A prendre.










MULTICOLOR

Agente Aux Masques :
Dans un aggro, il y a peu de chance qu'elle vous serve énormément, mais, par contre, dans du bon contrôle, elle sera parfaite. Si vous parvenez à temporiser ne serait qu'un peu, l'éccard de 2 pv qu'elle offrira à chaque tour vous permettra de tourner la partie en votre faveur définitivement, qui plus est, elle mettra à votre avantage les parties lockées, a prendre en contrôle.

Ames Des Vertueux :
Une monstruosité, une véritable horreur ambulante, tout les qualificatifs du monde ne suffiraient pas à parler de cette carte. Un Drain life à chaque blessure quelle reçoit, c'est le meilleur moyen de rentabiliser une attaque ennemis, pour peu qu'elle bloque une 3/3, c'est un eccard de 6 pv qui se creuse, et même si vous deviez la perdre dans un bloque, le simple fait de penser que vous puissiez bloquer un gros thons à votre adversaire l'en dissuadera de l'attaquer avec, à prendre absoluement, ensuite, si en plus vous parvenez à lui placer des +X/+X ou quelque chose lui permettant de régénéré, c'est quasiement game contre l'aggro.

Ange Du Désespoir :
C'est cher, il vous faudra être partie en Orzows d'entré si vous voulez être capable de sortir la bête. C'est vrai qu'une fois le mana sortie, posée elle est à la fois une solution et un problême pour votre adversaire. Bien comme thon de fin de game mais ne pas splasher pour elle.

Animiste Sauvage :
Son problême est sa faible endurence qui la réduira en cendre au premier block venue, elle peut constituer un bête aggressive pour mettre la pression (Votre adversaire se sentira vite obligé de la bloquer.) mais il faudra la dessider face à Selesnya pour qui, bloquer une 1 d'endurence avec un token ne posera pas de problême. Préférez-la si vous avez de quoi la booster, principalement par des enchantements.

Bannissement Selon Le Conjurateur :
Même en side, il y a peu de chance que vous puissiez prévoire réellement ce que votre adversaire pourrait jouer pour vous ennuyer, et, même si elle a le cantrip, le fait que seule le cantrip ne soit interressant sur une carte ne la rend pas interressante en elle-même pour autant, à éviter.

Bond De Flammes :
Oui, permet un peu tout et n'importe quoi. Outre le fait que les rituels et éphémères soient trés utiles pour un deck izzet, ce sort permet de se débarrasser d'une bête adverses lors d'un block tout en sauvant la siennes, de faire passer un thons par les cieux voir de carrément finir un adversaire, le tout cumulable grâce à la duplication, à prendre pour izzet.

Borborygmos :
C'est, certe, un peu cher, mais c'est carrément game si votre adversaire ne parviens pas à le gerrer dans le tour qui suit. Il bourrera sans problême, ne mourra que si votre adversaire ose échanger pratiquement toutes ses bêtes et, si jamais il mes ne serait-ce que 1 dégats, il donnera un bonus d'un marqueur +1/+1 sur toutes vos autres bêtes. A prendre pour du Gruul mais éviter de splasher pour lui.

Briseciel Skarrgan :
Comme le Borborygmos, c'est cher, mais également comme ce dernier, c'est fort! 6/6 pour 7 qui se sacrifie pour 1 en collant un bon 6 où on veut, game breaker si votre adversaire est à 6, que vous venez de l'attaquer et que vous disposez de 8 mana. En parlant de ces manas, évitez de le poser tant que vous n'en avez pas 8 contre un jeu contrôle ou même avec du noir, il serait dommage de le perdre sans qu'il puisse faire son effet. Vous pourrez même vous payer le luxe de splasher vert pour lui dans un Boros.

Chantresse Sauvage :
Tout simplement oui! 1/1 pour un que ce soit un deck boros, un deck selesnya ou un deck gruul, attaque et accélére le mana à tout moment, à prendre!

Chasseur Aveugle :
Pour le Orzhov, c'est oui, que ce soit de l'aggro ou du contrôle, c'est une créature extrêmement bonne. Un eccard de 4 dés son entré en jeu et avec une rebelotte par la hantise, le tout en étant 2/2 volante et pour 4 seulement, à prendre.

Chronarque D'Izzet :
Assez cher ce qui est dommage, uniquement pour un jeu izzet bien fournit en rituel/éphémère et uniquement si vous manqué de slot de bête.

Conseil Fantôme D'Orzhova :
Insplashable, mais à coté de ça, c'est du lourd! Drain à 2 à chaque entré en jeu et un phasage quasi gratuit en sacrifiant une bête, ce qui, si vous jouez dans la hantise, ne sera pas forcément dérangeant, étant en plus 4/4 pour 4 sans peur de l'attaque ou du block, à prendre. Eviter de la poser avec seulement 4 mana en jeu.

Ecaillesang De Brûlebranche :
Certains osent dire qu'il utilise trop de mana, tiens donc? Voila qui est fort dérengeant pour une bête qui peut faire gagner la game. 3/3 pour 4, l'interrêt est surtout qu'elle peut, soit passer toutes les lignes ennemis, soit retenir les grosses lignes ennemis pour faire justement passer le reste de vos bêtes. D'autant qu'à partir du moment où elle est en jeu, chaque bête que posera votre adversaire ayant une force et une endurence de 2 ou moins sera immédiatement détruite à votre prochaine attaque, c'est à prendre pour gruul.

Electrolyse :
Encore une trés bonne carte, détruit deux bête à 1, une à 2 ou une plus grosse mais s'étant déjà reçu des dégat et le tout avec un cantrip bien inspirée, du tout bon pour le izzet, à prendre.

Expiation :
Un peu à la manière de Détresse, uniquement s'il vous manque des slots pour un jeu contrôle Orzhov, sinon non.

Faire Des Ravages :
La première capa, à savoir celle empéchant le contre, ne sera d'aucune utilité, quand au reste, détruire un land aurait pû être utile pour moins cher mais là ce n'est pas le cas, et comme destructeur d'artefact on a mieux pour moins cher, donc à éviter.

Flectomancien Gobelin :
C'est du bon pour l'izzet, une 2/2 pour 3, certe un peu cher en colori, mais qui dissuade complêtement un adversaire de jouer des anti-bêtes, à prendre. Evitez le splash pour par contre, vous n'aurez pas toujours immédiatement le mana bleu dispo pour le poser rapidement et ainsi vous empécher de recevoir l'anti-bête dans les dents.

Gelectrode :
Encore une autre bête qui mes son un. Le point négatif c'est qu'il prendra, lui-même, un bon un qui le tuera, passé cela, dans un deck izzet, il ne coûte que 3 et peut mettre plus que un à certains moments ce qui vous permettra de générer de bon tricks. A prendre pour l'izzet.

Ghildmage D'Izzet :
Au début, on se dit que c'est certainement le meilleur des guildmage, puis on analyse le format et on se rend compte qu'en réalité, il ne sera pas d'une grande aide, à part si on a soit-même prévue notre jeu a coté. Le fait est que la plupart des anti-bêtes et autre sort pour le moins dérengeant outrepassent la limite de coût demandé par ce guildmage, ce qui fait que vous n'aurez que rarement l'occasion d'utiliser ses effets. Passé cela, ça reste une 2/2 pour RR, UU ou UR qui peut quelques trucs par moment, donc toujours bon à jouer. Mais pas le meilleur guildmage.

Ghildmage D'Orzhov :
Second meilleur guildmage, la capacité est chére, je ne vous le fait pas dire, mais, comme tout les guildmage, elle est 2/2 pour ses deux manes hybrides et, en plus de ça, elle, peut achever les games ou les sauver.

Ghildmage De Gruul :
Le meilleur guildmage, outre le 2/2 pour 2, il peut gérer les bêtes en sacrifiant du mana superflues pour générer du +2/+2 afin de sauver des bêtes de block ou de finir l'adversaire, à prendre, même si vous jouez vert sans rouge.

Glas Des Consignataires :
C'est cher, mais quel effet! Une fois en jeu il y a de forte chance que votre adversaire n'en revienne pas, dans le sens litérral du therme! A chaque entretien, ce sera un problême de plus pour lui, et dnas une partie déjà bien engagée, il y a de forte chance que cela l'achêve. En plus de cela, ce sort peut être joué dans du Golgari ou du Selsnya voir même du dimir et posséde un type qui n'est pas le plus fragile qui soit. A prendre tant que vous jouez noir et/ou blanc.

Guivre Briserue :
A prendre tout simplement, ça bourre et c'est gros, que dire de plus?

Illuminatus Djinn :
Le véritable interrêt de ce thon à capa, c'est qu'il est une 3/5 flying en rouge, en plus de ça, sa capacité pourra vous fournir une condition de victoire puisqu'à un tel rang de production de mana, n'importe quel anti-bête se transformera quasiement en wrath, donc, bien bon pour jeu bleu et/ou rouge.

Instinct De Tueur :
Il y a quelque chance pour que cette carte vous soit un peu utile, et beaucoup de chance pour qu'elle vous soit totalement inutile. Même si vous jouez quelques thons dans votre deck, le pourcentage de chance pour que ceci se retrouvent sur le dessus de votre bibliothèque et puissant arriver ainsi par ce sort est minime, le reste du temps, vous poserez de cette manière des 1/1, des 2/2 ou des 3/3 célérité qui partiront à la fin du tour et ce sera tout, d'autant que l'enchantement, en lui même, est trop cher, à éviter.

Invocation Du Cérébropyre :
Même si c'est forte dommage qu'il soit passé d'une idée de coût de XUR à XUUR, la carte, pour le T3, est loin d'être mauvaise. C'est là un anti-bête/joueur qui peut se transformer en gros piocheur dans les moment difficile et qui peut justifier un splash rouge dans un deck dimir, à prendre, mais ne pas splasher bleu pour elle.

Meurtrisseur Du Clan Psora :
Equivaut au loup de garde avec, en plus, le trample si vous avez eu votre tour 1, sinon, viendra certainement au tour 3. Même s'il ne faut pas la jouer dans un deck où la courbe est la plus haute à 3, un bon deck aggro à la boros ou gruul avec pas mal de tour 2 et quelques tours 1 pourra l'utiliser comme elle se doit. A prendre.

Mini Dragonautes :
Du flying pour une bête capable de bloquer des petites menaces et qui, dans un deck izzet bien monté, pourra attaquer en tant que 3/3 sans problême, c'est à prendre si vous avec un bon izzet.

Mortification :
Aussi bien que son prédécesseur, putréfy, et même mieux sur le fait qu'outre la bête, il peut détruire un enchantement, bien plus diversifié dans ce format que le sont les artefacts. On regrette juste le fait que la bête puisse régénérer.

Nephilim Brillœil :
Quatre couleur et une capacité à la noie, à éviter.

Nephilim Géniteur Des Dunes :
Quatre couleur pour une bête qui fait un effet boeuf quand elle passe, sauf qu'elle ne passera jamais et qui plus est, est trop faible pour survivre à son block, à éviter.

Nephilim Goétiophage :
Quatre couleur mais encore le plus jouable des Nephilim, si vous avez le ventre bien accroché et que vous avez prévu les signets en conséquence, vous pourrez vous permettre de l'intégrer, mais prévoyer de le jouer et de rejouer un sort par derrière afin qu'il ne mange pas son -1/-1.

Nephilim Laboureur D'antan :
Quatre couleur pour une bête qui permettra, certe, de remettre en jeu une bête attaquante, mais c'est tout, pour une zombification, on peut trouver mieux. A évier

Nephilim Piaffencre :
Quatre couleur et une capacité qui dissuade un adversaire de jouer des anti-bête ou autre bounce sur elle, mais c'est tout, comme votre adversaire sait que vous n'oserez pas attaquer avec au risque de la perdre, il ne lui fera rien et c'est à ça qu'elle servira, à rien. Etant donné que sa seule utilité serait de la jouer avec un sort à coté du genre d'un anti-bête ou un bounce, elle ne sera utile que si vous réunnissait les deux parties, or c'est déjà difficile d'avoir souvant les deux cartes qu'il faut au moment où il faut, mais en plus, il vous faudra là le mana pour la poser, donc en définitif, elle ne sert à rien. A éviter.

Niv-Mizzet, Le Cérébropyre :
Pourquoi s'en priver? Même si le splahs est carrément déconseillé, dans l'izzet, c'est du tout bénéf! Une 4/4 vol pour 6 qui mes 1 à chaque tour voir plus et qui, en plus, peut faire piocher. A prendre pour l'izzet.

Petrahydroxe :
Tout simplement oui, même s'il faut éviter pour les cas où un adversaire ai en jeu un sniper ou une carte faisant des cibles sans un coût trop élevé ou désaventageux (Sacrifice...), le reste du temps ce sera une 3/3 pour 4 dans un jeu boros, gruul, dimir ou izzet et qui resistera a tout anti-bête pour revenir ensuite, à prendre.

Pilori Des éveillés :
Une infamie d'anti-bête! Pire encore que ne le sont les anti-bête en rigueur à la "Détruisez la créature ciblée.", ici c'est pratiquement la même chose sauf qu'en plus de cela, si la bête draguait, elle ne pourra pas, et, son contrôleur perdra 1 par tour. Et si jamais votre adversaire n'a pas de quoi la sacrifié, il le sentira passé je peux vous l'assurer, à prendre.

Pontife D'Orzhov :
Simple 1/1, ce qui est dommage, mais à coté, aprés une attaque en rigueur, pourra faire une bonne petite wrath chez l'adversaire, surtout s'il joue selesnya ou boros, et sinon, avant une attaque, splashé pour un jeu selesnya ou boros, pourra fournir une antienne sur tour. Le tout en rebelotte avec l'hantise. Sympa et splashable. A noter qu'avec des créatures au sacrifice gratuit ou trés peu cher comme Rusalka ou le Gardien et la maison dimir, en le posant puis en le sacrifiant, lui et une autre bête, vous ferez carrément un rire attroce chez votre adversaire.

Quartier Insalubre Grondant :
5/5 pour 4 avec une capacité qui est plus positive que négative pour un jeu aggro et même carrément complétement positive pour un gruul, d'autant que c'est aisaiement splashable pour un deck vert, à prendre.

Schismotivation :
Encore un anti-bête de block, celui-ci est d'autant plus vicieux que, dans le block en question, il ne fait pas que tuer une bête adverse, il protêge aussi une des votre. De plus, vous pourrez trés bien, dans une de vos attaque, donnez le +4/+0 à une bête non-bloqué pour mettre plus de dégat et le -4/-0 à une bête bloquante de votre adversaire afin que la bête qu'elle bloquait ne meurt pas. En définitive beaucoup de tricks à faire avec, à prendre pour l'izzet voir presque splashable dans du gruul ou boros.

Shamane De Brûlebranche :
Je pense qu'il sera difficile d'expliquer plus encore la puissance de cette carte, déjà 3/4 pour 3 en dit long sur sa puissance dans de l'aggro, mais en plus de ça, rossera votre adversaire pour chaque capa qu'il osera jouer, à prendre.

Soleil Du Sacrifice :
Les deck selesnya et boros se le prendront dans les dents de la pire façon qu'il soit, les autres s'en foutront complêtement, c'est mettable de base si vous n'avez pas mieux et dessidable. A l'inverse, en side, rentrable contre selesnya et boros. A ne pas rentrer contre gruul qui, très souvent, outrepasse souvent un cout converti de mana de 3.

Solifuge Géante :
Il est 4/1 le bougre! Et non pas 4/3, et du coup c'est pas terrible. Heureusement, il fait toujours office de surprise, surtout si votre adversaire n'a plus de bloqueur, il mettra 4 d'entré et ne sera pas tuable avant un prochain block qui, en plus, mettra quand même des dégats via le trample. EN plus de cela, jouable en boros, golgari, selesnya et gruul, à prendre donc comme bête de surprise, mais à préférer pour l'aggro.

Srâne En Deuil :
Une sainte horreur! Pour l'avoir testé, je peux vous assurer qu'elle rendra fou la plupart de vos adversaire. Si jamais vous êtes contre contrôle, elle vous fournira une bonne avance tour aprés tour par une sorte de drain à 1 par tour, et si vous êtes contre aggro, elle temporisera en réduisant une attaque de 1/1 à néant tout en réduisant les pv de l'ennemis. Encore plus puissant si vous avez des boosts, à prendre, et en nombre si possible.

Suture Dans Le Temps :
C'est vrai, la plupart du temps (Waw le jeu de mots), les carte pile ou face doivent être évité, mais il s'agit là d'un autre concept, on ne cherche pas à jouer un truc énorme qui, si rate, donne un gros négatif, ici le sort ne réclame que 3 mana et n'a pas de coté négatif, mais si le lancé réussi, on obtient une énorme avance. C'est un peu comme si pour 3 avec un peu de chance on bénéficié d'un dégagement de tout ses permanent, d'une pioche, d'un terrain posable en plus et d'une phase d'attaque supplémentaire. Même si c'est un peu risqué d'utiliser 3 mana pour rien, si le sort réussit, cela peut presque s'avéré être game breaker suivant le moment, mais surtout, si le sort rate, on ne perd pas grand chose, surtout qu'avec les cartes izzet s'activant en jouant un sort d'éphémère ou rituel, on aura quand même fait au moins ça, donc, même si je n'ai pas encore eu l'occasion de tester, c'est une carte qui, pour l'izzet, est envisageable.

Teysa, Scion D'Orzhov :
2/3 pour 3, donc un bon rapport qualité-prix, et surtout, une capacité trés interressante pour une guilde où les créatures crevant deviennent hantante. Même s'il y a de forte chance que vous n'utilisiez qu'une fois sa capa pour remover une bête adverse, elle consistera malgré tout un bon rempart en cas de bête ingérable autrement. De plus, pour chaque trois bêtes noires perdue, ce sera une removation gagnée, et, en attendant, des 1/1 flying pouvant attaquer, donc, que du bon. A prendre.

Tibor Et Lumia :
Du bon pour l'izzet, 3/3 pour 4, donc trés rentable, et qui peut facilement provoqué une mise à sac des bêtes adverses pour quelques sorts joués tout en préservant les notres. Et même si votre sort n'est que bleu, il pourra permettre à une bête de passer par les air et constituera même un effet de suprise pour un éphémère si c'est votre adversaire qui attaque avec du flying. Sans même vous parler des effets face à un selesnya. Donc, à prendre pour l'izzet.

Tornade Sauvage :
Que dire de plus si ce n'est que c'est une wrath, splashable dans le boros, le golgari, le selesnya, c'est à prendre tout simplement. D'autant qu'à l'instar d'une vrai wrath, si vous avez de gros thon, seul les petites bêtes de votre adversaire crêveront, à prendre!

Ulasht, La Semence De Haine :
Oui! Oui! et oui! Dans le Gruul il n'y a pas même besoin d'expliquer sa magnificience, pour le boros elle sera moyennement utile splashé, mais par contre, le selesnya et ses tokens pourrait fort bien s'en pourlécher les babines. Du tout bon.

Vortex Cérébral :
On peut pas tellement dire qu'il y ai grand interrêt à jouer cette carte à moins que vous ayez un izzet bien monté et aggro, dans ce cas les 3 dégats qu'elle infligerait à votre adversaire pendant son tour pourrait lui être fatal et, en cas d'attente interminable, pourra vous piquer de 2 pour vous faire piocher 2. N'allez, par contre, pas splasher pour elle.







TERRAIN

Basilique D'Orzhov :
Comme tous les biland commun, bon car permet d'intégrer aiséaiement un splash, et, en eux même, ces lands marchent trés bien en T3. A prendre donc pour un splash blanc dans un jeu noir, un splash noir dans un jeu blanc ou un jeu Orzow.

Chaufferie D'Izzet :
De la même manière que la Basilique, le biland commun des izzet, à prendre pour un splash rouge dans un jeu bleu, un splash bleu dans un jeu rouge ou un jeu izzet.

Cheminées à Vapeur :
Le biland rare izzet, comme tout les bilands, n'allez pas chercher ça trop haut, mais si vous n'avez rien de mieux et que vous jouez dans ses couleurs, vous pourrez le prendre.

Nivix, L'aire Du Cérébropyre :
De tout les land unco de guilde, celui-ci est d'une flagrante inutilité, non seulement il faut que la carte soit éphémère ou rituel, mais en plus, pour jouer l'éphémère/rituel, il faudra payer son coût, à éviter.

Orzhova, L'Église Des Transactions :
C'est vrai que c'est cher, ce ne sera pas trés interressant pour les decks aggressifs, mais pour un contrôle, cela rentabilisira une game locké ou une course au point de vie, vous pourrez aiséaiement l'intégrer dans un Orzow ou un golgari splashé.

Reliquaire Impie :
De la même manière que le painland izzet, à prendre vers la fin des picks si vous jouez ces couleurs.

Skarrg, Les Fosses De Rage :
Le meilleur land unco de guilde de Guildpact, un effet peut cher qui assure que pour 1GR on fait plus de dégat, ou on sauve une bête, ou un block par un token n'empêche pas votre thon de bourrer l'adversaire, le tout dans un terrain pouvant vous donner du mana incolore, à prendre pour le gruul donc ou un slelesnya ou boros splashé voir un golgari splashé.

Terrain De Prédilection :
Encore un painland, vers la fin des picks si vous jouez ces couleurs.

Territoire Des Gruul :
Le dernier biland commun de guildpact, à prendre si vous jouez rouge splashé vert, vert splashé rouge ou gruul.






ARTEFACT

Brabant De Guerre Gruul :
De quoi insister comme il faut dans un jeu aggro bien rendue à la sauce gruul où les bêtes ont surtout de grosse force, d'autant que l'artefact en lui-même peut devenir 4/4 piétinement pour 3, ce qui n'est pas obligatoire donc plus pratique contre un jeu contrôle qui, même s'il vous détruit toutes vos bêtes, risque de voir arrivé une 4/4 par la suite. Et même en cas de splash rouge ou splash vert, trés jouable car pourra attendre le mana sans problême une fois en jeu, à prendre.

Cachet D'Izzet :
Autoplay pour un jeu izzet, un jeu rouge splashant bleu ou un jeu bleu splashant rouge, et même pour un jeu ni rouge, ni bleu pour du mana incolore.

Cachet D'Orzhov :
Autoplay pour un jeu Orzhov, un jeu noir splashé blanc ou un jeu blanc splashé noir, et même pour un jeu ni noire, ni blanc pour du mana incolore.

Cachet De Gruul :
Autyoplay pour un jeu gruul, un jeu rouge splashé vert ou un jeu vert splashé rouge, et même pour un jeu ni rouge, ni vert pour du mana incolore.

Epée Des Paruns :
Ne serait-ce qu'avec la capacité activé de cette carte, vous pourrez réalisé de bonne chose sur une simple bête. Je t'attaque avec ma bête équipée, tu bloque avec ta 3/3, dégat en pile, je la dégage pour 3, elle se gagne +0/+3 et ne meurt pas, la tienne si. Si comptabilisé qu'en plus cela concerne toutes les autres bêtes, que ca renforce bien l'attaque ainsi que la défense, c'est à prendre.

Pierre Moratoire :
A moins que votre adversaire ne joue des cartes chiante en plusieurs exemplaire ou bien des cartes draguant et trés dérangeante, je vous la déconseille. A la rigueur en side contre ce genre de deck.

Transrelique En Mizzium :
Un artefact qui se transforme en signet. Dans mirrodin, ça aurait été trés fort, c'est indéniable, mais ici, ce sera pratiquement toujours un pauvre artefact sans capa si ce n'est celle du signet. A la rigueur en side contre un adversaire jouant un ou plusieur artefact dérangeant.

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