[THB] Théros Par-delà la Mort - Analyse du limité

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:03


Bonjour à tous !

Analyse complète !

Nouvelle édition, nouvelle analyse ! Bienvenue dans l'univers de Théros Par-delà la Mort, peuplé d'enchantement et d'interactions avec le cimetière.

Pour cette analyse, vous retrouverez gulfoss, Zygomatic, Hemelt, et Leland_Palmer (un peu moins dispo cette fois-ci, il a un PT Pioneer à préparer ; il n'a donc pas participé à la rédaction des commentaires mais a noté toutes les cartes !).

Bonne lecture, et n'hésitez pas à commenter ou poser des questions !
 

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:03


1. La notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous un chevalier reconnu de la court d'Eldraine
Exemple : Vivien, ranger au Bestiarc

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.
Exemple : Cavalier de la nuit

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.
Exemple : Élémental souchevie

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.
Exemple : Fossoyeur

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final
Exemple : Réduire en cendres

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.
Exemple : Anticipation

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.
Exemple : Aéronaute à daguevoile

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers
Exemple : Portail du sanctuaire

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.
Exemple : Ligne ley d'abondance

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.
Exemple : Cage du fossoyeur de graf

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.
Exemple : Ligne ley du vide



2. Déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant-première vous disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 6 boosters de la nouvelle édition : Théros Par-delà la Mort (avec un terrain full-art "Nyx" dans chaque booster)
- 1 Rare/Mythique Foil tamponnée avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition.
- Des goodies (dé, petit livret, etc).

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !



3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer.


Nous avons raccourci un peu cette section, n'hésitez pas à aller voir la page de l'analyse M20 si vous êtes intéressés par un descriptif des spécificités du format troll à 2 têtes, une description du london mulligan, un glossaire relativement complet des termes employés, et quelques conseils de jeu !

 

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:04


Étudions un peu en détail les mécaniques du set (pour les release notes complètes, c'est par ). Nous vous présenterons ensuite quelques études générales, quelques statistiques, et une première analyse des archétypes.
Mécanique : "Échappée"



L'échappée est une capacité statique qui permet de lancer une carte depuis son cimetière en payant un coût alternatif, qui est toujours un coût de mana + un certain nombre d'autres cartes à exiler depuis son cimetière. Plusieurs des cartes avec l'échappée ont ensuite une capacité qui se déclenche uniquement lorsqu'elles ont effectivement été lancées en utilisant cette capacité.

Attention, ce sont principalement le vert et le noir qui ont des cartes permettant de remplir votre cimetière efficacement. De plus, le coût de mana de l'échappée est souvent élevé : n'établissez pas tout votre plan de jeu sur la récursion de cartes avec l'échappée, cela sera souvent trop lent. C'est plutôt un plus offert sur certaines cartes qu'autre chose.
Mécanique : "Constellation"



La capacité mot-clé "constellation" rassemble des permanents dont les capacités se déclenchent lors de l'arrivée en jeu d'un enchantement sous votre contrôle. Vu le nombre très élevé de créatures-enchantement dans l'extension (une dizaine par couleur, un peu moins en rouge) ainsi que le grand nombre de bons enchantements comme les sagas ou le cycle des augures, il sera toujours très facile de déclencher les constellations. Par contre, il y a finalement assez peu de cartes avec la constellation, donc ce sont ces cartes qu'il faut privilégier si vous voulez construire un deck autour.

Les cartes constellation sont exclusivement en vert, bleu et blanc, même si certaines cartes rouges et noires sont quand même intéressées par la présence d'enchantement dans vos decks (Flamboiement final, Tymaret appelle les morts et Aphémie, la cacophonie).

Il y a une bonne dizaine d'enchantements avec le flash dans l'édition, donc méfiez-vous, vos adversaires n'auront pas de mal à déclencher la constellation en éphémère.
Mécanique : "Saga"

  



Les sagas sont des enchantements racontant une histoire, fonctionnant avec des marqueurs sapience. Lorsqu'une saga arrive sur le champ de bataille, un marqueur sapience est placé sur elle. On ajoute ensuite un marqueur sapience supplémentaire à chaque tour, au début de sa première phase principale. À chaque fois qu'on ajoute un marqueur sapience, on déclenche la capacité correspondant au nombre de marqueurs présents sur la saga. Lorsque la dernière capacité s'est résolue, la saga est sacrifiée.

Dans THB, il y a exactement deux sagas par couleur. Elles sont généralement toutes jouables.
Mécanique : "Dévotion"



Les cartes avec la dévotion s'intéressent au nombre de symboles de mana d'une certaine couleur dans les coûts de mana de tous les permanents que vous contrôlez. De façon générale, dans THB, les récompenses apportées par les cartes avec la dévotion ne sont pas suffisamment intéressantes pour que cela vaille le coup de jouer monocolore plutôt que bicolore.
Quelques infos et statistiques

Dans ce set, vous trouverez 1 vraie wrath blanche rare, et 1 wrath rouge rare qui fait 4 blessures. Donc, plutôt peu de wraths.
Il y a peu de color fix aussi (un peu en vert, un peu en incolore), privilégiez donc les decks bicolores, en allant jusqu'au tricolore exceptionnellement.
Après quelques tests et vu les body des créatures, le format n'a pas l'air très agressif.
Notez que le grand nombre d'enchantements dans le set rend les anti-enchantement plus jouables que d'habitude, on conseille d'en jouer environ un maindeck.
Les créatures-enchantement à faible coût de mana voient leur note un poil améliorée puisqu'elles permettent de profiter de toutes les synergies liées ; par contre pour celles à fort coût de mana, être un enchantement fait plutôt baisser la note puisque cela les rend plus vulnérables.

Quelques notes couleur par couleur :

: bons removals y compris non-créatures, beaucoup de volantes, pas mal de gain de vie
: manque de bons removals, beaucoup de volantes, quelques contresorts, beaucoup d'éphémères, du CA
: bons removals y compris quelques non-créature, quelques volantes, bon remplissage de cimetière et bonne gestion de cimetière, du CA
: bons removals de créatures
: quelques removals de créatures, pas mal de removal non-créatures, des créatures avec de très gros body, du remplissage de cimetière et de la gestion de cimetière, du CA

À première vue, le noir a l'air très fort et le rouge n'a pas l'air très bon.
Petit tour des archétypes

Voici pour l'instant quelques archétypes qui ressortent. Attention, certains sont plus solides que d'autres : notamment, les stratégies qui reposent sur des cartes toujours bonnes sont souvent meilleures que les stratégies qui reposent davantage sur des synergies, surtout en scellé. Nous avons essayé au maximum de ne donner que des exemples des communes formant les archétypes, avec parfois quelques unco essentielles.

Remarquons que de nombreux archétypes se chevauchent, et qu'il est possible de construire de nombreux decks hybrides associant différents éléments et différentes mécaniques. Dans cette optique, privilégiez toujours de jouer des cartes qui sont bonnes dans toutes les situations plutôt que des cartes trop restreintes.

Vol

L'idée est de profiter des volantes, des removals du blanc et du CA du bleu pour stabiliser et tuer en vol.



  Vol contrôle

Là encore, profiter des outils de gestion et stabilisation du noir pour tuer l'adversaire en vol.

   


  


   Tokens sacrifice

Créer plein de jetons, puis les sacrifier pour faire de la value. Se couple assez bien avec le blanc pour créer plus de jetons et aller toucher aux synergies héroïques qui permettent de faire plus de dégâts avec les jetons.



Grosses créatures

Mettre la pression rapidement avec une succession de grosses créatures, et profiter des synergies pour faire de la value.



Réanimator

Profiter des synergies cimetières de cette combinaison de couleurs pour mettre en place des récursions gênantes pour l'adversaire.



Flash

Il s'agit ici de jouer un maximum de cartes pendant le tour adverse pour profiter des synergies de la combinaison de couleurs.



Cimetière

Le noir et le vert remplissent tous les deux très bien le cimetière et peuvent ensuite l'exploiter de façon assez productive, tout en profitant de tous les avantages de ces très bonnes couleurs.



 Constellation

C'est dans cette combinaison de couleurs que l'on retrouve le plus de bonnes cartes avec la constellation. En les associant avec de bonnes créatures-enchantement, il est assez facile d'accumuler une value incroyable.


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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:04


Les cartes blanches





Elspeth, némésis du Soleil (M)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Toutes ses capas sont utiles, selon les situations : le -1 pour mettre la pression, le -2 pour créer un board, et le -3 si besoin (notamment contre des volantes). Le petit bonus échappée, certes cher à jouer, en fait une carte très impressionnante (au moins psychologiquement !).

Héliode, Souverain du soleil (M)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4,5
Le blanc est une des couleurs qui peut prétendre rendre actif son dieu. Mais il faut surtout voir la carte comme un enchantement qui donnera de bon bonus à vos autres créatures.
Dégénère rapidement pour peu que vous ne soyez pas trop en retard sur le board !
Même dans une situation compliquée le lien de vie peut donner le temps de rassembler la dévotion.




Archonte de la grâce solaire (R)
Note Hemelt : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Il lui faudra quelque enchantement pour briller au maximum. Autant dire que dans un set Theros, cette carte est un spoiler monstrueux.
La conbinaison vol + lien de vie est extrèmement forte, avec l'effet de constellation c'est BlbLblBlbLLL...

Eidôlon de l'obstruction (R)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
À prendre comme une 2/1 initiative pour 2 mana, ce qui est bon en soi.




Elspeth conquiert la Mort (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Permet de gérer définitivement la majorité des menaces et offre un peu de réanimation plus tard. Attention votre adversaire risque de pouvoir vider votre cimetière de cibles intéressantes.

Intervention d'Héliode (R)
Note Hemelt : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
Il y a suffisament d'enchantements dans le format pour espérer faire du 2 pour 1 régulièrement. Par contre ce ne sera pas forcément des cibles prioritaires.
Pensez aux créatures-enchantements !




Précepteur idyllique (R)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2,5
Si vous avez un spoiler à aller chercher, sinon ce sera plus une carte à considérer pour le side.
Dans un set avec autant d'enchantements, le précepteur est étonnamment intéressant pour aller chercher, selon ce que demande la situation : une créature, une aura, ou un removal.

Fracassement du ciel (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Un effet wrath donc une note de 4.




Taranika, vétérane akroenne (R)
Note Hemelt : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
Utile seule, devient excellent accompagné. Dans un deck non aggro, le résultat sera tout de même moyen.
Idéalement avec quelques tricks comme Volonté indomptable.

Alséide du don de vie (U)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
En général, une 1/1 pour 1 c'est mauvais même avec le lien de vie. Sa capacité à protéger une créature plus importante le rend intéressant. Dans certaines situations vous pouvez rendre imblocable une de vos créatures.




Archonte des étoiles descendantes (U)
Note Hemelt : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 4/4 vol gagne des parties seules. Quand en plus la créature permet du CA, c'est tout bon.

Lumière de bannissement (U)
Note Hemelt : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un moyen de gérer n'importe quoi pour 3 manas. Attention votre adversaire risque d'avoir de quoi détruire votre enchantement.
Faites surtout gaffe aux pète-enchant en éphémère au milieu du combat !




La naissance de Mélétis (U)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 3
Assure un terrain et une défense correct, la carte trouvera une place dans la majorité des decks non aggro.

Présence impérieuse (U)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2
Les auras sont souvent de mauvaises cartes. L'initiative est cependant une capacité vraiment bonne et la création de jeton de créature un réel atout. Peut-être insuffisant pour 4 manas.
À mon avis la cible idéale est une volante utilitaire, comme le Familier du thaumaturge.




Prédicateur de l'aube (U)
Note Hemelt : 2,25
Moyenne de la team : 2,5
Peut rendre jouable quelques auras dans votre deck. Si vous n'en avez pas d'intéressantes alors il comblera juste les trous.

Daxos, béni par le soleil (U)
Note Hemelt : 3,25
Moyenne de la team : 3
Le double blanc le rend difficile à jouer tour 2 si vous jouez plusieurs couleurs. Mais il possède de bonnes statistiques et sa capacité vous aidera à gagner beaucoup de courses.




Protégée d'Iroas (U)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Sera très souvent une 2/2 double initiative, ce qui pour 3 mana est ravageur.

Châtiment d'Héliode (U)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une carte qui permettra de temporiser une menace. À ne jouer que dans un deck aggro qui pourra finir la partie à temps.
Ou pour gérer un deck trop agressif.




Héroïne des vents (U)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2
Le vol c'est bien, mais seulement 1 de force pour ce coût, ce sera souvent insuffisant.
Buff sur les auras.

Conteur du clan Lagonna (U)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Des statistiques correctes, vous donne du temps et vous assure la pioche d'une carte active.
Lisez bien, vous n'êtes pas obliger d'utiliser sa capacité si vous préférez piocher autre chose.




Tactiques de phalange (U)
Note Hemelt : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
Un trick de combat qui booste toutes vos créatures. Le bonus est un peu faible pour être indiscutable.
Héros de la bande et Héroïne des vents

Hoplite révérende (U)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 3
Difficile d'avoir assez de dévotion pour la rentabiliser. Un deck blanc orienté dévotion devrait pouvoir l'envisager.
Donne plus de valeur aux coûts double blanc.




Licorne captivante (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2,5
La capacité est intéressante et est facile à déclencher. Mais elle me semble arriver tard pour vraiment intéresser aggro. C'est seulement une 4/4.
Une 4/4 c'est déjà très gros, et le ccm est tout à fait décent pour une commune. L'effet dégage suffisement régulièrement la voie pour une attaque avantageuse. Pour moi c'est plutôt une très bonne commune.

Chimère du point du jour (C)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Une volante qui prend surtout son sens dans un deck dévoué au blanc.
Il donne tout son sens à l'Alséide du don de vie pour le curver parfaitement au tour 3 et le protéger des removals.




Apathie effroyable (C)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3,5
Un pacifisme qui peut gérer définitivement une menace on apprécie.

Vacillement du destin (C)
Note Hemelt : 1,75
Moyenne de la team : 2
C'est un piège, effet généralement à ne pas jouer. Ici pourrait se justifier dans un deck constellation.
Il y a pas mal de situation où on peut en tirer parti mine de rien, à part la constellation on peut aussi trigger un effet d'etb, bénéficier d'un chump bonus ou contrer un removal. Cette dernière option en fait une option de side à considérer dans de nombreux cas.




Porteuses de gloire (C)
Note Hemelt : 2,25
Moyenne de la team : 2
Le point d'endurance en plus rend les phases de block compliquées pour votre adversaire. Mais des stats assez faibles pour un effet qui ne marche qu'en attaque.
Ce body n'est pas mauvais en défense.

Pèlerine d'Héliode (C)
Note Hemelt : NaN
Moyenne de la team : 3,5
Une bonne petite bête à partir du moment ou vous avez au moins deux ou trois auras dans votre deck.
Cible prioritaire : un pacifisme.




Héros de la bande (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Principalement une 2/2 pour 2 mais qui pourrait permettre une grosse phase d'attaque.
À noter que c'est une bonne cible pour des auras.

Volonté indomptable (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un trick de combat qui a le mérite de laisser un bonus permanent. +1/+2 reste relativement faible.
Déclencher la constellation en flash, c'est bien !
Ils ont mis un soldat de plomb au premier plan c'est ça ?




Bénédiction de Karametra (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un trick de combat qui peut aussi protéger d'un anti-bête, un bonus appréciable.
Si vous le jouez à la game 1, l'adversaire y réfléchira à deux fois avant de chercher à remove une créature enchantée lors des games 2 et 3. Pour cette raison soyez prudents face à une plaine dégagée, dans ce cas privilégiez de jouer vos removals à vitesse rituelle pour ne pas donner une attaque à +2/+2 gratuite.

Léonins de la bande perdue (C)
Note Hemelt : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
Un tour 2 qui tape pour 3 et trouve une utilité dans la mort. Son unique point d'endurance le rend vulnérable.




Coursière née de Nyx (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2
Une bonne carte si vous cherchez la dévotion ou avez vraiment du mal contre aggro. Sinon se contentera de remplir les trous.

Augure du soleil (C)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Un peu cher pour 2 jetons 1/1. Mais permet pas mal de synergie (constellation et dévotion). Au pire le regard 2 trouvera toujours son utilité.
Mine de rien, deux bloqueurs en éphémère, c'est pas mal !




Voyageur pieux (C)
Note Hemelt : 1,75
Moyenne de la team : 1,5
Pour un deck aggro qui cherche plus de tour 1. Sinon à oublier.
Avec la Chimère du point du jour pourquoi pas.

Révocation de l'existence (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il devrait y avoir bien assez d'enchantements à cibler pour vous permettre de la rentrer main deck. C'est une commune alors n'en abusez pas non plus.




Sentinelle grondante (C)
Note Hemelt : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
3/6, c'est souvent à éviter. Cependant j'apprécie l'ajout de regard 1 et son apport à la dévotion.

Yeux de la sentinelle (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2,5
Si le bonus est minime, son coût pour le rejouer est faible dans une couleur qui n'abuse pas d'échappée.
Il est pas trop mims avec sa bouille de bébé barbu ?




Pégase à la crinière solaire (C)
Note Hemelt : 3,25
Moyenne de la team : 3
Si le vol fait gagner en limité que dire de vol + lien de vie + vigilance. Un peu cher pour seulement une 2/3, si vous la zappez on comprendra.

Représentant transcendant (C)
Note Hemelt : 1,75
Moyenne de la team : 1,5
Vous aurez pu lire que le vol ca fait gagner. Mais quand on tape avec seulement 1 de force votre adversaire à tendance à gagner en premier.
Ça transcende pas beaucoup tout ça...



Déferlement triomphal (C)
Note Hemelt : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
Détruit une grosse créature adverse et vous soigne au passage. L'effet reste cher et ciblé, c'est donc plutot un anti-créature de complément.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Archonte des étoiles descendantes -
2 - Lumière de bannissement -
3 - Daxos, béni par le soleil -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Apathie effroyable -
2 - Pèlerine d'Héliode -
3 - Chimère du point du jour -
4 - Augure du soleil -
5 - Pégase à la crinière solaire -

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Les cartes bleues





Kiora vainc la déesse de la Mer (M)
Note Zygomatic : 5
Moyenne de la team : 5
Ultime.

Thassion, Balnéaire (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Dévotion 5 n'est pas le bout du monde. On en profite pour trigger un etb ou les mécaniques constellation (avec une créature-enchantement), ou bien deny les pacifismes adverses. Contre Blanc et Bleu j'aviterais donc de le jouer avant d'avoir la dévotion pour laisser à l'adversaire le temps de jouer un pacifisme.
Qui veut du sushi ? 





Effacement selon Ashiok (R)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Dans tous les cas c'est un contrecarrer pour 4, pas un mauvais deal. Il touche les incontrables ce qui n'est pas très pertinent dans le set. Au pire il peut être détruit mais l'adversaire devra repayer le coût de mana.

Kraken du nadir (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Il fournit lui même des chumpblockers pour temporiser, qui lui donnent une grosse value même s'il se fait pacifier.




Thaumaturge protéen (R)
Note Zygomatic : 2,75
Moyenne de la team : 3,5
À noter qu'il peut copier une créature adverse si vous n'avez pas l'avantage sur le board. Attention à l'enthousiasme, drop des enchantements au bon moment n'est pas trivial pour tous les packs.

Intervention de Thassa (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un effet adapté à toutes les situations. Ne tombez pas dans le piège de lancer le premier effet par frustration que l'adversaire n'ait rien joué, pour le voir jouer son spoiler au tour suivant. Ne jouer cet effet que pour chercher une réponse à un spoiler déjà sur le board ou pour se sortir d'une autre situation périlleuse.




Oracle de Thassa (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
X vaut minimum 2 ce qui est déjà suffisant pour en faire une très bonne bête. Restez centré en bleu.

Thryx, la Tempête soudaine (R)
Note Zygomatic : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Un vol flash avec un body pareil c'est ingérable, l'effet est tout à fait accessoire et c'est la cerise sur le gâteau.




Hippocampe brise-flot (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Hippo-campe, hippo, cheval... vous l'avez ? Hein, vous l'avez ? Haha ils sont impayables chez Wiz'
Avec quelques éphémères ou surtout des flash. Attention à ne pas vous surcharger en éphémères sous peine de n'avoir pas grand chose à piocher.


Alirios, le narcissique (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 3/2 pour 3 qui laisse une 2/3 derrière. On peut même lui touver une utilité en le dégageant.




Callaphe, bien-aimée des Mers (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Sans évasion, partir all-in sur la dévotion n'est pas très intéressant puisque la moindre 3/X suffit à l'immobiliser. C'est surtout sa capacité de protection qui est utile pour prendre de vitesse les jeux manquant un peu de bloqueurs. Elle est idéale dans un jeu tempo avec Ichthyomorphose et En harmonie avec les étoiles qui augmentent sa dévotion et l'aident à passer, mais pas forcément facile à assembler (à surveiller en draft).

Aperçu de liberté (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 2
Une pioche en éphémère est toujours intéressante dans un jeu qui cherche à contrecarrer, mais bleu a des possibilités de CA beaucoup plus intéressantes. On peut l'utiliser récursivement, mais a priori je préfère garder mon fuel à échappée pour des cartes qui mettent de la pression.




Prophétie de Médomaï (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
Son défaut réside dans son II qui force à annoncer son tour suivant, mais ce n'en est pas vraiment un puisqu'il sera parfois plus intéressant de contourner la pioche pour une ligne de jeu plus intéressante. On peut même imaginer une multitude de situation où on préférera bluffer. Vous pouvez gratter un tour en annonçant un spoiler imaginaire qui force l'adversaire à garder un contre ouvert, l'inciter à garder son spoiler en main en annonçant un removal, ...
Respect à celui qui la joue, pose sa main dessus, ferme les yeux, puis annonce dans le plus grand des calmes "Je vois... Je vois... Ta défaite !"


En harmonie avec les étoiles (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Même si c'est un peu cher, un removal est toujours bienvenu en bleu.




Sage des mystères (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Le body est bien trop mou, même dans un deck meule je ne veut pas la jouer...

Mépris selon la déesse de la Mer (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ce genre d'effet qui nettoie le board adverse pour atteindre le léthal n'est surtout pas à sous-estimer.




Chimère aux ailes scintillantes (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le body est très bon, et il y a quelques enchantements avec un bon etb (les augures !). En plus il a le bon goût de soutenir lui-même les synergies enchantements.
Notez bien que vous n'êtes pas obligés de bouncer un enchantement, c'est donc simplement un très gros bonus sur une carte déjà bonne.

Kraken des bancs (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le body n'est pas fou mais permet de temporiser l'impact de son effet. Un loot à répétition c'est énorme (la pioche n'est pas obligatoire, pas de risque de meule).




Rascasse piquante (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
On n'aura pas toujours des sorts pour déclencher l'effet mais on peut en faire des choses intéressantes, que ce soit empêcher une créature d'attaquer ou se bricoler une pseudo-vigilance. Le body n'est pas horrible. Excellent dans un jeu aggro tempo avec Rejet sévère.

Doux oubli (U)
Note Zygomatic : 1
Moyenne de la team : 1
On peut le jouer plusieurs fois depuis le cimetière, mais encore faut il pouvoir le remplir suffisamment vite ET payer 4 à chaque fois. On peut le tenter en side contre un deck vert qui croit faire le malin avec son abus de pioche/tutor de lands massif/auto-meule.




Chanteuse de thrénodie (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Pour piéger un double block, ne pas perdre sa créature qui devrait trade, temporiser, ou bêtement surprendre une petite volante qui s'avance trop.

Déni tourbillonnant (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce genre de carte a tendance à être inutile en lategame, mais ce format a tendance à se curver assez longtemps sur de plus en plus grosses bêtes ou à faire tomber plusieurs cartes en un tour, et donc lui donnent toujours un certain intérêt.




Géant des embruns (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
Ce n'est absolument pas une bonne raison de pousser sur les enchantements, mais on peut espérer le jouer pour 5 ou 6. Dans un paquet de créatures-enchantements il monte en valeur.

Enchaîner à la mémoire (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Un quasi cantrip qui permet de faire des trades avantageux. Voyez-le venir lorsque vous tentez un double block.




Déni de la divinité (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Contre n'importe quel spoiler, avec le bon goût de ne pas remplir le cimetière.
Pensez à vos contre qui traînent lorsque vous sidez, c'est typiquement le type de carte à sortir ou rentrer selon vos adversaires.

Aristote (C)
Note Zygomatic : 1
Moyenne de la team : 1,5
Ne sert à rien.
Le body est trop léger et la capa trop chère pour justifier de le jouer, à part très rarement en 23ème carte.




Socrate (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Les looters ont un effet proactif qu'on recherche toujours en limité.

Ichthyomorphose (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
Bleu a assez peu d'options de removals, laisser un chumpblocker n'est pas un problème mais gare aux pète-enchants !




Drain de mémoire (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2
Regard 2 se lit souvent comme un Pioche 1 puisqu'il permet d'éviter des cartes inutiles, c'est une très bonne valeur additionnelle sur un contre. Bleu a accès à pas mal de CA, et dans le set les spoilers sont assez prévisibles. Le CCM de 4 n'est pas un problème dans un monde ou les spoilers coûtent souvent plus de 5, ou qu'on cherche à ralentir la montée en dévotion lorsqu'un dieu est déjà sur le board.
Attention, les contresorts à 4 CCM c'est quand même très cher, loin d'être auto-in dans tous les decks.

Naïade des criques cachées (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Plutôt sympathique avec des contres ou des removals en bicolore. Le body n'est pas très mauvais, il faut voir l'effet comme un bonus à prendre au passage plutôt que quelque chose autour de laquelle build.
Une carte très solide lorsqu'on prend tout en compte.




Gardemer née de Nyx (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Un body pas assez proactif.

Augure de la mer (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
Le regard 2 étant un quasi pioche 1 (on se débarrasse d'une carte morte qu'on aurait pioché), on parle donc d'un pioche 2 pour 2 en éphémère avec encore un regard 2 pour plus tard. Où est-ce que je signe ?




Tortue des contre-courants (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Contrairement à la plupart des murs, celui ci a le flash ce qui assure une phase de block safe ou évite de perdre un tour à le jouer alors que l'adversaire n'attaquera pas (pour jouer, au hasard, un augure de la mer).
Ça reste trop peu impactant.

Sommeil des morts (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 1,5
L'effet n'est pas énorme mais permet de temporiser un deck trop agressif ou une mauvaise sortie. N'oubliez pas qu'une fois le cimetière rempli il peut être réutilisé à la chaine pour engager tout le board adverse.
Ce genre de carte est rarement jouable, le CDA inhérent n'est pas compensé ici par un coût d'échappée trop élevé.




Manteau étoilé (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le set propose de très bons removals, il est donc très utile de pouvoir donner la défense talismanique en flash ! Attention à ne pas vous laisser tenter par le premier removal venu, si l'adversaire a la gachête facile c'est qu'il en a probablement d'autres en réserve. Mieux vaut le garder pour protéger votre spoiler.
Combinez-le avec la Chimère aux ailes scintillantes pour faire déprimer votre adversaire.

Rejet sévère (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce genre d'effet est toujours utile pour gagner de la tempo, punir un double block, se débarrasser d'une aura...
Attention, pas possible de cibler ses propres permanents avec cette version.




Soif de sens (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,5
Gardez des lands en main à défausser plutôt que de jeter un enchantement qui peut encore être utile !
100% le gars qui a proposé ce nom, dans les bureaux de Wizards il y a un collègue qui lui a dit "Get laid!"


Mystique des vagues imposantes (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Les decks aggro tempo veulent un maximum de drop-2. Les cartes meulées peuvent s'empiler rapidement mais il ne faut pas compter dessus, surtout qu'elles peuvent se retourner contre vous en donnant à l'adversaire de quoi payer un coût d'échappée, par contre vous pouvez vous cibler pour payer les vôtres.
Notez que la capa se déclenche sur tous les types de blessures, pas que celles faites aux joueurs, et qu'elle est obligatoire.




Chevaucheur de vagues triton (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il n'est pas forcément facile de trigger la constellation de façon fiable. Cette carte peut donc faire de la magie ou être tout bonnement passable.

Mouette agaçante (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Raah ! Rah ! Raah ! Raah ! Rah ! Raah ! Rah ! Raah ! Raah ! Rah !
Elle trade plutôt bien dans le ciel, et met une clock assez rapide.




Témoin de l'Avenir (C)
Note Zygomatic : 3,25
Moyenne de la team : 3
Un body tout à fait honorable, avec une capa puits de mana qui prend de la valeur au long terme. Que demander de plus ? C'est un excellent bloqueur dans les airs.

BILAN

Le bleu a accès à beaucoup de card/quality advantage ce qui en fait une couleur de choix pour des jeux orientés tempo ou contrôle. Pour ce dernier on a accès à pas mal de contres différents ce qui en fait une couleur fiable pour protéger ses spoilers et ses créatures enchantées notamment en vert, ou jouer très contrôle avec les bons removals noirs. Alternativement le jeu tempo avec de petits attaquants fonctionne très bien avec le blanc et le rouge, un jeu à considérer si vous n'avez pas de bons spoilers.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Chimère aux ailes scintillantes -
2 - Alirios, le narcissique -
3 - Mépris selon la déesse de la Mer -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Soif de sens -
2 - Ichthyomorphose -
3 - Augure de la mer -
4 - Témoin de l'Avenir -
5 - Mouette agaçante -

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:05


Les cartes noires





Érébos, Cœur lugubre (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
5 n'est pas le bout du monde, mais il faut minimum 6 ou 7 pour utiliser sa capacité activée sans perdre la dévotion. Pour rappel s'il perd son type créature pendant le combat il en est retiré directement.
Notez bien que la capacité de pioche est facultative.

Aphémie, la Cacophonie (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Son effet peut s'enpiler asser vite mais deux points à garder à l'esprit : un excellent payoff n'est jamais une raison pour jouer une mauvaise carte (Kévin, je veux te voir reposer cet enchantement inutile tout de suite où tu l'as trouvé), de plus son body n'est pas très épais et il est souvent plus intéressant d'attendre d'avoir des enchantements au cimetière que de le jouer tour 2 pour le voir mourir à la première blessure venue ou simplement immobilisé par un petit volant.




Manger jusqu'à l'extinction (R)
Note Zygomatic : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
L'exil est loin d'être annecdotique dans ce set, avec un scry en plus et qui supporte les synergies cimetière c'est excellent !

Intervention d'Érébos (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 4
Versatile. Le -X/-X gère les indestructibles.




Lamie brise-tombe (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Excellent pour l'échappée et autres créatures récursives.
*Allez les amis, allons saccager des cimetières et piller des tombes ! Youpi*


Berger de cauchemar (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Excellent body, une capacité qui donne un bon stock de chumpblocks et peut même tirer parti d'etb, triggers de morts et autres effets.




Bénédiction traîtresse (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 2,5
La perte de pv peut faire peur, mais piocher 3 pour 3 mana c'est vraiment ultime (surtout dans un jeu control !). En général on le jouera pour se refaire une main lorsque la partie est déjà bien avancée, et les options ne manquent pas pour gagner quelques pvs par-ci par-là.
Une carte à double tranchant, jouez-là prudemment...

Tymaret appelle les morts (R)
Note Zygomatic : 3,25
Moyenne de la team : 3,5
*Allo?* ... *Haha c'était un prank* sur Youtube: Tymaret Un Nouveau Message
Le type n'est pas intéressant parmi les autres créatures. Par contre le remplissage de cimetière est conséquent pour les synergies concernées et avoir deux 2/2 pour 3 est très bon.





Enjambeur du malheur (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Il tire très bien parti des poseurs de tokens, il ne faut pas sous estimer un scry à répétition. Avec l'échappée c'est une plaie !

Affres du remords (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Ne pas jouer de créature pour son tour 2 n'est pas bien punitif comparé à l'avantage de se débarrasser d'un spoiler.
Un sort de défausse qui reste utile face à une main vide.




S'agripper à la poussière (U)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Un cantrip à 1 ne peut pas être un mauvais filler par définition, il donne le choix entre recycler ou se débarasser d'une créature récursive. Noir a accès à beaucoup de pioche donc pas sur que ce soit vraiment la peine maindeck, mais à garder à l'esprit au moment de sider.
Polyvalent, se recycle facilement et aide contre les "échappées" adverses.

Traîner dans le Monde souterrain (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Classique, un removal inconditionnel c'est ce qu'on veut tous les jours.




Cauchemar d'Elspeth (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Son I trouve à peu près toujours une cible embêtante (à commencer par les volantes), son II encourage l'adversaire à faire un mauvais play (il ne touche que les non-créatures, et l'adversaire sera tenté de jouer son removal au tour d'avant plutôt qu'une bête, ce qui vous donne un avantage de tempo), et son III empêche les échappées. Toujours utile.

Ennemi de l'illumination (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
A priori lorsqu'on arrive à 6 mana les mains sont déjà bien vidées, et même en 2/2 il n'est pas inutile. Bien punchy comme topdeck, par contre il faut être vigilant aux sorts de pioches adverses.




Marchand gris d'Asphodèle (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
La dévotion fait rêver mais il ne faut pas vraiment compter dessus. C'est un très bon haut de curve dans un jeu très aggro, dans un jeu plus average le body est plutôt insignifiant.

Eidôlon haineux (U)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 1,5
On peut lui trouver un bon potentiel avec suffisament de Emprise de la fondrière et Fin inévitable, il est également une bonne cible pour un enchantement +X/+X mais dans l'ensemble c'est assez mou. À surveiller en draft où on peut plus facilement rassembler des aura-removals.




Fin inévitable (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
À jouer sur la créature la plus forte pour laisser à l'adversaire le dilemme de la laisser tomber ou de vider son board petit à petit pour la garder en vie, ma règle c'est de sacrifier une petite créature si on force à chumpblocker derrière sinon laisser la créature mourir avant de perdre trop de value. Très utile dans les parties grindy qui durent avec un board en 1 contre 1.

Retour du mignon (U)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2,5
Pour sécuriser son spoiler, mais pas très fiable vu le nombre de removals par l'exil. Dans certains cas on pourra récupérer une créature adverse sur le point de mourir, en particulier en tandem avec Traîner dans le Monde souterrain dont il réduit le coût.
J'aime beaucoup le flash sur cette carte, ça la rend très sympathique selon moi : les trade lors de combats ça arrive souvent, et il y a donc plein de moments où en profiter !




Tritonne des fondrières (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
2 de force en font une bonne clock pour une créature que l'adversaire ne va pas avoir envie de bloquer. C'est aussi une bonne capacité défensivement, raccord avec les 2 points de vie. En plus on sera content du drop-2 qui soutient les synergies cimetière.

Engeance de Paprika (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Clairement une carte à échapper. L'adversaire s'arrangera toujours pour ne pas la tuer lors de sa première arrivée, l'idéal est donc de la meuler d'une façon ou d'une autre.
Solide à toutes les étapes.




Tymaret, élu parmi les morts (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,5
C'est vite un très bon bloqueur et sa capacité est un cauchemar pour les decks jouant autour du cimetière.
*Eux au moins ils savent utiliser correctement la démocratie*


Rêves du monde souterrain (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Impossible à jouer hors de mononoir, la clock n'est pas trop indécente pour un deck avec suffisamment d'évasion ou de tempo.




Afpect he ha hamfroie (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est une très bonne variation sur le classique "l'adversaire défausse deux cartes", mais attention aux removals adverses qui peuvent le contrecarrer s'ils sont lancés alors qu'il est toujours sur la pile.
Par contre il faut qu'on m'explique comment il peut articuler sa citation avec une dentition de cauchemar pareille...


Catoblépas au souffle gangrené (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
C'est minimum -2/-2, un peu late mais très solide. A priori le format pionce un peu en début de partie donc le haut CCM n'est pas un lourd défaut.




Joueur de flûte discordant (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le jeton n'est pas très utile en dehors des effets de sacrifice, mais la potentialité d'un chumpblocker lui permet d'échaper au titre de mauvais filler.

Ultime mort (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Dans beaucoup de sets cette carte est un rituel. Ici elle est éphémère, particulièrement bonne pour une commune donc.




Fruit du Tizère (C)
Note Zygomatic : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Il y a vraiment besoin d'expliquer pourquoi c'est un fruit pourri ? Il n'impacte pas le board et coùte extrêmement cher en ressources à jouer récursivement.

Rites funéraires (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
On est sur du classique en noir, avec le bon goût de soutenir les synergies cimetière. Il n'y pas de bonnes raisons de ne pas le jouer.




Médecin sinistre (C)
Note Zygomatic : 1,75
Moyenne de la team : 2
C'est un petit filler pour les jeux qui tournent autour du sacrifice et de la réanimation, mais même dans ce cas là c'est pire que n'importe quel 2-drop.

Lampade de la veille des morts (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 2
Pas très bon bloqueur, la seule utilité de l'effet est de tirer un minimum de value des chumpblocks. Difficile de menacer les points de vie adverses avec ça.
Jouable dans les decks RB sacrifice.




Emprise de la fondrière (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal au coût plus que décent, qui a le mérite d'activer les synergies enchantement.

Faveur de Mogis (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
On a le choix de le jouer comme buff ou comme removal. Son faible coût d'échappée permet de l'utiliser à répétition et en fait donc un filler pas trop mauvais.




Maraudeuse née de Nyx (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un body de filler, le type enchantement peut être intéressant pour les synergies. Le double coût encourage à jouer monocolore, mais en upside compte double pour la dévotion.

Augure des morts (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Cet effet est classique et toujours très bon en limité. Son faible coût est vraiment solide avec le flash, et le regard est presque assimilable à un cantrip.




Libation de Paprika (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Qui aime le paprika ? Partagez vos meilleures recettes !
La deuxième clause se lit assez souvent "détruisez la créature-enchantement ciblé". Laisser le choix à l'adversaire n'est pas idéal mais c'est souvent suffisant.


Berserker scarifié par la rage (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Une créature vraiment forte quand on curve parfaitement, plus tard dans la partie le body reste très bon et permet de lutter contre les gros thons verts.




Harpie nécrophage (C)
Note Zygomatic : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
Elle manque un poil de punch pour qu'on ait vraiment envie de la jouer. Elle va souvent trade lorsque le ciel n'est pas dégagé, l'effet n'est pas essentiel mais permet de se débarasser d'une échappée ou au moins de la retarder.
Mine de rien, une 2/1 vol pour 3 avec upside, on ne crache pas dessus !

Faucheur d'âmes de Mogis (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Quelques poseurs de petits tokens vont en profiter, dans l'absolu c'est un filler honnête.
Peut vous donner l'avantage si la partie s'éternise.




Voleur du temple (C)
Note Zygomatic : 2,25
Moyenne de la team : 2
L'effet d'évasion est vraiment pas exceptionnel, puisqu'il y aura toujours une bestiole normale à côté de la bêbête enchantée.

Batailleur du Monde souterrain (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ne pas pouvoir bloquer est rude pour les decks ne jouant pas sur l'auto-meule.
Une bonne carte dans les jeux aggros.



Hiérophante venimeuse (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Pour un cimetière bien garni ! Le body est plutôt bon avec le contact mortel, que ce soit pour inciter l'adversaire à ne pas bloquer une clock assez rapide ou pour imobiliser un spoiler adverse.

BILAN

Il va sans dire que les removals noirs sont de top qualité, à partir de là le noir se différencie en deux stratégies. D'un côté on cherche à contrôler au maximum les drops adverses tout en piochant pour garder la cadence et trouver ses spoilers (pairé à bleu). Ensuite, la variante verte cherche à se meuler pour tirer un maximum des mécaniques comme l'échappée. Attention à ne pas combiner les deux, un deck contrôle qui se meule court le risque de vider sa bibliothèque dans un matchup grindy, et dans l'autre sens la plupart des cartes avec l'échappée sont vraiment maigres quand on ne les joue pas depuis le cimetière et on risque donc de laisser l'adversaire dominer avec nos drops essouflés.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Traîner dans le Monde souterrain -
2 - Engeance de Pharika -
3 - Tymaret, élu parmi les morts -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Ultime mort -
2 - Emprise de la fondrière -
3 - Catoblépas au souffle gangrené -
4 - Augure des morts -
5 - Rites funéraires -

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:05


Les cartes rouges





Buffle de l'Agonas (M)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Une menace récurrente qui vous fait piocher 3 ! Attention exiler 8 cartes est un lourd cout.

Purphoros, Sang-de-bronze (M)
Note Hemelt : 3,75
Moyenne de la team : 3
Vous aide à splasher pour jouer des spoilers d'autres couleurs. Fonctionne correctement avec échappée.
Ne soyez pas aveuglés par le symbole mythique : vous n'aurez pas souvent envie d'utiliser sa capacité activée et il n'aura pas souvent la dévotion nécessaire pour être une créature.




La Guerre d'Akros (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
La carte va mettre dans l'embarras votre adversaire pour ses 2 prochains tour. Profitez de ses phases de combat forcé pour prendre l'avantage. Attention pour le 3ème effet, de nombreuses créatures du format ont plus d'endurance que de force.
Comprenez bien que vous devrez rendre la créature que vous avez piqué lorsque III se résout. Vous avez donc tout intérêt à essayer de la faire mourir au combat avant, ou à la sacrifier par d'autres moyens.

Phénix de cendres (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Ça vole, c'est réccurent et ça fait une excellente utilisation de votre mana en surplus.




Intervention de Purphoros (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Un sort de gestion efficace qui peut aussi infliger beaucoup de dégâts à votre adversaire.

Héraut des Tempêtes (R)
Note Hemelt : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Vous permet d'inclure vos auras dans votre deck sans regret. Sera souvent une simple 3/2 célérité, ce qui est déjà bon.




Colère de la tempête (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Un effet qui devrait souvent nettoyer la table de jeu.

Géant tectonique (R)
Note Hemelt : 4
Moyenne de la team : 4
Même géré instantanément vous n'aurez pas jouer ce géant pour rien. S'il reste en jeu il pourrait bien vous faire gagner. Des statistiques, 3/4, un peu faible pour en faire un spoiler ultime.
Lisez bien sa deuxième capacité : vous devez choisir parmi les deux cartes au moment de la résolution, vous aurez jusqu'à la fin de votre prochain tour pour la jouer, et vous pouvez jouer des terrains de cette façon.
Regardez comment il danse, la lose !




Brèche du Monde souterrain (R)
Note Hemelt : NaN
Moyenne de la team : 3

Dans son utilisation la plus courante, vous donnez "1R+coût de mana, échappée 3" à la meilleure carte de votre cimetière. C'est déjà pas mal. Dans certains cas, vous arriverez à jouer plus d'une carte avec, et là ça devient très fort. Petite synergie enchantement bonus au passage.

Xanax, stressé dans les Forges (U)
Note Hemelt : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Si votre terrain est vide, une 2/3 qui laisse un jeton à la mort. Correct pour 3 mana. Et ça c'est le pire des cas.




Aspirant de sang (U)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
À exploiter pour créer des phases de combat à notre avantage. Devoir garder de la mana pour activer son effet est un réel problème.

Officiante imprudente (U)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Un tour 2 correct qui garde une utilité plus tard dans la partie.




Shamane forgerêve (U)
Note Hemelt : 1,5
Moyenne de la team : 2
6 mana pour une 5/4, 9 mana pour profiter une première fois de son effet qui n'arrive qu'en fin de tour.
Haut de curve dans un deck sacrifice ?

Manticore pisteuse de rêve (U)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Une carte que l'on sera très content de voir en rouge. 4 de force pour la synergie avec le vert et la capacité pour la synergie avec le bleu.
Le tout sur un enchantement !




Vélocité de libération (U)
Note Hemelt : 1,75
Moyenne de la team : 1,5
On préfère jouer des sorts qui impactent le terrain. S'envisage dans des decks très aggressifs.

Fin tragique (U)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3,5
Un anti-bete qui peut potentiellement mettre les derniers point à votre adversaire. 3 mana pour 3 de dégats c'est pas le mieux, mais on prendra toujours ce genre d'effet.
En limité c'est très très solide.




Ascension furieuse (U)
Note Hemelt : 3,25
Moyenne de la team : 3,5
La synergie rouge-vert contient assez de créature à 4 de force pour en faire un moteur de pioche régulier.
Je sens venir gros comme une maison le joueur qui regarde la carte du dessus de son deck, fait mine de réfléchir, repose la carte au dessus du deck en gardant le doigt dessus, appelle "JUDGE", pendant que son adversaire est distrait déplace la carte du dessus en dessous, une fois le juge là il demande "Je dois révéler la carte dans l'exil ou pas ? Ok merci", et hop un scry gratuit. Sérieux, pendez-le par le couilles celui-là, soyez vigilants.

Héros de la célébration (U)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Si vous n'activerez pas souvent son deuxième effet, on apprécie le jeton qui permettra de mieux en profiter.




Fatalité imminente (U)
Note Hemelt : 1,75
Moyenne de la team : 2
Le bonus est assez important et suffisant pour mener à la victoire. Cependant je déconseille. Ne la jouez que si vous êtes sûrs de ce que vous faites.

Garde du labyrinthe de Skophos (U)
Note Hemelt : 2,25
Moyenne de la team : 2,5
Aura un impact proche d'une 4/4. Son deuxième effet est oubliable.




Le triomphe d'Anax (U)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2
Si vous jouez BigRed, c'est-à-dire des grosses créatures, surtout dans rouge-vert.

Feux du Monde souterrain (U)
Note Hemelt : 1
Moyenne de la team : 1
Vous n'affecterez pas grand chose. Pas suffisamment pour envisager de la jouer.




Escroc de l'arène (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Sera souvent une 4/4 pour 4 mana. Mais le potentiel de boost en fera une menace à prendre en compte pour votre adversaire.
On peut rarement lui demander d'être plus que 4/4, ce n'est pas évident d'avoir une éphémère à jouer chaque tour.

Aspect de la manticore (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un poil cher pour un trick, mais le buff est persistant.
Gardez-le bien en tête lorsque votre adversaire joue rouge et a au moins 3 manas dégagés.




Flamboiement final (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
L'effet est éphémère. Vous pouvez sacrifier un de vos bloqueurs ou une cible d'un anti-bête adverse.
On a plutôt envie de sacrifier un petit satyre.

Cyclope déconcerté (C)
Note Hemelt : 2,25
Moyenne de la team : 2,5
Le vol étant très fort en limité, pouvoir bloquer les volantes c'est un effet apprécié. Ce n'est qu'une solution de complément, devient inutile si l'adversaire accumule les volantes.
C'est une bonne bête dans un deck aggressif.




Héros des jeux (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Globalement à considérer comme une 3/2 pour 3 mana.

Oracle incendiaire (C)
Note Hemelt : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
Un tour 2 correct qui garde une utilité plus tard dans la partie.




Exacerbation (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un des meilleurs sort de combat du set. N'en abusez pas mais si vous en avez un mettez-le dans votre deck.

Bénédiction d'Iroas (C)
Note Hemelt : 3
Moyenne de la team : 3
Inflige 4 blessure et donne un léger boost. Vous donne une aura à jouer. Attention, si vous ne controlez rien, vous ne pouvez pas du tout la jouer.
Soyez très prudent avec les auras de ce type, jouez autre chose si votre adversaire a du mana dégagé !




Fêtards irrévérencieux (C)
Note Hemelt : 2,25
Moyenne de la team : 2
Une 2/2 célérité pour 3 mana. À limiter aux decks aggros.
VOUZETPAFATIGUÉÉÉS ? ONÉPAFATIGUÉÉÉÉS !

Brute née de Nyx (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2
Ça tape fort mais ca meurt facilement. Si vous avez vraiment besoin d'un sort à 5 mana.




Augure des forges (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 3
Le genre d'effet nécessaire mais qui ne fait pas rêver. Le regard 2 pour plus tard est apprécié.
2 blessures sur n'importe quelle cible pour 2 mana, en éphémère, en profitant des synergies constellation et en donnant de quoi sacrifier plus tard... Une pièce essentielle de beaucoup de decks !

Oréade du brasier des montagnes (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Vous permet de recycler toute vos pioches moyennes si la partie dure.




Présage de trahison (C)
Note Hemelt : 1,75
Moyenne de la team : 2
Un effet moyen, plus cher que d'habitude pour un apport négligeable.
Ceci dit, avec toutes les façons de sacrifier dans le set ça devient rapidement jouable.

Ruse du satyre (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 1
Si on a aucune autre carte échappée à jouer.




Chef de guerre de Skophos (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 3
La menace comme toute capacité qui limite les options de blocages adverse s'est fort. Le sacrifice d'une créature reste un coût non négligeable.
Le sacrifice d'un enchantement arrivera plus souvent que vous ne le croyez. Vous pouvez notamment sacrifier une saga en réponse à sa dernière capacité, c'est tout bénèf.

Chevaucheuse de la ruée (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Dans un deck adapté sera souvent une 3/4 piétinement. Dans les autres elle se contentera de combler la courbe à 3 mana si nécéssaire.




Frisson de probabilité (C)
Note Hemelt : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un sort de pioche qui a fait ses preuves en limité.

Ragechien du Monde souterrain (C)
Note Hemelt : 2,75
Moyenne de la team : 2,5
Un tour 2 très aggressif qui pourra revenir plus tard, plus gros.



Enveloppe de flammes (C)
Note Hemelt : 2
Moyenne de la team : 2
Le genre de carte qui vous apportera des victoires mémorable. Mais plus souvent elle restera inutile dans votre main.
Envisagez-là au moment de sider.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Anax, endurci dans les Forges -
2 - Fin tragique -
3 - Ascension furieuse -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Bénédiction d'Iroas -
2 - Chef de guerre de Skophos -
3 - Augure des forges -
4 - Frisson de probabilité -
5 - Escroc de l'arène -

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:05


Les cartes vertes





Nyléa, Œil perçant (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,5
La synergie entre sa capacité de pioche et sa réduction de coût devrait vous permettre d'assembler un très gros board et, dans le même temps, d'obtenir assez de dévotion pour la transformer en créature. Choisissez en général de jouer vos créatures avant d'utiliser sa capacité pour piocher, celle-ci ne fonctionnant pas à tous les coups.

Ancien aux fleurs de Nyx (M)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Le temps que vous ayez assez de mana pour le jouer, vous n'aurez généralement plus de cartes en main pour profiter du mana qu'il produit. C'est donc une 5/5 piétinement pour 4GGG, c'est-à-dire une carte vraiment pas terrible.
Tour 7 le piétinement n'est plus si fort pour justifier la perte de body. L'effet devient intéressant dès lors qu'on dispose de puits de mana.




Arasta de la Toile non-Euclidienne (R)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 4
Ça coûte un de moins que la 3/5 portée habituelle, et en plus de ça c'est un enchantement qui va potentiellement pondre quelques token au cours de la partie. Ayez tout de même un plan de jeu allant avec, ça ne fait pas office de kill.

Dryade du bosquet ilyséen (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un bon body sur un enchantement, qui vous permettra de faire des sorties explosives tout en facilitant les splash. Faites attention en engageant vos terrains tout de même, on ne sait jamais quand l'adversaire va la détruire.
On pose ses glandes et on joue pentacolore, allez hop !




Les premiers Jeux iroassiques (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,5
Une fois le premier tour passé, on profite très vite de l'énorme value. Soyez plus prudent que d'habitude avec vos grosses créas pour essayer au maximum de piocher à la phase 3.

Manteau du loup (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Le genre d'aura qu'il ne faut lancer que quand votre adversaire est full-tap, comme ça au pire vous récupérez toujours les loups si votre adversaire a un removal. Notez que ce qui compte pour poper les loups, c'est que l'aura elle-même aille au cimetière, pas la créature.




Sanglier nessian (R)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
C'est un très gros bestiau, et sa capacité de leurre vous permettra de faire de très grosses phases de sauce avec vos autres créatures. À coupler avec des cartes lui donnant le piétinement pour plus d'efficacité. Attention, s'il est multi-bloqué, votre adversaire piochera une carte pour chaque créature bloqueuse.

Intervention de Nyléa (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
On préférera en général le garder pour son mode wrath anti-volantes.
Épurer son deck d'un paquet de lands c'est vraiment pas mal non plus en milieu de partie pour anticiper sur une course au topdeck.




Championne setessienne (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Un monstre qui vous fera rapidement gagner la partie s'il n'est pas géré et que vous avez une masse critique d'enchantements dans votre deck. Dans le pire des cas, un paratonnerre à 3 manas, on ne crache pas dessus.

L'emprisonnement des Titans (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Le problème, c'est que vous laissez un tour à vos adversaires pour jouer leurs échappées avant de les exiler de leur cimetière, et que vous devez attendre trois tours avant de récupérer quelque chose du votre. À ne jouer que si vous avez besoin du cimetière ou que vous avez des synergies enchantement.
À mon avis il faut voir que joué tour 2 il a des chances de meuler une carte avec l'échappée que votre adversaire ne pourra pas encore jouer, tout en vous donnant un bon avantage deux tours plus tard.




Aracnire à la toile de chaînes (U)
Note gulfoss : 3,25
Moyenne de la team : 3,5
Peut servir à achever une volante ayant bloquée en rajoutant une blessure en deuxième phase. C'est surtout la version échappée qui est terrifiante, privilégiez les cartes remplissant un peu le cimetière pour en profiter.
J'avais pas vu que ce machin a des mains !

Fileuse de la destinée (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un bon body, sur un enchantement, avec une capacité mana-sink et une capa statique bonus. Attention, elle peut elle-même être contrecarrée.




Croissance de l'hydre (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2
Mine de rien, c'est une aura qui peut vite dégénérer. Prenez soin de la mettre sur une de vos plus mauvaises créatures pour répartir les menaces, histoire de limiter la casse si l'adversaire a un removal.
Très bon avec des moyens de protéger sa bestiole.
À noter que plusieurs créature avec échappée reviennent avec des marqueurs.

Dessein de Klothys (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Ça coûte bien trop cher pour être efficace, et en plus ça ne donne pas de capacité d'évasion. Ne le jouez que si vous n'avez rien de mieux, et seulement dans les decks à dominante verte.




Abrogation mystique (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce genre de cartes trouvera facilement des cibles dans ce format, et mettre sous la bibliothèque évite d'alimenter le cimetière de vos adversaires. À jouer en un exemplaire maindeck, puis n'hésitez pas à en rentrer davantage post-side.

Scaracorne nessian (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un 2-drop honnête qui grossira assez facilement. Ne le risquez pas trop tôt au combat si rien ne vous y oblige.




Vagabond nessian (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
L'une des meilleures cartes avec la constellation, il vous permettra de toucher tous vos lands drops en épurant votre deck, le tout avec un body défensif.
Si vous avez beaucoup de drops d'enchantement essayez de retenir l'ordre des groupes sucessifs, 3 par 3 ça va vite de faire le tour d'un deck de 40 cartes.

Héraut de Nyx (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Body raisonnable, sur un enchantement, qui booste une créa dès son arrivée en jeu et donne le piétinement. Peut se cibler lui-même.




Bagarreuse du clan Phérès (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ce type de carte a déjà fait ses preuves. Attention, la formulation signifie que si vous ciblez une créature et que votre adversaire la booste en réponse, vous n'aurez plus le choix : le combat devra avoir lieu.

Rénata, appelée à la chasse (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3
Jouée suffisamment tôt, sa capacité aura un impact réel sur la partie. Comprenez bien la capacité : toutes les créatures que vous jouez arriveront sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 en plus, pas seulement les créatures qui avaient déjà un marqueur +1/+1 à la base. Cela marche aussi pour les créatures non-vertes.




Pétitionnaire setessienne (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une 2/2 pour 3, un poil difficile à lancer, qui vous fera gagner quoi, 4 pv ? Si encore c'était un enchantement. En l'état, j'y crois moyen.
Ne pas sous-estimer l'utilité d'un bonus de pv pour un deck lent au démarrage. Avec ses deux mana verts on peut vite atteindre un bon pactole !

Havre de Sauleloup (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Une façon d'accélerer vos sorties en début de partie, de déclencher vos constellations en milieu de partie, et de se recycler en fin de partie. Lisez bien toute la capa, elle ne peut être activée que pendant votre tour. N'hésitez pas à la jouer sur le terrain de votre partenaire en 2HG.




Don de force (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Un trix pas mauvais qui peut aider contre les volantes, ça reste un filler.

Éclaireuse de la tour d'Hyrax (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un body efficace, avec une capacité qui servira le plus généralement à dégager en deuxième phase une de vos créatures ayant attaqué. Notez qu'elle peut se cibler elle-même, si vous n'avez pas mieux à faire.




Cariatide ilyséenne (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Peut vous permettre d'accélerer votre sortie en début de partie, mais c'est malheureusement un mauvais topdeck ensuite. On apprécie tout de même le color fix.
Se recycle en fin de partie comme porteur d'enchantements.

Inspirer le respect (C)
Note gulfoss : 0
Moyenne de la team : 0,5
Tout simplement injouable : vos adversaires auront généralement tous à peu près autant de créatures-enchantement que vous, c'est donc un mauvais brouillard pour 4 mana. À éviter.




Chimère répugnante (C)
Note gulfoss : 2,25
Moyenne de la team : 2,5
Un body assez moyen qui vous sera surtout utile si vous cherchez les synergies force > 4. Le coût d'échappée est un peu trop élevé.

Vipère de mousse (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon filler, à sider selon le plan de jeu de votre adversaire.
Trop choupi.




Gardes du nexus (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Gagner quelques points de vie ici et là ne justifie pas vraiment sa présence en maindeck, c'est un filler. Post-side, peut jouer un rôle important contre des hordes de volantes.

Précurseur de Nyléa (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
On sera content de donner le piétinement à toutes ces autres créatures vertes chez qui il manque cruellement, même s'il est fragile. Ne le risquez pas au combat trop tôt.




Maître-chasseur de Nyléa (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Un body raisonnable qui permet de faire passer quelques dégâts supplémentaires.

Colosse né de Nyx (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un peu dur à lancer, mais récompense avec l'un des plus gros body de l'extension. À jouer en un exemplaire maximum.




Augure de la chasse (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Probablement le moins bon des augures, on ne le jouera que si l'on a suffisamment de synergies constellation ou vraiment besoin du mana fix. N'oubliez pas que vous pouvez le sacrifier pour faire regard 2 !
Il devient beaucoup plus utile dans un deck avec de très bons drop-5 et/ou plusieurs couleurs à fixer, d'autant que le flash permet de rester ouvert à un trick ou autre éphémère.

Tomber à pic (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,5
En général à éviter maindeck sauf si vous êtes vraiment vulnérable aux volants ; à considérer post-side. Pour rappel, les créatures volantes sont presque exclusivement bleu, blanches ou noires dans ce set.




Poursuite implacable (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3
Du deux pour un facile, qui permet au passage de remplir votre cimetière : on sera content de la jouer, même en plusieurs exemplaires.
Attention à la meule quand on abuse de ce genre d'effet.

Regain de la nature (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un des meilleurs pète-enchant du set, n'oubliez pas son mode exil de cimetière qui pourra vous être utile contre des cartes avec l'échappée dans certaines situations.
Il faut lire aussi le mode caché "détruisez une céature" vu le nombre de créatures-enchantements à gérer.




Assaillante setessienne (C)
Note gulfoss : 2,25
Moyenne de la team : 2,5
Un 2-drop aggressif qui favorisera l'usage d'enchantements avec le flash pour une capacité de blow-out maximum. Attention si vous êtes en face, songez soit à le laisser passer, soit à le double-bloquer intelligemment, mais dans tous les cas dites-vous toujours que l'adversaire n'aura pas de mal à le booster.

Entraînement setessien (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon filler qui vous permettra de cocher à peu près toutes les cases des synergies du limité THB. Soyez prudents, essayez de ne le jouer que lorsque vos adversaires sont full-tap. C'est vrai pour toutes les auras mais encore plus pour celles-ci dont l'un des intérêts principaux est la pioche lors de l'arrivée en jeu.




Dansebosquet de Skola (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bear-enchantement avec une capacité de remplissage de cimetière, c'est jouable sans être excellent.

Typhon vorace (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Vu le nombre de 3/4 dans le format, le body 4/4 est très efficace. C'est la classique, terrifiante commune 4/4 pour 4 du set qui décidera bien des parties.



Bénédiction de la bruyère de guerre (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal qui trigger les constellation et laisse un bonus permanent sur votre créature, c'est tout bon ! Faites attention à ne le lancer que lorsque votre adversaire est full-tap.

BILAN

Le vert a l'air de plutôt bien s'en sortir dans cette édition. Des gros body, des moyens de remplir le cimetière et des moyens d'en profiter, beaucoup d'enchantements pour utiliser les synergies constellation, plusieurs bons spoilers, et des moyens de gérer les enchantements adverses. Finalement la plus grosse faiblesse du vert c'est son manque de removal (2 en tout, 1 commun et 1 unco, tous les deux des fights), vous gagnerez donc à le combiner au noir, au rouge et au blanc. Attention si vous vous lancez dans le vert-bleu constellation, vérifiez bien que vous avez assez de removal dans le deck à l'arrivée.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Vagabond nessian -
2 - Bagarreuse du clan Phérès -
3 - Fileuse de la destinée -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Typhon vorace -
2 - Bénédiction de la bruyère de guerre -
3 - Poursuite implacable -
4 - Éclaireuse de la tour d'Hyrax -
5 - Maître-chasseur de Nyléa -

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:05


Les cartes multicolores





Charrieuse de rêves (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 5
LA grosse volante de l'édition. Soyez prudent, ça serait dommage de la perdre sur un bête trix adverse, et gardez toujours des cartes à défausser pour la protéger. Une fois que vous avez ça en jeu, vous êtes largement favori, alors agissez en conséquence ! Et si vous êtes en face, rentrez de la défausse, des contresorts, et croisez les doigts. Ou engagez-là à chaque tour pour essayer de faire la course ^^
Ah ça, elle fait rêver. Le principal moyen de gestion c'est qu'elle ne touche jamais le board...

Perspicacité ahurissante (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,5
Une aura solide que vous aurez le plus souvent intérêt à attacher à une volante.




Ashiok, muse des cauchemars (M)
Note gulfoss : 4,25
Moyenne de la team : 4,5
Ses deux capacités sont utiles, le body des jetons n'est pas dégueu ! Notez que vous pouvez activer son -3 sur un de vos propres permanents, même s'il faut vraiment le vouloir vu le coût à payer.

Atris, oracle des demi-vérités (R)
Note gulfoss : 3,75
Moyenne de la team : 4
Un body pas mauvais, du CA, et du remplissage de cimetière. C'est tout bon ! Et puis, les mindgames ajouteront du piment à la partie !
Petit conseil : si la pile révélée est au moins décente à ce stade de la partie ne prenez surtout pas la pile cachée, vous risquez fort de ne gagner qu'un land et un adversaire hilare !




Dévoreur de mémoire (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une petite bêbête aggressive qui synergisera bien avec pas mal de cartes principalement noires remplissant le cimetière, et au pire il s'active lui-même. Peut mettre une très grosse clock sur vos adversaires. Ne jouez pas de mauvaises cartes d'auto-meule juste pour lui, il n'en a pas besoin.

Kroxa, titan de la Soif de mort (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Reformulons : vous avez d'abord ici pour 2 un rituel qui dit "chaque adversaire se défausse d'une carte, puis chaque adversaire ayant défaussé un terrain ou ne s'étant pas défaussé perd 3 points de vie". Ce n'est pas terrible en soi, mais une fois que vous arrivez à activer l'échappée, la carte devient totalement absurde. Augmentez vos chances en jouant les cartes noires remplissant le cimetière, et évitez de jouer plus de deux couleurs.




Attrait de l'inconnu (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
On a eu l'occasion de la tester, et... on ne sait toujours pas très bien si cette carte est jouable. Passer tout son tour à piocher 5 cartes en donnant un sort gratuit à l'adversaire, c'est pas terrible. Mais dans certains decks un peu aggressifs, ça peut vous permettre de vous refaire une main. Ne le jouez pas si vous avez des très gros spoilers dans votre deck.
Vous donnez la meilleure carte à l'adversaire qui pourra la jouer avant, l'avantage est de votre côté au long terme. Mais ça retire 6 cartes de la bibliothèque, il faut vraiment n'avoir aucun autre moyen de pioche pour ne pas trop risquer la meule.

Prêtre-massacreur de Mogis (U)
Note gulfoss : 3,25
Moyenne de la team : 3,5
La possibilité de sacrifier des enchantements fait bien plaisir pour rentabiliser des Augure des forges qui traînent. Tant que vous garderez 2 manas dégagés votre adversaire aura bien du mal à attaquer ou bloquer, une 4/2 initiative ça ne rigole pas ! N'oubliez pas que son +2/+0 se déclenche aussi quand vous sacrifiez des permanents pour d'autres raisons.




Clothilde, déesse de la Destinée (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4
Dans la plupart des parties, Klothys est un enchantement indestructible pour 3 qui draine votre adversaire de 2 points de vie par tour, tout en attaquant ses synergies cimetière. C'est extrêmement fort !
*Sort un téléscope* Ooooh ! Je vois Klothys, elle est au bout du monde... Ouaip, c'est pas pour sa partie créature qu'on la joue.

Galléa de l'orgie perpétuelle (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Oublions son effet lord. Son body de base est bon, et surtout sa dernière capacité vous permettra parfois de faire du CA appréciable. Le tout fait une bonne carte !
Il y a quelques satyres dans le set, ils sont pas mal. Le tribal, "sapass"... Par contre ils sont sérieux à traduire Gallia par Galléa ? Paye ton inutilité.




Gros toutou (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Tout seul, c'est un bon bloqueur qui ouvre vos synergies force > 4. Une fois qu'il trouve un copain, il tape fort ! Le tout est solide.
Si tu as du mal à avoir une créature à 4 de force, alors il vaut mieux éviter ce duo de couleur.

Calix, main de la destinée (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Sert à la fois de card advantage et de removal, on ne s'en prive pas. Attention à ne pas mettre tous vos oeufs dans le même panier avec son -3.




Lion bronzepeau (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Un body très solide, une capacité utile, et un retour sous forme d'aura pour encore plus de value. Attention, si votre adversaire vous le pique et qu'il meurt, c'est lui qui récupérera l'aura !

Siona, capitaine du Pyléas (U)
Note gulfoss : 3,25
Moyenne de la team : 3
Avec 3-4 auras dans votre deck, vous aurez en général plus de 50% de chances d'en piocher une. Sa capacité pondeuse de jetons n'est pas anecdotique non plus.




Kounoros, chien d'Athréos (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Le body est terrifiant, les trois capacités mots-clés sont pertinentes dans le contexte du limité. Attention cependant, au body s'ajoute une clause symétrique empêchant d'utiliser les cimetières, dans une combinaison de couleurs qui joue justement beaucoup sur les cimetières. Évitez de jouer trop de cartes réanimator dans votre deck si vous jouez Cerbère.

Ascension vers la gloire (U)
Note gulfoss : 2,75
Moyenne de la team : 3
Dommage que ça ne puisse cibler que votre cimetière, c'est néanmoins un 2 pour 1 intégré. Remarquez que vous pouvez placer l'aura réanimée sur la créature réanimée.




Dalakos, façonneur de merveilles (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
En limité, vu le faible nombre d'artefact, c'est le plus souvent une simple 2/4 pour 3. Ça reste pas mauvais. Ne jouez surtout pas de mauvais équipement juste pour le rentabiliser.

Chimère espiègle (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Encore un body excellent, sur un enchantement, avec une capacité bonus. C'est tout bon.




Polux nonos, libéré (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,5
Énorme body avec un removal intégré. Évidemment il y a un coup, Polukranos s'affaiblit d'autant à chaque fois qu'il prend des blessures : réfléchissez bien avant d'aller au combat. Le coût d'échappée est malheureusement très élevé, même si dans ces couleurs vous ne devriez pas avoir trop de mal à remplir votre cimetière pour en profiter.

Acolyte de l'affliction (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Du CA sur un body, qui permet une récursion bien sympathique tout en grossissant votre cimetière.




Haktos, l'épargné (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 4
Pour résumer : Haktos a la protection contre tout, excepté toutes les cartes ayant un CCM choisi au hasard entre 2, 3 et 4. Il peut donc mettre une pression monstre sur vos adversaires, à condition que vous ayez de quoi remover les bloqueurs adverses qui auraient le bon CCM. Jouez intelligemment avec, et envisagez d'ajuster votre deck après side si vous jouez contre pour répartir un peu plus votre curve.
Ce qu'il faut voir c'est qu'en 2-3 coups il tue l'adversaire, ça se tente large ! Au pire il trade, faire du 1 pour 1 c'est pas la fin du monde pour un ccm 4.

Héros de ceux qui sont nés de Nyx (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
2 body sur une carte, une synergie enchantement, et une capa héroïque. C'est pas mal, sans être renversant.




Ouro, titan de la Rage de la nature (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 5
Tout comme l'autre titan, Ouro est d'abord un rituel pour 3, et ne prend tout son intérêt que lorsque vous activez l'échappée. Privilégiez donc le remplissage de cimetière pour en profiter, et ne jouez pas trop de couleurs. À part ça, gagnez des points de vie et piocher des cartes devrait vous permettre de rapidement prendre l'avantage.

Incarnation énigmatique (R)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
De façon générale, les enchantements de votre deck ne seront pas assez bons pour justifier de jouer cette carte. Exceptionnellement, si vous avez toute la curve de créatures-enchantement qui se termine en grosses sagas, ça peut faire quelque chose...
Avec quelques moyens de réanimer des enchantements (certains ont escape) ça peut faire de la magie, mais c'est exceptionnel.



Entropie, tout sera poussière (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une très bonne raison de jouer constellation. Notez qu'elle peut se cibler elle-même. Si vous voyez ça en face, faites attention aux enchantements avec le flash qui pourrait permettre à votre adversaire de bloquer vos volantes.

BILAN

Comme d'habitude, les cartes multicolores ont un power level très élevé. Attention, beaucoup d'entres elles demandent beaucoup de sources de couleurs, dans un format où les color fix sont rares.

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Les cartes incolores





Lotus de Nyx (R)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 2
Génèrera une grosse quantité de mana lorsque... vous n'en aurez plus besoin. C'est mauvais.
Sauf pour les puits de mana (coucou Phénix de cendres), ou pour profiter un max d'un deck au lourd CA par exemple avec beaucoup d'échappée.

Ombrelance (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
LA star du limité THB, auto-in dans la totalité des decks. Le lien de vie est extrêmement pertinent en limité. Ajoutez le piétinement, un petit boost, et une capa qui vous sauvera parfois la mise ; et vous obtenez un très gros spoiler.




Lyre enchanteresse (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est cher, mais c'est fort. Notez que vous pouvez vous en servir pour terminer votre adversaire en engageant une première créature puis une deuxième à votre tour pour faire de la place à vos attaquants.

Bouclier miroir (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2
Si vous avez des bons spoilers dans votre deck, et un nombre de créatures suffisamment élevé (>= 15), donner l'hexproof et un boost appréciable d'endurance est intéressant. Autrement, à éviter.




Lanterne guide-âmes (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2
C'est une bonne carte de side qui trouvera parfois sa place en maindeck : au pire, ça se recycle pour 2 en tout, donc ce n'est jamais mauvais !

Char fulminant (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le pilotage 1 est suffisamment facile à activer pour rendre cette carte très bonne.




Autel du panthéon (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le caillou classique qui vous aidera à stabiliser vos decks ayant plus de 3 couleurs. Synergise particulièrement bien avec Héliode, Souverain du soleil.
Comme d'habitude avec ce genre de carte, on veut de bons drop-5.

Épée de bronze (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1,5
C'est très mauvais : le coût d'équipement est trop cher, et l'absence de boost d'endurance est désolante.




Familier du thaumaturge (C)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Le body est un peu trop faiblard pour rendre cette carte jouable.
Avec le regard perso j'aime bien ce petit filler.

Amulette du voyageur (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Auto-in à partir du moment où vous jouez deux couleurs, à rentrer le plus souvent à la place d'un terrain.



Ailes d'Hubris (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le vol en limité, c'est bien ! Ne le jouez que si vous avez au moins 15 créatures, et que la majorité n'ont pas le vol. Ne sacrifiez l'équipement que pour placer les dégâts létaux, sinon ça ne vaudra généralement pas le coup.
Utile aussi pour les decks qui n'ont aucun moyen de bloquer les volantes.





Les terrains





Labyrinthe de Skophos (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le coût d'opportunité est suffisamment faible par rapport à la récompense pour jouer ce terrain dans la plupart des decks bicolores. Notez que vous pouvez aussi cibler une de vos créatures pour la sauver d'un combat. Attention, la créature ciblée ne sera pas dégagée.


Les 5 scrylands alliés (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
En plus de fixer vos couleurs, les temples vous offrent un regard très loin d'être négligeable. Cela vaut le coup de les jouer même si vous n'utilisez qu'une seule des deux couleurs.





"Oups Field of the Dead est déjà banni" (U)
Note gulfoss : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Il n'y a que le Labyrinthe de Skophos comme cible pertinente à détruire dans ce set. Autant dire qu'à moins de jouer monocolore (et même), évitez de fragiliser votre manabase sans raison.

Rivages inconnus (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Le color fix du pauvre, à éviter en général, sauf si vous jouez plus de deux couleurs.

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 09 Janvier 2020 à 21:06


Le TOP 12 des meilleures cartes
1 - Charrieuse de rêves (R) - - 5
2 - Ouro, titan de la Rage de la nature (M) - - 5
3 - Kiora vainc la déesse de la Mer (M) - - 5
4 - Archonte de la grâce solaire (R) - - 4,5
5 - Ombrelance (R) - - 4,5
6 - Kroxa, titan de la Soif de mort (M) - - 4,5
7 - Thryx, la Tempête soudaine (R) - - 4,5
8 - Ashiok, muse des cauchemars (M) - - 4,5
9 - Polukranos, libéré (M) - - 4,5
10 - Héliode, Souverain du soleil (M) - - 4,5
11 - Les premiers Jeux iroassiques (R) - - 4,5
12 - Nyléa, Œil perçant (M) - - 4,5
 


Le TOP 26 des meilleures uncos
1 - Chimère aux ailes scintillantes - - 3,5
2 - Lyre enchanteresse - - 3,5
3 - Archonte des étoiles descendantes - - 3,5
4 - Lumière de bannissement - - 3,5
5 - Alirios, en extase - - 3,5
6 - Traîner dans le Monde souterrain - - 3,5
7 - Engeance de Pharika - - 3,5
8 - Anax, endurci dans les Forges - - 3,5
9 - Vagabond nessian - - 3,5
10 - Bagarreuse du clan Phérès - - 3,5
11 - Acolyte de l'affliction - - 3,5
12 - Eutropie, deux fois protégée - - 3,5
13 - Char fulminant - - 3,5
14 - Fin tragique - - 3,5
15 - Fileuse de la destinée - - 3,5
16 - Scaracorne nessian - - 3,5
17 - Héraut de Nyx - - 3,5
18 - Dévoreur de mémoire - - 3,5
19 - Prêtre-massacreur de Mogis - - 3,5
20 - Perspicacité ahurissante - - 3,5
21 - Garde des enchaînés - - 3,5
22 - Mépris selon la déesse de la Mer - - 3,5
23 - Tymaret, élu parmi les morts - - 3,5
24 - Ascension furieuse - - 3,5
25 - Aracnire à la toile de chaînes - - 3,5
26 - Chimère espiègle - - 3,5
 


Le TOP 31 des meilleures communes
1 - Typhon vorace - - 3,5
2 - Apathie effroyable - - 3,5
3 - Pèlerine d'Héliode - - 3,5
4 - Soif de sens - - 3,5
5 - Ultime mort - - 3,5
6 - Emprise de la fondrière - - 3,5
7 - Bénédiction de la bruyère de guerre - - 3,5
8 - Catoblépas au souffle gangrené - - 3
9 - Bénédiction d'Iroas - - 3
10 - Poursuite implacable - - 3
11 - Ichthyomorphose - - 3
12 - Augure de la mer - - 3
13 - Témoin de l'Avenir - - 3
14 - Augure des morts - - 3
15 - Éclaireuse de la tour d'Hyrax - - 3
16 - Amulette du voyageur - - 3
17 - Chimère du point du jour - - 3
18 - Augure du soleil - - 3
19 - Pégase à la crinière solaire - - 3
20 - Mouette agaçante - - 3
21 - Rites funéraires - - 3
22 - Chef de guerre de Skophos - - 3
23 - Maître-chasseur de Nyléa - - 3
24 - Volonté indomptable - - 3
25 - Géant des embruns - - 3
26 - Berserker scarifié par la rage - - 3
27 - Hiérophante venimeuse - - 3
28 - Augure des forges - - 3
29 - Frisson de probabilité - - 3
30 - Colosse né de Nyx - - 3
31 - Regain de la nature - - 3
 


En conclusion : amusez-vous bien !

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 16 Janvier 2020 à 08:33


Une première moitié de l'analyse est postée, la fin arrivera ce soir !

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 16 Janvier 2020 à 19:50


Ça y est, l'analyse complète est postée. À vous les claviers, venez nous dire pour quelles cartes vous n'êtes pas d'accord avec nous !

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Envoyé par rego59 le Vendredi 17 Janvier 2020 à 08:56


bonjour, 

je suis entrain de tous regardé et je viens de terminer le blanc, il manque 6 cartes l'analyse :
la carte 270
la carte 271
la carte 272
la carte 273
la carte 288
la carte 289
Je pense qu'il y a des choses intéressante a faire avec ces cartes 

Pour le bleu il manque 3 cartes
la carte 275
la carte 290
la carte 291

Pour le noir il en manque 3 :
la carte 276
la carte 292
la carte 293

en rouge il en manque 2 
la carte 294
la carte 295
non utilisable en limité ou difficilement

en vert il en manque 2
la carte 296
la carte 297

en multicolore il manque 3 cartes
la carte 269
la carte 274
la carte 277
non utilisable en limité ou difficilement 

Est ce qu'on peut avoir c'est carte dans les boites du limité ?
Pour les commentaires au niveau du limité je ne suis pas assez fort pour discuter votre analyse, je l'a trouve bien et je lis a chaque fois vos commentaire 

Ps : une petite vidéo sur la construction d'un deck en limité serai un ajout utile pour certaines personne 


zaraq

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Envoyé par zaraq le Vendredi 17 Janvier 2020 à 10:25


J'ai vérifié pour les premières : c'est l'Athréos buy-a-box et des cartes des decks planeswalkers, pas dispo dans des boosters donc.


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