[Bazar] Le Rouge/Vert en Type 2

Posté le Lundi 15 Juillet 2002 à 14:15 par vincent (2059 lectures)

Avec ses récentes versions en type 2,le très classique jeu rouge/vert agro a rencontré bon nombre de problèmes....
Tout d'abord, l'apparition de la combo calme spéculation/rugissement de la guivre, mais aussi les jeux blancs/verts folie, ont permis l'apparition de créatures 6/6 très fréquemment au tour 3 ou 4.

La résurgence du jeu blanc horde a submergé les tables de jeu de petites créatures blanches, que même les jeux truffés de dégats directs ne peuvent gérer efficacement, du fait de la présence d'enchantements tels l'antienne glorieuse et sacrement divin. Ne parlons même pas des créatures immunisées contre ces mêmes dégats directs, comme les créatures fantômatiques ou le lynx spectral. Pour lutter contre cela, les jeux "contrôle" sont devenus plus rapides et plus à même de stopper les jeux de horde.

Le jeu rouge/vert agro est-il encore viable dans cet environnement?

Hmm, si vous m'aviez posé cette question il y a deux semaines, je vous aurais répondu de remballer vos forêts de karpluse, et de trouver d'autres bi-lands.

Rouge/vert est dépassé.

Mais à présent, nous avons construit un jeu rouge/vert qui, non seulement survit dans ce format, mais aussi surprend désagréablement tout ceux qui ont sous-estimé la puissance du rouge/vert en type 2.

Avant de présenter ce deck, voyons pourquoi les précédents jeux rouge/vert furent dépassés par leurs homologues.

Les decks rouge/vert comme ceux qui ont dominé les régionaux américains, n'ont tout simplement , ni la vitesse, ni d'assez grosses créatures pour survivre dans le format actuel.

Il est bien évident que des bêtes 3/3 ou 4/4 ne peuvent rivaliser avec des jetons 6/6, et d'ici à ce que vous ayiez déployé votre armée, un jeu blanc/vert ou horde blanche vous aura déjà terrassé avec sa horde de créatures volantes.

Ne parlons même pas de ce qui se passerait si vous tombiez contre la nouvelle mouture du jeu bouleversement ( qui sont différents des jeux psychatogs habituels).

Ce deck rouge/vert était déjà mort avant jugement, alors maintenant....

Les jeux rouge/vert spécialement conçus pour battre les jeux psychatog semblèrent être une bonne base de travail pour construire un bon deck rouge/vert dans ce format ultra-rapide. Malheureusement, ce genre de deck se repose trop sur la folie pour abuser de sorts comme tempérament fougueux ou éruption violente. Avec seulement 4 bâtards sauvages et aucune autre alternative viable, ce deck manque de consistence.

Ses petites crétures n'ont aucune chance face aux 6/6et ne sont pas assez rapides pour achever un weenie blanc avant que sa horde volante ne fasse son oeuvre. Ce jeu avait aussi des problèmes contre les jeux jouant chiquenaude de force, feu/glace ou explosion éthérique. De plus, ses pain-lands (ceux qui infligent des points de dégats) facilitent grandement la tâche de ses rivaux. En un mot, ce modèle est mort.

Le jeu feu de la yavimaya est un autre deck rouge/vert que certains ont essayé de remettre au goût du jour. Malheureusement, alors que le centaure fantômatique est un bon remplaçant à blastoderme (mais peut être ciblé par des sorts de "bounce" comme explosion éthérique), il n'y a pas de remplaçant pour explosion de saprobiontes. La guivre shivan ne peut pas rivaliser avec les 12 points de dégâts potentiels des jetons saprobiontes (avec la célérité) joués au tour 4.

Sans la toute puissance de l'intéraction entre feu et les cartes avec évanescence, ce deck manque de tonus et n'est pas meilleur que l'exemple précédent. Devoir essayer de maximiser sa courbe de mana rend le deck très vulnérable aux chiquenaudes de force et aux feu/glace, qui sont 2 cartes très populaires dans les jeux contrôle, qui essaient d'accélérer leurs sorties pour lutter contre les decks agros.

En effet, le grand nombre de créatures à mana rend le jeu feu moins agressif du fait du faible nombre de dégâts directs et cela signifie qu'il est plus vulnérable face aux jeux contrôle.

Les jeux rugissement de la guivre atomisent le jeu feu, car les jetons guivres sont déjà sur la table, alors que le jeu feu commence à peine à poser feu de la yavimaya. Faisons donc une croix sur le jeu feu.

Les jeux rouge/vert joués au championnats du canada sont déjà bien meilleurs. En rajoutant rudoiement et cornac, ce deck fait déjà beaucoup mieux que ses prédecesseurs. Toutefois, ce deck est lui aussi trop basé sur la folie, et cela le rend peu fiable parfois. Lui aussi est très vulnérable à chiquenaude de force, car il exploite à fond la courbe de mana. De même, ce deck reste trop faible face aux jetons guivre 6/6, surtout si elles volent, du fait de l'apparition de l'émerveillement. Ce deck n'explote pas assez bien les cartes de jugement. Il avait ainsi trop de dégâts directs pour jouer correctement cornac et avait trop de sorts à coûts élevés (4 manas) pour utiliser efficacement rudoiement, qui nécessite que l'adversaire soit déjà sous pression pour en profiter pleinement.

Reprenons alors l'historique des decks rouge ou vert agro pour analyser leurs forces et ce qui a fait leur succès.

Le meilleur deck de ce type fut le jeu sligh.

Ce qui rend le jeu sligh si rapide est sa courbe de mana. 16 cartes avec un coût de 1 mana, 10 à 2, 8 à 3 et 4 à 4 avec 22 terrains (une autre de ses forces est qu'il était monocolore, mais le rouge pur est très faible maintenant). Or, la courbe de mana des jeux rouge/vert actuel est trop molle( trop de sorts chers).

Cependant, en parcourant la liste des créatures type 2 coûtant 2 manas, j'ai remarqué familier spinosophe.

Après l'avoir testé, nous nous sommes rendu compte que le familer baisse sensiblement la courbe de mana. Ceci rend le familer une cible privilégiée pour vos adversaires, d'où la présence du protecteur sylvestre, qui est excellent en combianaison avec sinistre lavamancien.

Le familier est quant à lui tout simplement fantastique avec rudoiement ou kavru languefeu. Le deck prend ainsi de la vitesse et peut commencer à rivaliser avec les guivres.

Voici une ébauche de deck rouge/vert.

4 protecteur sylvestre
4 agame pèlerin
4 sinistre lavamancien
4 bâtard sauvage
4 familer spinosophe
4 kavru languefeu

2 coups de flamme
4 marteau volcanique
4 rudoiement
4 appel du troupeau

4 forêt de karpluse
2 cité d'airain
2 vallée de moussefeu
7 montagnes
7 forêts

Side:
2 flammes enveloppantes
4 semailles
3 trou dans la coque
3 guivre shivane
3 compost

Bien que ce deck utilise des créatures vertes et des dégâts directs rouge, il ressemble vraiment à un deck sligh quand on le joue. Il est aussi rapide que son modèle et peut, tout comme lui, inonder la table de petites créatures, peu chères et efficaces ainsi que de dégâts directs dévastateur quand utilisés en conjonction avec le familer.

Rudoiement permettra très souvent de piocher 3 cartes dans ce jeu tant la pression est forte pour l'adeversaire, qui ne pourra pas se permettre de prendre 5 la plupart du temps.

Alors que ce deck semble juste en blasts, le card advantage réalisé par rudoiement, ainsi que l'habileté du sinistre laavamancien (surtout joué avec le protecteur sylvestre comme mentionné plus haut) pallient à cela.

En mileu de partie, ce deck réalise beaucoup de card-advantage grâce à appel du troupeau, et peut facilement achever un adversaire malgré les guivres grâce à ses blasts et au lavamancien.

Bien sûr, si la partie dure, le jeu se fait rouler dessus par les guivres, comme la vitesse de sortie de ce deck est supérieure, les dégâts directs devraient pouvoir pernettre de finir l'adversaire avant cela.

Sacrifier une ou plusieurs créatures pour mettre quelques points est généralement un bon choix. Ce n'est pas seulement parce que le deck a de nombreux blasts du jeu, mais aussi pour remplir le cimetière et faciliter l'utilisation du lavamancien.

Les semailles en side sont là pour contrer les jeux bleus, qui risquent de rentrer hibernation. Trou dans la coque gère les artefacts et enchantements ennnuyeux, flammes enveloppantes les petites créatures comme le détrousseur ondin, la guivre shivane sert en cas de "mirror-match" et peut aussi rivaliser avec les guivres, après que la production de ces jetons ait été ralentie par les blasts. Compost sert contre les jeux noir contrôle et accélère grandement l'accès à des sorts de blasts ou de gestion.

En sideboardant, il est préférable d'essayer de ne pas trop toucher à la courbe de mana afin de ne pas affecter la vitesse de sortie, mais parfois, il n'y aura pas le choix.

Rappelez-vous que les familers baissent aussi le coût de la guivre shivan, et que les protecteurs sylvestres ne doivent pas être sortis si l'adversaire jouent des sorts d'anti-créatures qui ciblent comme coup de flamme ou terreur.

Bien sûr, il est nécessaire d'adapter ce deck au métagame local. Si les psychatogs pululent, en avant les barbares de la yavimaya de base, les charges téméraires, et les meteor storm.

D'autres cartes utiles de base seraient le centaure fléau des sorts, le tranche fléau nantuko, cornac, kavru enragé, et éruption violente.

Attention à bien conserver la courbe de mana!

En réserve, défrichement krosian, simoon, armure exosquelette, genèse choc soudain et moment de paix sont envisageables.

Malgré tout cela, il sera difficile au deck rouge/vert de dépasser son statut d'outsider, bien que beaucoup d'outsiders gagnent des tournois, car peu attendus par leurs adversaires.


Traduction du texte de jarrod bright.

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