[Bazar] Quelques decks originaux en type 2

Posté le Lundi 12 Août 2002 à 22:17 par vincent (2041 lectures)

Traduction de l'article en anglais de bryan fischer, paru sur goodtradersonline.com
Jouer un deck surprise n'est pas si facile que cela en a l'air.
N'importe qui peut se faire un deck à partir de quelques mini-combos ou jouer des cartes peu utilisées, à même de surprendre l'adversaire.

Il y a moins d'un an, un jeu piègepont a gagné un pro-tour en allemagne.
Personne ne s'attendait à voir des artefacts dans le format, et la plupart des mages blancs n'avait que quelques salves d'aura en side.

Plus loin encore dans le passé, un jeu opposition-ondins a fait la même chose, et il y a quelques mois, le jeu Balancing Tings a totalement surpris tout le monde.

La différence entre ces decks et ceux qu'un gamin de 8 ans peut faire avec tous les dragons légendaires et des voûtes des dragons, est que ces 3 jeux ont tous été conçus afin de contrôler tout l'environnement.
Un bon deck surprise est forcément un deck contrôle.

Créer de tels jeux n'est pas aisé.
Prenons le cas du jeu balancing tings. La base de mana est très difficile à équilibrer.
Alors que le jeu ondin-opposition n'est pas viable dans le format, les 2 autres jeux peuvent avoir leur place dans le format.

Mono-rouge Burning Bridge

4 piègepont

3 assaut sismique

4 coup de flamme

4 rudoiement

4 tempérament fougueux

4 éruption violente

4 rage selon urza

4 tremblement de terre

3 point de rupture

2 revenez-y

4 cercle des barbares

2 champ pétrifié

18 montagnes

Cette version a bien sûr été remise au goût du jour.
L'ancienne version se basait sur la combo piègepont/calotte greffée pour piocher le plus de blasts possibles.
Le problème est que le joueur ne pouvait pas toujours avoir accès aux blasts quand il le voulait, et , si un piègepont était détruit et que la calotte restait sur la table, l'excès de cartes pouvait être fatal.


Balancing Tings

Ce deck utilise tour d'équilibre et oblitération pour faire le ménage, et joue ensuite terravore ou mangouste agile.
Son principal problème est sa base de mana, car la plupart des terrains arrivent en jeu engagés.

4 tour d'équilibre

3 oblitération

3 cantique selon orim

3 syncope

4 feu/glace

3 fait ou fiction

4 mangouste agile

4 terravore

4 sphère chromatique

2 geyser de soufre

4 ruine de terrains boisés

3 débris des fonds marins

4 canal d'irrigation

4 crevasse bouillante

4 ferme d'amadou

3 fouilles archéologiques

4 ancienne source


Ce jeu peut paraitre étrange à ceux qui ne l'ont jamais vu auparavant.
Pour jouer ce deck, il suffit de poser des terrains qui arrivent en jeu engagés, les sacrifier pour pouvoir avoir le mana nécessaire pour tour d'équilibre (très fort quand on n'a aucun permanent) et ensuite jouer la mangouste ou terravore.

Beaucoup pourraient penser que ce deck est lent et a du mal à contenir les assauts des decks agressifs, mais c'est faux.
Quand le deck démarre, le changement est radical sur la table.
Je me suis demandé s'il y avait moyen d'améliorer ce deck avec les cartes des dernières éditions, mais a priori, non.

Voici maintenant un deck totalement original.

Sanctuary-go

4 oiseau de paradis

4 sanctuaire nécraïste

2 sanctuaire ordaiste


4 bosquet solide

4 édit de chaînes

4 justification

3 colère de dieu

3 hersage

3 sagesse holistique

4 cantique selon orim

2 prise mortelle

4 broussaille

2 caverne de koilos

2 landes de llanowar

5 forêt

5 plaines

5 marais

On me demande souvent comment ce deck tue, à part avec les prises mortelles.
Peu connaissent le sanctuaire nécraïste, qui est la base du deck, avec bosquet solide, pour affaiblir petit à petit l'adversaire.
Idéalement, cela donne :

tour 1 : forêt, oiseau de paradis
tour 2 : caverne de koilos, bosquet solide
tour 3 : marais, sanctuaire nécraïste
Et alors, l'adversaire prend 3 par tour, à moins qu'il ne joue action pernicieuse, bouleversement...

Bien sûr, ce deck est fait pour ralentir le jeu, et un tel départ n'est pas indispensable.
Il est possible de faire un hersage tour 2, ou même de sacrifier un bosquet pour aller chercher un sanctuaire.

Le sanctuaire ordaïste est là pour tenir le coup alors que l'adversaire meurt à petit feu.
Prise mortelle est un kill alternatif, et sagesse holistique permet de recycler les sanctuaires.

Ce deck est excellent dans le format et n'a de problèmes que contre les jeux rouge pur.
C'est pourquoi il faut avoir plusieurs cercles de protection rouge en side.
Les jeux bleu/vert sont bien gênés par les édits/justif/colère, qui sont recyclés par la sagesse en cas de besoin.
Les jeux nattes sont un problème, si nattes reste en jeu.
Il suffit de la détruire avec les cartes sus-nommés, et la vie est belle.

Ponza-nattes

4 nattes, séide de la côterie

4 kavru languefeu

4 magnivore

4 coup de flamme

4 édit de chaînes

4 pluie de pierre

4 pillage

4 terre rance

4 tremblement de terre

4 sources sulfureuses

4 volcan d'urborg

4 cercles des barbares

6 marais

6 montagnes


Ce deck est très simple à jouer.
Nattes est redoutable en conjonction avec les autres casses-terrains.
En gros, il faut casser des terrains, jouer tremblement de terre, puis magnivore.
C'est très simple, mais ce deck ne fait rien avant le tour 3, et peut donc se faire déborder par un bleu/vert ou un autre jeu tempo, alors que vous avez une main pleine de casse-terrains.
















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