[Bazar] Saper les concepts de magic

Posté le Mardi 16 Juillet 2002 à 14:50 par vincent (1691 lectures)

Daniel crane se propose d'abuser de concepts bien établis dans le monde de magic à haut niveau grâce à son jeu contrôle, basé sur sape et monastère nantuko.
Traduction du texte de Daniel Crane.


Voici l'article qui m'a procuré l'inspiration d'écrire, il est tiré des essais d'andrew Johnson sur l'introduction aux concepts de magic.


"Il est également important de réaliser que l'importance des points de vie est basée sur une échelle exponentielle. Ainsi, le premier point de dégât reçu est beaucoup moins important que le dernier.



Ainsi, beaucoup sont peu soucieux de laisser filer quelques précieux points de vie en début de partie, pour faire du "card-advantage", mais sont déjà plus embêtés quand il s'agit de payer le flashback d'analyse en profondeur (qui coûte 3PV) quand ils sont à 7, que quand ils sont à 20.



De plus, beaucoup de joueurs sacrifient trop rapidement des créatures en bloquant des créatures adverses plus grosses, sans être à même de les tuer, simplement pour éviter de passer de 20 à 15.

Il est préférable d'attendre un peu avant d'effectuer ce genre de manoeuvre."




Je dirais, à propos de cet article, que l'auteur a souvent raison.

Il est en effet plus facile de passer de 20 à 19, que de 2 à 1.

Toutefois, à l'inverse, votre adversaire croira que ce n'est pas très important de passer de 20 à 17.



Comment abuser de cela?



C'est l'objet de mon nouveau deck contrôle.



Voici la liste.



4 fait ou fiction

4 infiltrateur ombremage

4 reculade

4 justification

4 colère de dieu

4 contresort

4 absorption

4 sape

4 charme de dromar

2 poigne d'amnésie



4 marais salant

4 rivière souterraine

4 tour côtière

4 landes d'adarkar

4 palais terrelfe

4 monastère nantuko

1 île




(il y a bien 63 cartes)



Ce genre de deck contrôle est mon favori depuis sa première version, bâtie autour d' esprit infernal.

Il a eu des hauts et des bas, a été très malmené par la sortie de tourment, mais est à nouveau très puissant avec jugement.



Pourquoi?



Je vais vous l'expliquer et aussi vous montrer comment ce deck profite du concept développé au-dessus, qui dit que perdre quelques point de vie est acceptable.




Tout d'abord, décrivons le jeu.

La vieille version du jeu avait 28 cartes de solution, 8 piocheurs, et 8 menaces, à même de vous faire gagner la partie.
Mais avec poigne d'amnésie et monastère nantuko, vous avez 30 solutions, 10 piocheurs et 12 menaces.



Le dernier point est très important, ce deck a plus de menaces.


Le principal défaut de la version précédente est qu'elle se reposait trop sur infiltrateur ombremage, dans un environnement où les édits de chaînes pullulent.

J'avais même une prise mortelle de base de peur que tous mes finkels se fassent tuer.



La solution est le monastère nantuko.

Pour les profanes, ce terrain peut devenir un 4/4 initiative jusqu'à la fin du tour pour le coût modique d'un mana blanc et d'un vert, si le seuil est atteint.

De plus, il produit de la mana incolore.



Ce terrain est fantastique et rend le deck très performant.

Les rituels ne peuvent l'affecter, et peu de créatures peuvent rivaliser avec un 4/4 initiative en type 2.



Voyons maintenant les moyens dont le jeu dispose pour contrôler la partie.

Tout d'abord, il y a 16 contres non-conditionnels (c'est à dire qu'ils contrent dans tous les cas, pas comme fuite de mana ou syncope) plus l'étonnante poigne d'amnésie.



En outre, chaque contre a son propre rôle a joué dans ce deck, hormis contresort.

Ainsi, le charme permet à la fois de survivre ou de tuer une petite créature, l'absorption contre et prolonge en même temps votre durée de vie et poigne d'amnésie permet soit de virer le cimetière et donc le seuil adverse, ou de contrer pour 1 incolore et un bleu et de piocher.



Enfin, il y a la merveilleuse SAPE.



Afin l'arrivée du monastère, sape était la carte clef du jeu.

Celle-ci permettait en effet d'infliger 12 dégâts, n'en laissant que 8 à mettre, soit par les mages, soit par les painlands adverses.



Maintenant, ces 8 points peuvent être infligés par 2 coups seulement de monastère.



Mais la vraie force de sape est qu'elle tue peu à peu l'adversaire.

Comme le disait l'article de M.Johnson, une sape en début de partie amènera l'adversaire seulement, disons, de 18 à 15.

Pas bien grave.

Mais quand l'adversaire descend de 7 à 4, ou de 4 à 1, ce n'est pas pareil, ça commence à sentir le sapin pour lui.



En effet, si j'ai le contrôle de la table et une sape en main, l'adversaire mourra automatiquement s'il a 3 PV ou moins, même s'il lance un sort incontrable.



Et pour être bien sûr que les permanents adversaires ne restent pas sur la table sont inclus reculade, justif et colère , afin de gèrer les permanents non contrés, et également le monastèren, pour bloquer au cas où.



Il y a également fait ou fiction et l'infiltrateur pour piocher de grandes quantités de cartes.



Quand à la base de mana, elle fonctionne parfaitement, soyez-en sûr.

La plupart des terrains produisent du bleu, les palais terrelfes peuvent être utilisés pour charme, colère, absorption et le monastère, mais aussi pour les cartes vertes du side (compost...).




Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire