IKORIA : l'analyse du limité

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Avril 2020 à 17:25


Sus au confinement ! Les avant-premières sont peut-être reportées mais nous aurons tous l'occasion de jouer le nouveau set IKORIA sur d'autres plateformes comme Magic Arena !

Ainsi, nous nous sommes dit que ce serait l'occasion de reprendre du service pour vous donner les premières clés de ce nouveau format limité !

Je vous propose maintenant de passer à la présentation des rédacteurs :

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Leland_Palmer
Plus ancien béhémoth de ces analyses, j'ai été il y a fort longtemps un joueur semi-compétitif avec quelques pro tours et un top8 de GP. Mais ma vrai passion c'est le limité et la découverte de nouveaux formats. En limité, j'ai globalement une préférence pour des stratégies un peu greedy à base de jeux 4-5 couleurs quand c'est possible !


tinus (le petit nouveau !)
Salut, cela fait un moment que je lurke divers forums magic (et encore plus longtemps que j'y joue...) et quand on m'a proposé de filer un petit coup de main à l'analyse, c'est avec plaisir que j'ai accepté ! J'aime à peu près tous les formats mais le limité est le plus convivial à mes yeux et j'espère qu'avec cette petite analyse vous pourrez construire de superbes decks qui seront remplis de couleurs et de mutations comme Ikoria nous le permet ! 


gulfoss
Ça fait déjà un moment que vous me voyez participer activement aux analyses. Ceux qui me connaissent savent que j'apprécie les formats compliqués bourrés de décision, et que j'ai tendance à jouer le plus de couleurs possibles en limité. Autant dire qu'avec Ikoria, je suis ravi !


Zygomatic
Bonjour à tous! Vous commencez à me connaître, et surtout à supporter mon accumulation de blagounettes dans les analyses (j'essaie de me restreindre...). Mon style de jeu de prédilection c'est les jeux flashy et absurdes, les combos alignement-désastre que j'aime un peu trop pour mon propre bien... Autant dire que les trolls d'Eldraine me manquent un peu, Ikoria manque un peu de support d'humour et de références, mais les mécanique sont très intéressantes et agréables à jouer. Bonne lecture !


 

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Avril 2020 à 17:25


La notation

5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le monstre alpha du Ladder.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler !!! Souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.



Les points de règles
1. LA MUTATION

La mutation est l'une des grosses innovations de cette nouvelle édition et elle risque de vous poser pas mal de problèmes de règles au premier regard. Ici, nous avons listé toutes les questions que vous pourriez vous poser :

Deux créatures qui ont muté comptent-elle pour une seule ou 2 créatures ?
=> Une seule. On parlera ici pour les autre question d'une "créature mutée".

Comment définir le CCM ou la force/endurance d'une créature mutée ?
=> C'est la créature qui la compose et qui est placée le plus au-dessus qui définit ces caractéristiques. Le CCM ne prend pas en compte tous les CCM cumulés. En revanche toutes les capacités des créatures qui la composent sont cumulées, peu importe quelle créature est au-dessus ou en-dessous.

Une créature mutée est détruite, exilée ou renvoyée en main, que se passe-t-il ?
=> Toutes les créatures qui la composent subissent le même sort. Si une créature est "bouncée", toutes les créas qui la composent sont donc renvoyées en main.

Que se passe-il si je paye le coup de mutation d'une créature B pour muter une créature A et que mon adversaire tue ma créature A en réponse ?
=> La créature A meurt. La créature B arrivera quand même sur le champs de bataille mais on ne bénéficiera pas des effets liés à la mutation.

Quand je veux jouer une créature avec le coût de mutation, mon adversaire peut-il la contrer ?
=> Oui : dans ce cas là il s'agira d'un sort de créature qui peut tout à fait être contré (par dispersion d'essence par exemple).

Peut-on muter un token ?
=> Oui s'il s'agit d'un token non-humain.

Que se passe-t-il si je "clône" une créature mutée ?
=> La copie sera identique à la créature mutée et récupèrera donc toutes les capacités qui la composent !

Et si je "blink" la créature mutée ?
=> Toutes les créatures qui la composent reviendront séparément.

Attention, n'oubliez pas, on ne mute que sur des créatures non-humain !

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2. LE RECYCLAGE

Cette capacité très appréciée fait son grand retour. Je reprends ici les deux questions les plus courantes :

Quand je recycle une carte, mon adversaire peut-il contrer la capacité de recyclage ?
=> Le recyclage est une capacité activée et les différents counterspell du set ne contrent que les sorts et non les capacités.

Si une carte me dit "quand vous recyclez cette carte mettez un marqueur X sur une créature ciblée", est-ce que je mets le marqueur avant ou après avoir pioché en recyclant ?
=> Ces "bonus" s'appliquent AVANT de piocher.

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3. COMPAGNON

Si je veux jouer la carte en tant que compagnon, compte-t-elle dans les 40 cartes minimum obligatoires du maindeck ?
=> Non elle compte comme une carte de side. Le compagnon doit alors être révélé avant que la partie ne commence, avant les décisions de mulligan.

Ai-je le droit de jouer une créature compagnon dans mon maindeck ?
=> Bien sûr ! Elle ne comptera plus comme un compagnon et vous n'aurez plus ses critères à respecter !

Si mon compagnon est mort/exilé/bouncé, que se passe-t-il ?
=> Il est traité comme n'importe quelle autre créature et partira dans la zone indiquée.

Peut-on avoir plus d'un compagnon en side ?
=> Oui mais on ne peut en choisir, et donc en révéler, qu'un seul au début de chaque partie.

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N'hésitez pas à aller consulter les release notes officielles pour plus de détails, et pour les questions qui peuvent se poser carte par carte.

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Avril 2020 à 17:25


3. Les grands principes du format scellé IKORIA
La vitesse du format scellé
Les 2 drops ne sont pas fous pour tenir l'agression et les bilands/cycling ralentissent le rythme des games. On se retrouve donc avec un format scellé relativement lent sur le papier où le tempo joue un rôle prépondérant pour contourner la bataille de  CA/QA qui peut aller très loin grâce à la mutation ou le cycling. Ainsi, soyez très attentif à votre courbe de mana !

La puissances des couleurs :
A l'image de nombreux formats scellés récents, il semble plus facile de se lancer dans des builds privilégiant la value à l'agressivité. Les couleurs de Sultai sont ainsi légèrement avantagées même si le rouge et le blanc peuvent toujours venir punir les jeux trop lourds et/ou constituent toujours une option correcte quand votre pool n'est pas fou. Enfin n'oubliez pas le principe de base : la meilleure couleur et avant tout celle dictée par votre scellé.

Le nombre de lands à jouer :
Évidemment il varie en fonction des stratégies. Si la moyenne conseillée est généralement de 17, les cartes cycling viennent changer la donne et permettent de baisser ce nombre. Il n'y a pas de règles absolu mais pour faire schématique, on peut facilement passer à 16 terrains dans ce format à partir de 2 cartes cycling et même encore plus bas quand le cycling devient votre stratégie principale. Aussi n'oubliez pas que le traqueloin compte quasiment pour un terrain.

Peut-on jouer des anti artefacts/enchantements de base dans ce format ?
Pas vraiment. En gros, il y a très peu des menaces en artefact. Quant aux enchantement on en retrouve de sympathiques exemplaires dans toutes les couleurs mais là encore rien qui nous ait semblé justifier des naturalisation MD à moins de ne pas avoir grand chose d'autre à rentrer pour finir son deck

Et Plummet ?
Encore moins ! On a rarement vu aussi peu de créatures vol dans un format. Gardez le en réserve

Avec un format aussi lent, ai-je intérêt à être sur la draw ?
Pas forcément et il y a une grosse raison derrière celà : les créatures "mutation". Ces dernières ont tendance à "snowball" si vous êtes devant et peuvent à l'inverse se révéler trop handicapante ou cher quand vous êtes derrière et à la merci du moindre removal. Ainsi mon conseil serait de privilégier de jouer en premier.



[ Dernière modification par Leland_Palmer le 16 avr 2020 à 01h34 ]

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Avril 2020 à 17:26


Les cartes blanches





Phalène pondeuse lumineuse (M)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 5
Un énorme spoiler qui redonnera vie à toutes vos créa, mais en mieux vu qu'elles voleront.

Nourrice (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,5
Le lifelink, un bon body, une capacité de mutation qui augmente votre board, non gérée elle permet de creuser un écart qui sera difficile à rattraper.




Magistrat de Drannith (R)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1
Mauvais en limité.

Aventurière de Bourg-sur-Lave (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une très bonne carte, qui s'adapte selon les situations. Quand vous l'avez dans votre deck, retenez bien les coûts de mana de vos adversaires.




Mythe de Snapdax (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un nettoyage de board adverse, si vous pouvez jouez les couleurs, ça n'en sera que bien meilleur : on préfère toujours lui laisser sa 1/1 que sa 8/8 !

Ne faire qu'un au combat (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon trick de combat, qui si les conditions sont remplies (humain/non-humain) peut faire de belles choses.
Le "plancher" est vraiment très acceptable et la carte se suffira par elle-même si elle n'avait pas la possibilité de faire du 2 pour 1 à très faible frais. Le meilleur trick du set.




Renard prospère (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une créa qui sort vite et qui peut grossir vite dans les jeux adaptés !
J'aime l'idée qu'une créature mauvaise en dehors de l'early puisse facilement se rentabiliser autrement. À rentrer à partir de 5-6 sorts cycling quand même.

Ligre maître-chasseur (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un coût de mutation assez faible qui peut faire de beaux effets. Attention à ne pas vouloir à tout prix augmenter X, vous vous exposez à un removal. La plupart du temps X vaudra 1.
Assez embêté que ce tigre soit très peu compatible avec les jeux humains go wide. Dommage.




Mentor vifœil (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le mentor blanc est un bon bloqueur et la vigilance est toujours bonne à prendre. N'oubliez pas la capacité de boost !

Auricorne majestueux (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon body, qui mute et qui a la vigilance.
Oui, on retiendra surtout son body peu courant en blanc car son bonus de mutation est quand même bien trop faible au regard des risques.




Confinement dans le sanctuaire (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
S'intègre bien aux jeux humains et permet à la fois de tempo et de taper plus fort.
Comme si on avais besoin qu'on nous rappelle qu'on est enfermés...
C'est évidement plus fort en draft où on pourra plus facilement accumuler les synergies.

Difficile à évaluer sans connaitre votre pool. Ça reste l'un (le ?) des meilleurs build-around pour les jeux humains... mais qui devient injouable ailleurs !

Jument de splendeur (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un recyclage++, un bon body, et offre le lifelink si on mute dessus.




Capridor des tempêtes sauvages (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Sa capa ne se déclenchera pas beaucoup. C'est toujours une volante sur laquelle on peut muter.
La seule vraie façon d'utiliser sa capa c'est les effets de combat ciblé, avec 1 de force autant dire que ça sert à rien. Exceptionnellement on pourra utiliser un trix pour le faire survivre à un removal rouge et gratter des +1/+1, mais encore faut il qu'il soit ciblé... Pour cette raison il devient une bonne cible à muter contre un adversaire qui n'a que des removals infligeant des dégats. Il se combine bien avec le Psittacérisson
Une créature étrange qui fonctionne surtout avec ses synergies. N'hésitez pas à vous rendre dans la partie dédiée à la fin de cette article !

Avaler tout entier (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un très bon removal blanc, qui exile, certes en rituel et qui fait engager une de vos créa, mais qui ne vous coûtera pas grand chose.
J'étais très hypé au début avant de me rendre compte dans les faits que ce n'était pas aussi bien car légèrement situationnel et/ou contraignant dans un set où l'on retrouve quelques créatures vigilance.




Sauveteur valeureux (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,5
Du très lourd pour le jeu recyclage, n'oubliez pas qu'à chaque tour c'est également les tours adverses !

Volonté du Giboyeur (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon trick, qui utilisé défensivement restera sur votre créa. Peut également se recycler, n'hésitez pas !
Généralement on déconseille souvent les tricks défensifs car trop ouverts aux réponses adverses. Celui ci est surtout jouable grace à sa flexibilité.




Bannir par la lame (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon removal blanc à conditions, qui aura beaucoup de cibles.
Dans un format où on a tendance à muter ses petites créatures en plus grosses, il fait bien le ménage

Officier du poste de contrôle (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un tapper classique, qui permettra de tempo l'adversaire. Ou même d'attaquer pour coller les derniers dégats en engageant à son tour puis au vôtre !
"Elle est où ton attestation?! Hopopop on rentre à la maison, et plus vite que ça"




Charge coordonnée (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un boost général assez classique, mais qui en pratique n'est pas très bon. On préfèrera le recycler.

Maréchale de l'escouade diurne (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Un drop à 4 un peu trop mou dans une édition où il y a plus impactant.
Une créature qui sera beaucoup plus à son aise dans un format draft plus orienté autour des synergies.




Flèche divine (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Le retour de flèche divine, très bon removal pour seulement deux manas, et qui touche une grand majorité de créatures. Il peut également aider à achever une énorme créa.

Guérisseur de Drannith (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Un peu mou, mais trouve une place dans des jeux recyclage.
Un bear c'est très utile pour curver, et avec le recyclage 1 il ne handicape pas les topdecks. Malgré la note médiocre il passe facilement le cut.
Je ne suis pas sûr en 2020 qu'un bear soit encore jouable en scellé. Le fait de pouvoir le recycler est un énorme avantage car on a toujours peur de piocher nos 2/2 pour 2 trop tard.




Chat de la garnison (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un drop à 1 sans grand intérêt sauf si vous aimez les chats.

Planeur de spiracacia (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon tour 3 qui arrive avec une capacité. Ce n'est pas un humain, et c'est donc un bon candidat à la mutation.
Emrakul traîne dans le coin non ?




Miradosaure imposant (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Faible mais peut s'insérer dans des jeux recyclage.

Lueur d'espoir (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
En side éventuellement si votre adversaire joue des enchantements.
Désespérant...




Serval à crinière (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,5
Encore un chat, qui peut donc muter car non-humain, mais il faut espérer jouer des cartes meilleures pour muter dessus.

Pacifisme (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,5
Un excellent removal, dans un format ou les anti-enchantement ne sont clairement pas foison.




Tigre à patagia (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Une volante qui booste les humains, mais c'est cher 5 manas...
La 3/4 volante pour 5 peut gagner seule face à un deck mal préparé, mais dans ce set il est très facile de muter une petite volante en 3/4 voir 4/4

Sergent du périmètre (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2
Mou et on ne peut pas muter dessus en tant qu'humain...
Encore une carte qui sera probablement bien plus recherchée en draft.




Smilodon de Savaï (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un bon body, agressif, faible coût de mana, sur lequel on peut muter.

Tacticien aux collets (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
S'intègre évidemment aux jeux recyclage et permet de donner un coup de boost à vos recyclages !




Appuis solides (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick de combat classique mais pas dément non plus.

Vol spontané (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon trick de combat qui laisse des bonnes choses et pas des moindres, le vol !



Vulperruche (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une mutate pour 3 manas, qui rentabilisera chaque mutation par un marqueur, et qui a le vol.
Une commune phare pour tous ceux qui voudront se lancer dans un plan mutation aggro. Passez votre chemin autrement.

BILAN

Le blanc rassemble quelques humains pour la thématique associée, ainsi que du recyclage et s'inscrit dans un bon rôle de support. Il possède quelques bons removals et des créa sur lesquelles on peut muter. [Leland : Le blanc brille ici sur deux aspects : le plan humain go wide (qu'on réservera plus au draft) mais aussi l'excellente qualité globale de ses nombeux tricks de combat. C'est sur ces 2 plans que la couleur pourra faire la différence]


TOP 3 DES UNCOS
1 - Sauveteur valeureux -
2 - Avaler tout entier -
3 - Jument de splendeur -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Pacifisme -
2 - Flèche divine -
3 - Tacticien aux collets -
4 - Officier du poste de contrôle -
5 - Bannir par la lame -

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Les cartes bleues





Mythe d'Illuna (R)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Un mythe excellent, et si vous pouvez bénéficier des effets grâce aux couleurs, il peut renverser une partie.

Pieuvre fonceuse des mers (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Très bon, la seule mutate à deux manas, qui en début de partie peut vous aider à gagner grandement en tempo.
Obsession curieuse/Ninja des heures noires => coeur avec les doigts.




Sharknado (R)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Une fois en jeu ça va devenir très compliqué de rester dans la partie pour vos adversaires.
N'hésitez pas à le mettre dans votre deck même si vous avez peu de sorts non-créatures, et dans ce cas-là vous le jouerez uniquement pour son recyclage !
Et le pire c'est que c'est aussi un excellent topdeck dans une main vide.

Grand requin vorace (R)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Excellente bête, ça contre, ça a un gros body, c'est top.




Archipélagore (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une grosse grosse mutate qui permettra de passer de lourds dégâts.
Le set manque parfois de très grosses créatures avec la mutation d'où l'intéret que je porte pour cette chose qui s'associera très bien aux volantes du set.

Bizarrerie aviaire (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 3
Du bon recyclage, car le vol reste une très très bonne capacité.




Faveur de l'accordeur de souhaits (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une excellente unco, qui en late game fait de la magie et qui se recycle plus tôt dans la partie.
Pour moi c'est un spoiler. Piocher autant de cartes en limité est souvent décisif.

Protocole d'évasion (U)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,5
Capacité sexy mais dans les faits, cela semble difficile à mettre en oeuvre.
La capacité est intéressante pour sauver des chumpblockers ou séparer des créatures mutées après avoir profité de leur effet sans perdre en CA, par contre il faut avoir suffisement de recyclage pour que ça vaille le coup.
On a peut-être été un peu trop dur avec cette carte build-around qui nécessite de bonnes synergies pour aller très loin.




Subjugation mystique (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon trick qui peut permettre de gérer une créa adverse ou de sérieusement l'entraver.
Pour combattre les créatures avec la mutation !

Neutralisation (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un upgrade de révocation, qui est plus versatile car il se recycle. N'hésitez pas.




Mers comminatoires (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Très bon enchant, qui peut toujours se recycler mais qui peut surtout pondre un énorme kraken. Entre les pioches et les sort de pioche, les huit marqueurs arrivent plus tôt que prévu !
En milieu de partie, si vous n'avez pas en main au moins un ou deux moyens de piocher il risque d'arriver trop tard. Ne surtout pas hésiter à le recycler !
Je trouve cet enchantement très fort dans un set où la pioche supplémentaire est omniprésente (merci le cycling). Par ailleurs, vous pourrez pondre plusieurs krakens en une seule partie.

Symbiote têtard (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Excellent dans un jeu mutate, il pourra grandement vous aider à gagner en tempo.




Requin-côtier bondissant (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une très bonne mutate en flash qui peut se jouer aussi bien en fin de tour qu'en combat selon la situation.
Un bounceur à répétition peut faire gagner tout seul une partie.

Mission de reconnaissance (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2
Cher à jouer et à rentabiliser mais si vous y parvenez, le jeu peut en valloir la chandelle!




Mentor volenvergue (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un très bon mentor, le bleu, qui fera voler vos gentilles bêtes et les boostera à l'occasion !

Tortue de l'égide (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Faible. Une tortue quoi.
Je n'oublie pas que son petit cousin de Theros était une excellente carte (qui méritait au moins 3). Mais il s'agissait d'un contexte très spécial où les gros murs constituaient des réponses satisfaisantes aux créatures escape. Ici, l'abondance de capacités évasives rend les murs moins pertinents.




Anticipation (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,5
Anticipation se mariera bien avec les jeux Jeskaï notamment en grossissant le nombre d'instant dans le cimetiere tout en filtrant un peu votre pioche.

Sphère de capture (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un très bon removal bleu qui revient régulièrement. N'hésitez pas !




Circonvolution (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon contre, dans un format ou le tempo est important. Il peut faire la différence quand bien placé.
On ne le dira jamais assez : ne sous-estimez pas les contres en scellé. C'est une réponse très propre aux gros spoilers adverses.

Cristacé (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un peu mou mais 6 de défense, ça peut se sider contre des jeux adverses. S'inscrit dans une moindre mesure dans la thématique flash.
Je vous autorise exceptionnellement à le jouer pour le simple plaisir de gueuler "STACÉ !" quand vous le jouez




Héron à queue de rêve (C)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,5
Un très bon oiseau. Une capacité qui fait de la value et un coût de mutate qui se marie à merveille avec des tour 3 (notamment avec la Loutre voleuse).

Dispersion d'essence (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,5
Un contresort à deux dans un format où fourmillent les mutate, vous vous débarrassez d'une créa et mine de rien de la capacité qui se serait probablement déclenchée.




Lecteur de facettes (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un looter classique mais un peu faible en body et un poil cher.
Un looter reste un looter. Je ne sors jamais de chez moi sans lui et mon attestation.

Lynx de gel (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le retour du lynx, il vaut 3 manas, il vous libère le champ ou permet de tempo une grosse créa adverse, et vous pouvez muter dessus.




Embuscade du voile de gel (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Assez cher en mana, mais ça peut toujours se recycler.

Ombrelle luisante (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,5
Une méduse. Tout est dit.
La combinaison du vol, du dégagement et d'un drop à 2 défensif peut être une pierre angulaire pour des packs mutation un peu stompy, mais plutôt en draft puisque les synergies sont plus difficiles à aligner en scellé.
Une carte à synergie. Trop faible en l'état mais qui s'associe bien aux créatures mutation bénéficiant de bonnes capas activées.




Rafale de vent (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 3
À jouer de préférence quand vous avez suffisamment de volantes, le bounce et la pioche pour deux n'en seront que plus agréables.

Collet entravant (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,5
La seule chose qu'il entravera c'est votre deck...




Protéger (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un contresort un peu plus situationnel que les autres. Regardez bien ce que joue l'adversaire, il peut se rentrer après side.
Dans les jeux avec beaucoup de mutate, peut vous permettre d'accumuler plusieurs créatures sur la même pile sans craintes.
J'aime beaucoup ce "contre" qui n'est pas si difficile à placer.

Unité d'esprit (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Excellent, si vous avez en prime la réduction de coût, c'est tout benef.




Dauphin en phase (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un drop à 3 qui peut aider des créa à assigner des dégats. Vous pouvez toujours muter dessus car son body n'est pas le meilleur.
Dans un monde de Kaiju ils ont fait un méca-dauphin

Développement surprenant (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,5
Ça peut se recycler pour 1 mana, et ça c'est bien. Pour le reste, c'est très situationnel.




Loutre voleuse (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,5
Un bon drop à 3, qui avec des capa d'évasion (mutation coucou) peut faire de très belles choses. Notamment avec le Héron à queue de rêve ou le Vulperruche.

Ptéron origami (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,5
Ça vaut cher mais ça peut faire la différence, à vous de voir selon la situation si l'hexproof ou le vol est le mieux !

BILAN

Le bleu est un point fort de cette édition, que ce soit sur les capacités d'évasion ou sur la gestion (3 contres et la sphère de capture), il possède également de bons piocheurs et est donc bien doté. Les body sont également satifsaisants. [LELAND : le bleu est assez riches en bonnes communes flexibles avec de très bonnes uncos comme on en a rarement vues. Une valeur sûre du set]


TOP 3 DES UNCOS
1 - Faveur de l'accordeur de souhaits -
2 - Requin-côtier bondissant -
3 - Archipélagore -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Héron à queue de rêve -
2 - Dispersion d'essence -
3 - Unité d'esprit -
4 - Sphère de capture -
5 - Rafale de vent -

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Les cartes noires





Chauve-souris funèbre (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
On commence par le gros spoiler du noir, alternativement une 3/3 flash vol pour 4 (donc excellente), ou un removal en éphémère qui donne le vol en bonus pour 6. Peut même cibler les planeswalkers ! N'hésitez pas à la hardcaster en début de partie pour mettre la pression.

Événement d'extinction (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4
Ce n'est pas trop difficile de construire votre board et d'ajuster vos blocages en prévision quand vous avez cette carte en main. Attention à la construction, ne sacrifiez pas votre curve pour autant !




Cauchemar au rabais (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Un body monstrueux qui se couple très bien avec des petits removals. Dans le pire des cas si le contact mortel vous empêche d'attaquer avec, ça reste très pratique en défense.
Sur le play si l'adversaire n'a rien joué tour 2 c'est la victoire assurée !

Mythe de Nethroï (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un anti-créa pour 3, en éphémère, et splashable ! Ne cherchez pas à splasher pour le bonus peu pertinent dans ce format qui tourne autour des créas.




Bastion du souvenir (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Il y a probablement trop peu de façons de créer des jetons dans le set pour en faire un vrai moteur. Un poil plus envisageable en draft, et encore c'est un pari risqué.

Appel du Thanatophile (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Il est souvent plus intéressant de s'en servir pour réanimer un unique 3-drop, et mettre menace et contact mortel dessus. Vérifiez que vous avez suffisamment de bonnes cibles avant de la jouer.




Moissonneur bruyant (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un poil cher à hardcaster, mais le body 4/6 se défend bien dans le format. Petit bonus en mutate pour manger les petites bêbêtes qui traînent en face.

Mentor crépuscroc (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le mentor lien de vie s'associe particulièrement bien avec des volantes, et en deuxième choix avec les créas qui ont la menace.




Proie facile (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il n'y a pas énormément de cibles pertinentes, mais ça empêche votre adversaire de prendre l'avantage en mutant sur un 2-drop. Et au pire, ça se recycle !

Danseur sinistre (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Menace+contact mortelle pour mettre la pression, menace+lien de vie pour faire la course s'il n'y a pas trop de créatures en face, et contact mortel+lien de vie en défense.




Acte cruel (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un excellent removal, avec un deuxième mode (rarement utilisé) en option bonus.

Hémophage insatiable (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un filler associé à une capa de mutation rarement utile (et même pas vraiment meilleur en 2HG, où il y a davantage de removals).
À jouer normalement, le body est suffisant. Le mutate ne sert qu'à achever l'adversaire.




Lien indestructible (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Une carte solide dans un format avec plein de gros thons qui se recyclent. Le lien de vie peut faire la différence, surtout sur un volant.

Mandeur du vide (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Fera souvent office de Bladebrand et donc de removal, avec en bonus un gros body au cimetière pour la réanimation, et parfois même hardcastable en late-game !




Mamba de Zagoth (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le meilleur pay-off mutation, jouez-le à partir de 7 créatures avec la mutations minimum dans votre deck.
Il y a une ligne de jeu à laquelle il faudra être vigilant : sur une attaque bloquée qui laisse le board inchangé, on peut le jouer et le muter dans la foulée pour achever la créature adverse.

Sangsue Pikachu (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
Une 5/2 flash, c'est déjà un removal vu que ça bloque un attaquant. Ajoutez sa capa déclenchée qui fait office de second removal, et vous avez un 2 pour 1. Occasionnellement elle vous permettra de cueillir une créature avec un marqueur vol. Attention à son coût de mana, n'en jouez pas plus d'un exemplaire.
Ça bloque bien les 3/X mais ça m'a souvent semblé bien trop cher pour une telle capa.




Glacement du sang (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal particulièrement bon, qui en plus se splash facilement. La meilleure commune du set !

Pince-bottes (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une 2/1 lien de vie en early game, une 2/1 contact mortel en late-game. La polyvalence en fait une carte solide.
Très très fan de ce 2-drop ultra flexible et par conséquent toujours pertinent.




Braconnière de gibier (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Un peu cher pour un body faiblard, et comme on l'a dit il y a peu de producteurs de jetons dans le set. C'est un filler.

Chuchoteur des cavernes (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un filler qu'on hésitera pas à hardcaster plutôt qu'à muter.
Il est meilleur quand les deux decks curvent bien : sur le papier il arrive alors que l'adversaire a déjà vidé sa main et n'a plus que ses gros drops ou ses removals à défausser.




Barratement cadavérique (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
C'est un filler, qui prend de la valeur si vous avez des spoilers dans votre deck.

Obscur marché (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un sort de pioche un peu cher, probablement votre 23ème carte si vous n'avez rien de mieux.
Un bon atout dans les jeux réanimation.




Poids mort (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
Un removal pas cher toujours solide. Un peu moins bon dans ce format où il touche moins de cibles pertinentes.
Poids mort est un excellent removal en temps normal mais qui m'a terriblement déçu dans ce format où les bonnes X/2 ne sont pas légions.

Sphérapode durable (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bear pour muter, qui vous propose un peu de value en late-game si vous n'avez rien de mieux à faire.




Sac à virus (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un body trop inutile.
Après le confinement dans le sanctuaire, voici le pangolin... Ils ont un prophète chez Wizards ?
Cap de muter un pangolin avec une chauve-souris ?

Tireuse d'élite en maraude (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le classique assassin a ici un body pertinent, et surtout le flash. La combinaison en fait une meilleure carte que d'habitude, que l'on peut jouer en offense comme en défense.
On peut laisser tomber l'effet pour le jouer en tant que bloqueur surprise




Alzheimer (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Une carte situationnellement excellente avec le recyclage 1, ce serait dommage de s'en priver ! Notez bien que ça exile, et que ça peut toucher le cimetière si besoin.
Quand votre aversaire demandera ce que fait cette carte, répondez lui "j'ai oublié"
La défausse sélective en scellé c'est le bien !

Destruction mutuelle (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Sa note diminue un peu à cause du grand nombre et de la grande qualité des removals noirs, mais si vous n'avez pas eu la chance de les ouvrir, ça fait le travail.




Commando de l'escouade nocturne (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le classique du limité, qui ne prend vraiment son sens que si vous jouez humain ou pour alimenter des Destruction mutuelle.

Scorpion barbelé (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1
Un body inutile sur une capa très bof.
Je peux imaginer un monde où on accumule les drains avec le Bastion du souvenir et l'Hémophage insatiable, soutenu par la Braconnière de gibier et le Nécropanthère mais c'est plus un cheese pour sauver une ouverture médiocre et surtout en draft.




Fumées suffocantes (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Trop peu de X/1 dans le format pour justifier cette carte, même avec le recyclage.

Crocs inattendus (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick passable, qui devient meilleur si vous avez beaucoup de volantes dans votre deck.




Aide improbable (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un trick passable, qui devient meilleur si vous partez sur un plan mutation.

Escouade chuchotante (C)
Note gulfoss : 0
Moyenne de la team : 0,5
En jouer une, c'est très mauvais, et plus vous en jouez plus ça devient nul...
Je l'ai vu utilisé à bon escient dans un pack mutation un peu lent. Aligner des chumpblockers permet de temporiser, et les créatures sont déjà disponibles pour jouer des mutations plus tard (pour réduire leur coût, trigger leur effet ou bénéficier d'une pseudo célérité) sans perte de CA Attention, on ne mute pas sur les humains ! Mais même dans ce cas-là il ne faut pas le considérer plus qu'un mauvais filler.

BILAN

Comme d'habitude le noir a énormément de bons removals, ce qui en fait une couleur phare en limité. N'hésitez pas à l'associer aux autres couleurs pour trouver des créatures faisant office de kill et profiter de ses synergies cimetières/réanimation. [Leland : Le noir nous a beaucoup impressionné dans les 2 précédents sets. Ici, la couleur semble un peu plus en retrait mais peut se reposer et sur ses removals qui sont cette fois ci aisément splashables)


TOP 3 DES UNCOS
1 - Danseur sinistre -
2 - Acte cruel -
3 - Mandeur du vide -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Glacement du sang -
2 - Tireuse d'élite en maraude -
3 - Alzheimer -
4 - Chuchoteur des cavernes -
5 - Obscur marché -

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Les cartes rouges





Lukka, proscrit des Capes de cuivre (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4
Un planeswalker avec énormément de loyauté, qui fait piocher des cartes, est un énorme spoiler en limité. Dommage qu'il ne vous permette pas de rattraper le board si vous êtes en retard. Enchaîner +1/+1/-7 devrait vous faire gagner la game.
Un PW qui a déclenché pas mal de débats. Si vous avez peur de ne pas toucher une créature sur son +1, il faut savoir que les probabilités que cela arrive en 2 activations (son tour d'arrivée puis le suivant) sont d'environ 95% sur une base de 15 créatures, ce qui rend sa 1ère capacité plutot rassurante.

Phénix aux plumes perpétuelles (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Une 4/4 vol, ça gagne des parties. À muter (1 fois) si vous en avez la possibilité, la plume est un très gros bonus.
Un play possible est de le muter sur une petite créature à protéger pour son effet, avec laquelle vous n'auriez pas attaqué de toute façon : l'adversaire n'aura pas trop envie de gaspiller un removal sur une 4/4 qui revient.




Mythe de Vadrok (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Un excellent removal en mono-rouge, avec un bonus game-winning en tricolore. Ne vous embêtez pas à splasher pour le bonus ceci dit, la carte de base vaut déjà le coup.

Cyclone imprévisible (R)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1
À moins d'avoir dix bonnes cartes avec le recyclage dans votre deck, évitez.
Ou comment jeter ses artefacts pour ne rien piocher...




Yidaro, monstre errant (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
À recycler sans regrets en early, et à hardcaster en late pour achever votre adversaire ! Notez bien qu'il se remélange avant de piocher lorsque vous le recyclez. Et on sait jamais, vous pourriez le recycler 4 fois dans la même partie ^^

Attaque éclair du Raptor de tonnerre (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
Demande beaucoup trop de setup pour rendre la carte jouable.
Quelqu'un a une pokéball?




Choc des titans (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 2,5
Ça coûte cher, mais peut vous permettre de réaliser des 2 pour 1 spectaculaires. 1 exemplaire maximum parce que tous les boards ne s'y prêteront pas.
Le rouge ne manque pas de removals, à jouer si vous êtes en déficit.

Déversement de flammes (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
4 blessures pour 3, en éphémère, et avec le piétinement ? Auto-in !




Cratère de l'Empreinte (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1
C'est trop mauvais, même avec le recyclage, pour justifier un slot dans votre deck.
Recyclage 1 ça peut rentrer s'il y a plusieurs pay-offs dans le deck, même off-color.

Mentor épouvanteuse (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le mentor rouge a le mérite d'avoir un body raisonnable, et donner la menace est loin d'être anecdotique !
En plus ce n'est pas très dur de trouver d'autres bonnes créatures avec la menace.




Grondeur fougueux (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un poil lent à mettre en place, mais si êtes sur l'attaque c'est une bonne créa. Comme il est nettement moins bon en défense, il récupère une note moyenne.
3/3 pour 4 il arrive forcément off-tempo, pas facile de le faire attaquer en toute sécurité.

Psittacérisson (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un body raisonnable, avec une possibilité de gain de tempo en mutation. Ne misez pas sur sa capacité activée, très rarement utile (sauf si on lui donne le contact mortel).
C'est une créature taillée pour le beatdown : on le joue en avance pour faire passer un maximum de dégâts face puis on finit avec son effet quand l'adversaire commence à se barricader. Dommage que le rouge manque cruellement de 2-drop agressifs et de burn, il faut donc le curver derrière les 3/1 blanches (en le jouant sur un 1-drop) mais la sortie agressive en bicolore est un peu trop instable.




Reflet reptilien (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Une 5/4 piétinement protégée contre les removals à vitesse rituelle, c'est suffisamment gros pour mériter une bonne note. Jouable à partir d'environ 8 recyclages dans votre deck.
Les recyclages à 1 se justifient amplement avec ça.

Diable cornu éradicateur (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un body raisonnable, une carte qui se recycle, et une capa qui fait du 2 pour 1 : on dit oui ! Attention, vérifiez que vous avez assez de recyclages dans le deck (et que ces cartes sont bonnes et pas là juste pour le recyclage, vu que la capa du diable ne vous laisse pas les recycler une deuxième fois).




Fracasseur de sanctuaire (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un trick passable, associé à un body pas dégueu pour son coût en late game.

Arsenaliser les monstres (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
2 à activer, c'est trop cher dans un format avec trop peu de producteus de jetons.




Volée brûlante (C)
Note gulfoss : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Pas assez de X/1 pour rendre cette carte utile.

Gremlin phlyctocracheur (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1,5
Le fait que sa capacité coûte du mana, associé au body trop faible, en font une mauvaise carte (même en 2HG).
On peut en tirer quelque chose dans UR spells avec le Drakkis de sapience, et avec des gros mutate en tirant parti de son effet de dégagement pour donner une pseudo vigilance.
En 2HG c'est vraiment bien. Ailleurs c'est trop juste.




Retrouvailles cathartiques (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
Pas terrible dans ce format peuplé de cartes avec le recyclage, à quoi bon utiliser un précieux slot dans votre deck ?
La zoophilie c'est interdit
Ok dans les jeux cycling pour éviter les fulls que ce type de stratégie a tendance à naturellement générer.

Perce-nuages (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un body solide, avec une petite capa mutate en bonus que l'on n'utilisera pas souvent.




Piqueuse de Drannith (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un bear qui se recycle, c'est bon en early comme en late ! En plus de ça, il est excellent dans l'archétype recyclage.
C'est OP en 2HG.

Tigrorille féroce (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
On choisira le plus souvent l'option menace.




Prophétie de feu (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal incroyable, au coude-à-coude avec Glacement du sang pour le titre de meilleure commune du format. Pensez à garder un terrain surnuméraire dans votre main si vous avez cette carte dans votre deck.

Amitié interdite (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Raisonnable pour les stratégies go wide, ça reste un filler.
La zoophilie c'est inter... je l'ai déjà dit, non ?
Le jeton dinosaure peut servir comme base de mutation, mais pas l'humain c'est dommage.





Raptor hystérique (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
2 d'endurance, c'est trop faible pour en faire autre chose qu'un mauvais filler.
Raptor-Freud n'est pas loin...

Choix du sang (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un removal raisonnable, avec une option recycable pas chère intégrée ? La première copie est auto-in, les suivantes perdent progressivement en valeur.




Réflexes augmentés (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un trick passable, on aime son faible coût de mana.

Serpent de lave (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Trop cher pour être impactant, et un coût de recyclage un poil élevé ; c'est un filler.
J'aime bien le principe des gros thons recyclables en scellé. Le risque est faible mais le gain est potentiellement très élevé.




Marmouset piquant (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Ce genre de cartes fait toujours trembler l'adversaire, qui ne peut pas prendre le risque que vous ayez un recyclage en main. En plus de ça, le body de base n'est pas mauvais (on est habitué à des 2/1 avec de genre de capa, pas des 2/3 !).
Sonic il a vachement moins de gueule en rouge, il faut le dire.
Excellente créature offensive très difficile à bloquer.

Pyrocératops (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un pilier dans son archétype, moyen ailleurs (si vous jouez les classiques 8 sorts non-créas, il ne vaut pas la peine).




Griffes ratissantes (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick qui peut faire la différence, et qui pourra toujours se recycler au pire.
Joué sur une créature avec le piétinement c'est facilement un kill.

Glissement de roches grondant (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un removal solide qui s'améliore au fur et à mesure que la partie avance. Dommage que ça soit un rituel.




Voiles en lambeaux (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2
Il y a suffisamment de bêtes avec le vol qui meurent sur 4 blessures pour justifier la présence de ce removal en maindeck, surtout qu'il a le recyclage.
N'oubliez pas de le sortir pour la game 2 si votre adversaire ne joue pas de volantes.

Glouton mangesort (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un body raisonnable qui devient une réelle menace en late game, dommage qu'il n'ait que 2 d'endurance. Meilleur en draft.



Connexion hésitante (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
Uniquement tentable si vous avez suffisamment de moteurs de sacrifice, sinon c'est une mauvaise idée.
Un très bon support pour les synergies menace puisqu'il retire un bloqueur à l'adversaire, il fait donc office de kill dans ces jeux-là (même sans sacrifice donc).

BILAN

Le rouge a un peu le même rôle que le noir dans cette extension, à savoir remover les créatures adverses. Il ne reste plus qu'à le combiner avec la/les bonnes couleurs pour enrichir ses moyens de tuer votre adversaire.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Déversement de flammes -
2 - Diable cornu éradicateur -
3 - Fracasseur de sanctuaire -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Prophétie de feu -
2 - Glissement de roches grondant -
3 - Piqueuse de Drannith -
4 - Choix du sang -
5 - Marmouset piquant -

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Les cartes vertes





Vivien, partisane des monstres (M)
Note gulfoss : 5
Moyenne de la team : 5
L'ultime spoiler du set, Vivien réalise une value incroyable. Sa capa statique fait office de pioche et elle pond simultanément (!) des tokens adaptés à la situation. La capacité tuteur en bonus peut servir si vous connaissez bien votre deck.

Colossification (R)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 3
Donner +20/+20, c'est évidemment beaucoup. Sauf qu'il vous faut une créa sur la table, que ça coûte 7, que c'est sensible aux removals, et qu'en plus vous ne pouvez ni attaquer ni bloquer le tour où vous avez joué l'aura. Ça peut vous faire gagner la partie, mais ça peut aussi ne rien faire. Bref, ça donne une note médiane.
C'est une One Punch card. Ok il y a un risque mais le gain est beaucoup plus important que de faire du 1 pour 2. Un spoiler ! À associer avec le vol/piéto.




Terrasseur de gemmes (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le body est solide, et la mutation vous permettra de tempo et parfois même de casser un pacifisme. Ce n'est pas un spoiler pour autant.

Kogla, le singe titan (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Un gros monstre, qui fait office de removal direct, et peut parfois se protéger en faisant de la value avec vos humains. Il a même une capa bonus quand il attaque !
King K... ah mais Wizards n'a pas eu besoin de moi pour faire la blague :/




Mythe de Brokkos (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,5
Une pioche pas trop mauvaise en milieu de partie, avec un effet tuteur bonus si jamais vous avez les couleurs (ce qui est assez facile en vert).

Starrix prospère (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un body excellent, et pour 1 maigre mana de plus la possibilité de faire du 2 pour 1 (bon attention, on risque le plus souvent de révéler un terrain avec sa capa). Si vous êtes en retard, hardcastez-le, si vous avez un peu de temps attendez un tour de plus pour le muter, on ne sait jamais !




Brèche de barrière (U)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1
À moins que votre adversaire joue 4 pacifisme, ça ne sortira même pas du side.

Charge de la Bête d'éternité (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Vous n'aurez pas trop de mal à avoir une créature en main pour pouvoir lancer votre removal, ce qui en fait un removal très correct. Dommage que ça soit un rituel.




Willump&Nunu (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Une 4/4 pour 4 c'est toujours bon à prendre, et occasionnellement on pourra grossir une créa en phase d'attaque. Ne vous forcez pas à jouer d'humain pour autant, la carte se suffit en elle-même.

Recluse des nitescenthes (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,5
La 2/3 portée pour 3 est une base honnête, ajoutez la mutation et vous avez une bonne carte.
Très bon pay-off des jeux mutation. Elle pemet de monter des mégazord très rapidement.




Mentor tapecorne (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Le mentor avec le meilleur body, ce qui compense la moindre utilité du piétinement par rapport au vol par exemple.

Élémental de lierre (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un peu overcosted mais reste raisonnable quel que soit l'avancement de la partie, et a l'avantage de bien synergiser avec la mutation.




En tête de la ruée (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
Dans les decks jouant 15 créatures, vous piocherez généralement 2 cartes actives. C'est déjà pas mal, et si en plus vous adaptez votre deck en utilisant les mutations adéquates comme remplaçants de sorts non-créa, alors là ce rituel peut commencer à faire piocher beaucoup !
Pour 15 créatures, les stats disent "8% de miss, 27% de trouver une seule créa et 65% d'en piocher au moins 2". À titre personnel, je trouve ça trop juste pour supporter la variance.

Voie migratoire (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Vous devriez avoir le temps de ramper pour splasher vos bombes dans ce format. L'option recyclage en fait une carte bien meilleure que d'habitude.
Même en milieu/fin de partie si vous n'avez pas besoin d'une sortie d'urgence, dégager deux lands du deck garantit de meilleurs topdecks par la suite. Ce n'est donc pas automatiquement un recyclage en topdeck.




Pas monstrueux (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un genre de removal, qui se recycle. Dommage que ça coûte aussi cher, et attention c'est un rituel.
Attention aux removals si vous le jouez agressivement sur une créature avec de l'évasion.

Titanoth rex (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Le coût de mana est un poil trop élevé pour envisager sérieusement de le hardcaster, mais ça reste une carte qui synergise bien avec les réanimations. Et puis, on ne sait jamais !




Impulsion audacieuse (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2,5
Dans un format avec autant de recyclage, vous n'avez pas la place pour jouer ce genre de filler.
J'aime bien jouer ce genre de cartes dans 2 situations : si j'ai des spoilers et que je veux creuser dans mon deck pour les trouver ou en tant que simili-fixeur si j'ai une base de mana un peu tendue.

Bosquérisson tout-puissant (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
Body trop faible, capa trop chère. La mutation ne justifie pas de jouer le terrifiant bosquérisson, gardez-le pour vos pack wars !
Une bonne cible à mutation mais ça s'arrête là.




Sanglier hérissé (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un body ok, et une capa qui synergise avec la menace.

Symbiote d'essence (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un bear avec un très bon bonus pour tous vos mutate.




Taupe d'excavation (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
Un très bon body, avec un bonus pour les decks profitant du cimétière.

Fertilide (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
Le fertilide a trouvé le set idéal pour sa réédition : il offre la possibilité de splasher facilement, et surtout un body qui synergise totalement avec les mutate vu que vous garder les marqueurs. Profitez de votre machine à value !
Si la game est bloquée et se joue à la meule vous pouvez faire sortir les derniers terrains du deck de l'adversaire, HAHA ! (faites pas ça svp).




Girafide gobe-mouches (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
La 3/5 portée n'est plus assez bonne de nos jours, même quand on peut lui donner la vigilance si besoin. À réserver pour le side
Oh ! On a connu des fomats réçents où les 3/5 portée étaient vraiment bien (Dominaria par exemple). Perso, j'aime bien ce concept des filler flexibles.

Taille maximale (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un trix honnête.




Grande guivre des sables (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Les choses ont évolué depuis Amonkhet, la guivre n'est plus aussi bonne qu'avant. Ça reste un bon filler qui synergise bien avec vos réanimations.

Mammouth à miel (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une 6/6 pour 6, on préfère qu'elle ait le piétinement.




Humble naturaliste (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Du ramp qui bloque bien, on prend ! Attention c'est un humain, vous ne pouvez pas muter dessus.

Grandcorne migrateur (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,5
Permet de faire un démarrage tempo, et au pire ça reste une 3/4 pour 4.




Goriak à fourrure de mousse (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un body pas dégueu et la vigilance synergise avec plusieurs cartes du set (qui a dit Bubale de parcelle ?).

Tomber à pic (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,5
Une bonne carte de side.




Coup de bélier (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un excellent removal, notez bien que ce n'est pas un fight mais juste des blessures infligées ! Le petit bonus avec le piétinement est toujours bon à prendre.

Filières soudaines (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,5
Un trick acceptable (pour rappel, on recommande de jouer 1 voire 2 trick maximum dans votre deck).




Lien des survivants (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un deux pour 1 pas mauvais du tout dans le deck adapté.

Contrarier l'ennemi (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,5
Bien mieux que le brouillard habituel, c'est un trick raisonnable.
Bonne carte de side contre les jeux blanc go wide.



Flétrissure (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Une carte qu'on réservera au side, le recyclage reste très sympathique.
Comme l'indique sa note c'est un filler essouflé mais tout de même maindeckable.

BILAN

Le vert a plusieurs créatures avec de très bons bodys, mais au fur et à mesure des années qui passent les bodys de toutes les couleurs s'améliorent, diminuant cette avantage du vert. Dans cette édition, son avantage principal reste le fixing qui vous permettra de jouer 3 (voire plus) couleurs sereinement, et donc jouer davantage de bonnes cartes.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Starrix prospère -
2 - Élémental de lierre -
3 - Recluse des nitescenthes -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Coup de bélier -
2 - Symbiote d'essence -
3 - Humble naturaliste -
4 - Taupe d'excavation -
5 - Grande guivre des sables -

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Les cartes multicolores





Narset la vieille réac (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 4
C'est un peu bizarre à jouer en scellé, il n'y a aucune synergie avec les créatures. Elle fonctionne très bien dans un deck contrôle avec beaucoup de removals. Son +1 donne un peu de sustain pour tenir si besoin. Son -2 donne une pioche et on peut même choisir de transformer n'importe quel sort en removal ce qui est généralement intéressant. Son -6 n'est pas forcément rentable dans tous les packs.
"Gnagnagna Magic c'était mieux avant"

Attention, il y a une erreur de traduction dans la version française, donc on vous met l'illustration anglaise : pour le -2, la défausse est optionnelle.

Vadrok, Zénith du tonnerre (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Le body est faible comparé à ses confrères mais il permet de relancer de bons sorts depuis le cimetière. D'ailleurs il ne les exile pas donc on peut les réutiliser !




Ultimatum inspiré (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le removal et le sustain donnent le tour de répit qu'il faut dans les partie tendues pour être sur de profiter de la pioche. Mais il faut évidement suffisement de sources tricolores pour espérer le jouer

Tourbillon de pensée (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Intéressant quand on est blindé de removals.
Il faut une masse critique de sorts non-créa (>10) pour rendre la carte bonne.




Souverain des félins célestes (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 3,5
Il va forcément manger un removal rapidement, mais pour un drop-2 c'est très bien surtout qu'il prend un peu de temps et d'investissement à setup. S'il pond quelques tokens avant d'être géré ceux ci feront de très bonnes cibles à muter.

Yorion, nomade céleste (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
N'essayez même pas de le jouer comme compagnon. Par contre le body est énorme et l'effet permet de déstacker les créatures mutées pour récupérer le CA perdu par la mutation.
Le blink dégage aussi les Pacifisme adverses !




Brideciel allègre (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le body est bon pour une volante et il se donne une petite protection. Il y a cependant pas mal de bodys plus gros dans les airs.

Winota, unisseuse de forces (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 4
Elle demande un bon équilibre enre humains et non-humains ou elle ne touchera pas à chaque fois, mais le body est déjà suffisamment costaud pour qu'on n'ait pas à se plaindre de la variance. Avec plusieurs non-humains sur le board elle trigger autant de fois. Elle ne se soucie pas de la couleur, on peut donc splasher d'autres humains très facilement.




Zirda, éveilleur de l'aube (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Peu probable de pouvoir l'utiliser comme compagnon en limité, mais la première capacité accélère bien le jeu puisqu'elle s'applique aux coûts de recyclage.

Aquali shiny (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Il s'intègre surtout dans une stratégie très agressive avec un maximum de token, dommage qu'il n'y en ait pas tant que ça dans le set.
Surtout quand on sait que les stratégies go widereposent plus sur les... humains dans ce set.




Crinière de foudre de Savaï (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un body bien costé agressivement. Une excellente raison d'inclure des recyclages à 1.

Flamboiement du zénith (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Avec suffisamment de recyclage c'est une valeur sure, mais n'attendez pas trop pour la jouer. Comme removal sur une bonne créature c'est largement suffisant.
Une bonne carte réservée aux decks recyclage.




Snapdax, Zénith de la chasse (M)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
L'enchainement removal + grosse bête réduit les risques que l'adversaire ait un bon block à faire. Aussi bon agressivement que défensivement.
Remarquez que vous pouvez le jouer dans des jeux bicolores RW ou WB, en ne payant que son coût de mutate.

Revanche de la progéniture (R)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un bon moyen d'accumuler les petites bêtes à faire muter ou de récupérer des capacités utiles. Attention les jetons créés à partir d'humains ne peuvent pas muter.
C'est très "narrow" comme carte. Ça synergise bien avec les cycling ou créatures avec un bon etb/capa de mutation mais le tout semble difficile et long à mettre en place.




Ultimatum désastreux (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4
Pas facile d'aligner les couleurs mais il y a écrit "vous gagnez la partie", je sais pas ce qu'il vous faut (ah si, des sources tricolores! ). Attention contre le bleu, si vous l'avez joué à la game 1 votre adversaire l'attendra et gardera un contre en main. Utime en 2HG où les parties ont tendance à stall.
Je reproche surtout à ce rituel, aussi puissant soit-il, de ne pas du tout s'inscrire dans les bonnes couleurs où l'on va généralement privilégier l'agressivité et avec lesquelles cette carte n'est pas compatible.

Raptor du labyrinthe (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Pour lui-même ce dinosaure est déjà extrêmement solide. Avec d'autres bonnes créatures avec menace c'est vite n'importe quoi.




Obosh, le Perce-proie (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
L'opposé de Gyruda me semble un peu plus jouable comme compagnon avec l'accès aux drop 3 et 5. On peut donc curver très bien avec un cristal tour 3 et un 5-drop tour 4 (au hasard... Obosh !). Dommage qu'il n'y ait pas de choc dans le set. Il est bien sûr très intéressant joué dans le deck puisqu'il donne une pseudo double initiative à vos créatures.

Bridecri sonore (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Il est assez difficile à bloquer, et il y a suffisamment de créatures avec la menace pour le rentabiliser. Si on peut lui donner le contact mortel il est à peu près imblocable.




Général Koudro de Drannith (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Pas sur de pouvoir aligner suffisamment d'humains en scellé, mais au pire le body n'est pas mauvais. Dans tous les cas c'est un bon counter aux stratégies réanimation.

Lurrus de la Tanière des rêves (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ça me semble extrêmement ambitieux de le jouer comme compagnon en limité, mais même joué dans le deck il vaut le coup. Il trouve de très bonnes cibles à jouer et rejouer, que ce soit le cycle des excellents 2-drop bicolores ou un removal comme le [ulrcarte]Piège à mâchoires[/urlcarte].




Tactiques désespérées (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Avoir un humain n'est pas très difficile. Et même sans, ce n'est pas cher payé pour se débarasser de Brokkos, Zénith de l'éternité, surtout dans un set avec autant de possibilités de réanimation.
Auto-in dans tout deck jouant WB.

Argousin du général (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
D'humains légendaires il n'y a que les mythiques... Par contre le body est bon pour son coût, et la capacité permet de gérer les réanimations et de flood le board en late game.




Nécropanthère (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Sa mutation remonte un body meilleur que celui utilisé ou alors un payoff/enabler de synergie qui a déjà été géré, pas mal du tout.

Nethroï, Zénith de la mort (M)
Note Zygomatic : 5
Moyenne de la team : 4,5
Il devient d'autant meilleur que le cimetière se remplit, ça tombe bien que le combo contact mortel + lien de vie permet de faire durer la partie. Le cout de mutation est très élevé, ne le gardez donc pas en main si vous pouvez le jouer plus tôt dans la partie.




Oasis de la mort (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 3
La value qu'on peut faire est assez folle, c'est excellent avec les mutates qui veulent être stackées.

Ultimatum inquiétant (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4,5
Difficile d'aligner le mana coloré, les sources tricolores sont essentielles. Mais une fois atteint il est peu probable de ne pas avoir trouvé de bonnes bêtes. Les cartes d'auto meule synergisent extrêmement bien.




Félidar des terres foliaires (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Une capacité aussi efficace défensivement pour empêcher une créature d'attaquer qu'offensivement pour interdire un bloqueur. Attention à ne pas jouer de mauvaise créature avec la vigilance pour autant.

Kaheera, le Tuteur (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La condition de compagnon est remplie beaucoup moins difficilement en draft qu'en scellé. Avec suffisamment de créatures d'un bon type il trouvera sa place joué normalement dans le deck.




Bridevigilance alerte (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le body est correct, il bénéficie des synergies humains. Ne jouez pas les mauvaises vigilance, 1 pv par tour ça s'accumule déjà vite.

Chévill, fléau des monstres (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
À vous de décider comment placer la prime intelligemment : sur un spoiler lorsque vous avez un removal en main, sur une petite créature qui va vous chumpbloquer, plus défensivement pour dissuader l'attaque d'une créature que vous pouvez double-bloquer, même éventuellement pour bluffer un removal.
Lisez bien la carte : le marqueur arrive au début de votre entretien, et il ne peut y en avoir qu'un seul sur le board à la fois.




Artisan fielleux (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
En début de partie il permet de stabiliser sa sortie en aller chercher ses meilleures cartes, tout en se renforçant lui même. Il est d'autant plus fort avec quelques producteurs de tokens.
Profitez du mana hybride pour le jouer même si vous n'avez qu'une des couleurs.

Umori, le collecteur (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
A priori pas trop dur de ne jouer que des créatures, mais si vous avez un ou deux très bons removals mieux vaut l'intégrer normalement au deck.




En redemander (U)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Réanimation + removal ça se passe de commentaire non ?
Le tout en éphémère en plus !

Guetteur de l'ossuaire (U)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 3,5
Remonter ses spoilers déjà gérés ça n'a pas de prix. Ça compense aussi la perte de value des mutates qui veulent être stackées.




Prophétesse des crânes (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Les dorks sont toujours très utiles en limité. En plus celui ci a un body agressif qui permet aussi de trade, et il accélère énormément les stratégies réanimation.

Brokkos, Zénith de l'éternité (M)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Oui vous avez bien vu, ce truc est un cauchemar.
Remarquez que vous pouvez le jouer dans des jeux bicolores UG ou BG, en ne payant que son coût de mutate.




Ultimatum émergent (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Avec le coût très coloré les sources tricolores sont essencielles. Pour peu que vous ayez deux ou trois spoilers monochromes (planeswalkers compris !) c'est très bon, mais ce n'est pas toujours le cas.

Nid de titans (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2
Un enchantement qui marche bien dans un deck maxi value. Il permet d'éviter de topdeck des lands, et de rentabiliser ceux déjà évités. D'ailleurs il soutient également les synergies cimetière, mais il sert surtout pour atteindre son spoiler fou plus rapidement.




Rampefollet (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le set propose suffisement de créatures avec le flash pour que votre adversaire utilise un removal dessus sans réfléchir. Comme bloqueur surprise c'est aussi intéressant, malgré le coût très coloré.

Gyruda, calamité des profondeurs (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
La contrainte de build blesse beaucoup la curve, donc à moins d'un pool déjà très léger sur les drops impairs on préfèrera le jouer normalement dans le deck.
Ok la contrainte toussa mais la carte est ultra puissante et je suis prêt à en accepter les contraintes pour pouvoir jouer cette chose à chaque game.




Bridenuit rusée (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Le body est costé raisonnablement et elle accélère les sorts avec le flash qui sont plutôt nombreux dans le set (un Piège à mâchoires suprise au tour 4 peut faire mal), ou simplement comme bloqueur surprise. Elle sera plus intéressante en draft.

Kinnan, prodige brideur (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellente curve avec les cristaux pour sortir un drop-6 au tour 4, c'est fou ! On arrive également très vite à sa capacité. Ne pas hésiter à jouer deux ou trois cristaux, même off-color !




Keruga, le Macrosophe (R)
Note Zygomatic : 5
Moyenne de la team : 4,5
Le gros spoiler du set à mon avis. La condition est triviale à remplir, ce n'est pas un gros défaut de commencer à jouer tour 3 en limité. Il donne un body d'hippopotame et confère un CA monstrueux, déjà de part sa mécanique de compagnon et deux cartes en plus pour les cartes jouées aux tours 3 et 4.
On n'est pas tous d'accord là-dessus mais je pense que cette carte est dé-gé-né-rée en tant que compagnon et pourtant c'est une notion que je n'aime pas utiliser. Avoir accès à un gros mulldrifer en plus dans sa main est absoluement infâme. Surtout, sa contrainte n'est pas si génante dans un format scellé comme celui ci.

Bubale de parcelle (U)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Le bubale qui pioche dans la bibale, j'arrive pas à ne pas trouver ça drôle. Une pioche à chaque tour qui ramp si c'est un land, c'est fumé. La mutation sert uniquement à le curver au tour 2 ou 3, ce qui donne un excellent bloqueur au passage.
Notez que le terrain arrive dégagé le cas échéant. À utiliser à tous les tours absolument, et ce sera du coup parfois même gratuit.
On a tellement pris l'habitude de croiser ses petits copains récemment (coucou Dryad Greenseeker et Risen reef) que l'on peut vous assurer, sans prendre trop de pincettes que ce Bubale va casser des boubouches.




Empathie primordiale (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Ne surtout pas le jouer au tour 3 à la place d'une créature. Piocher est clairement la meilleure option donc évitez de jouer des créatures à force plus faible que l'endurance. Avoir la plus grosse créature donne déjà l'avantage, il a donc un côté win-more, mais avoir un marqueur +1/+1 à chaque tour n'est pas mauvais non plus bien qu'un peu lent.

Gnarr barrissant (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Celui-là on peut le stacker sans pression avec des mutate de support.




Illuna, Zénith des souhaits (M)
Note Zygomatic : 5
Moyenne de la team : 4,5
Même sans mutation c'est gamebreaker.

Ultimatum de genèse (R)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Sur 5 cartes c'est pas sûr de trouver de quoi rentabiliser son coût. C'est trop risqué à mon goût, seulement si vous vous sentez une âme de joueur de poker. Si vous voulez tenter le pari, il vous faudra une bonne base de sources tricolores




Chant de la Création (R)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Avec de bons moyens de recycler ses terrains ça peut marcher, mais comme il n'y en a pas beaucoup dans le set c'est compliqué... En construit ça pourra faire des combos stupides par contre (coucou Omniscience).
Un peu risqué dans ces couleurs, où on aime bien garder des éphémères.

Écraseur de Quartzbois (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Avec un minimum de protection (removals ou tricks) il devient vite ingérable. Dans tous les cas c'est un drop-5 qui fait facilement du 2 pour 1.




Jegantha, la Source (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Si par hasard votre pool satisfait à la condition c'est du CA gratuit en tant que compagnon, sinon une 5/5 pour 5 dans le deck c'est tout à fait satisfaisant.

Fier bridecroissance (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
4 dégats face au pire. Avec d'autres créatures avec le piétinement ça peut facilement faire une victoire instantanée faute de bloqueurs.




Rielle, l'éternisciente (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Chaque recyclage vous fera piocher 2, même pas besoin de compter sur la première capa pour que ce soit très solide.

Lutri, le chasse-sorts (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
La capacité n'est pas toujours accessible en mana lorsqu'on en a besoin mais la condition est triviale en limité. Il n'y a aucune raison de ne pas profiter du CA gratuit en le jouant comme compagnon si vos couleurs le permettent.




Force canalisée (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
N'attendez pas de le piocher pour accumuler un maximum de lands à défausser dans votre main. Pour cette raison il est bien meilleur dans un deck rapide qui n'a pas besoin de beacuoup de terrains sur le board pour tourner.

Drakkis de sapience (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Un peu faiblard tout seul, c'est le principal enabler de la stratégie UR spells. Il tourne également très bien avec le noir dans les decks mutate réanimation.



Dragon farfadet (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Pas besoin de jouer tant de non-créatures que ça pour le rentabiliser. Quelques removals et pioche suffisent, et de toute façon comme tous les drop-2 bicolores il sert surtout de paratonnerre avant de jouer votre spoiler.
Très bon "hôte" pour les jeux mutation également.

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Les cartes incolores





Géant cristallin (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Une créature qui se renforce au cours de la partie, qui rentre dans n'importe quel jeu, et n'est pas sensible aux colordeaths. La défense talismanique est très intéressante pour lui donner des mutations.

L'Ozolithe (R)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Si vous avez beaucoup de poseurs de marqueurs en tous genres c'est intéressant, mais si vous en avez moins de 5 ou 6 passez votre chemin.




Les 5 Cristaux (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le cycle des cristaux remplit plusieurs fonctions : fixer les jeux colorés et les splash, soutenir la synergie recyclage (ou simplement garantir de meilleurs topdecks), et surtout ramper. Le jouer tour 3 permet de curver un drop-5 au tour 4, vous pouvez donc blinder de drop-5. Dans ces conditions on peut facilement en jouer 2 ou 3.
Attention tout de même à garder suffisamment de cartes actives dans votre deck.

Scintilleur évolutif (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Le flash permet de garder un removal au cas où puis de le jouer en fin de tour adverse, et les marqueurs +1/+1 sont pertinents après mutation, mais pour 5 mana c'est un peu essouflé...




Traqueloin (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
3 mana pour tutor un land c'est classique. Il n'a aucune contrainte de couleur et laisse un petit body pour jouer une mutation au tour d'après ou simplement pour ramp. Il n'y a aucune raison de ne pas le jouer, éventuellement à side out contre aggro.

Œuf mystérieux (C)
Note Zygomatic : 1
Moyenne de la team : 1
Comme le suggère le flavor text il n'est bon qu'à servir de gueulton, enfin seulement si vous aimez le papier. Si vous avez beaucoup de créatures mutation avec de l'évasion ça peut se justifier, mais c'est quand même bien claqué au sol...




Fléchette soporifique (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 1,5
Comme elle se recycle immédiatement ce n'est pas un trop mauvais filler. À jouer si votre deck manque de tempo.
Une carte utilitaire pour les jeux qui ont besoin de sorts cantrip.

Piège à mâchoires (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un removal qui rentre n'importe où et peut même achever l'adversaire si besoin. Avec le flash il ne met pas trop off-tempo en early. Ce genre d'artefact est toujours très recherché en limité, surtout quand on joue des jeux très colorés. L'incolore en fait un bon first pick en draft.
1+4 manas, c'est vraiment trop cher pour en faire un removal de qualité, même en flash. À ne jouer que si vous manquez vraiment de removal.



Les terrains





Enclave des brideurs (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Avoir une créature de force 4 n'est pas dur, et la pioche récursive donne vite une avance conséquente.

Les 5 Triomes (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le cycle des triome est très intéressant dans le set pour la même raison que les bilands. En plus le recyclage aide à toucher des topdecks pertinents. Les sources tricolores sont essentielles pour espérer jouer les ultimatums.




Les 10 Gain-Lands (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le cycle des bilands donne facilement accès à des splash infâmes, ou aide à jouer des jeux tricolores+ et à cast des sorts très colorés.
Attention à bien privilégier en draft les bilands aux couleurs ennemies.

Étendues sauvages en évolution (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Un classique du limité pour fixer les sorties et splasher. Usez-en, abusez-en, c'est très bien.

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Le TOP 35 des meilleures cartes
1 - Phalène pondeuse lumineuse (M) - - 5
2 - Vivien, partisane des monstres (M) - - 5
3 - Nethroï, Zénith de la mort (M) - - 4,5
4 - Illuna, Zénith des souhaits (M) - - 4,5
5 - Keruga, le Macrosophe (R) - - 4,5
6 - Grand requin vorace (R) - - 4,5
7 - Chauve-souris funèbre (R) - - 4,5
8 - Kogla, le singe titan (R) - - 4,5
9 - Brokkos, Zénith de l'éternité (M) - - 4,5
10 - Ultimatum inquiétant (R) - - 4,5
11 - Gyruda, calamité des profondeurs (R) - - 4,5
12 - Mythe d'Illuna (R) - - 4,5
13 - Sharknado (R) - - 4,5
14 - Phénix aux plumes perpétuelles (R) - - 4,5
15 - Ultimatum inspiré (R) - - 4,5
16 - Snapdax, Zénith de la chasse (M) - - 4,5
17 - Événement d'extinction (R) - - 4
18 - Vadrok, Zénith du tonnerre (M) - - 4
19 - Cauchemar au rabais (R) - - 4
20 - Mythe de Vadrok (R) - - 4
21 - Yidaro, monstre errant (R) - - 4
22 - Écraseur de Quartzbois (R) - - 4
23 - Artisan fielleux (M) - - 4
24 - Obosh, le Perce-proie (R) - - 4
25 - En redemander (U) - - 4
26 - Félidar des terres foliaires (R) - - 4
27 - Narset la vieille réac (M) - - 4
28 - Bubale de parcelle (U) - - 4
29 - Ultimatum désastreux (R) - - 4
30 - Lutri, le chasse-sorts (R) - - 4
31 - Géant cristallin (R) - - 4
32 - Lukka, proscrit des Capes de cuivre (M) - - 4
33 - Chévill, fléau des monstres (M) - - 4
34 - Yorion, nomade céleste (R) - - 4
35 - Enclave des brideurs (R) - - 4


Le TOP 10 des meilleures unco (avec une nouvelle recette de classement maison)
1 - En redemander -
2 - Bubale de parcelle -
3 - Faveur de l'accordeur de souhaits -
4 - Acte cruel -
5 - Requin-côtier bondissant -
6 - Starrix prospère -
7 - Guetteur de l'ossuaire -
8 - Déversement de flammes -
9 - Tactiques désespérées -
10 - Élémental de lierre -


Le TOP 20 des meilleures communes
1 - Glacement du sang - - 3,5
2 - Prophétie de feu - - 3,5
3 - Pacifisme - - 3,5
4 - Héron à queue de rêve - - 3,5
5 - Dispersion d'essence - - 3,5
6 - Unité d'esprit - - 3
7 - Coup de bélier - - 3
8 - Étendues sauvages en évolution - -3
9 - Glissement de roches grondant - - 3
10 - Sphère de capture - - 3
11 - Symbiote d'essence - - 3
12 - Humble naturaliste - - 3
13 - Les Gain-Lands -- 3
14 - Traqueloin - - 3
15 - Flèche divine - - 3
16 - Tacticien aux collets - - 3
17 - Rafale de vent - - 3
18 - Piqueuse de Drannith - - 3
19 - Choix du sang - - 3
20 - Pyrocératops - - 3

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Avril 2020 à 17:28


LES ARCHÉTYPES Partie 1

Le draft entres humains débarque enfin sur Arena ce jeudi ! On va donc en profiter pour vous donner nos premières impressions sur les archétypes de draft qu’il est parfois trop difficile de reconstituer avec un pool de scellé.

À titre personnel, j’ai fait une dizaine de draft en ligne donc on reste dans le domaine des premières impressions.

LES 3/4 ARCHÉTYPES  QUI S’OPPOSENT

J’ai choisi de commencer par un aspect essentiel dans le design de ce format limité : donner une importance aux types des cartes et aux caractéristiques des créatures. Trois grand thèmes se dégagent et sont très anti-synergiques entres eux : les humains, les créatures non-humains et les sorts non créatures.

1.Les créatures non-humain – la mutation (base UG, couleurs secondaires : WRG)

Ce sont les stars de l’édition et elles seront probablement pickées haut en début de format. Le thème mutation n’a pas vraiment de couleurs puisque l’on retrouve des créatures « mutation » un peu partout. Néanmoins une tendance se dégage autour des pay-offs qui sont surtout concentrés sur le vert et le bleu :
 
Les pay-offs du plan mutation :





 
Les autres bonnes cartes utiles dans l’archétype :

 


La force de la mutation c’est la value générée par l’empilement de capacités. Plus vous accumulez les mutations, plus les gains espérés seront exponentiels. Néanmoins, il y a 2 gros problèmes autour desquels vous devrez travailler : 1. Le risque (attention à ne pas mettre tous les œufs dans le même panier sans protection) mais surtout 2. La perte de tempo. Effectivement, muter une créature coûte cher et il est parfois plus difficile de briser les lignes adverses avec une seule créature qu’avec plusieurs. Ainsi, je vous donnerai les conseils suivants :

- Apportez une énorme attention aux early drops de votre deck. Sans bonne cible à muter en début de partie, vous vous retrouverez à « hardcaster » des créatures mutation parfois mauvaises. Ainsi, n'ayez pas peur des drops à 1 du format, même s'ils peuvent paraitre trop faible au premier regard !

- Minimisez VRAIMENT le nombre de créatures humaines, en particulier quand il s’agira de vos early drops. Je reparlerai des stratégies « mentor » en dessous mais les builds me semblent très différents.

- Prévoyez des sorts de gestions/supports à bas coût pour ne pas vous faire prendre de vitesse par les jeux aggros/tempos qui sortiront bien plus rapidement que vous.

- N’hésitez pas à maximiser le nombre de créatures dans votre build car jouer 15 créatures peut sembler un peu trop léger au regard de la stratégie générale. Privilégiez une moyenne de 17-18 créatures.

 
2. Les humains (base WBR)

Dans ce set, les humains partent sur 2 grandes stratégies : le « go wide » (multiplier les menaces) et le plan sacrifice.

Les pays off Humain, peu importe la stratégie




Les pay-offs du plan « go wide » (base WR)

 


Les pay-offs du plan “sacrifice” (base BR)

 


L’avantage des strategies “humain” reside dans le fait que les uncos/rares ne sont pas aussi indispensables que dans d’autres stratégies.  Néanmoins, le power level moyen des cartes est relativement faible donc il faudra miser à fond sur les synergies.

Mes conseils pour drafter humain :

- Drafter humain demande de récupérer les uncos clés très tôt dans le draft. Autrement, la puissance indivuduelle des cartes semble trop faible

- Ne mélangez pas trop les stratégies go wide et les stratégies sacrifices.

- Privilégiez les synergies à la puissance brute des cartes.

 
3. Les sorts non-créatures (Base UR)

Classique des stratégies Izzet en limité, le plan sorts non-créatures va maximiser le recours aux éphémères et aux rituels, qu'ils soient castés ou accumulés dans les cimetières. Ainsi, il est possible de jouer des sorts cycling qui ne sont pas dans vos couleurs, juste pour le plaisir d’avoir des bonus en les plaçant aux cimetières.

Bref, vous l’avez compris les ponts avec le cycling sont nombreux même si les stratégies UR restent beaucoup plus axées « tempo-control » que la pure stratégie WR, beaucoup plus concentrée sur les créatures et l’agression.

Les meilleurs pay-offs :

 


Les autres cartes utiles dans l’archétype :

 



Les conseils à retenir :

- N’hésitez pas à faire le pont avec les stratégies « mentor », « cycling » ou "control" qui proposent des cartes synergiques avec notre plan. C'est la grande force de UR : sa flexibilité !
- Ne dépassez pas les 12 créatures. Vous en jouerez souvent moins.
- Ne négligez pas les grosses bêtes car l’archétype peut manquer de kills.

4. « MENTOR »

La stratégie « mentor » (c'est-à-dire jouer des humains et des non-humains dans le même deck) obéit à des règles très différentes des autres stratégies ci-dessous. Elle est ici essentiellement guidé par des pay-offs qui justifie le fait de ne pas jouer trop de cartes avec la mutation.

Les pay-offs :

 




Les autres bonnes cartes de l’archétype :

 

 
 

[ Dernière modification par Leland_Palmer le 20 avr 2020 à 15h40 ]

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Avril 2020 à 17:28


LES ARCHÉTYPES  Partie 2

Abordons désormais le cas des autres archétypes du set qui portent en eux un caractère plus « transversal ».

5. Cycling (base WR, couleur secondaire : U)

On adore tous le cycling en limité et l’édition met clairement en avant certaines cartes clés qui vous permettront de construire autour des deux manières de construire l'archétypes : le WR aggro et la base U plus contrôle.

Les meilleurs pay-offs du WR aggro :

 





Les pay-offs pour Cycling contrôle :




Les autres cartes utiles :


 
Les jeux cycling sont assez durs à construire pour des néophytes mais voici quelques conseils :

- Jouez très peu de lands (14 ou 15 en général selon les versions). En effet, plus vous cyclez des cartes plus vous risquez de faire des fulls.
- Privilégiez les pay-offs aux bons removals. les meilleurs removals du sets sont aisément remplaçables par de petits tricks (pour la version aggro) là où le deck ne tient pas debout sans ses cartes clés.
- N’hésitez pas à drafter tous les sorts avec « cycling 1 » même s’ils ne sont pas dans vos couleurs. Le simple fait de pouvoir les cycler à si faible coût fera toute la différence


6. Réanimation (base BG)

Cette association remet au goût du jour une stratégie trop peu vue ces derniers temps : la réanimation. Le plan est simple : recycler une grosse bête puis la réanimer. Entre-temps, la combinaison se sert du grave comme d’une ressource dans une optique « midrange » qui fera un plan B tout à fait convenable.

Les pay-offs :

 


Les autres cartes utiles :




Mes conseils :

- Les grosses bêtes cycling sont faciles à trouver mais les sorts de réanimation sont a minima unco. Il faut les privilégier au-dessus de tout.
- La stratégie est relativement lente à mettre en place. N'hésitez donc pas à vous appuyer sur un core défensifs de créatures/spells pour gagner du temps et grinder.
- La combinaison s’associe très facilement aux sous-thèmes « mots-clés », en particulier la vigilance, la menace et le piétinement. Utilisez-les à votre avantage au cours du draft.
 

7. Les capacités mots-clés (couleurs alliés)

Je tiens à rappeler qu’il s’agit de sous thèmes car affiliés aux couleurs alliés qui sont obligées de splasher pour jouer d’autres cartes golds. Je vous conseillerai donc de ne pas partir tête baissée sur ce type de stratégie très dépendante des uncos/rares mais plutôt d’en faire un bonus lors de la construction du jeu.

 
7.1 Piétinement (RG)


Probablement le mot-clé qu’on retrouve le plus souvent car les communes sont d’assez bonne qualité et rentrent partout.

Les pay-offs :




7.2 Vigilance (WG)

Peut-être le seul mot-clé sur lequel on peut imaginer une stratégie all in autour de la carte Appuis solides.



Ça reste une stratégie de petits malins qui peut mal tourner si les portes ne sont pas totalement ouvertes.


7.3 Flash (UB)

Ici on est sur un plan beaucoup plus dépendant de sa rare. Les autres pay-offs sont clairement moins décisifs. Cette stratégie a le mérite de vous donner de l'espace pour jouer vos contres.

 

7.4 Vol (UW)

Le plan vol a surtout pour lui d’être l’un des meilleurs mots-clés du limité. Au lieu de se concentrer sur des pay-offs bons mais jamais fous, n’hésitez pas à chercher des créatures qu’il serait intéressant de faire voler !

 

7.5 Menace (RB)

Le plan menace est résolument très agressif et s’associera toujours à merveille avec les capas deathtouch ou lien de vie. C’est de ce côté-là qu'on retrouvera les meilleures synergies en commune. À noter l’interaction amusante avec le sanglier hérissé : lui donner la menace le rend juste... imblocable !

 



8. BONUS : le 5C goodstuff

Avec autant de fixing, on peut se demander s’il est possible de juste partir sur un plan « je joue toutes mes bombes et je pick agressivement les bilands/cailloux" à la manière d’un format limité comme Hour of devastation par exemple.



Ma première impression est que ce n’est pas une bonne idée dans ce format, pour 2 raisons :

- Il n’y a pas de réel pay-off pour ceux qui voudraient jouer toutes les couleurs à la manière de la solarisation ou des capas activés pentacolores de conflux.
- Beaucoup plus embêtant : le format est totalement guidé par les synergies. À l’inverse, il est très facile de se retrouver dans des « nombos » si l’on n’a pas respecté les archétypes. À ce petit jeu, un bon deck 5C partira souvent avec du retard vis-à-vis de la concurrence.

[ Dernière modification par Leland_Palmer le 20 avr 2020 à 15h45 ]

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 16 Avril 2020 à 01:34


Quelques interactions amusantes pour terminer !

1. Un sanglier imblocable


2. Pinger de la mort !



3. Machine à value !


Fonctionne aussi avec notre perruche préférée ci dessus

4. Une 4/5 vol attaquante au tour 3



5. La récursivité !



6. Une sympathique synergie facile à mettre en place



7. Une autre synergie facile à mettre en place pour taper vite et fort



8. Une bonne grosse bête !




8 bis  Et dans la même couleur
(sur suggestion de Moapol)



9. Quelques synergies de compagnons

















[ Dernière modification par Leland_Palmer le 20 avr 2020 à 15h58 ]

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Envoyé par Gizmo94450 le Jeudi 16 Avril 2020 à 12:52


La blague de Zygomatic sur le Fertilide ne marche pas car l'adversaire n'est pas obligé de trouver un terrain de base dans son deck

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