[Développement] Meule

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Kiw

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Envoyé par Kiw le Vendredi 18 Mars 2016 à 14:29


Alors:
Pour moi meule doit être un deck aggressif, aggro, ça se joue quasiment comme burn. La différence c'est qu'au lieu d'avoir de la gestion pour que nos créatures puissent passer les bloqueurs on a de la gestion pour ne pas mourir. Le but n'est donc pas de gagner du temps, mais de gagner des tours tout en continuant notre plan de jeu. Notre gestion doit donc être: peu manavore et peu sensible au disrupt. C'est là où le mur ne sont pas une bonne solution pour moi: les antibêtes. Ce genre de carte devrait être des cartes mortes contre meule, pour moi il faut au maximum limiter nos interactions vis à vis de l'adversaire.
Pareil pour le contrôle: il en faut suffisamment pour survivre, pas plus. Et les meilleurs contrôle sont ceux qui se cumulent avec notre meule: (PTE + Trap, extirpate, Snap chump block + meule, Snap + pte, mana tidthe (contre pas cher).

Pour tout ceux qui disent: meule n'est pas compétitif: attention à votre définition, compétitif signifie deck qui à la PLUS de chance de gagner, ça ne veut pas dire que meule ne pourra jamais top un GP (top 64 au gp detroit y'a 2 ans) juste que des decks sont meilleurs que meule pour faire un résultat.
Oui affinity est un mauvais MU, oui eldrazi me viole, mais: abzan company est une rigolade, pareil pour scapeshift, contrôle est largement correct, living end/insta réa/loam sont gagnables et aggros même s'il n'est pas à notre avantage peut se faire reboot. Comme tout deck il faut savoir s'adapter à la méta et side en fonction, jouer meule dans du full aggro ne sert à rien (je me dirigerais plutôt sur de l'abzan en ce moment), mais on peut dire la même chose de jouer storm sur du full contrôle, tout dépend de la méta et tout dépend du pilote.


Brume-Ondeblois

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Envoyé par Brume-Ondeblois le Vendredi 18 Mars 2016 à 14:46


Je viens plussoyer kiv en disant que meule est un deck assez cool à piloter et à avoir en face et qu'on peut le considérer comme faisant partie du méta étendu (des deck rogue quoi). Je joue assez souvent contre et avec vu que c'est le deck favori de ma chéri. Et c'est effectivement assez proche de burn dans l'esprit.

Mine de rien, y'a des cartes telle qu'orbe mesmérique qui donnent matière à réfléchir en terme de gameplay vu qu'elles rende coûteuse la moindre attaque ou utilisation de mana.

Je me demandais par contre : à vos avis quel est le consensus sur le nombre minium de sort de meule à jouer et quelle place accorder à la gestion?
Je veux dire pour moi 4 glimpse, 4 crabe, 4 mind, 4 trap et 4 orbe font le core de meule du deck, mais combien en joueriez vous au delà de ça ?  

Ah et aussi est ce que quelqu'un aurait un avis sur les deux drop 1 que sont tome scour et thought scour ? Lequel mérite le plus son slot ?

Pour exemple voilà le deck qu'elle joue :

http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-121262-wub-meule.html

Enlevez juste tutelle et y'a trois crypt incursion en side à la place de je ne sais plus quelle carte.
 

___________________

Dc:
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Modern:
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Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Vendredi 18 Mars 2016 à 15:25


Ou Meule c'est un burn mais sur la Pioche.

Les Walls sont pour moi des réponses en side face à de l'aggro ultra vénère (Affinity en première ligne). Vu la méta, le deck ne passera jamais en GP.

En revanche, je trouve qu'il peut parfaitement gérer des FNM car on ne l'attend pas vraiment au tournant.

___________________

Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


Sur COCKATRICE => Nachi

Kiw

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Envoyé par Kiw le Vendredi 18 Mars 2016 à 15:38


Alors pour répondre à ta question:
Meule ressemble à burn dans la mentalité (la forme) je veux donc comme burn jouer au moins un sort de meule par tour.
Le modern est un format rapide et j’aimerais donc gagner sur le tour 6 sinon je risque d’être trop lent je vais donc avoir en main 7 (on va pas compter les mulli) + 6 cartes en mains = 13.
Sur ces 13 cartes il me faut au mieux 5 terrains et au minimum 3 :
5/13->38.46%->23.1 terrains sur 60
3/13->23%-> 14 terrains -> sauf qu’on en veut minimum 2 en main de départ 2/7->28.6%->17.1 terrain.
En faisant une moyenne on retombe sur 20.12 terrains-> 21 terrains.
Il me faut une carte de meule par tour donc 6/13->46.1%->27.7 cartes de meule.
28+21 =49 -> il me reste 11 cartes non meule-> 4 Path, 2 Snap reste 5 cartes.
J’ai quand même envie de faire du CA donc je rentre 7 card trip : 3 me faisant piocher 3, 4 me faisant piocher 1 soit 2.6 cartes en moyennes.
Je vais donc piocher en moyenne 2.6 cartes supplémentaires par cardtrip et j’ai 7 sur 60 cardtrip= 11% et je pioche 13 cartes = 21% j’ai donc 11% *21 = 1.43 cardtrip sur ma partie
1.43*2.6=3.7
Je rajoute ce chiffre à mes 5 cartes restantes (en l’enlevant de la meule) et ça me permet de rentrer mes 7 card trip + 3 cartes de gestions.
Je récapitule :
Environ 20 terrains.
Environ 24 sorts de meule.
Environ 7 card trip
Environ 10 cartes de gestion

Entre tome scour et though scour, l'un rentre dans le slot card trip l'autre dans le slot meule, il ne sont donc pas à comparer.
Tu peux faire des stats pour savoir combien de carte tu dois meuler par tour pour gagner tour 6 puis faire une moyenne que tu devra avoir aussi dans tes sorts de meule.

C'est comme burn c'est simple et mathématique donc les stats sont ton ami.

Sinon affinity c'est pas celui qui me fait le plus peur, ça peut se gérer avec les extracts (même si le MU est nul j'en conviens) eldrazi par contre ça viole point. Pareil sur un Gp tu peux toujours chatter et pas tomber contre affinity (surtout si la meta rentre beaucoup de hate artifacts). Dire ça ne peut pas gagner un Gp je suis d'accord même si je dirais: ça ne peut surement pas gagner un Gp, mais dire: si je veux gagner je joue pas ça reste à mon avis plus juste. =)


SkyLagger

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Envoyé par SkyLagger le Mercredi 23 Mars 2016 à 15:49


Je vais tester une version plus "rentre dedans" de Meule (la mienne ayant des résultats inégaux contre Aggro... oups, c'est juste 50% du métagame !).
Du coup, est-ce par souci de linéarité dans le plan de jeu que Crypt Incursion a été reléguée en réserve ? C'est vrai que c'est pour moi toujours un soulagement de la piocher !

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Kiw

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Envoyé par Kiw le Mercredi 23 Mars 2016 à 20:07


MainDeck je veux rester sur mon plan de base: meuler le plus vite possible, je veux surtout que la personne ne sache pas quoi side et ne rentre pas de rest in peace ou de relique post side.
Or quand je joue crypt main deck c'est:
1 carte morte dans 20-30% de match up
Un side G2 qui me rend souvent cette carte inutile.
Pour moi il faut jouer le plus rapidement possible game 1 car souvent l'opposant fait de même. Par contre s'il a perdu la G1 il va souvent se ralentir pour empecher la meule:
-Pas de fetch pour éviter les trap, il va pas chercher de terrain sur Path
-ll rentre des contre à la place de ses removals
-Les combos sont side out au profit de créatures (une 4/4 t4 c'est toujours moins rapide qu'un kill combo t4)
Du coup crypt est à ce moment là le plus intéressant: y'a plus de créa, le jeu est plus lent et souvent l'opposant n'a pas side ses reliques.


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Envoyé par SkyLagger le Dimanche 27 Mars 2016 à 12:48


Après quelques tests, il me semble en effet que le jeu est plus efficace conte Aggro dans cette forme plus "jusqu'au boutiste" !
J'ai juste un doute concernant la réserve: 1 seule Relique de Progénitus pour gérer le cimetière adverse, ça me semble peu... Pourquoi ce nombre ? Et pourquoi la préférer à Repose en Paix ?

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Envoyé par Kiw le Dimanche 27 Mars 2016 à 15:33


Le 27/03/2016 à 12:48, SkyLagger avait écrit ...
Après quelques tests, il me semble en effet que le jeu est plus efficace conte Aggro dans cette forme plus "jusqu'au boutiste" !
J'ai juste un doute concernant la réserve: 1 seule Relique de Progénitus pour gérer le cimetière adverse, ça me semble peu... Pourquoi ce nombre ? Et pourquoi la préférer à Repose en Paix ?

Parceque sauf contre des jeux qui jouent uniquement sur le cimetière (living end) tu n'as en réalité besoin que d'exiler une ou deux cartes par partie et les extracts suffisent pour celà. 
Je trouve que relic est plus polyvalent que reste in piece, déja ça ne bloque pas mes snaps, ça me permet de draw au besoin et c'est moins coloré (Trop de blanc dans le deck baisse sa capacité explosive).
Pour moi relic c'est:
-Moins cher
-Polyvalent
-En combo avec les extractions plus que suffisant.
Ensuite je trouve que les jeux qui jouent avec le cimetière ont souvent un mauvais MU contre nous (5 extract MD ça aide), y'a que pour grixis ou j'aurais intérêt à rentrer Rest in piece et des grixis j'en croise pas des masses chez moi. Après Un side ça s'adapte, ça se test, ça se paufine. Après test je trouve que mana tidthe c'est marrant mais ça mérite pas un slot, je vais rajouter une relique + un 3 ème timely reinforcement à mon avis.


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Envoyé par SkyLagger le Mercredi 06 Avril 2016 à 10:21


Hey !

Je reviens ici après quelques parties de test pour partager les résultats obtenus avec la liste suivante:http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-126467.html

J'ai eu l'occasion de tester mon deck une dizaine de fois contre chacun des archétypes très aggros:
- Naya Burn 1-9
- Naya Allies 1-9
- Mono Red Goblins 3-13
- Aura Hexproof 0-10

Le résultat est sans appel: j'ai toujours commencé et j'ai toujours perdu. Esper Mill dans sa version "full meule" n'est pas assez rapide contre ce genre de decks, même sur le Play. Ce qui signifie qu'il n'est pas non plus assez rapide contre:
- Zoo
- Affinity
- Eldrazi
- Elves
Et probablement aussi contre:
- Mono Green Stompy
- Dredgevine
- Et Hatebears qui ralentit pas mal notre plan de jeu mine de rien ...

Voici un petit compte-rendu de ce que j'ai pu remarquer au cours de ces parties:
- Burn: Meule profite du grand nombre de Fetchlands de Burn pour Archive Trap. Je ne gagne aucune partie pre-side, cependant. Post-side, je ne gagne que lorsque je peux lancer Crypt Incursion.

- Aura Hexproof: aucune victoire pre-side, certes le deck Fetch pas mal, mais je me retrouve avec 4 Path to Exile et 2 Murderous Cut en cartes mortes contre ce deck. Je perds systématiquement contre Leyline of Sanctity. Le temps de touche Disenchant, j'ai perdu trop de points de vie pour revenir. Crypt Incursion n'est pas fantastique dans ce Match Up à cause du faible nombre de créatures. 0% de victoire contre Aura Hexproof.

- Mono Red Goblins: Je ne suis pas très avantagé contre les jeux mono-colores qui n'ont donc pas de Fetchlands. Toujours pareill, aucune victoire pre-side, et post-side seulement grâce à Crypt Incursion.

- Naya Allies: le deck est très agressif, mais utilise beaucoup de Fetchlands et surtout est assez sensible aux removals. Une victoire pre-side sur deux Archive Trap en main de départ. Une victoire post-side, encore et toujours après avoir lancé Crypt Incursion.

Au niveau du deck en lui-même, voici ce que j'ai pu noter:

- L'ajout de Tought Scour n'est pas fou-fou... 3 c'est peut-être trop. Il est bien utile pour recycler du mana non utilisé en fin de tour adverse ou lorsque j'ai gardé un mana open pour Path ou Cut sans les jouer au final. Mais c'est un très mauvais Top deck je trouve, et j'aurais souvent préféré piocher autre chose.

- Mise en réserve de Crypt Icursion: contre les decks aggros, j'ai toujours payé très cher le retrait de cette carte. Je suis bien conscient que ce sont des Match Up très particuliers, et que Crypt est inutile contre la plupart des decks Control ou Combo, mais aggro c'est quand même 50% du format...

- Ajout de Sapcaster Mage: sur le papier, c'est génial, mais dans les faits, le 4ème tour est souvent le dernier, et je suis assez loin d'avoir meulé suffisamment pour pouvoir le lancer et recaster un finisher. La plupart du temps il me sert à relancer un Path... Bref, c'est polyvalent, mais contre aggro, ça reste lent, surtout qu'on me sort régulièrement RIP pour contrer les Crypt, les Visions from Beyond et les Shelldock Isle.

- Ajout de Muderous Cut: la carte marche super bien dans un pack avec 9 Fetchlands et Mesmeric Orb ! Si c'était possible, j'en jouerais 3, mais bon, mon cimetière ne se remplit pas aussi vite que ça.

- Ajout de Ghost Quarter et passage de 22 à 21 lands: dans la version plus lourde que je jouais avant, le mana incolore me gênait, mais dans celle-ci, ça reste acceptable. Cependant, le passage à 21 lands s'est fait sentir. Probablement que je devrais rajouter une île pour limiter la perte de points de vie due à la mana-base.

- Ajout de 1 Surgical Extraction: contre aggro, cette carte reste assez anecdotique. Cependant, je l'ai régulièrement piochée, ce qui ne laisse présager que du bon pour les matchs contre Control ou Combo.

Pour la suite, je pense refaire des essais avec Crypt Incursion main deck, et tester Ghostly Prison, qui sera peut-être plus efficace que Ensnaring Bridge. Je vais continuer d'expérimenter avec la version full-meule, mais mon ressenti est que la version contrôle lui est supérieure...
Mais ne désespérons pas, en cherchant bien, on finira bien par faire de Meule un archétype compétitif ! 

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Kiw

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Envoyé par Kiw le Mercredi 06 Avril 2016 à 11:40


Un super retour.

Oui aggro c'est la panade (heureusement y'en a pas tant que ça chez moi). Déja je pense que rentrer 3 crypt MD est un minimum si on ne sait pas sur quel méta on va tomber.
Snap je pense que 2 c'est quand même pas mal: ça bloque, ça relance path, toujours utile. Après oui en mettre plus ce serait trop.
Murderous cut: j'y avais pas pensé mais c'est vrai que c'est pas mal.
Sinon j'avais penser à du timely reinforcement en side pour aider à gérer aggro. On peut même se permettre le kor firewalker.
Ghostly j'y crois moyen mais pourquoi pas. Y'a leyline à test aussi.
T'as jamais eu de spellskite contre aura hexproof?
Limite on abandonne complètement le plan gestion du cimetière en virant relique pour se concentrer sur aggro?


Je reste persuadé que si on joue meule contrôle autant jouer contrôle ça revient au même en mieux. Après pourquoi pas, c'est vrai qu'archive trap c'est violent. Je fais une fnm ce week-end avec mon meule et je ferais un rapport pour voir comment ça se passe.


SkyLagger

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Envoyé par SkyLagger le Mercredi 06 Avril 2016 à 13:39


Je suis d'accord pour Crypt Incursion. Le problème, c'est que mes tests seront biaisés par le fait que mon métgame n'est pratiquement constitué que de decks aggros. Et donc je ne pourrai pas le prononcer sur la gêne ou non de cette carte lors d'un match contre Control ou Combo...

Je n'aime pas trop Timely... C'est rituel, c'est blanc... Quitte à chump bloquer, je pense que je préfère Lingering Souls, qui a le mérite d'être récursif et surtout de pouvoir être quand même lancé s'il est meulé par Mesmeric Orb.

Je pense en effet que Snapcaster Mage a sa place dans le deck... mais j'ai également envie de creuser un peu la piste de la temporisation. A moins de trouver une idée pour augmenter la capacité du deck à meuler ou d'attendre l'arrivée d'une nouvelle carte providentielle, je crois qu'il faut essayer de gagner du temps (d'ailleurs, Mesmeric Orb est plutôt faite pour être efficace sur le long terme maintenant que Twin n'est plus là), d'où ma proposition de Ghostly Prison... Sinon il y aussi Darkness, qui peut faire gagner un tour (ce qui est loin d'être négligeable, puisque j'étais souvent à un tour de la victoire).
Du coup, quand je parle de Control, je veux plutôt dire Tempo. Il est évident que même UB Control (qui est d'ailleurs plutôt à la ramasse), restent meilleurs que Esper Mill Control au rabais ! 

Sinon, j'ai en tête Jace, Vryn's Prodigy qui peut être assez efficace dans le deck. Il a de grandes chances de flipper dès le tour 3, permet de temporiser un peu et a un effet similaire à Snapcaster. Mais le défaut est de donner une cible aux removals ennemis dans un deck dont l'une des forces est de rendre mortes ce genre de cartes.

Pour ce qui est de mes parties contre Aura Hexproof, je n'ai malheureusement jamais touché le moindre Spellskite.
Je ne crois pas qu'il faille abandonner les hate-grave. Emrakul est quand même assez répandu, sans compter Living End, et Dredgevine ou Storm.

J'attends impatiemment tes résultats de ta FNM !

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Envoyé par Trenzalor le Mercredi 06 Avril 2016 à 14:51


J'ai un pote qui joue meule et a rentré 4 piègeponts MD. Les 4 MD, c'est un peu radical, mais vu la méta actuelle (enfin avec les nouveaux bans, les choses peuvent changer) c'est pas non plus totalement stupide, d'autant plus qu'il vide sa main assez vite. Pré side, c'est la game contre pas mal d'aggro.
Contre combo, c'est une carte morte, mais les extractions chirurgicales font tellement mal que ça compense !
Contre contrôle, un peu mort aussi, mais contrôle en moderne... (enfin une fois de plus, les choses peuvent changer dans les semaines à venir)

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Envoyé par SkyLagger le Mercredi 06 Avril 2016 à 15:43


Le problème de Piègepont est que ça ne bloque pas tous les jeux aggros:
- Les decks qui font pulluler les petites créatures comme les 1/1 ou les 2/2 passent à travers
- On peut toujours attaquer avec une petite créature et la booster au moment des dégâts (Stompy, Infect, Burn, Zoo, UR Aggro...).
C'est pourquoi Ghostly Prison est peut-être plus radical.

Après, peut-être qu'une solution toute bête serait d'avoir sous le coude (en réserve) deux Damnation... à tester.

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Envoyé par Kiw le Mercredi 06 Avril 2016 à 20:34


+1 avec piègepont, souvent on est à un tour prêt et piègepont permet pas tout le temps d'avoir ce tour supplémentaire.
Je me suis commandé des darkness pour tester.

Sinon voilà la liste que je vais test ce week-end:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-125805.html


SkyLagger

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Envoyé par SkyLagger le Jeudi 07 Avril 2016 à 07:40


Pour ce qui est de ton deck, ce n'est qu'un avis personnel, mais j'aime assez Mesmeric Orb main deck. Contre Control qui joue des sorts bien coûteux et où les parties durent des heures, tu te retrouves souvent à meuler de bien plus que 10 pour seulement . Orb fait aussi le café contre Aggro, et certains decks Combo (Twin Exarch, Kikki-Jikki, Creature Toolbox, Scapeshift et Jeskai Ascendancy). C'est incolore (tu peux utiliser ton mana blanc inutile), ça a un CCM de 2 (moins que Mind Fueral), j'aime bien !

Au niveau de la réserve, sinon, je croyais que Mana Tithe ne t'avait pas convaincu ?
A part ça, j'aurais tendance à rajouter un Disenchant (2, c'est peut-être limite si tu te prends une Leyline). D'ailleurs, pourquoi juste une Leyline en réserve ? Tes chances de l'avoir en main de départ sont infimes du coup...

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