[M20] Édition de base 2020 - Analyse du limité

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gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


Salut à tous !

Analyse complète postée !

Pour cette analyse, votre équipe d'auteur sera composée de Leland_Palmer, Zygomatic et moi-même.

Par simplicité, tous les messages seront postés par mon compte mais je vous rassure, je ne suis pas le seul rédacteur. Nous nous sommes partagés les couleurs, avons fait la moyenne de nos notes pour chaque carte, et sommes parfois allé compléter/tempérer les propos de l'auteur principal pour une carte donnée par une voix secondaire, en bleu dans le texte !

On va démarrer par le classique rappel (avec un glossaire un peu étoffé) du fonctionnement des APs, et ensuite vous pourrez trouver l'analyse des cartes et les analyses extra !

Précision : les notes et commentaires donnés ici sont pensés pour le format du scellé, qui est non seulement plus lent que le format draft mais qui défavorise aussi les synergies par rapport au draft. En effet, on voit moins de cartes dans un scellé, et donc on a moins de chances d'associer différentes cartes qui synergisent bien entre elles pour former une stratégie claire. Certaines cartes ayant une mauvaise note en scellé auraient une meilleure note en draft (quand l'écart est vraiment significatif, le commentaire le précise parfois).

Bonne lecture


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


1. Déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant-première vous disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 6 boosters de la nouvelle édition (Édition de base 2020).
- 1 Rare/Mythique Foil tamponnée avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition.
- Des goodies (dé, petit livret, etc).

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !


2. Le Troll à deux têtes et ses spécificités
De plus en plus de boutiques organisent des tournois d'Avant-Premières en format Troll à deux têtes. Voici quelques rappels de base des règles :

a- La construction

Le troll à deux têtes (= 2HG, 2-Headed Giant) est un format qui se joue en 2 vs 2. Chaque équipe dispose de deux packs d'AP dont toutes les cartes sont mises en commun. A partir de ce pool, vous devez construire deux decks d'au moins 40 cartes en 40-50 minutes. Il n'y a pas de réserve.

b- Les règles

- Chaque match se joue en 1 manche gagnante.
- Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.
- Une équipe dispose de 30 points de vie mais c'est la seule chose qui se partage ! les cartes en main, les cimetières et les permanents sont propres à chaque joueur.  À titre d'exemple, un sort qui évoquerait une "créature que vous contrôlez" ne fait pas allusion aux créatures de votre allié
- Ainsi une carte qui ciblerait "chaque joueur" concerne bien les 4 joueurs et non 1 représentant de chaque équipe.
- Un peu plus compliqué, chaque équipe dispose d'un "mulligan gratuit". Un ou deux joueurs d'une même équipe peuvent décider de repiocher  une main de 7 cartes sans aucune pénalités. Cette action ne peut évidemment être réalisée qu'une seule fois et de manière simultanée.
Exemple : le joueur A garde sa main, le Joueur B mulligan sa main de départ. Le joueur B repioche donc 7 cartes. S'il veut à nouveau mulliganer, il passera à 6 cartes, puis 5 etc...


3. Le London Mulligan
À partir de début juillet et en incluant les APs, une nouvelle règle de mulligan s'applique : il s'agit du London mulligan. Plutôt que de repiocher une main avec une carte de moins puis d'effectuer un scry 1, maintenant lors d'un mulligan vous repiochez une main de 7 cartes, puis placez autant de cartes sous votre bibliothèque que de fois que vous avez mulligané. Exemple : je pioche ma première main, je n'ai aucun terrain. Je mulligan et repioche donc 7 cartes. Cette nouvelle main me semble correcte. Je choisis une des cartes de ma main, la place sous ma bibliothèque, et suis ensuite prêt à jouer.

Cette nouvelle règle est moins désavantageuse pour le limité, et donc devrait vous pousser à mulliganer un peu plus agressivement que d'habitude.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


1. La Notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le nouveau dieu-planeswalker.
Exemple : Tezzeret, maître artificier

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.
Exemple : Lathliss, reine des dragons

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple : Hydre affamée

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco. Exemple : Homicide

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final
Exemple : Coursier pégase

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéale pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.
Exemple : Enfant de la nuit

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.
Exemple : Élémental de feu

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille à quelques rares exceptions. Exemple :
Exemple : Giganotosaurus

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.
Exemple : Mur de vignes

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas.
Exemple : Changelieu

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.
Exemple : Omnipotence étiolée

2. Le Glossaire
- Card advantage (CA) : notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie sans s'essouffler. S'oppose au Card Disadvantage (CD).

- Quality Advantage (QA) : contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le "regard" est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant la dépense de son mana, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Cela permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le topdeck : c'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : c'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse.

- Un thon : une grosse créature.

- Le board : il s'agit de l'ensemble des permanents (donc en majorité des créatures) qui sont sur le champ de bataille. On parlera de votre board ou du board adverse pour distinguer les créatures contrôlées par tel ou tel joueur.

- Spot removal : anti-créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal/wrath (en référence à Wrath of God) qui en gère plusieurs.

- Bounce/Bouncer : un sort qui renvoie un sort ou un permanent dans la main adverse. Boomerang par exemple.

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 25 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : après l'avoir jouée, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : le nombre de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.

- Le maindeck (MD) : il s'agit de votre deck de 40 cartes, par opposition au reste de vos cartes qui sont dans la réserve et qui ne peuvent rentrer dans votre deck qu'après une partie pour vous adapter au jeu de votre adversaire.

- Le side : c'est l'autre nom de la réserve, les cartes qui ne sont pas dans votre maindeck.

- Le body : il s'agit de la combinaison force/endurance de votre créature.

- Un drop à 2 : ce terme désigne les cartes que l'on peut jouer au tour 2, donc qui coûtent 2 manas (et ne dépendent pas du board de votre adversaire pour être jouées). On parle aussi de 2-drop. Ou encore, de 3-drop, 4-drop, etc...

- Fog : une carte qui prévient les blessures de combat pour un tour, en référence à Brouillard.

- Draw : piocher.

- Looter : piocher puis défausser.

- L'early game, le late game : le début de la partie (lorsque les joueurs ont peu de mana et beaucoup de cartes) et la fin de la partie (lorsque les joueurs ont beaucoup de mana et peu de cartes).

- Un flyer : une créature avec le vol.

- Votre pool : il s'agit de l'ensemble des cartes que vous avez ouvertes dans vos boosters et avec lesquelles vous devez construire votre deck.

- Meuler : mettre des cartes du dessus de la bibliothèque dans le cimetière. Lorsqu'un joueur essaye de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide, il perd la partie.

- Ramper : augmenter le nombre de mana dont on dispose, en plus du terrain que l'on joue à chaque tour. En référence à Rampant Growth.

- L'évasion : il s'agit des capacités qui permettent à vos créatures d'aller toucher l'adversaire même lorsque celui-ci a beaucoup de bloqueurs. Le plus généralement : le vol, le piétinement, ou la menace.

- Trade : échanger sa créature contre une créature adverse, soit en bloquant cette créature, soit en attaquant et étant bloqué par cette créature.

- Mana sink : un moyen d'utiliser tout son mana même en late game.


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer


4. Les Conseils de jeu
- Lisez bien les cartes ! C'est la source la plus courante d'erreurs, surtout pendant une AP où les cartes sont encore nouvelles... Pensez donc à lire et relire vos cartes et les cartes de vos adversaires, pour être bien sûr de tout ce qui peut se passer : est-ce que tel removal est un éphémère ou un rituel, est-ce que telle créature peut avoir la portée, que puis-je cibler avec tel sort ou telle capacité...

- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrains qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la nouvelle règle du mulligan...

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont conservé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, ont fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


Les mécaniques de l'édition



Pas de mécanique particulière pour cette édition, vu que c'est une édition de base. On retrouve néanmoins la capacité protection, qui comme il est indiqué dans les reminder text empêche d'être bloqué, ciblé, blessé, enchanté et équipé par quoi que soit contre laquelle la créature est protégée.

Notons aussi la présence d'un type de créature mis à l'honneur dans le set : le type Élémental. Chaque créature élémental est donc un poil plus forte que le reste de la carte ne le laisserait penser, puisqu'elle peut profiter de synergies.

Pour les acharnés des points de règles (lorsque je lance Rafale d'éther, qui choisit où va la créature ? Réponse : le propriétaire du sort ou permanent !), vous pouvez vous référer aux Release notes de l'édition.

Remarques :

- Dans chaque booster, il y aura une certaine probabilité (à première vue, environ 50%) d'ouvrir un gainland (les taplands qui font gagner un point de vie) ou une étendue sauvage en évolution à la place du terrain de base.
- La probabilité d'ouvrir une foil à la place d'une commune augmente, on passe de 1 foil toutes les 65 cartes à 1 foil toutes les 45 cartes !

 


gulfoss

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Analyse extra


gulfoss

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Les cartes blanches





Ajani, force de la bande (M)
Note : 4,5
Dans le bon pack, un seul token qui reste va assurer la win. La condition de l'ultime n'est même pas si difficile à remplir avec tous les lien-de-vie et les biland.

Cavalier de l'aube (M)
Note : 4,5
Son body est parfaitement adapté pour ne pas se soucier du golem qu'il crée, vous pouvez l'utiliser sur un permanent adverse sans inquiétude. La 2ème capacité encourage à jouer le don angélique pour lui donner l'évasion qui lui manque et la renvoyer en main à sa mort, vous pourrez également convertir un enchantement en golem puis le récupérer plus tard dans la partie.




Évêque d'ailes (R)
Note : 2
Une curve parfaite avec l'ange de la vitalité, sans lui c'est moins intéressant.
Il y a finalement beaucoup d'anges dans ce set, notamment en commune/unco. 2 représentants dans le deck suffisent à mon avis à maindecker cet évêque.

Retour à la vie (R)
Note : 3
Cette carte a un potentiel de 200 iq plays hors du commun. Par contre il faut s'assurer d'avoir des spoilers au cimetière, donc il ne passe pas le cut quand vous avez de meilleurs spoilers à rentrer (en main de départ il vaut mieux une créature). Elle est bien meilleure sur un timing offensif puisqu'il s'agit de récupérer des bêtes qui viennent d'être gérées. A l'inverse si vous cherchez un bloqueur vous serez déçu du topdeck,..




Exécuteur pendu (R)
Note : 3,5
Excellent. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la capacité à vitesse d'éphémère !

Ligne ley de vertu (R)
Note : 0,5
Je vous laisse compter le nombre de cartes qui chercheront à vous cibler. Sans intérêt quoi...




Chantevie loxodon (R)
Note : 4
C'est un spoiler excellent, sa capa activée est extrêmement menaçante même si'il est seul sur le board. Il manque juste un peu d'évasion pour être parfait. Notez qu'avec 12 manas disponibles vous pouvez activer sa capacité en réponse à l'etb pour gagner simplement 6 points de vie (ou plus).

Dépuration planaire (R)
Note : 4
Une wrath parfaite. C'est un peu étonnant de voir ça dans ce set dans la couleur qui cherche le plus à flood, mais soit. Ça ne se refuse pas.




Séphara, lame du ciel (R)
Note : 4,5
Elle fait tout ! Elle se cheat elle même sur le board, vole, sauve des parties avec le lien de vie, protège vos créatures et kill en 3 tours. Une seule de ses attaques suffit à activer le bonus de l'ange de la vitalité. Si elle ne prend pas un removal immédiat c'est simplement impossible de perdre, surtout dans un deck de volants.

Mystique du champ d'étoiles (R)
Note : 2
Ce n'est pas évident d'envoyer des enchantements au cimetière. Ça m'a tout l'air d'une carte d'EDH... Peut être qu'en standard on reviendra sur Theros d'ici peu ? Ici ce n'est qu'un bear.




Lame ancestrale (U)
Note : 3,5
En tant que 2/2 ce n'est pas la folie, mais équipé sur une volante ça a une toute autre allure. et on gagne un token en plus.

Ange de la vitalité (U)
Note : 3
Le body est moyen à la base, mais 25 points de vie ce n'est pas le bout du monde avec quelques bilands.




Apôtre de la lumière purificatrice (U)
Note : 2
Le body n'est pas très intéressant, la protection et la capacité activée peuvent être utiles parfois. Un filler qu'on pourra sortir en game 2.

Décret fervent (U)
Note : 1,5
Une carte de side, bien évidement. Mais quand elle rentre elle fait le café.




Isolation éternelle (U)
Note : 3,5
Contrairement à d'autres formats de limité, la clause de force supérieure ou égale à 4 n'est pas très limitante puisque de toute façon c'est pour ces cibles que vous réserverez vos removals.

As de l'escrime (U)
Note : 2,5
C'est un payoff intéressant de la stratégie go-wide puisque vous aurez souvent des moyens de le booster. En scellé il ne justifie pas de build sur cette stratégie, tout seul il n'est bon qu'à chumpblock.




Gantelets de lumière (U)
Note : 1
Cette aura peut se révéler très utile pour tirer parti d'early drops trop médiocre. L'effet de dégagement donne rarement plus qu'une pseudo-vigilance, l'attrait du 2 pour 1 peut piéger votre adversaire à gaspiller un removal sur la créature enchanté et ainsi dégager la voie pour votre spoiler qui attend confortablement en main !

À la grâce des dieux (U)
Note : 3
On n'insistera jamais assez sur l'importance du scry. Si vous avez des spoilers à protéger c'est du tout bon.
N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la protection pour empêcher les bloqueurs, ça peut permettre de placer les derniers dégâts. De plus, en choisissant la couleur adéquate vous pouvez faire tomber une aura ennemie (Pacifisme ?) enchantant votre spoiler !




Héraut du Soleil (U)
Note : 3,5
Dans un deck blanc on a toujours quelques volantes sous le coude, il fera un spoiler tout à fait honorable.

Pégase loyal (U)
Note : 2,5
Une petite bêbête très agressive, qui se curve avec beaucoup de choses. Au pire vous pourrez trade votre tour un contre un bloqueur volant qui arrivera plus tard, ce qui n'est pas mal du tout. Sinon il force l'adversaire à jouer réponses après réponses plutôt que de développer son board, ce qui est la clé de la réussite des stratégies agressives en draft. Il est bien sûr meilleur avec des moyens de le booster au cours de la partie.




Maître épisseur (U)
Note : 3,5
Rien que par lui même c'est une 4/4 et une 1/1 pour 4. Tout autre moyen de poser des golems après n'est que du bonus.

Autorité de la loi (U)
Note : 0
Je crois qu'on est tous d'accord pour dire que ça n'embête pas plus que ça...




Assaut aérien (C)
Note : 3
Pour que la cible soit engagée à vitesse rituelle, cela signifie qu'elle a déjà attaqué une fois, c'est dommage. Mais le gain de vie peut être là pour compenser ce défaut, et celui ci est tout sauf anecdotique pour certaines synergies.

Don angélique (C)
Note : 3
Cet enchantement est un peu paradoxal. En général les synergies blanches qui veulent des volantes en auront déjà suffisement. Il peut très bien soutenir des synergies go-wide qui manqueront d'évasion, et le classique défaut de la perte de CA est compensé par la pioche.




Fantassin en bataillon (C)
Note : 2

Ça passe si on peut en jouer 3 exemplaires. Ni plus, ni moins.

Ange naissant (C)
Note : 3
Un body plutôt standard pour un volant. Dans le pire des cas il pourra trade, et c'est exactement ce qu'on attend de lui !
Le combo volante + gain de vie a toujours prouvé son efficacité par le passé.




Aumônière du point du jour (C)
Note : 1,5
Certains packs chercheront un maximum de gain de vie, mais la plupart du temps le body sera bien trop négligeable.

Désenchantement (C)
Note : 1
Il y a souvent des cibles au moins décentes dans le set, mais il y a bien sûr beaucoup mieux à rentrer. En 2HG par contre, puisque le format se déroule en BO1, c'est presque obligatoire.




Égide scrutateur (C)
Note : 1,5
Dans des stratégies assez agressives à base de volantes il fera tout à fait l'affaire, autre part c'est trop petit.

Protecteur griffon (C)
Note : 3
La plupart du temps c'est une 3/4 vol pour 4, autant dire honorable. Il peut être bien plus gros avec quelques poseurs de tokens.




Sentinelle griffon (C)
Note : 1,5
C'est bien trop petit pour faire des choses. Dans des decks qui flood leur board puis boost leurs créas je peux le voir en tant que filler.

Charge inspirée (C)
Note : 2
Dans selesnya go-wide ou azorius flyers ça peut être dévastateur, attention à ne pas jouer trop de sorts non-créature puisque vous voudrez développer votre board au maximum.




Capitaine inspiratrice (C)
Note : 2
Un autre payoff à go-wide qui sera un body de plus en cours de partie ou un finisher, encore faut-il avoir suffisement de synergies dans cette direction.

Instant d'héroïsme (C)
Note : 2
Comme d'habitude les tricks sont recherchés en limité. Cette fois ci un peu moins quand on compare ses créatures blanches aux monstres que peut poser le vert. À réserver aux matchups de volants.




Inquisiteur de la lande (C)
Note : 2,5
Un bear, avec un petit bonus. Pour blanc ça fait toujours un body en plus.

Pacifisme (C)
Note : 3,5
Le retour du fameux pacifisme, il nous avait manqué. Un must have pour blanc qui aura souvent du mal à trade avec des créatures bien plus grosses. Gardez-le en main tant que la clock que vous imposez à l'adversaire est plus rapide que la sienne.




Sonner l'alerte (C)
Note : 2
Si le fait d'avoir deux body en plus importe à votre deck allez-y. Sinon c'est petit. Notez qu'il s'agit d'un éphémère, et que vous pouvez donc inciter votre adversaire à attaquer aveuglément dans un petit bloqueur surprise.
Le genre de cartes qui synergise assez bien avec Lame-brandon !

Relieur d'âmes (C)
Note : 1
Si le trigger de gain de vie vous intéresse tant que ça pourquoi pas, mais en général c'est bien trop peu impactant.




Capitaine d'escouade (C)
Note : 2,5
Avec une capitaine d'escouade je chercherais à jouer quelques sonner l'alerte pour la rendre bien plus grosse que prévu. C'est un moyen de concurrencer les gros thons des autres couleurs que blanc a du mal à passer autrement.

Sentinelle tenace (C)
Note : 3
Un body bien costé qui cherche à trade pour valoriser ses camarades.



Buffle attelé (C)
Note : 1
Tout, tout, tout petit. C'est pas un buffle mais une vache à lait. Qu'est ce que vous voulez en faire ? Je préfère encore une 1/1.

BILAN

Le blanc propose pas mal de fausses bonnes idées, sur des synergies diverses. La seule qui vaille le coup si elle s'aligne correctement est celle des anges + gain de vie. Il vaudra bien mieux tirer le meilleur potentiel des bons bodies volants et des removals, et savoir profiter des effets bonus au passages sans trop chercher à s'y concentrer. Le blanc pourra bien s'associer au noir ou au bleu pour mener la bataille dans le ciel, ou pour soutenir les gros bodies du vert ou du rouge avec la lame ancestrale et le don angélique.

TOP 3 DES UNCOS
1 - Héraut du Soleil -
2 - Lame ancestrale -
3 - Isolation éternelle -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Pacifisme -
2 - Assaut aérien -
3 - Don angélique -
4 - Ange naissant -
5 - Sentinelle tenace -


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Les cartes bleues





Cavalier des bourrasques (M)
Note : 4,5
Des stats affolantes tout simplement. Il peut être amusant de jouer ensuite une carte qui fait mélanger sa bibliothèque (une Étendues sauvages en évolution par exemple) pour vraiment faire du QA.

Mu Yanling, danseuse céleste (M)
Note : 4
Le genre de PW difficile à battre si elle est lancée T3. Pas impossible que ce soit un 4,5.
Je ne suis pas certain qu'elle justifie de se forcer à jouer bleu dans un pool défavorable cependant.




Agent de traîtrise (R)
Note : 4,5
Un effet de prise de contrôle radical avec un body en bonus. C'est au final un très gros "bonus" car vous pouvez ensuite le renvoyer en main avec un bounce ou le récupérer depuis le cimetière si vous jouez noir.

Atemsis, l'Omnisciente (R)
Note : 4
Les statistiques sont tellement radicales que je ne sais pas si je vais souvent avoir envie de piocher plutot que d'attaquer avec. La clause "ultimate" est plus gag qu'autre chose.




Issu des rêves (R)
Note : 4
Avec ce type d'effets, je vous jure qu'on n'est jamais si loin d'un "pioche 7 cartes". Je caricature un peu mais c'est l'idée de ce type de rituel qui va creuser tellement loin qu'on va forcément piocher 2 cartes certes, mais 2 cartes puissantes.

Geists de donjon (R)
Note : 4
Beaucoup de 4,5 en bleu aujourd'hui mais le power level de certaines rares est très élevé. Vous constaterez qu'il s'agit souvent de créatures qui ont quasiment toutes le vol (voir les commentaires autour des anti-vols en vert).




Déluge de larmes (R)
Note : 1
Je vois bien les quelques cas de figure où ça peut marcher en limité mais le terme de "situationnel" me semble encore trop léger pour les décrire.
Je pense que ce genre de haut de curve peut donner sens à un archétype Azorius flyers agressif, mais je m'attend plus à voir ce genre de stratégies fontionner en draft qu'en scellé.

Ligne ley de prescience (R)
Note : 1,5
Non.
Le problème de cette carte, c'est que c'est du CD. Vous ne pourrez vous permettre de la jouer que si vous avez énormément de moyens de faire du CA dans votre deck pour compenser. Et si vous la jouez, ne gardez pas une main de départ simplement parce qu'elle est dedans, l'avantage qu'elle procure n'est pas suffisant.




Duplication experte (R)
Note : 3
Je ne sais pas trop quoi en penser. Au pire, c'est deux 3/3 flash ce qui est tout à fait ok !

Fin du conte (R)
Note : 1
Carte de réserve donc.
Les grosses légendes monocolorées sont tellement brutales que ça vaudra souvent le coup de la rentrer post-side si vous avez peu de moyens de gérer les créatures. - Ouvrez l'oreille pendant l'ouverture des packs: si vous entendez beaucoup de gens hurler il peut valloir le coup de la rentrer maindeck




Rafale d'Éther (U)
Note : 1,5
Si on considère qu'un adversaire moyen joue 2 couleurs, ça ne vous fait que 70% de chances que cette carte soit utile MD. Ça semble beaucoup mais en fait c'est beaucoup trop juste pour mériter sa place.
À rentrer absolument en game 2 contre les matchups qui ne le rendent pas inutiles !

Élémental d'air (U)
Note : 3,5
Un classique qui n'a plus vraiment besoin de faire ses preuves.




Surineur né des embruns (U)
Note : 3
Ce que l'on attend d'un drop à 2 c'est souvent qu'il puisse rester relevant quand la partie dure. Ici, c'est le cas.

Spirale captivante (U)
Note : 3,5
Ce genre de carte peut très vite se révéler game-breaker.
Pour la jouer efficacement, déployez votre board avant de bouncer le board adverse.




Drakôn céruléen (U)
Note : 1
Une carte de side... qui ne me semble même pas si intéressante contre les decks rouges. Ça peut aussi être utile si l'adversaire abuse des sorts de défausse par exemple.

Couverture rigide (U)
Note : 2
Dilemme ! En limité on adore looter mais il faut se méfier des auras. Au regard de la grande qualité des moyens de gestion du set, j'aurais tendance à me méfier.
En le jouant sur une petite bête vous forcez l'adversaire à tomber un removal sans vous coûter de CA : dans le pire des cas cette aura se remplace (ou retire un terrain de la pioche, ce qui correspond globalement à du CA).




Portail du sanctuaire (U)
Note : 1
Ok, on imagine tous les intéractions avec les effets d'arrivée des créatures. Mais globalement ça reste faible de dépenser une carte pour celà à moins que votre pool soit très très synergique.
Ça peut être une carte de side si votre adversaire joue beaucoup de Pacifisme et Paralysie du sommeil.

Forgeur d'armes réputé (U)
Note : 1,5
La vraie bonne cible c'est la Fiole de feu des dragons. Ça mérite donc a priori un 2 si vous avez 1 fiole et un 3 avec 2 fioles. L'arc relève à mon avis plus d'une carte de réserve.




Érudite des âges (U)
Note : 3,5
Oui c'est un spoiler. Faire du 3 pour 1 c'est déjà assez énorme, surtout quand il s'agit ensuite de récuper potentiellement 2 removals/contres/piocheurs.

Marin spectral (U)
Note : 3
Cette petite créature sera d'autant plus intéressante que le format sera lent. On va donc commencer par lui mettre un 3 mais c'est potentiellement bien plus.
Il ne faudra surtout pas oublier de le lancer avec le flash, le genre de petites erreurs qui sont facilement punies (je me connais, joublierai à chaque fois cette première ligne...)




Garde de l'île d'Evos (U)
Note : 3
Ok c'est très bien sur le papier dans un set de flyer. Néanmoins, je ne suis pas certain que ses stats soient particulièrement bonnes dans le format si on manque d'interactions.

Fracasseur marin de Yarok (U)
Note : 2,5
Ok, on ne crachera pas sur une 4/4 pour 4... surtout en bleu. Parfois sa "contrainte" peut même se révéler être un bonus. Mais la plupart du temps c'est plutot une perte de tempo.




Anticipation (C)
Note : 2,5
Anticipation n'est jamais une mauvaise carte en scellé... ou tout court. Parfois elle ne passe juste pas le cut mais ici les early drops sont tellement mauvais que je ne suis pas loin de penser qu'anticipation sera souvent meilleur que n'importe quel drop 2 au tour 2.

Stupéfier (C)
Note : 2,5
Difficile de dire non à un Stupefix. Parfois ça sert juste à faire vaguement fog+draw dans les jeux lents et dans le meilleur des cas c'est du 2 pour 1 bien placé en combat.




Os en cendres (C)
Note : 3,5
Ah, déjà une unco downgradé en commune c'est plutôt bon signe. J'ai tendance à penser que ce contre va juste être parfaitement adapté dans un format lent dominé par les Bombes-créatures.

Élémental boréal (C)
Note : 3
Des stats qu'on a vu régulièrement perfer dans d'autres formats limité. Ici avec un bonus. Je ne m'inquiète pas !




Voyante sangnuage (C)
Note : 3,5
Vous êtes sûr qu'il s'agit d'une commune ?

Circonvolution (C)
Note : 3
Je pense que tous les contres vont être excellents dans ce format bien bien lent.




Scélérate færie (C)
Note : 1
Même avec 3 exemplaires je ne tenterais pas forcément l'aventure en scellé.

Crabe forteresse (C)
Note : 1,5
Ne jamais négliger les gros murs au sol car on a parfois de belles surprises (remember le crabe 2/5 de ravnica). Néanmoins, j'y crois peu dans un set où les volantes sont omniprésentes.




Serpent de mer à jabots (C)
Note : 2,5
Le genre de thon qu'on finit par bien aimer en scellé avec le temps.
A priori, avoir des gros spoilers est obligatoire dans ce format. Celui ci fera son travail : manger un removal, ce qui est déjà très bien.

Lynx de gel (C)
Note : 3
Un classique des formats limité, surtout si vous voulez gagner un temps precieux contre les sorties plus agressives que les votres.




Farfadette de métropole (C)
Note : 2,5
Quite à jouer des drops à 2, celui ci est passable.

Piranhas des douves (C)
Note : 1,5
Ok si vous jouez des decks bien lourds qui ont besoin de prendre quelques assurances pour l'early game.
Attention au blanc/bleu flyers !





Négation (C)
Note : 1,5
Avec le temps, j'ai fini par apprendre à jouer des négation maindeck, malgré sa réputation de "carte morte" souvent injustifiée. Néanmoins, cela se justifie dans des situations très spécifiques : si vous partez sur un plan contrôle, si vous avez très peur de certaines cartes où si votre plan de jeu est centré autour de spoilers à protéger par exemple.

Céphaloprophète (C)
Note : 2,5
Un nom qui déchire forcément. Je trouve le body assez médiocre dans un format de thons/flyers. Néanmoins, je ne vais pas taper sur une 3/3 qui fait quasiment "draw 1".




Habitant du rang du Sage (C)
Note : 1,5
Les plans meule en limité ça ne vaut pas grand chose, sauf quand vous vous retrouvez dans des batailles de contrôle. Le body me semble trop faible ici.

Paralysie du sommeil (C)
Note : 3
Le removal bleu fait bien pâle figure par rapport à ce que proposent les autres couleurs en terme de "power level" néanmoins, ça reste tout à fait acceptable.




Désinvocation (C)
Note : 2
Une désinvocation a toujours plein d'usages différents : générer du tempo, sauver une créature ou juste profiter des effets d'arrivée. J'aime bien son interaction avec quelques gros spoilers bleu.

Écrits ailés (C)
Note : 3,5
Une partie de scellé se joue parfois au nombre de Divination que vous piochez. Celle-ci avec un bonus important.
Le genre de carte qu'on sera très content de voir en 2-3 exemplaires dans un set dépourvu de spoilers et avec beaucoup trop de petits flyers azorius. La stratégie aggro n'est pas favorisée dans ce set mais ne demande qu'un malentendu pour briller.



Charge sur le zéphyr (C)
Note : 2
Ça semble moins mauvais qu'on ne l'imagine avec une bonne base de gros thons verts.
*voir Don Angélique

BILAN

La puissance des meilleures armes du bleu dépend parfois de la vitesse du format. En effet, les sorts de pioche ou les contresorts brillent plus facilement dans des environnements où les parties durent. Et ici la couleur ne fait pas dans la dentelle : des divinations à 2 manas et des contresorts qui font du CA en commune. À l'autre extrémité du spectre, le removal bleu est franchement décevant quand on voit la qualité (et la quantité) de ce qui est proposé ailleurs. Sans surprise, les créatures au sol sont globalement assez faibles. Ainsi, je pense que le bleu va souvent jouer un rôle de support dans les manières de construction et l'alchimie avec le vert dans ce set me semble assez évidente.



TOP 3 DES UNCOS
1 - Élémental d'air -
2 - Spirale captivante -
3 - Érudite des âges -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Voyante sangnuage -
2 - Écrits ailés -
3 - Os en cendres -
4 - Élémental boréal -
5 - Circonvolution -


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


Les cartes noires





Cavalier de la nuit (M)
Note : 4,5
Un bon body, le lien de vie, un removal et un petit réanimator - tout est bon dans le cavalier de la nuit. Attention, vous ne pouvez pas le sacrifier lui-même. Précision : il s'agit d'une capacité réflexive, c'est-à-dire en deux morceaux. Vous commencez par mettre en pile une capa qui vous offre la possibilité de sacrifier, puis lorsque cette capa se résout et que vous sacrifiez, vous ciblez une créature adverse pour la détruire. Cela veut dire que votre adversaire peut attendre d'être sûr que vous avez sacrifié une créature pour faire quelque chose en réponse.

Sorin, seigneur de sang impérieux (M)
Note : 2
En scellé, vous aurez souvent trop peu de bons vampires pour rendre Sorin intéressant. Ne jouez pas Sorin si vous n'avez aucun vampire dans votre deck. En draft, il sera probablement meilleur sans être extraordinaire. Précisons qu'il n'y a que 6 vampires dans le set, dont 3 bons et 1 passable, et que sur les 3 bons, 2 sont unco et l'autre est rare. Bref, vous pouvez oublier le tribal vampire en limité.




Présence effroyable (R)
Note : 4
Cette carte pousse à jouer beaucoup de marais, donc à rester au maximum bicolore. À partir de 10 marais, elle devient un énorme spoiler : avoir le choix entre remover quelque chose ou piocher une carte, gratuitement, lorsque vous jouez un terrain, c'est très fort !

Incarnation des agonies (R)
Note : 3,5
L'incarnation a deux modes : la version early game où ce sera juste une 1/1 ou 2/2 vol deathtouch et donc un très bon bloqueur, et la version late game qui se transforme en énorme menace. Attention, elle regarde bien les coûts de mana différents et non les coûts convertis de mana. Elle gagnera donc à être jouée dans des decks bicolores pour grossir plus facilement. Ah et elle regarde bien toutes les cartes, pas que les créatures !
Ce n'est pas une raison pour jouer de mauvais fillers et espérer le grossir !




Chevalier de la légion d'ébène (R)
Note : 4
Plutôt bon en early game, s'il commence à grossir régulièrement ça peut vite faire boule de neige. L'avantage d'une capa comme la sienne qui donne le deathtouch, c'est que votre adversaire aura souvent peur de bloquer et donc que vous n'aurez même pas besoin de l'activer pour en profiter. Jouez bien vos cartes en deuxième phase pour pouvoir menacer l'activation pendant le combat !
Perso j'ai mis 4,5 car la créature est capable de "snowball" très très vite et voler totalement des games si posée tour 1 ou 2. N'oubliez pas que la perte des 4 points de vie marche... pour tous les joueurs !

Fin de la légion (R)
Note : 2
Il y a peu de bons 2-drops à virer dans l'édition, gardez-le pour le side si vous avez des adversaires un peu trop agressifs ou qui jouent le Marin spectral.




Ligne ley du vide (R)
Note : 0
Non.

Régisaure pourrissant (R)
Note : 4
Le body est monstrueux pour son coût de mana. Attention cependant, envisagez de le retirer à la deuxième partie si vous avez vu beaucoup de Pacifisme-like ou de petites créatures avec le contact mortel.
Une carte qui représente des risques évidents (se prendre un pacifisme : OUCH !). Néanmoins, le potentiel de "vol de partie" me semble juste absurde.




Symétrie sournoise (R)
Note : 0
Ne jouez pas cette carte en 1v1 : faire du Card Disadvantage en laissant à l'adversaire la possibilité de jouer sa meilleure carte, et en premier qui plus est, est le meilleur moyen de perdre la partie.
2HG : 4/5, cela vous coûtera certes une carte au passage mais permettra à chaque membre de votre équipe de piocher sa meilleure carte le tour d'après.

Vilis, courtier de sang (R)
Note : 4,5
Un des plus gros spoilers du format : c'est le plus gros body de l'édition, avec le vol, de la gestion intégrée, et de la pioche intégrée. Essayez d'épuiser les removals de votre adversaire avant de le jouer, ce serait dommage qu'il se prenne un Homicide.




Scarabée du fléau (U)
Note : 0,5
À la rigueur en side pour bloquer des créatures vertes, mais c'est peu recommandé.

Du sang pour les os (U)
Note : 3
Dans ce format rempli de spoiler, c'est une bonne carte. Puisque ce sort ne cible pas, il est possible de ramener la créature sacrifiée. Vous pouvez donc vous en servir pour vous débarrasser d'un Pacifisme si nécessaire.




Autel sanguinolent (U)
Note : 3,5
Une carte difficile à juger, mais vu la lenteur du format ça semble très fort. Le coût le plus compliqué à payer sera probablement le sacrifice de créature, ne le rentrez que dans un deck avec beaucoup de créatures/jetons pour en profiter.

Voltigeuse assoiffée de sang (U)
Note : 3,5
Un body pas dégueu du tout de base, et si vous arrivez à déclencer sa capacité ne serait-ce qu'une fois, la voltigeuse se hisse au rang des très bons flyers. Ne rentrez pas de mauvaises cartes pour en profiter, les bonnes (comme Siphon d'agonie et tous les gainlands) suffiront.
Les moyens de gagner des pv sont vraiment omniprésents dans ce set. Je suis pas loin de penser qu'il s'agit d'un réel spoiler.




Défiguration (U)
Note : 3,5
Défiguration est à la fois un removal de petites bêtes, un trix de combat pour punir un double block, et un moyen d'achever des grosses bêtes adverses post-combat. Tout ça pour 1 mana, on ne s'en prive pas !

Fossoyeur (U)
Note : 3,5
Dans ce format bourré de spoilers, le fossoyeur est encore meilleur que d'habitude. Vous pouvez même faire de la récursion en boucle en utilisant deux fossoyeurs l'un sur l'autre.




Horrible flagellateur (U)
Note : 2
Un peu trop cher pour un body aussi faiblard. C'est plutôt une carte de side anti-planeswalker.

Emprise délétère (U)
Note : 2
Vu le nombre de grosses créatures vertes ou blanches, et le côté éphémère de la carte, cette carte sera un excellent side.
Dans un pack qui a peur des grosses bêtes et qui a de quoi gérer les volantes bleues, sans homicide ou autres bons removals je peux imaginer le maindeck.




Distorsion des pensées (U)
Note : 1
À la limite en side dans des match-ups très grindy-contrôle, mais vraiment si vous êtes sûr que l'adversaire joue peu de créatures.

Vampire de la lune sinistre (U)
Note : 3
C'est un vampire, il a le lien de vie pour les quelques synergies, et il a le contact mortel pour bloquer les gros thons. En plus de ça, le contact mortel en fait un attaquant que votre adversaire ne voudra pas bloquer, donc il continuera de gagner quelques points de vie ici et là.




Chef de guerre vengeur (U)
Note : 3
Peut grossir très très vite (puisqu'il se déclenche durant votre tour et durant le tour de votre adversaire).

Guetteur palustre de Yarok (U)
Note : 3
Dans ce format lent rempli de spoilers, faire défausser l'adversaire est souvent une bonne idée. En plus de ça, en late game la capacité de boost peut être utile. Encore meilleur en 2HG.




Siphon d'agonie (C)
Note : 3
Un removal qui nettoie pas mal de choses, notamment les planeswalkers, et peut achever le joueur adverse. Quelques synergies gain de vie en prime. Attention, c'est un rituel.

Voleur audacieux (C)
Note : 3
Une bête qui peut rapidement faire boule de neige si vous la jouez tôt dans la partie : les cartes piochées vous aideront à remover les bloqueurs adverses pour continuer à attaquer. Elle a un bon effet paratonnerre. Selon votre pool, vous pouvez envisager de la retirer de votre deck post-side lorsque vous êtes sur la draw.




Vampire de la baronnie (C)
Note : 2
Un filler. Son type de créature potentiellement utile ne rattrape pas son body médiocre.

Lame-brandon (C)
Note : 3
Le retour de Bladebrand, qui a avait eu beaucoup de succès dans Ravnica Allegiance. Permet de trade une petite créature contre le gros thon adverse, tout en piochant une carte. Si votre adversaire joue noir et a 2 mana dégagés, ne vous faites pas avoir, il peut potentiellement jouer ce trix/removal !
Pour un ensemble de raisons, je pense que cette réédition brillera un peu moins dans M20 que ce ne fut le cas dans Ravnica Allegiance.




Cambrioleur de sang (C)
Note : 2
Un body trop faible et une capa trop anecdotique sur une 2/2.

Fragments d'os (C)
Note : 3
Un removal qui a l'avantage de détruire n'importe quelle créature, mais faites attention à le jouer dans un deck avec suffisamment de chair à canons. Pas de coût alternatif possible ici, ce n'est pas Récolte d'étincelle !




Nécromancienne à l'habit d'os (C)
Note : 2,5
Sur le papier, deux body pour une carte, ça sonnait bien. En pratique c'est un peu trop mou et des body trop petit pour être très fort. C'est juste un bon filler.

Contrainte (C)
Note : 1,5
Les plus gros spoilers du format sont majoritairement des créatures, donc contrainte ne servira pas à grand chose. À rentrer post-side si votre adversaire joue Chandra, Vivien, ou un paquet de removal pour pouvoir placer vos propres spoilers.
Dans certains pools on poura le considérer comme un filler intéressant : lorsque vous avez un ou deux spoilers capables de gagner seuls la partie et pas grand chose à côté vous serez très heureux de vous débarrasser préemptivement d'un removal adverse (ou de vous assurer qu'il n'en a pas).





Épicurien du sang (C)
Note : 2,5
Un body raisonnable, et un moyen de finir la partie en pingant votre adversaire ici et là avec vos gainlands.

Surineuse de la Flotte des grands fonds (C)
Note : 3
Se jouera le plus souvent en deuxième phase pour achever une grosse créature adverse ayant bloqué. Mais ne vous empêchez pas de le jouer juste pour son body si nécessaire !
Souvent bien meilleure qu'on ne l'imagine.




Abomination sauvage (C)
Note : 2,5
Mine de rien, un gros truc avec le deathtouch, ça punit pas mal les multiblocages adverses. Ça reste un filler.

Vautour goulu (C)
Note : 2,5
Un filler volant, qui vous meule sans vous laisser le choix - à coupler avec des Fossoyeur et autres Récupération d'âmes pour ne pas perdre bêtement vos spoilers dans des parties pouvant se finir à l'attrition.




Pourrissement cérébral (C)
Note : 3
Dans un format lent, le CA est roi. Essayez de garder le pourrissement pour le tour 5 ou 6, lorsque votre adversaire n'a plus que quelques spoilers en main. De l'autre côté, si vous n'avez pas besoin de tous vos terrains, pensez à en garder un ou deux si votre adversaire joue noir.
Dans ce format il faut trouver un moyen de se débarasser des bombes à 6-7 manas. Pourissement cérébral va probablement briller comme jamais.

Homicide (C)
Note : 4
Un excellent removal qui a l'énorme avantage d'être éphémère.




Squelette interné (C)
Note : 2,5
Cette petite créature pourra servir à vos synergies sacrifice, mais sa capa un poil trop chère en fait un filer à peine acceptable.
Déjà une 2ème réédition pour une petite bête utilitaire qui a toujours montré son efficacité par le passé. - Que ce soit pour ressortir un chumpblocker ad vitam eternam ou servir de nombreuses synergies.

Sorcier du Crochet (C)
Note : 2
Body trop moyen et capacité trop chère pour valoir le coup.
Ce genre d'effet peut très bien fonctionner dans des packs vraiment lourds en control




Récupération d'âmes (C)
Note : 3,5
Dans un format lent, les Divination-like sont toujours appréciées. Si vous avez cette carte en main ou même dans votre decks, facilitez les trade de créature avec vos adversaire (bloquez plutôt que de faire la course aux dégâts).

Servant mort-vivant (C)
Note : 2
Body et capacité trop peu impactants, c'est un filler.
Le bon chiffre c'est à nouveau 3. En dessous c'est vraiment léger. - Avec un body si mou pour son ccm, même si vous en avez quelques uns il faudra encore qu'ils arrivent au cimetière avant que les suivants n'arrivent... Franchement même à 5 ça me semble toujours aussi léger



Contrat impie (C)
Note : 1,5
Si vous avez vraiment beaucoup de bons removal, vous pouvez vous permettre de jouer cette carte en 1 exemplaire pour piquer le spoiler adverse.
Pour protéger vos très bons spoilers contre des jeux contrôle ce sera intéressant

BILAN

Le noir a beaucoup de bons removals, du CA (avec de la pioche dans le cimetière et de la défausse adverse), quelques synergies gain de vie et de bonnes menaces pour le late-game. Il a donc tout ce qu'il faut ! Dommage que certaines de ses meilleures cartes soient difficile à splasher.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Autel sanguinolent -
2 - Voltigeuse assoiffée de sang -
3 - Défiguration -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Homicide -
2 - Récupération d'âmes -
3 - Pourrissement cérébral -
4 - Siphon d'agonie -
5 - Voleur audacieux -


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


Les cartes rouges





Cavalier des flammes (M)
Note : 4
Avec quelques créature avec l'évasion c'est une victoire très rapide. Essayez de garder quelques terrains inutiles en main pour pouvoir les défausser en cas de topdeck du cavalier. En défaussant trois cartes il donne un véritable second souffle !
Notez bien que sa capa activée booste la force de toutes vos créatures. C'est extrêmement fort.

Chandra, fournaise éveillée (M)
Note : 4,5
Alala ! Nul, moche, affreux... Oui bon, à part un brushing gâché c'est vos adversaires qui seront crâmés. Elle pose une clock inévitable, une wrath tout à fait décente qui laissera vivant une partie de vos créatures, et un removal ciblé en plus de ça. Globalement on préfèrera toujours faire son +2 à moins d'être vraiment obligé de gérer le board adverse. 3 ou 4 points de vie par tour s'empilent d'autant plus vite qu'elle vous fera gagner un tour ou deux si votre adversaire essaie de la détruire.
En 2HG, son +2 met un emblème sur chaque adversaire... Qu'on se le dise !




Chandra, acolyte de la flamme (R)
Note : 3
Oui, enfin ! Depuis le temps que j'attendais une Chandra intéressante avec des jolis cheveux roux qui ne sont pas tout en feu ! Bon, c'est clairement une carte de construit, mais ses petits élémentaux lui permettent de profiter des synergies, et son -2 permet de réutiliser vos removals. En grixis par exemple elle fournit une chair à canon pour un premier Fragments d'os, puis autorise à le rejouer. Vous pouvez aussi rejouer un blast rouge pour abattre une grosse créature.

Régulateur de Chandra (R)
Note : 2
Avec la superbe Chandra unco ça fait des choses sympathiques. Dans tous les cas si votre pack manque de moyens de CA et joue sur la durée, ce loot un peu conditionnel est le bienvenu.
À jouer uniquement si vous avez une très forte composante rouge dans votre deck.




Drakuseth, gueule de flammes (R)
Note : 4,5
C'est parti pour la barbecue-party ! Ce truc est juste infâme. S'il survit un tour il nettoie le board, tout ce qui arrive après c'est de l'overkill.

Boucanier aux cornes rutilantes (R)
Note : 3
Le loot est très utile, et les blessures de défausse peuvent s'accumuler. C'est un peu dommage de devoir attaquer pour activer l'effet, mais si la carte piochée ne vous plait pas vous pouvez toujours réactiver la capacité !




Ligne ley de combustion (R)
Note : 0,5
Le limité est beaucoup trop centré sur les créatures pour espérer tirer des étincelles de la ligne de combustion...
Exactement : mettre quelques dégâts dans la figure de votre adversaire, ça ne fait pas progresser votre board !

Raptor en maraude (R)
Note : 2,5
Ce petit raptor divise (Vise !). Selon les packs les blessures se révèleront problématiques, si elles ne tuent pas purement et simplement vos propres bêtes, elles les mettront au moins à portée d'un blast adverse (attention donc contre rouge !). Ses stats sont très décentes, et la réduction du ccm des bêtes fait toute sa valeur.




Rayonnement répétitif (R)
Note : 1
Je ne vois vraiment pas ce qu'on peut en faire pour ce coût de mana. Mieux vaut un mauvais removal ou un spoiler médiocre.
À moins de jouer 5 Chandra dans votre deck, gardez-le pour le construit.

Éveilleur sangfoudre (R)
Note : 1
Mais... mais... mais ? Ils sont où les élémentaux 6/1 piétos? C'est désespérant, il n'y a pas grand chose à en tirer. Et si ça ne suffisait pas, les boosts élémentaux ne touchent qu'à la force et pas à l'endurance... Pour me convaincre il va falloir me proposer un PAQUET de Récif émergent.




Chandra, pyromancienne novice (U)
Note : 3,5
<3 <3 <3 Mais regardez comme elle est belle *w* Si vous connaissez une demoiselle qui ressemble à Chandra vous pouvez prendre la liberté de l'inviter à l'AP pour me la présenter... Je serai reconnaissant... Hein ? L'analyse ? Ah oui pardon, hum. Et bien elle est aussi belle que forte cette Chandra : le plus léger est son +1 qui nécessite d'avoir des élémentaux pour faire quelque chose, à côté de ça le ramp est extrêmement utile pour poser vos spoilers avant ceux d'en face, et les deux blessures sont vraiment versatiles : n'oubliez pas qu'elle touche même les joueurs pour terminer une partie serrée.

Crachefeu de Chandra (U)
Note : 1,5
Il demande un gros investissement pour entrer en éruption puisqu'il n'y a pas de petite créature qui ping à répétition. Il suffit d'un bloqueur volant pour que vos efforts partent en fumée... Tout juste un filler dans la majorité des cas.




Dragon mage (U)
Note : 3
Dans ce format peu importe le prix pour un gros lézard, et s'il a des ailes c'est encore mieux ! La capacité n'a pas tant d'importance que ça, c'est juste un gros thon dans les airs. C'est pas le meilleur des spoilers, mais si vous en manquez ça marchera. Attention tout de même aux stratégies gain de points de vie : si vous frappez trop avec ça finira à la meule, ce qui est à l'avantage du joueur ayant le moins pioché.

Transporteur de braises (U)
Note : 3
Un bear qui servira à achever des cibles (n'importe quelle cible) lorsqu'il y aura en face des body trop gros pour le laisser passer. Notez que vous pouvez activer sa capacité pendant la phase de combat.




Balayage de flammes (U)
Note : 2,5
La clause sert seulement à épargner l'aéronaute à daguevoile, bon... En izzet ou boros la clause n'est plus si anecdotique et il peut valoir le coup de le splasher. À voir selon les matchup, parce que ce n'est pas vraiment utile face à des gros thons.

Cramer (U)
Note : 1
Moi je lis "1R déchirez la carte de planeswalker Téféri ciblée", et ça, ça fait plaisir. C'est évidement une bonne carte de side.




Meneur gobelin (U)
Note : 1,5
Vu la tête des gobelins du set je n'ai même pas envie d'ouvrir un pool de gobelins. C'est clairement une carte faite pour construire un deck budget pour aller à ses premières FNM en standard sans se ruiner.

Masque d'immolation (U)
Note : 2
C'est une façon intéressante de tirer parti des token de la Chandra rare, c'est le genre de cartes que j'aime bien voir avec quelques actes de trahison. Mais soyons honnêtes il ne trouve sa place que dans des jeux très portés sur les synergies élémentaux.




Dragon insatiable (U)
Note : 3,5
Une créature qui met une clock en l'air contre certains decks, fait un bloqueur contre d'autres, mais surtout fait du ramp ou du fixing ! Impeccable pour jouer vos splash après.

Brûleur gambadant (U)
Note : 2,5
Pour tirer parti de synergies élémentaux, mais la plupart du temps c'est juste trop léger.




Fureur déchaînée (U)
Note : 2,5
Un très bon trick pour abattre une montagne adverse avec une bête de taille moyenne, ou pour faire du CA dans un cas de double block.

Berserker libéré (U)
Note : 2,5
La protection contre une couleur n'est pas anecdotique pour une créature qui peut trade up dans tous les matchups. À réserver pour des packs plutôt agressifs.




Acte de trahison (C)
Note : 2
Ce genre de carte peut être la clé de stratégies plus agressives, en autorisant des plays de derrière les fagots. Il faut vraiment un pool médiocre pour le considérer cependant. Avec quelques moyen de sacrifier par contre ça peut faire des ravages !

Chat de braises de Chandra (C)
Note : 2,5
Selon le nombre d'élémentaux de votre pack il peut passer du statut de simple filler à celui de bâton de dynamite. Il se curve parfaitement au tour 3 pour placer la magnifique Chandra unco dès le tour 3 et enchainer avec un drop 6 au tour 4. Même sans élémentaux ça peut valoir le coup (mais donc il faut beaucoup de Big-Mana dans sa curve).




Dernier outrage de Chandra (C)
Note : 3,5
4 blessures ça tombe beaucoup de choses, et en éphémère !

Aéronaute à daguevoile (C)
Note : 2,5
Le body est décent, mais azorius flyers pourra souvent trade avantageusement.




Excavateur destructeur (C)
Note : 3
En rouge, pouvoir sacrifier des terrains en excès pour piocher ça n'a pas de prix. Le body n'est même pas mauvais dans un deck agressif !

Élémental de feu (C)
Note : 2,5
Le body est un peu léger pour son coût, mais dans ce format on ne va pas cracher dessus. A voir comme un bon filler.
C'est un élémental, ce qui améliore sa note par rapport à d'habitude.




Gobelin attrapeur d'oiseau (C)
Note : 2
Un petit filler qui porte bien son nom puisqu'il va souvent servir à trade avantageusement avec des volants adverses. Il n'est pas toujours évident d'avoir un autre volant pour activer la capacité, auquel cas il est vraiment petit...

Contrebandier gobelin (C)
Note : 2
Certaines combos peuvent vraiment surprendre, comme avec la Bagarreuse sangrelave ou équiper le gros marteau, mais globablement c'est mou.




Exacerbation (C)
Note : 2
Un bon petit trick qui permet de trade avec un colosse adverse, de sauver une créature, ou de taper plus fort avec une créature évasive.

Pillarde kelde (C)
Note : 3
Le body est tout à fait acceptable et le loot permet de remplacer un land, que demander de plus ?




Bagarreuse sangrelave (C)
Note : 2,5
Un jeu lourd en élémentaux va vraiment la mettre en valeur, si la synergie n'est pas si poussée ce n'est qu'un filler. Je veux bien qu'on introduise une sexualisation des élémentaux dans l'univers de Magic, et même je suis très favorable à tout ce qui peut mettre en avant la gente féminine dans nos communautés. Mais il y a un truc qui me chiffonne... Sur un élémental de feu, les vêtements ne sont pas censés crâmer ?

Rage démente (C)
Note : 1,5
Les auras toutes bêtes ça n'a jamais été une bonne idée. Je peux imaginer la rentrer en side contre des jeux faibles en removals qui auront de grosses bêtes à passer.




Dogue de la meute (C)
Note : 2
On retombe sur une carte qui aime ses doublons. Comme souvent le chiffre seuil c'est 3, mais pour une fois le body n'est pas mauvais et même seule le manasink peut être très apréciable en fin de partie.

Raid aérien téméraire (C)
Note : 1,5
Le genre de carte toujours utile en side.




Réduire en cendres (C)
Note : 3,5
Ça ne touche pas tout mais la majorité du format au moins. Ça ne se refuse pas.

Prédateur taillécaille (C)
Note : 3
Du gros thon. Ce n'est ni le meilleur ni le pire. Il remplit très bien son rôle pour alourdir la curve d'un pack un peu léger.




Cracheur de brûlure (C)
Note : 1
Avec 6 Cracheur de brûlure et 5 Crachefeu de Chandra je veux bien tenter un truc, mais bon...

Choc (C)
Note : 3
Le choc a fait ses preuves dans tous les formats. *seal of approval*



Faille tectonique (C)
Note : 2
La faille a deux utilités : punir une manadeath ou une colordeath adverse (détruire le land qui sert à un splash c'est dégoutant...), ou en fin de partie pour esquiver des bloqueurs.

BILAN

À l'image de l'ensemble du set, le rouge propose des créatures agressives assez décevantes. Il se distingue surtout avec de grosses créatures en communes/unco, une bonne dose de blasts, et une fois n'est pas coutume des options de ramp très intéressantes. Si vous pouvez placer vos bombes avant vos adversaires et les forcer à chercher le topdeck et faire du card disadvantage vous pourrez garder l'ascendant pendant toute la partie.

TOP 3 DES UNCOS
1 - Chandra, pyromancienne novice -
2 - Dragon insatiable -
3 - Dragon mage -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Dernier outrage de Chandra -
2 - Réduire en cendres -
3 - Excavateur destructeur -
4 - Pillarde kelde -
5 - Choc -


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


Les cartes vertes





Cavalier d'épines (M)
Note : 3,5
Finalement moins impressionnant que ses copains. On retiendra surtout les bonnes statistiques et la portée... qui n'est pas un détail dans ce format.
Remarquez que se meuler de 5 cartes n'est pas toujours un avantage dans ce format qui peut aller jusqu'à l'épuisement des bibliothèques, couplez-le avec du noir pour pouvoir récupérer vos bonnes cartes.

Vivien, ranger au bestiarc (M)
Note : 4,5
Ça peut vous étonner mais Vivien est mon pick pour la carte la plus puissante du set. Tous ceux qui ont connu le Siège de la citadelle en Fate reforged comprendront pourquoi. Son +1 est terrifiant mais genre vraiment, son -3 évite les ennuis et le tout en vert donc idéal pour débarquer T3 avec le rampeur qui va bien.
C'est peut être une mauvaise idée mais j'ai très envie de jouer un petit Prismite maindeck aux côtés de Vivien même en mono vert, histoire de profiter de tous ces spoilers qu'on a ouvert dans d'autres couleurs !




Recouvreur elfe (R)
Note : 2,5
C'est une 3/4 pour 1 moyennant un investissement assez lourd sur la durée. En même temps, ça épure et ça tutorise des lands utilitaires. C'est pour cette dernière raison que je serais vraiment prêt à le jouer en dehors d'un pur jeu 5 couleurs.

Gargos, gardien vicieux (R)
Note : 4,5
La bête est énorme et réalise du CA à chaque tentative de removals adverses. Les Pacifisme et Paralysie du sommeil fonctionnent très mal contre.
Ça marche même avec vos propres sorts type morsure enragée ! - Il n'y a rien de bien pour lui donner le piétos ? :'(




Ligne ley d'abondance (R)
Note : 1,5
La meilleure du cycle des leyline ? J'en frissonne !

Embusqueur de la meute nocturne (R)
Note : 4
C'est assez gras, voire très gras. La carte me semble parfaite en association avec les bounces/contresorts du bleu.
AOOOOooooooooooooouuu




Recrutement partagé (R)
Note : 3,5
Chercher 2 de ses meilleures cartes (et en éphémère) n'a pas de prix. Chouette interaction avec l'Érudite des âges par ailleurs.

Cératops changeant (R)
Note : 4
Tout est costaud dans le cératops.
Le genre de cartes qu'il ne faut pas hésiter à relire régulièrement pour être bien sûr de tout ce qu'on peut faire avec.




Hydre vorace (R)
Note : 4,5
C'est potentiellement toujours très fort.
Ne cédez pas à la tentation d'en faire le plus gros bestiau du monde : le deuxième mode sera souvent le meilleur pour éviter de vous faire remover votre grosse hydre sans rien en échange.

Élémental souchevie (R)
Note : 4
Pas de petit Gigantosaure cette fois ci. Mais n'oubliez pas que Don de paradis peut vous aider à plus facilement payer sa capa.
En mono-vert on est en droit d'espérer utiliser sa capa deux fois par tour en fin de partie !




Troll peaudécorce (U)
Note : 3
Il n'est pas si anodin de coûter 2 manas de la même couleurs et d'espérer être lancé au tour 2. En gros, il faut jouer au moins 10 forêts pour commencer à espérer jouer régulièrement une 3/3 (avec bonus !) au tour 2.
Une bonne cible pour les enchantements verts, mais seulement si les synergies vous encouragent vraiment à jouer celles-ci : en gros c'est génial avec Lien lupeux et loups.

Géant rugissant (U)
Note : 3,5
9 points de force bien répartis. A la manière de M19, je pense qu'on peut aisément se lacher sur les drops à 6 et 7 manas. En jouer 2 ou 3 ne me choque pas du tout.
N'oubliez pas que ce truc a la portée, on passe vite à côté au milieu de tout ce texte.




Shamane au terreau (U)
Note : 2
Ok, je vois l'usage contre les jeux qui misent pas mal sur le cimetière soit le mana noir pour l'ensemble de son oeuvre.
N'hésitez pas à vous cibler vous-même pour remélanger vos spoilers.

Puissance des masses (U)
Note : 3
On commence pas à la voir tout le temps celle-ci ?
Dans ce format, il est assez facile de se retrouver avec des boards très remplis. Cette carte pourra faire des miracles placée sur une créa avec de l'évasion.




Triompher (U)
Note : 3
Je n'aime pas trop jouer "Go Wide" en scellé. Il me semble que c'est une stratégie qui demande trop de synergies et de "pay off" pour fonctionner. Bref, un truc de draft. Sauf qu'on a là une des rares cartes qui peut vraiment donner envie de se lancer dans une stratégie de ce type.
Pour les sideboard de jeux qui tendent à boardstall un peu trop avec des spoilers sans évasion (ou en troll à deux têtes ! )

Élémental de luxuriance (U)
Note : 3,5
Le "plancher" est correcte (3/2 c'est pas la mort) mais le "plafond" est lui potentiellement assez élevé avec très peu d'investissement.




Pulsation de Murasa (U)
Note : 3
Pulsation de Murasa c'est toujours tellement mieux que ce que l'on imagine. Pas étonnant que la carte ait été upgradée en unco.
N'hésitez pas à trade votre grosse créature pour la récupérer ensuite avec la pulsation, plutôt que de garder la pulsation en main sans vous en servir.

Saison de croissance (U)
Note : 3
Pas facile à évaluer ça. Je pense que c'est potentiellement fort avec au moins 3 sorts qui ciblent nos créatures (bounce, le removal vert, les boosts). En dessous ça me semble trop limite.
Même avec peu de tricks ça permet de s'assurer de garder de l'élan quand l'adversaire aligne ses removal, en évitant les topdecks de lands inopportuns. Autorise à forcer un peu les trades lors de boardstall.




Brontodonte farouche (U)
Note : 3,5
Pas besoin de préciser pourquoi.
Le brontodonte allie très bon body et capacité anectodique à laquelle on sera bien content d'avoir accès dès le maindeck lorsque l'adversaire lancera un Pacifisme sur notre gros spoiler...

Voile de l'été (U)
Note : 2
La seule carte du cycle qui peut potentiellement réaliser du deux pour un, pour un tout petit mana.




Selle de chevaucheur de loup (U)
Note : 3
J'ai du mal à me faire un avis dessus mais je pense que c'est pas mal parce que la capacité de cet équipement est souvent sous-estimée. Particulièrement en vert où nos créatures sont en théorie toujours plus grosses que celles des autres couleurs.
Le rééquiper à un simple servorace plus tard dans la partie ça peut faire des trous...

Championne des sylves (U)
Note : 3
Ça grossit très vite avec un minimum d'investissement. J'aime beaucoup !
Attention à bien lire la carte, la championne ne grossit que lorsque des jetons arrivent en jeu sous votre contrôle.




Traqueuse de Clairbois (C)
Note : 2,5
Le Grizzli de Vivien nous revient déjà dans une version... carrémént plus lente. Tellement lente à vrai dire que le downgrade me semble un peu trop violent. À voir si le body sera suffisemment relevant dans le format pour lui relever sa note.

Coursier centaure (C)
Note : 3
La référence des drops à 3 vert depuis quelques générations.




Invocation sauvage (C)
Note : 2,5
J'en avais gardé des bons souvenirs à l'époque de Théros mas je suis ici un peu moins convaincu dans un environnement où les removals sont forts et pas chers.
Je lis : combat trick persistant. Je vois pas comment ça peut être médiocre.

Louveteau féroce (C)
Note : 1,5
Ok, le design est top mais je pense qu'elle nécessite beaucoup de synergies pour fonctionner efficacement.




Don de paradis (C)
Note : 3,5
Ouais 3,5. Elle me semble parfaite dans ce format scellé où il faut aller chercher les bombes là où elles se trouvent.

Sentinelle de Boisvert (C)
Note : 2
Quel ennui cette bête.




Cycle de croissance (C)
Note : 2,5
Un boost honorable qui peut finir par coller d'énormes patates.
Et il y a quelques bêtes avec le piétos pour profiter à fond de votre 2ème ou 3ème copie !

Guérisseur de la clairière (C)
Note : 0,5
Ahah. Non.
Selesnya go-wide lifegain ? Peut-être bien, peut-être seulement mieux que rien.




Druide sangfeuille (C)
Note : 3
Le classique rampeur à 2 manas, élu haut la main meilleur drop à 2 du set en commune.

Araignée mammouth (C)
Note : 3,5
Elle est de retour. Elle a terrorisé tout le format Dominaria et maintenant on lui offre un nouveau format de volantes sur un plateau. Comment ne pas lui mettre une note située entre 3,5 et 5 ?
Blague à part, l'araignée a un body défensif très impressionnant qui stoppe nette une très grande majorité des volants du format.




Fin naturelle (C)
Note : 1
Il y a des formats où je recommande fortement de jouer des effets de ce type maindeck (Dominaria ou Modern Horizon par exemple). Ici ça me semble un poil compliqué, sauf si vous avez trop peur des marteaux +8/+8.

Araignée lanceuse de rets (C)
Note : 2,5
Avez-vous remarqué qu'il y avait 5 créatures vertes avec la portée ?
Il y a suffisamment de volantes pour jouer l'araignée en maindeck.




Tomber à pic (C)
Note : 3
Conséquence direct de tout ce que l'on a dit sur ce format, tomber à pic mérite largement sa place et je vais même aller plus loin en précisant qu'il m'arrivera régulièrement de la splasher quand j'en aurai la possibilité.

Morsure enragée (C)
Note : 3
Il a largement fait ses preuves par le passé.
Ça marche avec le contact mortel. Attention, ne le lancez pas quand vous soupçonnez que l'adversaire peut jouer un removal en réponse !




Scorpion des laîches (C)
Note : 2,5
Le vert n'a pas beaucoup de moyens de contourner ce petit scorpion.

Shamane à dos argenté (C)
Note : 3,5
Une autre commune pien pushée par Wizard. J'adore cette idée de remonter le niveau global de certains classiques du limité.
Si vous avez la possibilité de faire un trade intéressant avec le shamane, saisissez-là et piochez votre carte !




Fracasseur des halliers (C)
Note : 3
Un honnête filler.
Un bon payoff également, les pools qui veulent partir élémentaux paraîtront souvent évidents.

Servorace (C)
Note : 3
RIP petit Gueuleffroi colossal. À noter qu'il s'agit d'un élémental...
*le dreadmaw est toujours en train de gratter à la porte...



Lien lupeux (C)
Note : 2,5
Une aura qui a correctement fonctionné par le passé.
Vu le coût de l'aura, choisissez le bon moment pour être sûr que vous n'allez pas vous prendre un removal en réponse.

BILAN

Le vert dispose ici d'un énorme atout : les créatures avec la portée. Et pas de la caille si je peux me permettre. Les statistiques moyennes des créatures me semblent également avoir été réhaussées par rapport à ce que l'on a l'habitude de voir : des 3/3 pour 3, des 5/4 cantrip pour 5 ou des 7/7 pour 6. J'en oublie également le meilleur drop à 2 commune du set en la personne du mana dork 0/3. En terme de puissance en scellé je pense donc que c'est la meilleure couleur du set par défaut. On a même accès à 2 removals relevants en commune, c'est dire !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Géant rugissant -
2 - Élémental de luxuriance -
3 - Brontodonte farouche -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Shamane à dos argenté -
2 - Don de paradis -
3 - Araignée mammouth -
4 - Druide sangfeuille -
5 - Morsure enragée -


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:49


Les cartes multicolores





Kaalia, chercheuse de zénith (M)
Note : 3
Il y a dans le set 4 anges, 2 démons et 3 dragons (la majorité en rares). Vous aurez donc peu de chance de piocher quoique ce soit avec sa capa déclenchée, ce qui fait de Kaalia une 3/3 vol vigilance un poil dur à lancer. Si vous êtes dans ces couleurs, le body vaut le coup, sinon passez votre chemin.

Kethis, la main cachée (M)
Note : 3
18 légendaires dans l'édition, mais quasiment tous en rare ou mythique. Kethis est lui aussi presque uniquement là pour son body, qui n'est même pas si intéressant que ça. Jouable si vous êtes déjà dans ces couleurs.
Un 3-drop tricololore qui est là pour son body ? On est bien loin du mantis rider... Pour moi c'est tout juste un bon filler.




Kykar, furie du vent (M)
Note : 4
Un bon body volant, et une capacité game-winning si Kykar n'est pas géré. Vous sacrifierez rarement vos esprits pour faire du mana, c'est plus intéressant d'attaquer avec. Attention, ne mettez pas de mauvais sorts non-créatures dans votre deck juste pour le rentabiliser, ce n'est pas la peine.
Quelques bons removals par-ci par-là suffisent largement à rentabiliser son body déjà très correct.

Omnath, Locus du Roulis (M)
Note : 4
Omnath fait tout ce que voulez qu'il fasse : un peu de gestion, une menace grandissante, et un 'ultimate' qui vous offre automatiquement le late game. Jouez-le et splashez-le. Ne mettez pas de mauvais élémentaux dans votre deck juste pour lui, il n'en a pas besoin ; mais si vous hésitez entre deux créatures mettez évidemment celle qui a le bon type !




Yarok, le Profané (M)
Note : 4
La combinaison de capa + stats en fait une bonne créature bonne quelle que soit la situation. Si vous arrivez en plus à profiter de sa capa doublante, c'est cerise sur le gâteau ! Ne jouez pas de mauvaises cartes pour aller avec, mais privilégiez les Voyante sangnuage, Fossoyeur et Récif émergent. Le rêve reste encore de le combiner avec l'Agent de traîtrise !

Aigle empyréen (U)
Note : 3,5
Une très bonne carte : de base, une 2/3 vol c'est bien, avec en plus une capacité très intéressante. Encore meilleur en draft.




Liche engrimoirée (U)
Note : 3,5
Le contact mortel et le lien de vie, ça va plutôt bien ensemble (voir le commentaire du Vampire de la lune sinistre). En plus de ça, la liche a une endurance non négligeable et une capacité de loot appréciable. Que du bon !

Ogre brise-siège (U)
Note : 3,5
Ce genre de capacité est souvent suffisamment menaçante pour que vous n'ayez même pas besoin de l'activer. Ça compense son coût de mana élevé. Le tout sur un body costaud, une carte qu'on sera content de jouer si on est dans ces couleurs. Encore meilleure en 2HG.




Pionnier rampant (U)
Note : 3
Dommage que ça ne boost que la force et pas l'endurance. C'est un bon 2-drop, mais rien qui vaille la peine d'être splashé.

Seigneur de guerre souchefer (U)
Note : 3,5
Un énorme body pour pas cher, et une capacité activée très intéressante. Rentre dans deux stratégies différentes : une stratégie 'go wide' avec plein de jetons, et une stratégie flash avec du bleu, des éphémères, et l'excellent [urlarte]Embusqueur de la meute nocturne[/urlcarte] pour pouvoir garder du mana et au pire le dépenser pour créer un jeton.




Chevalier cadavérique (U)
Note : 3
Un 2-drop raisonnable si vous êtes déjà dans ces couleurs. Bonus appréciable en 2HG. Vous remarquerez que ça se déclenche aussi sur les jetons.
C'est un bon payoff pour les builds blancs go-wide.

Sangboré d'éclair (U)
Note : 3
Dans un deck tempo, ça fera bien l'affaire. Bonne chance pour monter un tel deck en scellé... Sera bien meilleur en draft.




Reboisement de moiselierre (U)
Note : 3
C'est cher et ça ne fait rien quand ça arrive en jeu, mais dans le bon deck ça fera des merveilles. Remarquez que ça marche avec les jetons. Ne le jouez que si vous avez vraiment beaucoup de créatures, et quelques moyens de les sacrifier. Si vous piochez 2 cartes avec ça ne vaut pas le coup, au-delà ça devient intéressant.
Ça se splash très bien, cet enchantement sera très utile dans les pools légers en removals, qui chercheront à générer de la value avec des créatures médiocres puis à temporiser l'arrivée de leur infâme spoiler.

Avant-garde des chevaliers célestes (U)
Note : 2,5
C'est dommage que son faible body la rende facile à bloquer, surtout dans ce format avec beaucoup de volants. Sera meilleure en draft dans un deck aggro, couplée à quelques bons trix de combat.
Il y a des situations où elle ne passera pas le cut mais reviendra en force en game 2 contre des adversaires sans flyers.



Récif émergent (U)
Note : 4
En tant que tel, c'est en gros une Visionnaire elfe un peu plus dure à lancer. Il devient totalement dément si vous avez quelques élémentaux pour profiter de son effet, et le nombre de bons élémentaux dans le set est suffisant pour ne pas se priver.

BILAN

Dans les cartes multicolores, on distingue deux catégories : celles que vous jouerez si vous êtes déjà dans ces couleurs, et celles pour lesquelles vous splasherez (et donc qui définiront vos couleurs). Ne vous trompez pas entre les deux.


Les cartes incolores





Sac sans fond (R)
Note : 3,5
Ne faites pas l'erreur de défausser vos bonnes cartes : le mieux est de le voir comme un moteur de loot. Une fois sur dix vous le sacrifierez pour récupérer plein de cartes, mais la majorité du temps cela sera plus intéressant de le garder.
Vous pouvez défausser un spoiler en début de partie lorsque vous êtes incapable de le lancer avant un bon bout de temps (très haut coût, ou splash). Attention cependant, vous perdrez l'effet de surprise en révelant votre spoiler (je pense aux cavaliers).

Golos, pèlerin infatigable (R)
Note : 3,5
Golos rentre dans n'importe quel deck et aide à splasher dans ce format très multicolore. Ce n'est pas difficile d'atteindre le coût de mana de sa capacité. Attention, si vous avez encore des bonnes cartes en main il est souvent préférable de les jouer plutôt que tenter la chance en utilisant Golos. Remarquez que Golos vous permet de jouer un (et un seul) terrain exilé parmi les 3 cartes, mais seulement si vous n'avez pas déjà joué de terrain ce tour-ci.
Même sans pentacolore je vois un body intéressant qui caresse votre mana base : pas de color death possible pour le cast, du ramp et du fixing en etb, et vous pourrez même aller chercher un champ des morts si vous l'avez ouvert aussi.




Cage du fossoyeur de graf (R)
Note : 0
Non.

Icône de l'Ascendance (R)
Note : 2
En scellé, le seul usage que vous pourrez en faire sera dans un deck élémental - outre le buff appréciable, la capacité vous aidera à trouver vos Élémental boréal pour clore la partie. Ne vous faites pas avoir, ça a beau être une rare ce n'est pas si fort. Sera bien meilleure en draft, où elle pourra peut-être rentrer aussi dans des decks vampire.
On sait jamais sur quel pool bizarre on peut tomber, certains arriveront probablement à faire un tribal sur d'autres types... Seulement si vous ne laissez pas de bon spoiler de côté en allant dans cette direction.




Forge mystique (R)
Note : 0
Non.

Brigadier d'acier (R)
Note : 3
Ne mettez pas de mauvais artefacts dans votre deck juste pour synergiser avec lui. Par contre, par lui-même c'est un 2-drop qui grossira à chaque tour pour menacer votre adversaire. Auto-in dans tous les decks.
Prismite & Troussecabot, à l'assaut !




Marteau colossal (U)
Note : 3,5
8 mana, c'est un très gros investissement. Ça transforme cependant n'importe laquelle de vos bêtes en énorme monstre. Dans un deck un peu grindy qui tiendra jusqu'au late-game, ça rentre parfaitement. Probablement injouable en draft par contre. À noter : si vous donnez le vol à la créature déjà équipée du marteau (par exemple avec Don angélique), elle aura bien le vol.
Une petite interaction sympathique possible avec le contrebandier gobelin ou la clé variable (sympathique pour vous, pour votre adversaire moins...) !

Chevalier de diamant (U)
Note : 2
Ne sera jouable que dans un deck monocolore ou bicolore avec une forte tendance vers l'une de ses couleurs. Au-delà, ne le jouez pas.




Coffre de la devineresse (U)
Note : 0,5
Lisez plusieurs fois la carte. La meilleure façon de s'en servir, c'est de jouer monovert et de dire 'forêt'. Ça reste trop risqué pour un draw 3 pour 5 mana minimum.

Clé variable (U)
Note : 3
La capacité de dégagement est très anectodique, mais celle rendant imblocable ne l'est pas du tout. Vous permettra de casser tous les board stall du monde. Encore meilleure en 2HG.




Golem météoritique (U)
Note : 4
Ce truc rentre dans tous vos decks, on ne dit pas non à un removal de n'importe quoi sur pattes. Okay ça coûte cher, mais le jeu en vaut la chandelle.

Juxtaposeur de motifs (U)
Note : 2
Le body n'est pas trop mauvais, c'est un golem, et de temps en temps il vous fera piocher une carte. Meilleur en draft.
En draft une créature incolore fait un bon first-pick puis qu'elle ne vous force pas vers une couleur spécifique pour la suite. En scellé le juxtaposeur n'a pas cet avantage.




Baguette vindicative (U)
Note : 1,5
C'est cher, et il n'y a pas assez bonnes cibles pour que ça vaille le coup en maindeck. À rentrer post-side si votre adversaire abuse des Scorpion des laîches et autre Marin spectral.

Récupérateur des ruines (U)
Note : 2
C'est mou, c'est un filler. Mais vu le format, si vous avez quelques bonnes bombes avec lesquelles vous prévoyez de gagner la partie, ça peut s'envisager pour les récupérer. Jouez-le en 2ème phase toujours, l'adversaire ne bloquera pas de la même manière s'il sait que vous avez ça sous le coude.




Troussecabot (U)
Note : 3,5
Un body pas dégueu, un boost de mana appréciable, du bon mana fix, et en plus de ça dans un format avec la protection contre des couleurs (À la grâce des dieux sa deuxième capacité peut être utile.

Rapace forgé (C)
Note : 1,5
C'est un très mauvais filler.




Arc du perce-cœur (C)
Note : 1,5
Il n'y a pas suffisamment de bonnes cibles pour le jouer en main. Rentrez-le post-side si votre adversaire abuse des Scorpion des laîches.

Hache de maraudeur (C)
Note : 2
À la limite si vous avez un deck avec beaucoup de volants, et encore ça restera souvent meilleur de tout simplement jouer une bête de plus.
Si vos spoilers sont plus petits que ceux de votre adversaire ça peut faire la différence.




Prismite (C)
Note : 2
Il y a suffisamment de mana fix (surtout au niveau des terrains) pour que vous n'ayez pas besoin de jouer ce filler. À considérer post-side contre les jeux agressifs si les stats s'alignent bien avec celles de votre adversaire.
Dans un format bombe-centrique on voudra splasher un maximum de spoilers voire jouer 3/4 couleurs. Dans ce contexte pour ma part je jouerai un prismite les yeux fermés : on n'a jamais assez de fixing.

Golem de pierre (C)
Note : 2
C'est un filler.



Fiole de feu des dragons (C)
Note : 2
Si vous manquez vraiment de removal. Peut notamment rentrer post-side si ça semble nécessaire.


Les terrains





Champ des morts (R)
Note : 3,5
Certes ça arrive engagé et ça ne fait que de l'incolore, mais ça vous sera bien utile en late game. Soyez bien sûrs que vous avez suffisamment de noms différents dans les terrains de votre deck avant de le jouer (une dizaine c'est bien).

Champ de lotus (R)
Note : 3,5
La défense talismanique en fait un manafix très appréciable qui vous aidera beaucoup à jouer vos spoilers.




Les 5 Scry Lands ennemis (R)
Note : 3,5
Scry 1 sur un land bicolore, c'est que du bonus. À part dans les rares decks ayant vraiment une sortie curvée, vous pouvez jouer vos scrylands même si vous n'utilisez qu'une seule de leurs couleurs dans votre deck.




Cavernes cryptiques (U)
Note : 3
À jouer dans les decks ayant peu de mana sink et peu de couleurs. Dans ce cas, c'est bien sympathique d'avoir un terrain qui peut se recycler. Ne le jouez pas si vous avez besoin de tous vos terrains.
Tant que vous jouez deux couleurs ou moins, je vous interdis de ne pas le jouer !


Étendues sauvages en évolution (C)
Note : 3
Permet d'aller chercher vos splash. Quasiment auto-in dans tous les decks.




Les 10 Gain Lands (C)
Note : 3
Les gainlands sont très appréciables dans le format : le manafix vous permettra de splasher de nombreuses couleurs, et les points de vie apportent un coussin confortable. Ne jouez pas de gainlands off-color.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 10:50


Le TOP 31 des meilleures cartes
1 - Chandra, fournaise éveillée (M) - - 4,5
2 - Drakuseth, gueule de flammes (R) - - 4,5
3 - Vivien, ranger au bestiarc (M) - - 4,5
4 - Agent de traîtrise (R) - - 4,5
5 - Cavalier des bourrasques (M) - - 4,5
6 - Hydre vorace (R) - - 4,5
7 - Ajani, force de la bande (M) - - 4,5
8 - Cavalier de l'aube (M) - - 4,5
9 - Séphara, lame du ciel (R) - - 4,5
10 - Cavalier de la nuit (M) - - 4,5
11 - Vilis, courtier de sang (R) - - 4,5
12 - Gargos, gardien vicieux (R) - - 4,5
13 - Atemsis, l'Omnisciente (R) - - 4
14 - Geists de donjon (R) - - 4
15 - Cavalier des flammes (M) - - 4
16 - Omnath, Locus du Roulis (M) - - 4
17 - Yarok, le Profané (M) - - 4
18 - Mu Yanling, danseuse céleste (M) - - 4
19 - Dépuration planaire (R) - - 4
20 - Présence effroyable (R) - - 4
21 - Chevalier de la légion d'ébène (R) - - 4
22 - Embusqueur de la meute nocturne (R) - - 4
23 - Kykar, furie du vent (M) - - 4
24 - Récif émergent (U) - - 4
25 - Golem météoritique (U) - - 4
26 - Chantevie loxodon (R) - - 4
27 - Issu des rêves (R) - - 4
28 - Homicide (C) - - 4
29 - Régisaure pourrissant (R) - - 4
30 - Cératops changeant (R) - - 4
31 - Élémental souchevie (R) - - 4
 


Le TOP 17 des meilleures uncos
1 - Récif émergent - - 4
2 - Golem météoritique - - 4
3 - Géant rugissant - - 3,5
4 - Seigneur de guerre souchefer - - 3,5
5 - Héraut du Soleil - - 3,5
6 - Élémental d'air - - 3,5
7 - Spirale captivante - - 3,5
8 - Érudite des âges - - 3,5
9 - Autel sanguinolent - - 3,5
10 - Voltigeuse assoiffée de sang - - 3,5
11 - Défiguration - - 3,5
12 - Fossoyeur - - 3,5
13 - Chandra, pyromancienne novice - - 3,5
14 - Élémental de luxuriance - - 3,5
15 - Aigle empyréen - - 3,5
16 - Ogre brise-siège - - 3,5
17 - Liche engrimoirée - - 3,5
 


Le TOP 16 des meilleures communes
1 - Homicide - - 4
2 - Shamane à dos argenté - - 3,5
3 - Pacifisme - - 3,5
4 - Voyante sangnuage - - 3,5
5 - Écrits ailés - - 3,5
6 - Récupération d'âmes - - 3,5
7 - Don de paradis - - 3,5
8 - Araignée mammouth - - 3,5
9 - Dernier outrage de Chandra - - 3,5
10 - Réduire en cendres - - 3,5
11 - Os en cendres - - 3,5
12 - Élémental boréal - - 3
13 - Pourrissement cérébral - - 3
14 - Excavateur destructeur - - 3
15 - Druide sangfeuille - - 3
16 - Morsure enragée - - 3
 


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 11:24


10 choses à retenir sur le set par Leland_Palmer


- 1/ Le format est lent, très lent : pourquoi ? Parce que les créatures à 2 manas ne sont pas assez agressives, les removals sont globalement pas cher, pas mal de terrains arrivent engagés, il y a un milliard de moyens de gagner des points de vie et les méga spoilers à 6 ou 7 manas pullulent ;

- 2/ Pour toutes ces raisons, mon conseil serait de plus souvent jouer 18 que 17 terrains et de se permettre 2 à 3 drops au coût de mana supérieur ou égal à 6 ;

- 3/ A l’inverse je suis tout à fait capable de jouer un deck sans drop à 2. Surtout si c’est pour mettre des choses aussi insipides qu’une 2/2 avec au choix la vigilance/le lien de vie/l’initiative ;

- 4/ Le format est clairement dominé par les bombes qui sont le plus souvent des créatures (et quelques planeswalkers bien sûr). Le meilleur moyen de les combattre c’est donc souvent de les empêcher de toucher le champ de bataille en valorisant davantage les contresorts mais aussi la défausse ;

- 5/ M20 ne manque pas non plus de removals. C’est une très bonne nouvelle pour gérer les bombes adverses mais il devient alors plus important de jouer des cartes qui réalisent du deux pour un afin de gagner la bataille de l’attrition ;

- 6/ Il faut un plan de jeu contre les volantes du set qui sont très très nombreuses. Ainsi, « tomber à pic » mérite tout à fait sa place dans les 40 cartes de départ ;

- 7/ En revanche, je suis moins fan de l’utilisation de « désenchantement » dès le maindeck. Ça me semble trop juste mais entre analystes nous ne sommes pas tous du même avis ;

- 8/ Globalement, le vert est la meilleure couleur par défaut. Ça ne veut pas nécessairement dire qu’il faut jouer vert quoi qu’il arrive mais on y retrouve de tout : des créatures aux stats démentielles, des fins de curve de bonne qualité, le meilleur drop à 2, d’excellents rampeurs/fixeurs et même des top-removal, ce qui n’est pourtant pas super évident chez les potes de Vivien en temps normal ;

- 9/ La couleur la plus agressive serait peut-être le noir qui a des drops à 2 et 3 corrects en commune et bien sûr des bombes noires à bas coût (le chevalier de la légion d’ébène, le dino 7/6 et Sorin dans un jeu approprié) ;

- 10/ Vous voulez jouer les 5 couleurs en même temps ? C’est possible dans ce format. Les fixeurs sont nombreux entre les terrains, artefacts et sorts verts qui pourront plus aisément fixer que sur d’autres éditions en apportant les outils nécessaires pour faire tourner à plein régime votre imagination.

En conclusion, les quelques parties m’ont vite laissé un gout âpre : les bombes sont aussi nombreuses que puissantes. Elles renversent facilement le cours des parties et les removals ne sont pas toujours suffisants pour les contenir une fois sur la table. Ainsi, le limité M20 ressemble à un mix entre La guerre des Planeswalker et M19. Le premier pour ces bombes vous l’aurez compris mais également le 2ème pour son rythme assez lent et ses conseils de builds similaires.

En vous souhaitant bonne chance pour vos tournois d’avant-première !


Petits compléments de Zygo

Ce que présente Leland dépeint très bien le format, mais on n'est pas à l'abri de quelques surprises.
En blanc notamment, (éventuellement en rouge avec les gobelins, ou les golems) on peut repérer un paquet de cartes qui synergisent sur une stratégie très agressive à base de petits body et de poseurs de tokens alliés à des pump de board pour des sorties explosives. Sur le papier ça devrait bien fonctionner : un format très lent, assez peu de ramp, des removals chers et monocibles (quand ils ne font pas carrément de CD). La raison pour laquelle ces stratégies ne fonctionnent pas vraiment à l'échelle du format c'est qu'elles se basent beaucoup trop sur des synergies qui ne sont pas réparties de façon suffisamment larges pour être vraiment présentes (trop de payoffs dans un pool et on n'a rien pour en tirer de la value, trop d'enablers et on n'a que des bodies minables à aligner). Parfois (parfois !), on doit faire avec un pool qui ne paye pas de mine, sans vrai spoiler, sans bons removals, mais en y regardant de plus près on y trouve un deck aggro qui vaut le coup, aux synergies parfaitement équilibrées et qui pourrait aussi bien être construit (ou alors même là ça ne veut pas et on n'a plus qu'à pleurer). Malgré tout ce qu'on a dit sur la lenteur du format, il peut valoir le coup de garder ça à l'esprit !

Je voulais également apporter une petite remarque sur le point 7 de Leland : à mon sens il y a quelques artefacts assez menaçants, mais il y a pléthore de petits artefacts ennuyeux et des petites créatures-artefacts. En général on n'aime pas jouer des anti-artefacts/enchantements main deck par peur de les voir coller à la main et ne servir à rien. En l’occurrence "au pire" ils trouveront toujours une cible, pas forcément très bonne mais ils ne colleront pas trop à la main. Pour cette raison j'aime bien en mettre un maindeck quand il n'y a rien de folichon à coté (à positionner juste au dessus de "mauvais filler"), on le sortira bien évidement en game 2 quand l'adversaire n'a pas montré de cible digne de ce nom.

Il y a de bons bilands dans le set, et contrairement à Guilds et Allegeance il y a moins de cartes bicolores. Dans ces conditions, il n'y a aucune honte à jouer tri- voire quadricolore. Le fixing n'est vraiment pas difficile et il n'y a aucune raison de ne pas se donner accès à ses spoilers (attention tout de même aux cavaliers qui n'aimeront pas beaucoup les jeux multicolores).

A part ça tant qu'on parle de limité, je pensais streamer un peu de draft m20 la semaine prochaine lorsqu'elles seront disponibles sur Arena. Si ça vous intéresse vous pourrez passer sur ma chaine twitch un peu trop silencieuse pour l'instant, un endroit où on aime troller et jouer du jank. Voila, je pose ça là.

Me reste qu'à vous souhaiter bonne chance à tous, ouvrez bien, et jouez bien !


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Lundi 01 Juillet 2019 à 11:37


Merci à tous de nous avoir lus, et surtout, amusez-vous bien !

gulfoss, Leland_Palmer, Zygomatic


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Envoyé par Zygomatic le Lundi 01 Juillet 2019 à 21:54


On espère que tout ça va vous aider, on est encore en train de bosser dur dessus ! Le rouge et le blanc devraient commencer à arriver demain (Chandraaa <3 )

___________________

"Et tu as encore niqué ton brushing"
Gidéon, expliquant à Chandra qu'il ne faut jamais céder à la colère.

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