[Bazar] Debriefing Carnage

Posté le Jeudi 10 Octobre 2002 à 18:09 par Winston (2719 lectures)

Après les multiples Analyses cartes par cartes de reivon, voilà un petit debriefing complet des cartes à retenir en Carnage !
Le hasard fait parfois bien les choses. Cela faisait bien longtemps qu’une nouvelle stand alone n’avait pas été aussi attendue que Carnage. Et pour cause : ce bloc aura la lourde tâche de succéder à Invasion en Standard mais devra aussi combler les départs en Etendu des Bilands et des blocs Ice Age et Mirage !! Rien que ça. Carnage est donc une extension charnière pour l’avenir de Magic. Reste à savoir si les cartes sont à la hauteur des espérances des magiciens du monde entier. Je vous propose donc un balayage de Carnage afin d’en extraire le meilleur (mais pas le pire). Un article consacré exclusivement au format Limité sera disponible prochainement.

Avant tout, un mot sur les nouvelles capacités. La plus importante se nomme le Morph (mal traduite par Mue en français, on y reviendra). Si vous lisez les articles de Magic Corporation, vous devez déjà savoir de quoi il s’agit. J’ajouterais simplement que cette capacité est vraiment bonne, en tout cas en Limité. Elle rend moins vulnérable aux problèmes de color death et introduit une part de bluff qui manquait sérieusement au bloc Odyssée. Parmi les autres capacités, on distingue le Fear (ou Peur) qui existait déjà mais ne portait pas de nom déterminé et le Cycling, bien connu du temps du bloc Urza. L’apparition des « chaînes » est en revanche une vraie nouveauté. Il existe 5 sorts de chaînes (un par couleur) dont le principe est assez intéressant puisque votre adversaire peut copier le sort que vous avez lancé et choisir une nouvelle cible pour celui-ci. Chaque chaîne est bien dans l’esprit de la couleur à laquelle elle appartient (le rouge est un blast, le bleu est un boomerang, etc). Enfin, bonne nouvelle (ou pas), le retour des Charmes, ces cartes qui ont 3 effets possibles, au choix. Ils sont de valeur inégale et aucun ne semble vraiment performant en construit. Et maintenant, l’analyse par couleur…


Le noir : retour en force


Une nouvelle qui va faire plaisir à plus d’un joueur : le noir semble revenir sur le devant de la scène. Il est vrai qu’en Odyssée, cette couleur était plutôt mauvaise, à tel point que Tourment avait dû lui être presque entièrement consacré. Le noir se distingue clairement pour deux types de sorts : les anti-bêtes et la défausse. La première catégorie ne compte qu’une seule carte vraiment efficace (mais quelle carte !) : Etouffer. D’un coût très modique, elle vous débarrassera des petites créatures adverses. Cette carte est, sur le long terme, moins efficace que Terminaison. Mais voilà : elle ne coûte qu’un seul mana coloré et a le même effet en début de partie. En outre, elle permet de flinguer le Bâtard sauvage, ce qui n’est déjà pas si mal. L’autre anti créature, Sprotch, est clairement moins bon et trouvera davantage preneur en Limité. Chantage est un bon sort de défausse qui viendra compléter un arsenal bien fourni avec Contrainte et Thérapie de la Coterie. Mais le noir ne s’en tient pas là. Il compte quelques rares « broken » comme disent les Américains. La plus remarquée, mais pas forcément la meilleure est le Démon Grimaçant. Mascotte de l’extension, ce super Juzam est tout de même 6/6 pour 4 avec un défaut assez ridicule en soi. En Limité, c’est évidemment une très bonne carte. Mais en construit, je reste sceptique. La raison en est simple. Vous le posez morphé tour 3, tour 4 vous attaquez, vous le démorphez pour mettre 6 et là, votre adversaire joue Aether Burst dessus. Bien pour vous, vous avez perdu 2 tours et ne pouvez même pas le reposer. Pire, si vous ne jouez que cette créature avec le morph, votre adversaire saura automatiquement de quelle carte il s’agit !! Le Démon trouvera sûrement sa place en Bloc, mais en Standard, j’en doute. Autre thon qui cogne bien, Visara la Redoutable (prononcez Avatar du Malheur). Cette créature devrait remplacer avantageusement l’Avatar en Réanimator Etendu puisqu’elle coûte 2 manas de moins à jouer. En outre, elle semble jouable en Bloc mais cela demandera confirmation. Mais la créature la plus intéressante reste le Gladiateur Mort-vivant. A voir comme cela, à côté des énormes monstres de l’extension, il n’a pas l’air terrible. Lisez la carte de plus près, vous allez comprendre : 3/1 pour 3 manas est déjà un bon rapport coût/puissance. Ensuite, la bête est recyclable, ce qui n’est pas mal non plus. Mais surtout, elle est virtuellement intuable, puisque vous pouvez la remonter en main à votre Entretien !! Tout ça pour 3 manas. Le potentiel de cette créature est tout simplement impressionnant, dans tous les formats de jeu et dans de nombreux decks (et pas uniquement Réanimator). L’autre carte qui devrait faire parler d’elle se nomme Cimetière Surpeuplé, qui n’est autre que la nouvelle version du célèbre Serment des Goules. En fait, il est même meilleur puisque vous êtes le seul à en profiter. Cette carte mérite à elle seule un jeu autour tant les combos sont nombreuses avec les bêtes cycling ou celles qui ont un effet d’arrivée en jeu. A surveiller donc. Pour le reste, le noir demeure assez inégale avec quelques cartes intéressantes sans être transcendantes : Jeux de tête (trop cher à mon goût), Réanimateur Pouminfect (spéciale dédicace aux traducteurs) et Infestation peuvent valoir le détour. Dans l’ensemble, le noir s’en tire vraiment bien. On le verra plus tard, toutes les couleurs n’ont pas cette chance.


Le blanc enfin à la hauteur


Peut-être l’avez-vous remarqué, toutes les couleurs de Magic ont leurs fans absolus : le rouge qui tâche, le noir qui poutre, le bleu qui dit non et le vert qui s’arrête jamais de poser des bêtes. Toutes les couleurs, sauf une : le blanc. Je ne sais pas pour vous, mais moi je n’ai jamais entendu quelqu’un dire « j’aime le blanc, c’est trop fort, de la bombe cette couleur. » Et pour cause : depuis des années, Wizard semble s’acharner à rendre cette couleur le plus insipide possible. Et à part Colère de Dieu, Disenchant, Lynx Spectral et Glory, on cherche les autres spoilers blancs à avoir intégré les decks des champions. C’est fort de ce préjugé que je tiens à vous prévenir : Carnage risque de changer quelque peu la donne. Non, aucun remplaçant de Retour au Pays à l’horizon, mais une flopée de cartes à gros potentiel. Celle que vous avez sûrement remarqué s’appelle Incorporation. Ce nouveau générateur de tokens trouvera une place dans des jeux contrôle (avec ou sans Opposition) mais aussi, pourquoi pas, dans des jeux aggro à base de blanc, donnant ainsi un second souffle si l’adversaire à géré la première vague. L’autre bonne carte blanche, c’est Triomphe Partagé. Presque mieux qu’une croisade, cette carte est tout simplement monumentale dans un jeu « à thèmes » (eh non, il n’y a pas que les mickeys pour les jouer !!), surtout Rebel en Etendu par exemple. Ce jeu gagne d’ailleurs une nouvelle menace : Whipcorder se fera une joie de taper les créatures de l’adversaire. Si vous regrettez Land Tax, réjouissez-vous de son successeur : Weathered Wayfarer. Cette petite créature vous évitera non seulement de faire mana death, mais servira également de tutor à lands puisque vous pouvez aller chercher n’importe quel terrain, y compris les non basiques !! La carte à combo du blanc, c’est Glissement Astral. Compte-tenu du nombre de cartes cycling dans Carnage, il ne reste plus qu’à trouver les créatures avec un effet d’arrivée en jeu suffisamment puissant pour faire un deck autour. Mais on trouve aussi en blanc des cartes qui oscillent entre le bof (True Believer, un kenny de plus) et le carrément nul (Harsh Mercy où, curieusement, l’adversaire gardera toujours sa meilleure créature), voire le risible (Cercle de la Consolation, absolument inutile). Enfin, Oblation méritera peut-être d’être étudiée puisqu’elle fait tout de même piocher 2 cartes, ce qui n’est jamais très mauvais. En somme, le blanc n’a pas trop à se plaindre et il semblerait que les testeurs de la R&D aient fait un petit effort pour tirer cette couleur vers le haut.


Rouge de honte


Si vous n’avez pas joué rouge depuis longtemps, rassurez-vous, c’est normal. Que ce soit en Standard ou en Bloc Odyssée (surtout ce format en fait !!), cela fait un petit moment que cette couleur a déserté les tables de tournoi. Il faut dire qu’à part Rage selon Urza et le cultissime Kavru Languefeu, on est bien en peine de citer d’autres bonnes cartes rouges (Firebolt ou Grim Lavamancer esquisseront peut-être certains). Désolé de décevoir les mages rouges, mais il va falloir attendre pour trouver des blasts et des petites bêtes aussi bonnes que Incinerate (on n’ose pas dire Foudre) ou Bébé Chacal. Oui, autant le dire d’emblée, vous gagnerez du temps : le rouge est vraiment mauvais. Bien sur, il contient quelques bonnes cartes (heureusement). Celle qui n’a échappé à personne est le Chatfeu Incandescent. Appelé à remplacer (un bien grand mot) feu la Boule Fulgurante, il trouvera probablement une petite place dans un jeu qui sauce bien. On peut penser à Sligh en Etendu, même si j’ai un doute. Ce qui rend cette créature intéressante, c’est sa capacité de morph, soit de mettre potentiellement 7 tour 4 (pour.. 2 manas rouges, un coût ridicule). Or, c’est aussi son principal défaut : comme le Démon Grimaçant, si c’est votre seule carte Morph, l’adversaire n’aura aucun mal à deviner ce que c’est. Toutefois, ce n’est pas parce que votre adversaire sait qu’il y a une 7/1 trample sur la table qu’il va pas encaisser son 7 dégâts dans la tête !! Dans cette perspective, la capacité de piétinement le rend meilleur que le Démon. De plus, une fois morphé, c’est une source de dégât incolore, ce qui est toujours agréable dans un jeu mono rouge (Cercle Rouge, j’encaisse pas). A part le thon de l’espace, le rouge nous offre deux autres cartes à fort potentiel. Pelleteur Gobelin est votre nouvelle arme en Sligh Gobelin Etendu (lisez la carte, pas la peine de vous faire un dessin). Quant à Words of War, c’est tout simplement un Choc par tour sur votre adversaire, incontrable en prime. Bien sûr, vous ne piochez plus. Mais quel défaut risible quand on sait que le rouge a parfois du mal à finir ses adversaires, ne piochant pas le blast qu’il faut au bon moment. Cette fois, le problème est résolu, même si cet enchantement coûte 3 à poser : il faudra voir dans quelles conditions il est jouable dans un jeu agressif ou contrôle (qui a dit avec Piègepont ??). Autre carte intéressante, le remplaçant du Mineur Nain, qui, bien que moins résistant, devrait trouver sa place en Etendu. J’ose à peine parler des blasts tant ils sont mauvais. Tout juste peut-on esquisser un sourire pour le retour de Choc (qui était déjà en 7ème Edition et royalement ignoré par les joueurs). Chaîne de Plasma est peut-être jouable puisqu’elle met tout de même 3 dégâts à une cible. Malheureusement, rien d’exceptionnel en rouge.


Un bleu bien pâle


Après le vert, le bleu était sans nul doute la couleur qui s’en était le mieux tiré au sein du bloc Odyssée. D’ailleurs, cela fait un petit moment que le bleu est une couleur dominante au sein de Magic, quelque soit le format de jeu. Une hégémonie qui pourrait prendre fin avec Carnage. Quand la liste d’une nouvelle extension paraît et qu’on aime le bleu, on se jette dessus pour y lire les nouveaux contresorts. Pour Carnage, on en distingue essentiellement deux jouables. Complication est le meilleur d’entre eux. Pour 3 manas, il fait Fuite de Mana et pour 3 de cycling, il fait Force Spike cantrip. Pas si mal pour une seule carte, même si le coût de 3 manas peut sembler un peu cher pour un contre. L’autre contresort, bien moins bon, s’appelle Bouleversement (et devrait prochainement s’appeler officiellement Chamboulement, puisque cette carte existe déjà en français) et pour 4 manas, vous fera faire un mini Impulse… sans piocher de carte. Pas terrible tout de même. L’autre force du bleu, ce sont les piocheurs. On en dénombre deux intéressants. Le premier est tout bonnement un Eclair de Génie avec un petit défaut. Déchiffrage des Runes vous permet en effet de piocher X pour un coût de mana de un bleu et X. Puis, pour chaque carte pioché de cette manière, vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main ou bien sacrifier un permanent à la place. La place de cette carte est toute trouvée en bleu/vert madness (merci les combos) mais également au sein d’un jeu contrôle puisque cette carte est un éphémère. L’autre piocheur divise la communauté magicienne. Secrets Commerciaux est un rituel à 3 manas qui fait piocher 2 cartes à l’adversaire ciblé, puis vous pouvez choisir d’en piocher jusqu’à 4. L’adversaire répète le processus autant de fois qu’il le veut. On voit tout de suite les avantages et défauts de la carte. Vous pouvez piocher une grande quantité de cartes d’un seul coup, mais votre adversaire aussi. De plus, vous n’êtes pas le maître du processus et votre adversaire s’arrêtera donc de piocher quand bon lui semblera. Enfin, étant un rituel, votre adversaire sera le premier à pourvoir bénéficier des cartes ainsi piochées, vous devant attendre un tour. Cela semble clair : ce piocheur se destine à un jeu combo, dans lequel votre adversaire ne pourra rien faire des cartes piochées alors que vous, vous prendrez un énorme avantage sur la partie (ne me demandez pas quelles cartes iraient dans ce deck, je n’en sais encore rien !!). Bref, un piocheur à surveiller. Deux autres cartes sortent un peu du lot en bleu. Vision de l’avenir, malgré son coût un peu élevé en mana, vous permettra de jouer avec des mains de 8 cartes. Enfin, Prodige Videmage (la carte de Kai Budde, un pimpin champion du monde et pro player of the year pendant 2 ans) me laisse perplexe. Pas mal, mais vraiment pas broken, cette carte rend à elle seule jouable le jeu Wizards en Bloc Carnage. Mais pour le construit, j’ai un gros doute, d’autant que le coût de morph ajouté au coût d’activation oblige à payer 3 bleus pour contrer. Un peu cher pour une créature à la merci du premier anti-bête venu. Le bleu est clairement en perte de vitesse avec Carnage.


Le vert, toujours présent


D’une façon générale, le vert a toujours été la couleur privilégiée de Magic. Tout simplement parce que c’est la couleur des créatures et que ce jeu est avant tout histoire de phases d’attaque et pas de « fin de tour Fact . » Autant le dire tout de suite, le vert est la couleur qui, avec le noir s’en sort le mieux dans Carnage. Les bonnes créatures ne manquent pas, des thons infâmes comme Silvos, Elémental Solitaire aux petites bêtes bien pénibles comme les Elfes, qui font pour l’occasion un retour plus que remarqué. Avant-garde Elfe semble sortir un peu du lot et fera un bon tour 2 en standard comme en Bloc (mais probablement pas en Etendu, Prêtresse de Titania lui barrant encore la route). Autre bête à haut potentiel, Baloth Vorace dont la capacité de faire gagner 4 points de vie en sacrifiant une Beast n’est pas sans rappeler les Epix. S’il sera sûrement joué en Bloc, Baloth ne le sera probablement pas en Etendu où l’Epix Nourricier fait la même chose pour un mana de moins et où, à 4 manas, on a l’Epix Tisseur, bien meilleur dans un format créature. Mais cela n’enlève rien à la grande qualité de cette carte. Hystrodon est une sorte d’Infiltrateur Ombremage pour le vert. Sa capacité de morph surprendra votre adversaire, mais encore une fois, seulement si vous jouez plusieurs créatures morph dans votre jeu. De toute façon, piocher dans un jeu aggro, c’est jamais mauvais. Autre créature intrigante, la Guivre Tentatrice. Et elle porte plutôt bien son nom car 5/5 pour 2 manas mérite qu’on se penche un peu sur la carte. Carrément suicidaire en Limité, cette bête rappelle dans l’esprit le Négateur Phyrexian. Face à un jeu contrôle, la Guivre n’est vraiment pas mauvaise, puisque même avec 3 ou 4 lands sur table, il n’est pas sûr que votre adversaire ait le moyen de gérer une 5/5 au tour 2. Evidemment, face à un autre jeu aggro, c’est du quitte ou double. Depuis Mur de Fleur, on attendait un mur digne de ce nom en vert. Et bien le voici : Mur de Paillis. 0/4 pour 2 manas, il présente le grand avantage de rendre tous vos murs cantrips. Il trouvera sa place dans de nombreux jeux, surtout avec la disparition du Kavru Languefeu. Parmi les autres sorts jouables, Unité Tribale aura peut-être une place dans un jeu à thème Elfe, tout comme Wirewood Pride, même si une Wrath ruinera toutes vos chances. Présence de l’Enchanteresse pourrait redonner vie en Standard au jeu du même nom, puisque Enchanteresse Verdulralde est rééditée en 7ème Edition. Chaîne d’Acide présente un certain potentiel avec son aspect Justification, mais pas autant que Naturalisation. C’est la copie conforme du Disenchant blanc. Mais en fait, il est bien meilleur. Plus la peine de jouer blanc pour gérer artefact et enchantements !! En Standard, Disenchant n’était déjà pas joué, c’est pourquoi je doute que Naturalisation le soit. Mais en Etendu, cette carte est tout bonnement ultime. A la fois anti-contrôle, anti-combo et anti-tous-les-spoilers-du-format, le vert se voit ainsi considérablement renforcé et je ne serais pas étonné de voir cette carte en 4 exemplaires en side de tous les jeux verts. Une carte qui ne paye pas de mine, mais qui vous révolutionne un format à elle toute seule.


Pour le reste, repassez plus tard


On commence à en avoir l’habitude, les artefacts et les terrains sont souvent les parents pauvres des extensions. A croire que Wizard a peur d’éditer de nouvelles Masticore ou Port Rishadan. Carnage ne fait pas exception à la règle, et j’en suis le premier désolé. Les artefact sont tellement mauvais, qu’il aurait mieux valu ne pas en éditer. Seule l’Ardoise de l’Ascendance est jouable, et encore dans un jeu produisant beaucoup de mana et de créatures (qui a dit Elfe en Etendu ??). En ce qui concerne les terrains, le principal intérêt sont les nouveaux tutor à lands. D’une façon générale, leur effet n’est pas si mal et pour 1 point de vie, on évitera la mana death. Il ne sont pas tous de valeur égale, compte tenu du fait qu’ils n’existent que dans des couleurs alliées (blanc/bleu, noir/bleu, rouge/vert, etc). On se demande d’ailleurs bien pourquoi ils n’existent pas en couleurs opposées. Le concept est intéressant et aurait mérité un meilleur usage. Vous avez sûrement déjà remarqué la nouvelle City of Brass : Grand Colisée. Sur un plan strictement technique, je dirais que les deux cartes se valent, dans la mesure où la City vous donne tout de suite un mana mais vous prenez 1 dégât tandis que le Colisée arrive en jeu engagé mais vous ne prenez pas de dégâts pour du mana incolore. Les deux terrains ne se destinent pas aux mêmes jeux : disposer de son mana le tour où le land arrive en jeu est indispensable dans un jeu aggro. Mais dans un jeu contrôle ou combo, c’est moins important. Un terrain à surveiller de près. Enfin, dans la série « faisons du remplissage », je demande les terrains à thèmes. Il y en a un pour chaque type de créature phare de Carnage (gobelin, oiseau, sorcier, bête, zombie, clerc, etc) et ils sont dans l’ensemble plutôt mauvais. Ils trouveront sûrement une place dans des jeux spécifique en Bloc, mais pour le reste, j’en doute.


Et finalement ?


Au final, Carnage laisse un impression plutôt mitigée. Moins bon qu’Invasion, meilleur qu’Odyssée, il faudra bien étudier ce bloc avant d’avoir un avis ferme et définitif. En Limité, cette stand alone s’annonce excellente. Le paquet scellé et le draft sont très agréables à pratiquer et la capacité de morph est tout sauf un gadget. Pour le construit, on reste un peu sur sa faim. Les couleurs sont inégales et surtout déséquilibrées. Le bleu, par exemple, n’a pas de vrai contresort puissant et aucun boomerang digne de ce nom. Le rouge ne compte pas de vrai blast efficace. Malgré de bonnes cartes dans chacune des couleurs, les points forts de chaque couleur sont plutôt oubliés, ce qui est regrettable. Pour le Bloc Carnage qui se profile, il semble presque évident que les jeux à thèmes vont dominer dans un premier temps. Que ce soit les decks Zombie, Soldat, Gobelin, Elfe ou Sorcier, tous sont très jouables. Chacun de ces jeux contient de véritables spoilers qu’il conviendra d’utiliser à leur juste valeur. Mais c’est déjà le sujet d’un tout autre article.

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