Moissoneur de déchet : Pas mal, j'aime bien !
Le catalyseur : Intéressant. Un sacré anti-arpenteur effectivement. J'arrive pas à voir comme ça si la carte peut être abuser dans des combo ou non. La carte est en tout cas moins dégénéré que la première que tu avais mis (il me semble)
re-semer : Le nom et l'effet vont très bien ensemble. Mais l'effet de ramp me fait plus penser à un sort vert que blanc
profanateur tuktuk : Pas mal. Il a un défaut au profanateur et la contrepartie à pas l'air plutôt bonne
Scion de Muraganda : transformer toute les autres bêtes en terrains pour les détruire ensuite c'est pas mal du tout
Brûler les runes : Laissez le choix semble plutôt honnête pour pas que l'anti-enchant rouge soit trop fort. Le "Et' par contre diminue un peu trop peut-être la force de la carte. Il faut vraiment qu'il est forcément les deux pour que ça marche
Paix domaniale : J'aime bien la carte, très bon dans un jeu lock, mais ça ne gère pas en particulier un terrain. Je veux dire si c'est un terrain en particulier qui te gène, il exilera pas celui-là mais deux autres terrains qui te gène pas.
Vortex Chaotique : Ca peut gérer aussi bien tout que rien. Ca ne gère pas vraiment un enchantement présent sur le Cdb sauf si le joueur en joue un autre. Par contre ça peut faire des choses rigolotes en terme de combo
Puissance incarnée : J'arrive pas à voir en quoi ça gère une créature . Il n'y a que toi qui peut appliquer la capacité de ta carte, et certes c'est un gros thon, mais ce n'est pas pour autant que ça gère une bête
Veuve d'Oktubar : Tiens une citation de la momie

. Le détenez même si c'est plus une capa bleu/blanc, peut coller à l'idée de l'araignée (toile, impossibilité de bouger) Donc oui pourquoi pas
L'oubli appelle l'oubli : Anti-artefact intéressant. Les conditions sont loins d'être infaisable face aux jeux auquel on risque d'en avoir besoin.
Paratonnerre d'antimagie : Pas mal. Ca demande beaucoup de condition, et du coup je vois mal quelqu'un essayer de le jouer

(encore un enchant rouge injouable !) mais c'est une bonne idée !
Griffe du roi déchu : C'est vraiment pas mal. Carte polyvalente qui fait plein de chose à la fois et peut gérer éventuellement un artefact. J'aime bien
Nature dévorante : Intéressant. Elle avantage les deux joueurs, mais te fait probablement plus de CA a long terme. Dans le pire des cas elle se résume à piocher 8 et gagnez 8 pv
Dévoreur des abysses : une 4/2 pour 2CCM qui t'inflige 5 à 10 PV ou gère un permanent un problème. Carte équilibré je pense pour une couleur qui galère quand même pas mal à gérer les artos.
Dégrader le multivers : Le premier effet est pas mal, par contre l'emblème pour 2CCM en rituel je trouve ça un peu fort. Gérer Liliana, et Jace, Gidéon , karn et plein d'autre en même temps juste avec un rituel, peut-être un peu trop fort.
Tyopac, imitateur de génie :Clairement une carte de side qui bénéficie bien des nouvelles règles. Par contre qu'il arrive en jeu X marqueur loyauté , c'est peut-être trop fort. Dans un contrôle ça se résumra à faire je copie ton arpenteur, je te le bute et je fais son ulti juste derrière. Si les arpenteurs continue à se généraliser et à sortir (ce qui à l'air d'être bien parti) la carte est peut-être un peut trop fort. J'aurais laisser qu'elle retire les x marqueurs , mais j'aurais pas mis X marqueur loyauté.
Classement (pas facile de décider , beaucoup de bonnes cartes !)
1 er :
Lord_Darkmore avec les Griffe du roi déchu
2ème :
Lyon4 et le Moissonneur de déchet
3ème :
Artar et le Profanateur tuktuk
Main à Lord_Darkmore !