Le trône d'Eldraine : l'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 20 Septembre 2019 à 00:34


Pour cette nouvelle analyse, on a décidé de vous proposer plein de nouvelles choses !

1- Déjà, vous remarquerez qu'on utilise maintenant un compte commun "Team-limited", qui rassemble tous les membres de l'équipe de rédaction que vous retrouverez dans notre description. Afin d'encore mieux nous connaître, chaque rédacteur de l'analyse va se présenter. Vous retrouverez ainsi les écrits de chacun en suivant le code couleur.

Pour cette analyse vous retrouverez :

Leland_Palmer :
On commence à bien se connaître puisque j'ai rédigé pas mal d'analyses depuis Born of the Gods et vous avez peut-être également lu mes derniers reports de tournois. Mon style de limité est plutôt orienté autour des jeux midrange mais j'espère surtout vous faire partager ma passion pour les cartes qui réalisent du "Deux pour un" !

Zygomatic :
Déjà un an que je fais partie de l'équipe d'analyse ! A part mon émerveillement pour le flavor et les petits détails d'ambiance, j'aime un peu trop les effets déjantés et les combos clunky mais je fait de mon mieux pour me réfréner... On pourrait me qualifier de petit farceur ou de troll, d'ailleurs il y en a des bons dans le set. Tribal trolls en standard ?

Boyaki :
Il me semble qu'on ne s'est pas vu depuis Allegiance, ça fait longtemps !
si vous ne me connaissez pas ça fait plusieurs années que je fais les analyses avec Leland et quelques autres participants. Totalement biaisé par la couleur verte, je me concentre sur des jeux mid-range, late-game avec un passion pour les mécaniques de niches.

Et on remercie très fort Gulfoss qui nous a donné un bon coup de main du point de vue logistique !
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2- Autre nouveauté, vous pourrez également retrouver un premier aperçu de cet article sur la chaine Youtube de Magic c'est chic. Le live twitch commencera mercredi 25 septembre à 20h et vous pourrez retrouver la diffusion quelques jours plus tard sur leur chaîne. Nous nous retrouverons également le  mercredi 9 octobre à la même heure pour établir ensemble un premier bilan du format limité...  Un TRES grand merci à eux pour cette belle collaboration !
Le lien Youtube
Le lien Twitch
Et le Patreon pour les soutenir (promis, on ne touche pas de dividendes )

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3- Enfin, et cerise sur le gateau, vous aurez l'occasion d'affronter les membres de l'équipe de rédaction lors des Avants-Premières organisées chez la boutique Magiccorporation  !!! Des goodies et conseils de constructions attendront chacun de nos adversaires. Vous pourrez donc retrouver Zygomatic et Leland_Palmer lors des APs suivantes :

- le vendredi 27 septembre à 14h45
- le samedi 28 septembre à 9h15
- le dimanche 29 septembre à 19h30... en troll à 2 têtes !



En espérant vous y voir en vrai pour parler ensemble de cette nouvelle version de l'analyse du limité.
 

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"Team_Limited", le compte commun de l'équipe de rédaction des analyses du limité sur Magiccorporation !

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 20 Septembre 2019 à 00:35


1. La notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous un chevalier reconnu de la court d'Eldraine
Exemple : Vivien, ranger au Bestiarc

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.
Exemple : Chevalier de la nuit

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.
Exemple :  élémental souchevie

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.
Exemple : Fossoyeur

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final
Exemple : réduire en cendres

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.
Exemple : anticipation

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.
Exemple : aéronaute à daguevoile

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers
Exemple : portail du sanctuaire

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.
Exemple : Ligne ley d'abondance

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.
Exemple : Cage du fossoyeur de graf

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.
Exemple : Ligne ley du vide



2. Déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant-première vous disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 6 boosters de la nouvelle édition (Le trône d'Eldraine)
- 1 Rare/Mythique Foil tamponnée avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition.
- Des goodies (dé, petit livret, etc).

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !



3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 20 Septembre 2019 à 00:35


Ce nouveau bloc est l'occasion de découvrir des mécaniques qui sortent de l'ordinaire. Je vous propose ici un passage en revue des principales en revenant sur certains points de règles :

1. Les cartes "aventure"




Ok, c'est aussi l'occasion de vous montrer les magnifiques Arts alternatifs pour ce style de carte bien particulier et qui risque de poser bien des questions de règles pendant le tournois. Voilà ce qu'il faut retenir :

- Vous avez la possibilité de jouer ce type de carte soit pour son coût de mana "normal", soit pour son coût d'aventure. Dans le 1er cas vous ne bénéficierez pas de l'effet à gauche. Si vous payer le cout d'aventure, vous devrez résoudre l'effet d'aventure puis exiler le sort. Vous n'aurez ensuite qu'à payer le coup normal de la carte (sur un autre tour par exemple) pour avoir votre créature en jeu. C'est presque simple non ? Évoquons également 3 cas de figures qui me semblent importants

- Une carte "aventure" au cimetière, ou dans votre main, compte comme une "créature" et puis c'est tout
- Si vous payez le coût d'aventure et que votre sort "fizzle" (imaginons que vous prenez un counterspell en réponse ou qu'il n'y a plus de cible légale) et bien il va directement au cimetière sans passer par l'exil
- Si une créature avec l'aventure est exilée, vous ne pouvez pas la rejouer depuis l'exil.

En conclusion, les aventures ont toutes l'avantage de générer d'une manière ou d'une autre du "2 pour 1", ce qui est évidemment très fort en limité. Tous les sorts qui permettront de les remonter en main (si vous jouez avec), de les défausser ou de les contrer (si vous jouez contre) seront donc probablement plus puissants que d'habitude.

2. "Inflexible"




C'est l'autre grosses mécanique du set : les pay off monocolores. Ils se manifestent de 4 manières : le cycle des boss de chateaux, le cycle des terrains communs et rares, les 10 uncos hybrides... et les très nombreuses cartes avec la capacité "inflexible" (quel drôle de traduction ). Cette capacité est une forte incitation à avoir une couleur dominante dans votre pack. Concrètement ça signifie quoi :

- Jouer monocolore : ok c'est pas facile mais les tests ont montré que c'était possible.  Jouer monocolore permet d'éviter les color death et d'en profiter pour baisser son nombre de terrain si possible.
- A défaut, jouer au moins 10 sources de la couleur majeure. Oui, c'est beaucoup mais je pense que c'est le palier de départ pour bénéficier régulièrement de la capacité "inflexible"
- Ok pour la 2ème couleur mais le splah de la 3ème devient alors très dangereux. Pendant les tests j'ai vu beaucoup de joueurs en incapacité de lancer tous leurs sorts car ils avaient fait le grand écart dans leur mana base. Je déconseille notamment d'avoir une 3ème couleur quand on joue l'une des uncos hybrides.
3. La nourriture




Tout est sur la carte, pas besoin de vous en faire un point de règles. Néanmoins vous remarquerez que certains artefacts du set ont le sous-type "nourriture", ne l'oubliez pas.

En limité, une telle mécanique à tendance à ralentir le rythme des games. Si on commence tous virtuellement avec la possibilité de gagner 3 ou 6 pvs au cours de la partie, alors les cartes aggros seront peut être moins efficaces que d'habitude.

Aussi, les jetons nourritures sont des artefacts, ce qui permettra d'en faire bon usage dans l'association blanc-bleu par exemple.

4. Les chevaliers




Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils sont venus en famille. Les chevaliers se répartissent sur 3 combinaisons de couleurs et on en retrouve quelques rares représentants en bleu et vert. Je ne me suis pas amusé à faire les stats mais au doigt mouillé je pense que 30% des créatures du set sont des chevalier. Attention donc à ne pas vous tromper et à bien lire les sous-types de vos créatures... on peut avoir des surprises.

Autre conseil : éviter autant que possible de jouer le "3 couleurs aggros". C'est tentant de mettre tous ses chevaliers blanc, noir, rouge dans le même deck mais cela a un coût très important : celui de la stabilité de votre jeu.

Au final, les thématiques chevaliers et nourriture équilibrent le format.  Le 2ème ralentissait le rythme du jeu quand les chevaliers vont plutôt chercher à gagner au plus vite. Malin !

5. Quelques stats !

 
Afin de juger de la qualité des créature et des removals, on pourra trouver ces chiffres intéressants :

- près de la moitié des créatures ont 2 d'endurance ou moins
- 70% ont 3 d'endurance ou moins
- les 4 ou moins représentent près de 90% des créatures
- à 5 ou moins on couvre à peu de choses près tout le format

De là on peut en conclure que 3 de force est un palier pour espérer faire au moins du 1 pour 1 à l'attaque, et au-dessus de 4 on peut facilement forcer le double block pour faire du 2 pour 1. De la même façon, la moitié des créatures passent au dessus d'un removal à deux blessures tandis que le removal à 5 abat à peu près tout ce que vous pourrez croiser.

La force est moins intéressante à décortiquer, il y a néanmoins quelques points à remarquer:
- 40% des créatures ont au moins 3 en force, les 4/3 pour 4 sont assez faciles à bloquer et vont donc avoir du mal à faire mieux que du 1 pour 1
- les 1/3 et les 2/3 sont d'assez mauvais bloqueurs, il ne faudra pas trop compter dessus car 60% des créatures leur passent au dessus (que ce soit avec au moins 3 de force voir simplement avec le vol)
- les x/4 volants ou portée défendent très bien les airs puisque 90% des créatures volantes attaquantes ne dépasseront pas 3 de force


On a fait le tour des principales mécaniques du set, passons à la notation des cartes !

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 20 Septembre 2019 à 00:35


Les cartes blanches





Le Cercle de Loyauté (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Même sans bonne synergie cavaliers ni sort légendaire il reste tout à fait jouable, ne serait-ce que comme mana sink.

Archonte harmonieux (M)
Note Zygomatic : 5
Moyenne de la team : 4,5
Il est excellent avec tout ce qui pose plusieurs bodies, cherchez à flood le board le plus vite possible.




Géant drapé de royaume (M)
Note Zygomatic : 5
Moyenne de la team : 4,5
On fait le ménage en attendant de pouvoir réveiller le papa, la ligne de jeu est plutôt directe. Attention aux géants adverses !

Concurrente acclamée (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Une 3/3 pour 3 c'est déjà bien mais ne l'acclamez pas trop vite, pour profiter de son effet il vaut mieux disposer de bons chevaliers à 2 manas. Ne vous forcez pas à jouer de mauvais chevaliers pour elle : si ça marche c'est bien, si ça veut pas ça veut pas.




Prince charmant (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Un bear qui propose des options, je ne demande pas mieux.

Tueur de géant (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Le petit Jacques a toujours aimé jouer avec sa nourriture. Sa partie aventure permet de gérer un spoiler ingérable, et sa partie créature aussi !




Ils vécurent heureux... (R)
Note Zygomatic : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Vous êtes sûrs de vouloir payer 3 mana pour seulement 5 points de vie et une carte ? C'est mou non ? Ouais c'est mou...

Silençante (R)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
La créature n'est pas très intéressante, mais pour son artwork improbable et kitch au possible je trouve qu'elle a sa place dans un Magic WTF de Magic C'est Chic ! (allez voir la série propose de sacrées pépites)




Linden, reine implacable (R)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
La reine Guenièvre n'est pas une mauvaise bête, mais ne justifie pas du tout son ccm à triple mana coloré autrement que par la cohérence du cycle.

Chevalière valeureuse (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
2 d'endurance ça meurt sur n'importe quel removal, mais pour 2 mana on ne va pas se plaindre. Ne vous forcez pas à jouer de mauvais chevaliers pour elle.




Château Ardenval (R)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,5
Générer une 1/1 chaque tour sur un land ça servira souvent à chumpblock pour temporiser. Lors d'un boardstall il suffira de patienter quelques tour pour prendre l'ascendant.

Tout ce qui brille (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
C'est une aura alors il vaut mieux s'en tenir à l'écart. Mais personnellement j'aime bien, le set propose un paquet de bons artefacts. Le meilleur porteur c'est la Brute en pain d'épices, qui compte comme artefact et se donne l'imblocable !




Archonte de l'absolution (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Si, sisi, on peut imaginer des scénarios où la protection contre le blanc peut être utile... Une endurance à 2 dans le ciel n'est pas idéale dans le set, il arrive un peu tard pour aggro et est trop petit pour briller dans contrôle. Il incarne un ventre mou midrange qui essaie d'aller un peu dans toutes les directions.

Silence assourdissant (U)
Note Zygomatic : 0
Moyenne de la team : 0
Si vous jouez ça je vous garanti un long silence gênant. Aucun deck de limité ne va chercher à lancer plusieurs sorts non-créature par tour...




Cercueil de verre (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,5
Franchement, si votre adversaire commence à aligner des Sept nains sur son board on détruit le cercueil, non ? Attention ça ne touche que les ccm 3 ou moins, ça reste très bon.

Éclaireur de chemin mystérieux (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La plupart des cartes avec aventure sont déjà très bonnes de par leur aspect CA, cette créature a en plus un body très honnête !




Ralliement pour le trône (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Dans un format de spoilers les jetons 1/1 ne payent pas de mine...

Droiture (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 2
L'un des plus magnifiques trolls à faire à l'ap c'est d'utiliser Jet là-dessus... Blague à part, ça peut servir à gérer d'immondes spoilers adverses si vous n'avez aucune solution, mais on préfèrera toujours un plan de jeu proactif.




Berger du troupeau (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Il peut servir pour des ETB ou pour sauver la cible d'un removal, mais surtout il brille pour réutiliser la partie aventure des créatures qui valent le coup.

Syr Alin, la Griffe du Lion (U)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Lui c'est Yvain, je suppose. L'initiative l'autorise à attaquer facilement pour profiter de son effet, une vraiment très bonne unco.




Chevalière vénérable (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
Drop-1 qui trade sur le drop-2 adverse, c'est pas mal du tout. Le marqueur étant un pur bonus pas difficile à attraper.

Paladine d'Ardenval (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
L'inflexible ne demande pas beaucoup de travail, mais pour 4 on préférerait largement une 4/4 qu'une 3/6.




Tacticienne d'Ardenval (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un body qui a toujours fait la joie des joueurs de limité. L'aventure est très pertinente dans une stratégie agressive, il vaut souvent mieux jouer la créature tour 3 que de garder l'éphémère pour plus tard.

Vache troquée (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 2
3/3 pour 4 c'est triste, et le blanc ne tire pas vraiment parti des permanents à sacrifier.




Princesse adorée (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1
Avec de très bons équipements elle peut faire des miracles, mais la plupart du temps ce n'est même pas la peine d'y penser.

Mère-guide færie (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2,5
Un rituel pas très bon et une créature pas très bonne. A l'arrivée ça produit un peu de value...




Renard voletant (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Vu le nombre de bons fillers parmis les artefacts, en particulier en drop-3, il aura presque toujours le vol.

Provisions fortifiantes (C)
Note Zygomatic : 0,5
Moyenne de la team : 1
Je peux l'envisager comme side contre des packs particulièrement agressifs ou bourrés de blasts, mais sinon ça ne fait vraiment rien.




Chevalier de la forteresse (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un body assez standard pour un filler.

Licorne solitaire (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce set est vraiment une flavor win de tous côtés : le chevalier qui part à l'aventure pour trouver un fidèle destrier vous trouvez pas ça mignon vous ? Bon la carte est un filler, on fait certes du CA mais on le paye au prix fort sur le ccm.




Prise à revers (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Efficace pour gérer de petites bêtes, il faudra vraiment flood le board pour abattre des monstres. Ce removal marche donc remarquablement bien avec le Carrosse enchanté.

Griffon prisé (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
3/4 ce n'est pas facilement blocable dans le ciel, c'est un peu plus qu'un filler.




Armure étincelante (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Certains builds cherchant des artefacts seront contents de le jouer faute de mieux, mais il ne faut pas s'attendre à lui voir faire quoi que ce soit pour lui-même.

Rituel de la Flamme d'argent (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Ce genre d'effet pour 3 est déjà difficile à placer efficacement, pour 4 il faut vraiment poser beaucoup de tokens.




Écuyer de la Flamme d'argent (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Si la partie aventure coûtait 1 de moins ce serait vraiment très bon. En l'occurence on ne peut pas dire que ce soit mauvais, mais ça ne passera pas toujours le cut.

Prisonnière de la tour (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
C'est un peu dommage qu'il ne puisse pas toucher les volantes pour une simple raison de flavor, mais ça reste un excellent removal pour le blanc.




Baiser du grand amour (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il y a un bon paquet d'artefacts/enchantements s'échelonnant de pas mauvais à carrément excellent, à commencer par les simples 3/3 pour 3 qui devraient être jouées à peu près partout, alors avec un cantrip ça ne se refuse pas.

Jeune chevalier (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Avec de nombreux équipements, tricks et boosts de chevaliers, il ira chercher le Graal tout seul.



Grange idyllique (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
Certaines créatures feront bon usage du marqueur +1/+1, mais il vaut mieux le jouer rapidement pour s'assurer de curver correctement.

BILAN

Le blanc se distingue ici comme étant la pire couleur pour ce qui est des notes des communes. Paradoxalement le blanc s'en tire bien en monocolore, avec divers moyens de pump les petites créatures, des aventures qui procurent de la value, et de bonnes petites volantes. C'est avec des builds agressifs que monoblanc tire avantage d'un format autrement plutôt tranquille.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Syr Alin, la Griffe du Lion -
2 - Éclaireur de chemin mystérieux -
3 - Cercueil de verre -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Tacticienne d'Ardenval -
2 - Prisonnière de la tour -
3 - Jeune chevalier -
4 - Renard voletant -
5 - Licorne solitaire -

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Les cartes bleues





Emprunteur intrépide (M)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Il faudra m'expliquer où se cache l'aspect "mythique" de cette carte ? Néanmoins, la combo "tempo" créature + bounce a toujours fait les beaux jours du limité.

Le Miroir magique (M)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1
Globalement, je trouve ce cycle très bon en limité... à l'exception du représentant bleu dont la condition semble être l'une des plus difficiles à remplir. En gros, je ne suis pas prêt à payer plus de 5 manas pour avoir ce type d'effet et 4 éphémères/rituels ça fait beaucoup en limité, notamment dans ce set où ils sont moins nombreux pour laisser plus de place aux artefacts/enchantements. En outre, je m'inquiète également de l'aspect assez dangereux de cette pioche exponentielle. En 5 tours, vous aurez pioché 15 cartes et 21 au tour suivant... Autant vous dire que les probabilités de mourir à la meule sont réelles !




Emry, guetteuse du loch (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,5
Une mini-bombe déguisée en carte de construit. Le secret réside dans ses multiples interactions avec les artefacts communs du set qui ont le bon goût de se sacrifier pour être rejoués chaque tour.
Mais c'est la Dame du Lac ! Elle a pas l'air un peu malade la fée Viviane ? En tout cas, visez le Chaudron en ébullition.

Fæ des souhaits (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3
Un tuteur qui fait du CA. Si le coût peut refroidir certains, n'oubliez pas qu'une 1/4 vol pour 1U est idéale en début de partie pour défendre vos arrières... d'autant plus qu'elle peut se recycler si la partie pionce beaucoup.
Encore faut-il avoir ouvert des sorts utiles dans nos couleurs et ne pas les avoir inclus dans le deck... à moins de bons fixeurs l'aventure est annecdotique, ce qui n'enlève rien au body.




Folios des fantaisies (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1
Véritable kill vs les jeux lents. Autrement, je pense que c'est un piège de l'intégrer dans les jeux UB meule qui tuent à mon avis plus facilement avec les excellentes créatures "pay-off" qu'à la meule totale du deck adverse. Je me trompe peut-être mais ma première impression est assez mitigée.
Je peux l'imaginer avec des moyens de ralentir le jeu adverse, comme Silence assourdissant... Mais ça reste un plan de jeu extrêmement clunky, et il faut un vrai alignement dés-astre pour le faire fonctionner.

Gadwick, le Brisquard (R)
Note Leland_Palmer : 5
Moyenne de la team : 5
J'ai sincèrement hésité à lui donner la note maximale pour ce moteur exceptionnel de CA qui se recycle également en boss final au tour suivant. Ne vous y trompez pas, le triple bleu est un détail pour une carte qui prend toute sa dimension au fil de la partie.
Merlin.




Horloge de minuit (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Encore un spoiler bien déguisé au sein du bleu. Ok un caillou à 3 manas n'a rien de très excitant. Mais si vous couplez cet effet à une véritable clock (sans mauvais jeu de mot), l'adversaire va être obligé de réagir très vite avant d'être enseveli sous une montagne de CA. 6 tours ça va très très vite. Ah, et si vous ne l'aviez pas remarqué, l'horloge gagne également un marqueur au tour adverse, ce qui fait toute la différence...
Un de mes coups de coeur du set. Si vous jouez des effets qui trigger sur la deuxième pioche par tour il peut être pertinent de payer un marqueur supplémentaire pour piocher et activer les effets en question durant le tour adverse, notamment si vous avez des Option à jouer durant votre tour.

Création du miroir (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1
Mouais... je suis très moyennement convaincu par ce clône très situationnel et dont la puissance sera très dépendante de votre pool.
Post-side pour profiter des bons artefacts et enchantements adverses éventuellement...




Enlevé par les fæs (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Plus la cible est énorme, plus le gain de tempo va être difficile à rattraper pour l'adversaire.

Gargouille de Vantress (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,5
Un excellent bloqueur d'early game, qui se recycle en excellent attaquant en late. Que dire de plus.
Le piège c'est d'essayer d'intégrer de mauvaises cartes de meule...




Château Vantress (R)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Le coût d'opportunité est tellement faible que ce serait une grosse erreur que de ne pas le jouer.

Færie animatrice (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Transformer de la nourriture en 4/4 ça n'a pas de prix !
Rien que pour la 2/2 vol pour 3 je signe !




Vandale færie (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Il est très facile de piocher des cartes supplémentaires dans ce set.

Grenouillifier (U)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 3
Ok c'est un removal bleu donc on fait avec ce que l'on a mais ce genre d'effet est généralement assez décevant en limité.
Il y a pas mal de créatures aux effets assez ingérables, moi j'aime bien. Mension spéciale Flavor/20 à celui qui osera Grenouillifier un Prince charmant, puis à l'en débarrasser grâce au Baiser du grand amour !




Farfadet hypnotique (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Du 2 pour 1 à très peu de frais.

Plongeon dans l'histoire (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,5
La carte me semble un poil surestimée. Piocher autant c'est excellent mais dans le même rôle je préfère la Vision inexpliquée.




Dispute mystique (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 2,5
Les contresorts me semblent particulièrement bien adaptés à la dynamique lente et spoiler-esque de ce scellé. À maindecker !

Apprentie dépassée (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
C'est faible en limité.
Ne serait-ce que pour le regard 2 dans des jeux assez colorés, trouver toutes ses couleurs dès le début de partie ça n'a pas de prix dans un monde avec peu de fixing.




Sage des cascades (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
L'effet est très bien, on est d'accord. Néanmoins, j'ai été très déçu par ses statistiques un poil borderline.
Le meilleur ami des trigger 2ème pioche du tour !

Syr Elenora, la Perspicace (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Il faut la lire comme une 4/4 pour 3UU cantrip. Je vais le dire souvent mais le bleu pioche très très bien dans ce set.
Pas facile de trouver son alias Arthurien... Dagonet peut-être ?




Transformation en citrouille (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
On est toujours content d'avoir ce type d'effet en main.

Sommeil enchanté (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Le removal bleu de saison, un bon cru rentrée 2019.




Surveillant de corridor (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Prenez le pour ce qu'il est vraiment : un bon drop défensif à deux manas !

Fallait dire « S'il te plaît » ! (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
SVP, retenez-vous de faire la blague qui s'impose. On en a tous très envie mais il faut rester gentleman quand on contre l'un des nombreux spoilers du set.
Est ce que si on dit "s'il te plaît" avant de cast un sort il devient incontrable ?




Manteau des marées (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Un enchantement synergisant bien avec les créatures volantes qui manquent un peu de punch.

Gardienne des secrets ondins (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Peu importe les synergies avec les cartes "meule", ça représente un coût conséquent de jouer une carte aussi mauvaise individuellement. Réfléchissez-y à deux fois !




Tortue de Brumegué (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Les stats sont affreuses. Bon courage pour en tirer son maximum.
Mine de rien il y a quelques créatures tirant parti de l'imblocable, surtout en noir et en vert, et le body de la tortue lui permet de survivre à pas mal de bloqueurs.

Charognards au clair de lune (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
La classique combo créature+bounce version commune. Idéal pour stabiliser le sol pendant que les volantes finissent le travail.




Option (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un cantrip loin d'être innocent quand on pense aux synergies bleu-rouge.

Reine des glaces (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 3
La reine des fillers défensifs.
LIBÉRÉÉÉE, DÉLIVRÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉE... Tu ne te dégagera plus jamaiiiiis




Fuir ensemble (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Intéressant si vous pouvez tourner son défaut en avantage (notamment avec les créatures aventure).

Tout minuscule (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le bleu pioche très très bien dans ce set. Dans cette optique, cette petite aura est idéale pour ne pas mourir contre les départs ultra aggros.
Inutile de chercher à tirer parti du -6/-0. Gérer un drop 2 ou 3 est largement suffisant.




Griffon au regard d'acier (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il a le défaut de très très mal bloquer. N'hésitez donc pas à lui trouver un peu de support.

Pillarde de grimoire (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
À moins de jouer aggro, difficle de passer à côté.




Vision inexpliquée (C)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
AH ! Faut qu'on en parle. Depuis qu'on a commencé les analyses du limité, je ne pense pas avoir un jour donné un 4 à une commune. Ici, on est juste sur un powerlevel similaire à Perception précognitive de Ravnica Allegiance dont on pouvait difficilement dire qu'il ne s'agissait pas d'un spoiler. La meilleure commune du set donc.

Paladin de Vantress (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2,5
Franchement faible si vous ne jouez pas un minimum de 10 sources bleues.




Ondine désireuse (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Un autre drop défensif. Moins bon dans cet unique rôle mais plus flexible par la suite.

Puits des sorcières (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Le deuxième gros piocheur en commune. Et d'assez bonne qualité en plus, si son concurrent n'existait pas...
L'investissement est vraiment négligeable, et pas mal de synergies peuvent en profiter !



Sanctuaire mystique (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Je ne suis pas le plus grand fan de ce cycle en dehors des jeux monocolores. En revanche je pense jouer celui-ci les yeux fermés. Le risque est bien faible si je peux récupérer un removal/sort de pioche en cours de partie.

BILAN

Au fil des tests, le bleu s'est imposé comme la meilleure couleur, parfaitement à l'aise dans un format relativement lent où on peut prendre le temps de travailler son late game. Et sur ce point, le bleu tape très fort avec la meilleure commune du set... de très loin ! Autrement, on remarquera la présence de nombreux counterspells à 3 manas ce qui est pratique pour les anticiper. Enfin, jouer mono-bleu en limité a un avantage : ses synergies naturelles avec les artefacts qui viendront boucher les trous. Bref, vous avez compris, on aime le bleu ici.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Færie animatrice -
2 - Farfadet hypnotique -
3 - Syr Elenora, la Perspicace -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Vision inexpliquée -
2 - Sommeil enchanté -
3 - Puits des sorcières -
4 - Charognards au clair de lune -
5 - Sanctuaire mystique -

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 20 Septembre 2019 à 00:36


Les cartes noires





Le Chaudron d'Éternité (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 3,5
Beaucoup plus facile à lancer qu'il n'y paraît. Préparez quelques moyens de gagner des points de vie pour le faire tourner à plein régime.
Et voici le Graal :o

Turlupin, Maître farceur (M)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
J'aime particulièrement cette créature dans une optique agressive. On parle quand même de quelque chose qui colle potentiellement 4 points dès son arrivée... et bien d'autres effets si affinité.




Ayara, Première de Locthwain (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ça ne va pas être aisé de lui trouver un build qui lui convient mais je la soupçonne de très bien faire son travail dans une optique sacrifice (évidemment) mais aussi aggro (je vois en elle une Hélice d'éclairs avec un body) si vous tirez sur le mono noir évidemment.
Je penche pour Méléagant.

Parangon Lancenoire (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un removal à 2 manas qui permet également de faire la course.




Troll du ponceau (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Pas facile de l'évaluer mais je le vois surtout comme... un moteur de pioche qui se convertit en kill de late game.

Cavalière meurtrière (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Inutile de vous la présenter trop longtemps. Créature + bon removal (ou l'inverse ^^) c'est le top.




Chevalier assermenté (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ok c'est fort mais n'oubliez pas que la clause "doit attaquer à tous les tours" est souvent un énorme défaut en limité. En particulier si votre adversaire rentre des X/5.

Flûteur de rats (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Une créature pas chère qui constitue très vite une menace sur la partie.




Talisman griffe de souhait (R)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 1
Je peux potentiellement la jouer si mon deck c'est spoiler land.

Vengeance de l'envoûteuse (R)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Quand on sait que plus de la moitié des créatures sont des chevaliers et/ou des humains, il ne sera pas très dur de réaliser du CA avec ce removal de qualité..




Château Locthwain (R)
Note Leland_Palmer : 4
Moyenne de la team : 4
Le meilleur représentant du cycle et peut-être le seul spoiler.

Belle noiseuse (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
De très bonnes stats agressives. Les 3/2 menace pour 3 restent un gage de confiance en limité.




Vilaine des marécages (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Sur le papier c'est très bien mais dans les faits une 3/3 pour 5 c'est un peu borderline pour interagir en combat.

Familier de chaudron (U)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
En dehors du format 2HG, je pense que c'est un piège, même si l'on veut se convaincre avec les combos du set (je pense à toi le Four de l'envoûteuse).




Don du chaudron (U)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Un sort de réanimation trop cher pour ce qu'il fait. À ce prix, il aurait au moins pu cibler le cimetière adverse. À rentrer quand même si vous avez des gros spoilers.

Chute épique (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Removal pas tant situationnel qu'on ne l'imagine.




Chevalier putrefondrière (U)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
La 1/1 deathtouch boostée aux hormones. Particulièrement cool quand vous la renvoyez ensuite en main avec les Envoûteurs des tumulus.

Ordre de Minuit (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Simple et efficace.




Vengeance des corbeaux (U)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
Je vous préviens, c'est une très mauvaise idée.

Cri du spectre (U)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
Contrairement aux autres représentants du cycle, je ne pense pas que la version noire ait une place ailleurs que dans le side. À voir si votre deck pioche beaucoup.




Syr Konrad, le Sinistre (U)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Il tape très fort et très vite.
Si Ayara est Méléagant, Konrad serait Mordred.

Faire cuire une tourte (C)
Note Leland_Palmer : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Depuis la guerre des planeswalkers, Wizards se fait plaisir sur la puissance des removals.




Envoûteurs des tumulus (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
De quoi donner un peu de souffle aux jeux chevaliers qui en manquent. Solide.
Quelqu'un m'explique ce que c'est qu'un psychagogue ?

Collectionneur d'yeux (C)
Note Leland_Palmer : 1
Moyenne de la team : 1
Les stats sont nulles. Next !




Funérailles festives (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Le "removal de secours" quand votre pool ne vous propose (vraiment) rien d'autre.

Fruit angoissant (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un sort de pioche passable.




Jeunesse éternelle (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce sort permet de gagner la bataille du lategame en vous assurant 3-4 tours de bonnes pioches. C'est aussi une bonne solution contre les jeux qui veulent vous tuer à la meule.

Brochette de géant (C)
Note Leland_Palmer : 1,5
Moyenne de la team : 2
C'est trop faible, trop cher.




Fouet d'épines (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Un mini tiny oustiti trick de combat.

Paladine de Locthwain (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Toujours un poil meilleur que sur le papier. 4/3 menace, ça reste assez chaud à bloquer.




Légion perdue (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Les stats sont chouettes et la "combo" avec la Méchante marâtre peut être mentionnée. Attention néanmoins à être très exigeant sur votre manabase (au moins 9-10 sources de noir sont nécessaires).

Noble maléfique (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Un drop à 2 qui scale très doucement au fil de la game. Bonne interaction avec les sorts de "prise de contrôle".




Vol de mémoire (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Je suis toujours assez fan de la défausse selective dans les sets qui ne manquent pas d'énormes spoilers.

Faucheur de la nuit (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
C'est cher mais ça reste du 3 pour 1 quand on y pense.
En noir on peut facilement sacrifier des nourritures pour temporiser.




Pillage de l'âme (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Le removal de référence en noir.

Maître d'épée amoureux (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
J'aime bien les stats de base. La partie aventure est un bonus supplémentaire.




Envoûteuse tentatrice (C)
Note Leland_Palmer : 2
Moyenne de la team : 2
Une pure carte de synergie nourriture qui fait office de kill alternatif.
C'est comme ça que je vois ceux qui essaient de vous convaincre d'acheter un Iphone plutôt qu'un Android.

Méchante marâtre (C)
Note Leland_Palmer : 3
Moyenne de la team : 3
Les créatures avec un minimum de 3 d'endurance ne sont vraiment pas dures à trouver.



Maison de l'envoûteuse (C)
Note Leland_Palmer : 2,5
Moyenne de la team : 3
Le 2ème meilleur du cycle si vous avez des spoilers auxquels bvous tenez


BILAN DU NOIR

Le noir s'en sort ici avec une belle brigade de communes solides. Tellement solides qu'on peut se permettre de se passer d'un removal à 5 manas. Si le niveau des removals est excellent, que dire des moteurs de CA ? Seul bémol, le niveau des cartes agressives que l'on qualifiera d'assez faible...

TOP 3 DES UNCOS
1 - Chute épique -
2 - Ordre de Minuit -
3 - Syr Konrad, le Sinistre -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Faire cuire une tourte -
2 - Faucheur de la nuit -
3 - Envoûteurs des tumulus -
4 - Pillage de l'âme -
5 - Méchante marâtre -

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Les cartes rouges





Taillebraise (M)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
On peut facilement espérer le lancer pour 4. Avec des créature un peu musclées c'est vraiment solide.

Voleur de riches (M)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent sur le play et un peu mou sur la draw, puisque dans le deuxième cas votre adversaire aura probablement un bloqueur et moins de cartes en main que vous... N'oubliez pas qu'il trigger sur l'attaque et pas sur les dégats face, donc même s'il est bloqué vous pourrez piocher quelque chose d'intéressant. S'il est géré prématurément, les seuls autres gredins sont bleus (et une mythique noire).




Géant craque-os (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un blast, et une créature en bonus. Il mérite bien son slot de rare.

Champion fervent (R)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Charger son deck en équipements me paraît dangereux. Ne soyez pas trop greedy, entre les support chevaliers et les équipements il vaut mieux trouver un bon équilibre.




Feux de l'invention (R)
Note Zygomatic : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Avec une quantité hallucinante de mana sink ça se défend, mais c'est vraiment illusoire.

Haut fait de Culmefer (R)
Note Zygomatic : 0
Moyenne de la team : 0
Mais qu'est ce que vous voulez faire avec 7 manas pour un seul sort ?




Pyromancienne de Culmefer (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
Un body qui temporise bien et un effet rapidement dévastateur. Mais il n'est pas évident de piocher deux cartes par tour. Cherchez en particulier un Sage des cascades.

Dragon opportuniste (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 4
Les gros volants font toujours du bon travail. Il se servira parfois sur le board adverse mais il vaut mieux ne pas compter là-dessus et prendre ce qui vient.




Botte de scission (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
7 manas c'est pas le bout du monde, mais c'est un peu loin quand même. 7 dégats face reste un bon finisher. En 2HG on peut même cibler les deux joueurs pour un total de 14 dégâts !

Torbran, Thane de Mont Rouge (R)
Note Zygomatic : 4
Moyenne de la team : 4
De facto c'est donc une 4/4, et il casse à peu près n'importe quel source de dégâts rouge.
DIGGY DIGGY HOLE, DIGGY DIGGY HOOOOOOLE... Alternativement j'ai envie d'y voir Lancelot.





Château Braisereth (R)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
Rouge a souvent plus important à faire de son mana, comme jouer des créatures. Sur un land c'est toujours bon à prendre !

Instructeur de la Cour incandescente (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Les mot-clés sont très intéressants, mais le body est vraiment petit pour son CCM. Assez moyen, c'est surtout les synergies chevaliers qui vont pouvoir en tirer quelque chose.




Droit au premier né (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Éventuellement avec des moyen de sacrifier des permanents, mais vous aurez à peu près toujours mieux à jouer.

Brise-bouclier de Braisereth (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
Excellent, une carte de side qui se met en maindeck ! Et puis après, évidemment, on la sort pour quelque chose de plus adapté au matchup.




Férocité des friches (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
Il n'y a rien de particulièrement intéressant en rouge, mais le piétinement se marie très bien avec les gros thons verts, ou le +1/+0 avec les poseurs de tokens blanc, pensez aussi aux souris du Carrosse enchanté !

Joute (U)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Rouge a déjà de très bons removals. C'est intéressant seulement dans un pack sans removals ou dans un deck chevalier très agressif.




Ratier fou (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le body est vraiment faiblard. Il faut un deck qui pioche bien pour justifier de passer son tour 4 dans le vent, auquel cas l'afflux de bloqueurs devient vite ingérable.

Bagarre de bonnets-rouges (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Un très bon removal qui tue à peu près n'importe quoi. Perdre un terrain peut être douloureux en early, alors il faudra y réfléchir un peu plus avant de déclencher une bagarre de taverne.




Ogre frappecrâne (U)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Alors là je ne comprends pas... Sur une 1/1 pour 1 passe encore, mais sur un drop-4, l'adversaire va jouer ses spoilers dès qu'il les topdeck et la pioche lui rendra plus service qu'autre chose... De plus une 4/3 ça se bloque facilement, et l'adversaire le laissera passer volontier quand il aura besoin de chercher de l'action.

Feu tueur (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le (presque) classique 4 dégats pour 3 en éphémère, on n'en a jamais trop.




Syr Carah, l'Audacieuse (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le body ne fait pas de miracle, mais son effet fait un CA conséquent en l'espace de quelques tours. À noter que "jouer" (contrairement à "lancer") autorise à jouer ses lands. Je dirais que c'est Perceval, mais c'est bien parce qu'il faut le caser quelque part.

Faire irruption (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un trick tout ce qu'il y a de plus classique. C'est bien, mangez-en. L'effet supplémentaire peut parfois surprendre.




Glouton fièvresang (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Accompagné d'effets de loot ou de pioche (en particulier Frisson de probabilité pendant le tour adverse), il y a de quoi écraser l'early. Sinon c'est juste un mauvais filler.

Souffler ta maison (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Je ne sais pas trop quoi en penser. Avec de la nourriture en face il devient un peu plus difficile de voler des parties, les decks agressifs vont souvent préférer une carte efficace à tout moment de la partie.




Trébuchet à soufre (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2
La portée est excellente contre les fées et les 3 d'endurance bloquent la moitié du format. La clock est lente et ne sera vraiment pertinente que lors de boardstall. Mais ça vaut bien 4 en 2HG.

Pantoufle de cristal (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2
Courir en pantoufles de cristal je doute que ce soit une bonne idée, alors je ne vois pas trop ce que la célérité vient faire là dedans... Mais passons. Les chevaliers et les synergies équipement en feront un très bon usage.




Paladin de Braisereth (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3
3 manas rouges ce n'est pas très difficile, et une 5/2 célérité ça vaut vraiment le coup. Par contre si vous jouez une autre couleur ce sera surtout dans les hauts de curve pour ne pas trop tirer sur la manabase.

Jet (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
J'adore ce genre d'effets, mais avec peu de grosses céatures en rouge et la nourriture pour gagner des points de vie en urgence c'est du CD ou pire une carte morte.




Marchand du val (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le loot a toujours été un effet très solide en limité, de quoi se débarasser de cartes mortes et explorer un peu plus son paquet. Ici il a le bon goût de déclencher les mécaniques de pioche en UR.

Ogre errant (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Cette bête n'est pas incroyable mais elle synergise bien. Toute forme d'évasion est bonne à prendre, mais c'est dommage de devoir l'empaler sur la ligne adverse pour faire passer un autre chevalier une seule fois.




Bonnet-rouge enragé (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 2,5
(bonnet-rouge... c'est un breton ?)
Il y a des tricks de combat intéressants (notamment ceux qui viennent comme aventure sur une créature), des boosts d'autres chevaliers, ou de bons équipements pour tirer plein potentiel de la double initiative. Sans soutien il ne fait pas grand chose : il y a peu de X/1 sur le plancher des vaches.


Pillards bonnets-rouges (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un bon filler, dommage qu'il ne profite pas des synergies chevalier.




Chevalier de Frangeroc (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est un bon trick pour aller avec le gobelin breton un peu au dessus, sur une créature tout à fait décente.

Feu du dragon dévastateur (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le classique 3 dégats pour 2 en éphémère, on n'en a jamais trop.




Barrage calcinant (C)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le classique 5 dégats pour 5 en éphémère, on n'en a jamais trop et je ne me répète pas du tout.

Sept nains (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
HeyHo ! HeyHo ! On aime toujours les bears, lalilala lalilala... à moins d'en ouvrir 4 on ne peut pas trop espérer en faire des 3/3, mais un bear dans un deck aggro ça fait toujours ce qu'on attend de lui.




Frisson de probabilité (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La Voix lancinante a toujours été un filler honnête en limité. En éphémère c'est bien mieux, et ça permet même de trigger d'éventuels effets de 2ème pioche du tour.

Bonnet-rouge à dos de belette (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Il commence petit, mais a le potentiel de trade avec à peu près n'importe quoi. Un mana sink ça fait toujours plaisir en late.



Mine des nains (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Trois montagnes ça peut être un peu loin pour un deck aggro. Mieux vaut le jouer rapidement pour activer l'inflexible que de le garder en main pour quand la 1/1 sera de toute façon peu utile. Dans un deck bicolore le gain ne justifie pas le risque de casser sa curve à cause d'un land engagé, à réserver aux jeux monocolores.

BILAN

A l'opposé du blanc, le rouge s'en tire avec les meilleures communes.
De très bons removals lui permettent de mettre à profit efficacement les synergies des chevaliers qui réclament souvent d'attaquer. Monorouge est capable de curver efficacement pour frapper fort, mais avec des endurances pas très impressionnantes. Quand on ajoute à cela la nourriture qui donne un peu plus de survivabilité, on comprend que rouge ait un peu de mal contre des boards plus défensifs. Alternativement, certains spoilers clés permettent d'envisager d'excellents builds UR s'appuyant sur la mécanique de la 2ème pioche par tour.



TOP 3 DES UNCOS
1 - Feu tueur -
2 - Syr Carah, l'Audacieuse -
3 - Ratier fou -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Marchand du val -
2 - Feu du dragon dévastateur -
3 - Barrage calcinant -
4 - Paladin de Braisereth -
5 - Glouton fièvresang -

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Les cartes vertes





Le Grand Cromlech (M)
Note Boyaki : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Cet artefact fait tout en même temps, gain de pv, accélérateur, CA et renforcement. Si votre adversaire n'a pas une grosse avance sur vous il aura du mal à suivre.

Bête de Quête (M)
Note Boyaki : 3,75
Moyenne de la team : 4
C'est solide, pas un spoiler cela dit.




Roi troll festoyant (R)
Note Boyaki : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
C'est un bon gros spoiler très brutal, le coût est contraignant mais ce troll mastoc vaut définitivement le cout.

Oie d'or (R)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Cette oie fait tout un paquet de truc : vol, accélérateur, gain de pv mais surtout c'est un pondeur de nourriture sur demande.




Bête frappée d'amour (R)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Même sans jeton vous aurez un gros bloqueur. Autrement vous avez un gros body pour attaquer en early. Notez que le blanc/vert a plusieurs moyen de générer ces tokens.

Il était une fois... (R)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Peu importe si c'est votre premier sort, c'est efficace.




Retour du Languebestion (R)
Note Boyaki : 4
Moyenne de la team : 4
Piocher en masse ou défoncer l'adversaire, en éphémère c'est puissant.

Méchant loup (R)
Note Boyaki : 4
Moyenne de la team : 4,5
Avec de la nourriture c'est une créature qui devient vite ingérable, en plus d'être un removal.




Préservateur né des friches (R)
Note Boyaki : 4
Moyenne de la team : 4
Petit bear deviendra gros, si la partie dure, comme c'est souvent le cas en scellé, il devient la plus grosse bête du set. De plus après s'etre boosté un peu, il sera hors de portée de la plupart des removals du set.

Yorvo, seigneur de Garenbrig (R)
Note Boyaki : 4
Moyenne de la team : 4
Énorme body si votre jeu dispose d'assez de cartes vertes hésitez pas.
Je dirais... Léodagan.




Château Garenbrig (R)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Le moins bon du cycle vu qu'il vous faut essentiellement 5 mana dont 3 vert pour gagner 6 vert.

Géant de tige de haricot (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3,5
Une bonne polyvalence pour des jeux haut de curve et pour les besoins de splash ou de mettre en place l'inflexible.




Tavernier de Bornemur (U)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
Le souci c'est d'assurer d'avoir assez d'aventure pour rentabliser un drop à 1 qui ne fera rien d'autre.

Intruse aux boucles d'or (U)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
Une carte qui n'est intéressante que si vous arrivez à lock la partie le temps de ramp, autrement c'est une carte morte.




Opportunité de taille (U)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
La carte fonctionne dans les jeux qui abusent de la nourriture mais ces jeux sont assez difficile à construire. Difficile de garantir une 7/7 lors de vos parties.

Gardien des fables (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le vert a toujours besoin de CA. Un bon body qui fait du CA est exactement ce dont on a besoin.




Transformation de Kenrith (U)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La carte est étrange... laisser une 3/3 ne parait pas génial. Mais une réponse aux volantes gênantes ou spoilers adverse dans une couleur qui manque de removal ça fonctionne-ish.

Adversaire de Gitechêne (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Peu importe si votre adversaire joue vert, un contact mortel avec possibilité de CA c'est bon.




Qui fut et qui sera (U)
Note Boyaki : 1,5
Moyenne de la team : 2
Le noir fait la même chose en mieux.

Syr Faren, le Marteau des Cromlechs (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Un bon drop a 2 dans une optique agressive
Bohort, parce que j'ai envie.




Piste de miettes (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
De la bonne CA dans le jeux avec de la nourriture.

Paire de curieux (C)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
Rien de bien incroyable.




Chasse au faisan (C)
Note Boyaki : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Il n'y a pas assez de vol qui justifie un removal situationnel. C'est à placer en reserve.

Pisteur de sorcière féroce (C)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Excellent body, evasion et nourriture. Une commune qui donnera du punch à vos jeux verts.




Graveur de Garenbrig (C)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 3
Le trick est bof, la créature a un mauvais body. Il est bien moins bon que son homologue blanc mais la polyvalence et une aventure en éphémère vaut quand même le cout.

Paladin de Garenbrig (C)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Solide bestiole avec l'inflexible pour du haut de curve. Le set étant rempli de créature avec 2 de force ou moins, sa capacité est loin d'être anecdotique.




Écuyer de Garenbrig (C)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est difficile de curver des cartes aventures. La plupart du temps ça restera un bear.

Appétit insatiable (C)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2,5
Je préfère les tricks de combat des cartes aventures.




Cavalière de Marafeuille (C)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Dans un set avec peu de token ou de ping a 1 il y a peu à craindre avec une endurance de 1.

Plus costaud (C)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les removals vert ont souvent le défaut de limiter votre attaque ou accepter des trades. Ce removal permet d'assurer que votre créature survit, tue les contact mortels et permet d'attaquer sans risque ensuite. C'est super.




Regain de la nature (C)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Le set est rempli de cibles pour ce sort pour justifier son usage hors de la reserve. Notez que sa 3ème capa permet de se débarasser du Roi troll festoyant ou du Grand serpent de Lochmere.

Acolyte de Rosépine (C)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Un accélérateur qui trigger les effets d'aventures.




Hallebarde de Rosépine (C)
Note Boyaki : 1
Moyenne de la team : 1,5
Non.

Araignée sporophore (C)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un des rares moyens de gérer les volantes, après c'est bof.




Grand comme une tige de haricot (C)
Note Boyaki : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
les auras de ce genre sont une incitation pour votre adversaire a faire du 2 pour 1. Ce n'est pas bon.

Sylvin de Tuinval (C)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est pas incroyable mais le haut de curve dans ce set est maigre, il peut remplir ces slots à défaut de mieux.




Traqueur de bois sauvage (C)
Note Boyaki : 1,5
Moyenne de la team : 2
Les premiers drops sont souvent des humains, après ce n'est plus intéressant.

Proie du loup (C)
Note Boyaki : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Pour 6 on veut des sorts qui font bien mieux que ça.



Cabane en pain d'épices (C)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
Il faut vraiment que vous ayez un jeu axé nourriture pour en avoir besoin, autrement passez votre chemin.

BILAN

Le vert souffre un peu de la comparaison avec lescouleurs dominante du scellé (bleu et noir).
Le niveau des cartes est inégal malgré quelques beaux spoilers (mais qui coexistent avec de nombreux autres).
Les jeux nourritures sont difficiles à monter sans les bons générateurs et consommateurs. Une combinaison bien rare dans un pack d'AP.
Néanmoins le vert offre un assez beau late-game surtout combiné à du support CA/removal.
La véritable force du vert de ce set réside simplement dans les gros (et parfois très gros) body curvés de ses créatures.
Le mono-vert (ou jeu à majorité verte) est un archétype tout à fait viable à ce titre.



TOP 3 DES UNCOS
1 - Gardien des fables -
2 - Géant de tige de haricot -
3 - Piste de miettes -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Pisteur de sorcière féroce -
2 - Plus costaud -
3 - Paladin de Garenbrig -
4 - Acolyte de Rosépine -
5 - Graveur de Garenbrig -

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Les cartes multicolores





Danse du manoir (R)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
Vous n'aurez probablement pas les manas ou les artefacts pour jouer ça.


Chassebrille (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
L'édition ne manque pas de bons artefacts pour justifier son entrée. Les enchantements sont une condition plus difficile à satisfaire cela dit.




Hibou de l'arcaniste (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Bon vous devez l'avoir compris maintenant, ces cartes multicolores sont bonnes, celle-ci ne fait pas exception.

Grand serpent de Lochmere (R)
Note Boyaki : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le plus gros body de l'édition, avec le flash... l'imblocabilité, le CA et la possibilité de retour en main... c'est très fort.




Noyade dans le loch (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
La carte nécessite un setup, mais c'est bien solide dans les jeux appropriés.

Pulsion cupide (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Vous ne faites pas que priver votre adversaire d'une carte, vous gagnez aussi une bonne carte à jouer avec possibilité de gagner un spoiler.




Croisée Poing-de-tempête (R)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Belle créature agressive, oui votre adversaire pioche aussi mais l'action se fait à votre tour, vous gardez l'avantage.


Lance à griffe d'acier (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
De bonnes stats pour un faible coût d'équipement, enfin un bon équipement dans l'édition.




Chasseur de têtes d'élite (U)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 3
Le body n'est pas très impressionant, ni même son effet. Cela dit il reste jouable.

Évasion dans les friches (R)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2,5
Je n'aime pas une carte qui nécessite de sacrifier votre T5 pour prévenir votre adversaire de votre prochain play.
On est à peu près sûr de toucher ses land drops, ce qui laisse au moins 7 mana au tour suivant pour jouer ses spoilers.




Grumgully, le généreux (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon body et une capacité clé dans cet archétype.

Fracasseur de remparts (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
5/5 pour 4. Voilà l'intérêt.




Ancêtre du Terrier des Fæs (R)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Solide à tout point de vue.

Cheval d'aventure (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un bon body de base qui continuera de grossir.




Ranger de Gitechêne (U)
Note Boyaki : 2,5
Moyenne de la team : 3
C'est lent. Voilà son principal défaut. Si votre adversaire vous laisse le temps profitez de la value.

Fatalité prédite (R)
Note Boyaki : 2
Moyenne de la team : 2
Intéressant seulement si vous avez l'avantage des créatures, ce qui est loin d'être garanti.
Une carte qui fonctionne bien avec des producteurs de tokens : puisque vous ne pourrez pas les sacrifier, vous aurez vite l'ascendant sur le board. Dans cette optique je l'aime bien avec la Licorne solitaire.




Commandant de Hivermoor (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le chevalier multi-fonctionnel par excellence. Il ne déçoit jamais.

Cavalière déterminée (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Chevalier de l'ordre de la value le retour.




Les Scions royaux (M)
Note Boyaki : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Comme Oko une enorme loyauté et des effets bien sympa selon si vous avez des besoins d'aggro ou de controle.

Alliance improbable (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Également un bon représentant de son archétype en plus de donner un moyen de trigger en lategame.




Dragon de loch (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un des rares bons drops volants de l'édition et qui trigger les mécaniques de l'archétype.

Garruk, chasseur maudit (M)
Note Boyaki : 5
Moyenne de la team : 5
Si votre adversaire n'a pas une horde de volante c'est simple : Garruk va lock la game, éradiquer chaque menace et ulti pour terminer la partie. Il est presque instoppable.




Chasseuse éclairée (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon body, générateur de nourriture et du CA, tout ce que veut l'archétype.

Chevalier immortel (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les créatures récursives c'est super, celle-ci a de bonnes stats et la célérité.




Joie des compagnons (M)
Note Boyaki : 4
Moyenne de la team : 4
Les effets aléatoires c'est le mal. Sauf ici. Chaque token est intéressant surtout qu'ils ont tous la célérité.

Vétéran inspirateur (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est très bon.




Chevalier né du feu (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La double initiative ça fait toujours mal.

Oko, voleur de couronnes (M)
Note Boyaki : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Oko est très dur à tuer, non seulement pour sa haute loyauté mais aussi pour sa capacité à gérer tout spoiler sans perdre de loyauté. Vous condamnez votre adversaire à un jeu moyen tant qu'il vit.




Pixie de Marafeuille (U)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 2/2 vol pour 2 aurait suffit mais c'est aussi un bon accélérateur.

Claqueur tonitruant (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Vous ne beneficierez pas souvent de son effet mais le body reste bon.

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Les terrains





Passage merveilleux (R)
Note Boyaki : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un très bon fixeur.

Terrain de tournoi (U)
Note Boyaki : 3
Moyenne de la team : 3
Les jeux bicolore ou tricolore concernés apprécieront.


Les artefacts





Longue-vue ensorceleuse (R)
Note Zygomatic : 1
Moyenne de la team : 1
Si vous voyez un planeswalker en face ou de très bonnes capacités activées que vous ne pouvez pas gérer ça peut être une bonne idée de le side-in. A priori c'est quand même très inutile.

Grand serpent annoroc (R)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 4
Il s'adapte à votre curve et fluidifie votre sortie, à vous de trouver le meilleur timing contre la stratégie adverse. Attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre en le gardant en main trop longtemps ! La portée est bienvenue contre les fées, et on sera rarement déçu de le jouer pour 3 si besoin est.




Serviteur mécanique (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Interdiction de ne pas le jouer ! L'inflexible dans une couleur au choix c'est censé être facile à atteindre, et même sans le body n'est pas mauvais. Les créatures-artefact mitigent les color death et c'est pour ça qu'on les aime tant.

Carrosse enchanté (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Il produit directement ses pilotes, on peut donc facilement le voir comme une 4/4 pour 5 qui laisse deux 1/1 à sa mort. Il rentre à merveille dans des stratégies où on cherche à poser un maximum de créatures, pour peu qu'on trouve de quoi booster les souris une seule suffira pour piloter le carosse et la deuxième pourra attaquer.




Bannière héraldique (U)
Note Zygomatic : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les cailloux à mana sont toujours très bons pour poser plus rapidement ses drop-5, alors profitez en pour bien gonfler votre curve. L'anthem vient comme un bonus particulièrement fort dans un deck monocolore, mais il ne faut pas avoir peur de s'en servir pour splasher un spoiler particulièrement violent (tous les jours je le joue off-color avec un Grand serpent de Lochmere en main).

Marionnette curieuse (U)
Note Zygomatic : 1
Moyenne de la team : 1
C'est mou, mais c'est mou... Une 1/1+scry pour 1, il vaut mieux ne pas y penser.




Trèfle porte-bonheur (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Dans le cas improbable où vous alignez un paquet de bonnes aventures, sinon ce n'est pas la peine d'y penser. On la verra probablement plus en draft.

Armure titubante (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Réunir des artefacts et enchantement n'est pas difficile, mais ce n'est pas une raison pour rentrer de mauvaises créature-artefacts. S'il y a de la place il rentre, sinon ne lui en faites pas.




Balai de sorcier (U)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
Je ne l'ai pas vu en action donc peut être me trompé-je, mais il me semble un poil lent. Il supporte très bien les synergies sacrifice et peut vite créer une armée en late game.

Rouet (U)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3,5
Comme dit plus haut pour la bannière ce genre de caillou fait beaucoup de chose. Son deuxième effet sera impactant plus tard dans la partie aussi bien pour libérer un bloqueur du passage ou pour empêcher une créature d'attaquer. À utiliser en début de tour adverse le gain de tempo permet d'attendre ses topdecks.




Four de l'envoûteuse (U)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Le four va de pair avec le Familier de chaudron. Il peut être envisageable pour garder un peu de value contre des decks vomissant les removals à ne plus savoir qu'en faire, ou avec d'excellents payoffs nourriture comme le Roi troll festoyant ou la Vilaine des marécages. La plupart du temps c'est juste une perte de CA.

Pont-levis d'assaut (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Ce défenseur bloque un bon nombre de fillers, et la célérité fera gagner un tour d'attaque à vos spoilers. On pourra sans honte le sacrifier plus tard dans la partie pour déclencher d'autres effets.




Brute en pain d'épices (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une petite bête qui remplit les trous facilement, l'imblocable lui permet de grignoter les points de vie adverses et tire plein potentiel des équipements. On peut même le sacrifier si besoin pour des points de vie ou d'autres effets.

Œuf d'or (C)
Note Zygomatic : 2,5
Moyenne de la team : 3
Je joue tous ceux que j'ouvre. Le format n'est pas suffisement rapide pour le mettre de côté, jouer avec virtuellement 39 cartes stabilise bien les sorties. Il active en plus certaines synergies.




Marcheur du cromlech (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Un 3/3 pour 3 incolore c'est un très bon filler en plus de soutenir les synergies artefact. En draft on pourra très facilement le first-pick puisqu'il passera souvent le cut tout en laissant ouvert à n'importe quelle couleur pour les picks suivants.

Mannequin de joute (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Il y a très peu de mana sink alors pourquoi pas, mais 1 d'endurance ce n'est vraiment pas suffisant. Il faut vraiment de très très bons payoffs chevaliers pour me donner envie de le jouer.




Gargouille de Locthwain (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Le body de 2/3 vol est intéressant, mais ça fait cher à payer chaque tour.

Prophète du Pic (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
Le body est très solide et à peine over-costé. Le regard 2 s'assimile à peu près à un draw 1 puisqu'on va dégager du chemin un land inutile, et en plus ça soutient les mécaniques artefact.




Forteresse errante (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Dans des matchups très grindy ça peut se rentrer, autrement c'est vraiment très lent. A l'inverse c'est un must en 2HG où les parties on tendance à pioncer, et où on pourra se permettre de payer l'effet pendant que le petit camarade continue à vider sa main.

Chaudron en ébullition (C)
Note Zygomatic : 3
Moyenne de la team : 3
C'est un removal tout à fait honnorable qui rentre n'importe où et bouche les trous. First pick facile en draft, sans doute la meilleure commune à ce niveau (faites passer les bons spoilers avant quand même !).




Épouvantail indicateur (C)
Note Zygomatic : 2
Moyenne de la team : 2
Un body tout rachitique, et le fixing coûte cher. À laisser à l'écart.

Râtelier d'armement (C)
Note Zygomatic : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Il est vraiment très lent, mais certains packs ne seront pas trop mécontents de le jouer car certaines créatures font très bon usage d'un marqueur +1/+1 et d'un artefact supplémentaire. On pourra aussi le sacrifier pour un effet quelconque une fois vidé.

BILAN

Avec la mécanique inflexible et les unco hybrides le set encourage à jouer monocolore. Il n'y a en effet que peu de fixing et jouer bicolore donne souvent des builds plutôt instables. Heureusement on dispose de pas mal de créature-artefacts pour mitiger les risques de color death en scellé, ou pour fluidifier la construction de decks monocolores en draft. Le meilleur conseil de building qu'on puisse donner en scellé c'est de procéder comme ceci :
1- Commencer avec toutes les bonnes créatures incolores dans le deck à priori.
2 - Compléter les trous pour avoir une belle curve.
3 - Remplacer les créature-artefacts trop faibles par de meilleurs fillers au regard des stats ou des synergies.
De même, en draft, le Serviteur mécanique, le Marcheur du cromlech et le Chaudron en ébullition sont de très bons first picks, souvent meilleurs qu'une bonne carte colorée : pick des cartes incolores vous donnera plus de flexibilité pour réagir aux signaux de vos voisins et partir sur les couleurs les plus ouvertes. De plus comme tout le monde peut les jouer elles ne feront certainement pas le tour de la table, il vaut mieux les pick et ne pas les jouer que de finir avec des trous dans son deck.

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Nos 6 conseils de fin :

1. Faites très attention à votre manabase. Beaucoup de cartes sont aussi colorées qu'exigentes et notre expérience montre que la 3ème couleur est souvent de trop.

2. Parfois, il peut être utile de passer à 18 lands dans l'objectif de stabiliser une manabase un peu trop distordue. Mais globalement on pense que le bon nombre moyen de terrains pour ce format est de 17.

3. Le format ne nous a pas semblé particulièrement agressif. Parce que vous avez plus de temps pour développer votre board, les sorts de pioche, de défausse et les contresorts sont un peu meilleurs que d'habitude... notamment dans un format dominé par les très gros spoilers.

4. Néanmoins, il est tout à fait possible de jouer aggro et le secret réside dans le nombre et la qualité des drops à 2, notamment dans les combinaisons mardu (RWB) chevalier et RG non-humain. Dans l'ensemble, on a quand même trouvé que le blanc était un peu en dessous des autres couleurs qui proposent des meilleurs plans de late game.

5. On peut maindeck des effets de type "Naturalisation". En effet je vous mets au défi d'affronter un jeu qui ne rentre aucun artefact/enchantements. C'est également une bonne manière d'anticiper le cycle des artefacts légendaires.

6. Dans le doute, je préfère rester sur le play dans ce format. Les decks aggros nous semblent moins bons en scellé mais ils ont suffisamment de places pour exister.


Le TOP 31 des meilleures cartes

1 - Garruk, chasseur maudit (M) - - 5
2 - Gadwick, le Brisquard (R) - - 5
3 - Archonte harmonieux (M) - - 4,5
4 - Géant drapé de royaume (M) - - 4,5
5 - Grand serpent de Lochmere (R) - - 4,5
6 - Roi troll festoyant (R) - - 4,5
7 - Le Grand Cromlech (M) - - 4,5
8 - Méchant loup (R) - - 4,5
9 - Oko, voleur de couronnes (M) - - 4,5
10 - Les Scions royaux (M) - - 4,5
11 - Turlupin, Maître farceur (M) - - 4
12 - Joie des compagnons (M) - - 4
13 - Tueur de géant (R) - - 4
14 - Syr Alin, la Griffe du Lion (U) - - 4
15 - Horloge de minuit (R) - - 4
16 - Enlevé par les fæs (R) - - 4
17 - Vision inexpliquée (C) - - 4
18 - Troll du ponceau (R) - - 4
19 - Cavalière meurtrière (R) - - 4
20 - Flûteur de rats (R) - - 4
21 - Taillebraise (M) - - 4
22 - Pyromancienne de Culmefer (R) - - 4
23 - Torbran, Thane de Mont Rouge (R) - - 4
24 - Retour du Languebestion (R) - - 4
25 - Le Cercle de Loyauté (M) - - 4
26 - Dragon opportuniste (R) - - 4
27 - Bête de Quête (M) - - 4
28 - Préservateur né des friches (R) - - 4
29 - Yorvo, seigneur de Garenbrig (R) - - 4
30 - Grand serpent annoroc (R) - - 4
31 - Château Locthwain (R) - - 4



Le TOP 27 des meilleures uncos
1 - Syr Alin, la Griffe du Lion - - 4
2 - Gardien des fables - - 3,5
3 - Éclaireur de chemin mystérieux - - 3,5
4 - Færie animatrice - - 3,5
5 - Farfadet hypnotique - - 3,5
6 - Syr Elenora, la Perspicace - - 3,5
7 - Chute épique - - 3,5
8 - Ordre de Minuit - - 3,5
9 - Syr Konrad, le Sinistre - - 3,5
10 - Feu tueur - - 3,5
11 - Syr Carah, l'Audacieuse - - 3,5
12 - Grumgully, le généreux - - 3,5
13 - Vétéran inspirateur - - 3,5
14 - Chasseuse éclairée - - 3,5
15 - Cheval d'aventure - - 3,5
16 - Chevalier immortel - - 3,5
17 - Dragon de loch - - 3,5
18 - Fracasseur de remparts - - 3,5
19 - Cavalière déterminée - - 3,5
20 - Serviteur mécanique - - 3,5
21 - Bannière héraldique - - 3,5
22 - Cercueil de verre - - 3,5
23 - Géant de tige de haricot - - 3,5
24 - Pixie de Marafeuille - - 3,5
25 - Commandant de Hivermoor - - 3,5
26 - Chevalier né du feu - 3,5
27 - Rouet - - 3,5



Le TOP 29 des meilleures communes
1 - Vision inexpliquée - - 4
2 - Tacticienne d'Ardenval - - 3,5
3 - Faire cuire une tourte - - 3,5
4 - Marchand du val - - 3,5
5 - Feu du dragon dévastateur - - 3,5
6 - Pisteur de sorcière féroce - - 3,5
7 - Barrage calcinant - - 3,5
8 - Plus costaud - - 3,5
9 - Sommeil enchanté - - 3
10 - Puits des sorcières - - 3
11 - Faucheur de la nuit - - 3
12 - Prisonnière de la tour - - 3
13 - Jeune chevalier - - 3
14 - Charognards au clair de lune - - 3
15 - Envoûteurs des tumulus - - 3
16 - Pillage de l'âme - - 3
17 - Méchante marâtre - - 3
18 - Paladin de Braisereth - - 3
19 - Paladin de Garenbrig - - 3
20 - Acolyte de Rosépine - - 3
21 - Prophète du Pic - - 3
22 - Chaudron en ébullition - - 3
23 - Sanctuaire mystique - 3
24 - Renard voletant - - 3
25 - Reine des glaces - - 3
26 - Pillarde de grimoire - - 3
27 - Glouton fièvresang - - 3
28 - Graveur de Garenbrig - - 3
29 - Maison de l'envoûteuse - - 3

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Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 20 Septembre 2019 à 20:55


Ravi d'être de retour !


Spongebobschwammkopf

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Envoyé par Spongebobschwammkopf le Dimanche 22 Septembre 2019 à 01:04


Salut, je commence à tester intensivement le nouveau format en scellé et draft.

J'ai testé plusieurs scellés et à chaque fois j'ai beaucoup de mal à tout faire fonctionner ensemble.

Le premier gros problème, c'est la manabase. le manque de bilands se fait ressentir et il y a beaucoup de bonnes uncos très colorées et difficiles à splasher. J'ai l'impression que le vert est très très intéressant pour splasher les bombes et grosses uncos.

J'ai aussi testé un peu le draft, et là on a l'option de forcer davantage le monocolore. Mais aux APs ça risque d'être compliqué, vu que l'on tire à peu près autant de cartes de chaque couleur.
J'ai également du mal à builder des jeux chevaliers consistants.
J'ai l'impression que les couleurs Sultai ont beaucoup plus de cartes à value et de consistance (pioche/fixeurs/excellents removals..)
Je me retrouve donc quasiment systématiquement à avoir le squelette de mon deck dans une de ces couleurs quelles que soient les rares.

Et deuxièmement, la plupart des scellés que j'ouvre s'eparpillent dans plusieurs directions, mais en manquant de consistance. J'ai du mal à aller dans une direction donnée et à trouver plus de 16 ou 18 bonnes cartes.

Voilà pour mes retours

J'ai encore du mal avec le manque de bilands. Est-ce qu'il y a eu récemment des formats limités avec très peu de fixeurs de mana ?

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Tuez le terrain, vous détruisez le futur."

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Envoyé par Taraviel le Dimanche 22 Septembre 2019 à 22:48


Le 22/09/2019 à 01:04, Spongebobschwammkopf avait écrit ...
Salut, je commence à tester intensivement le nouveau format en scellé et draft.

J'ai testé plusieurs scellés et à chaque fois j'ai beaucoup de mal à tout faire fonctionner ensemble.

Le premier gros problème, c'est la manabase. le manque de bilands se fait ressentir et il y a beaucoup de bonnes uncos très colorées et difficiles à splasher. J'ai l'impression que le vert est très très intéressant pour splasher les bombes et grosses uncos.

J'ai aussi testé un peu le draft, et là on a l'option de forcer davantage le monocolore. Mais aux APs ça risque d'être compliqué, vu que l'on tire à peu près autant de cartes de chaque couleur.
J'ai également du mal à builder des jeux chevaliers consistants.
J'ai l'impression que les couleurs Sultai ont beaucoup plus de cartes à value et de consistance (pioche/fixeurs/excellents removals..)
Je me retrouve donc quasiment systématiquement à avoir le squelette de mon deck dans une de ces couleurs quelles que soient les rares.

Et deuxièmement, la plupart des scellés que j'ouvre s'eparpillent dans plusieurs directions, mais en manquant de consistance. J'ai du mal à aller dans une direction donnée et à trouver plus de 16 ou 18 bonnes cartes.

Voilà pour mes retours

J'ai encore du mal avec le manque de bilands. Est-ce qu'il y a eu récemment des formats limités avec très peu de fixeurs de mana ?

Merci pour tes retours

Rien qu'en M20 c'était assez difficile de splasher mais là c'est encore pire. Comme tu le dis il faudra essayer de favoriser le monocolore en draft, mais ce sera très difficile en scellé.

Pour les stratégies à base d'artos/enchantements, j'ai l'impression que c'est la plus facile à monter en scellé : en effet, bon nombre d'artos sont à peu près jouables et peu chers.

La stratégie chevaliers a l'air difficile à mettre en oeuvre, et fonctionnera bien mieux si on peut se permettre de jouer 3 couleurs...le problème étant que les chevaliers ne sont pas verts. Le terrain de tournoi me paraît être très important.

Les stratégies à base de pioche (UR, UG) me paraissent beaucoup reposer sur la présence d'option et frisson de probabilité mais peuvent très bien marcher.

Les stratégies nourriture me paraissent manquer de payoff.

C'est un format où il sera difficile de jouer aggro, malgré la présence de bon blasts, car l'adversaire peut assez facilement remonter ses PV grâce aux nourritures une fois qu'il a stabilisé.

Voilà pour mes impressions, qui vont certainement encore évoluer


Spongebobschwammkopf

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Envoyé par Spongebobschwammkopf le Lundi 23 Septembre 2019 à 11:05


Merci pour ton retour,

Voici les decks que j'ai buildés en scellé et leur puissance à titre indicatif à mon humble avis. Mes builds me semblent plus cohérents vers la fin, en étant moins ambitieux (éviter tricolore autant que possible et ne pas forcément splasher les uncos colorées si elles sont dans ma couleur secondaire).
-Je me retrouve 40% du temps avec des excellents bicolores
-40% du temps avec des bicolores solides mais avec quelques mauvaises cartes (et difficile de splasher une troisième couleur si je ne joue pas vert/ou je ne chope pas les fixeurs artos).
-20% du temps avec des trucs bizarres.

J'ai pas encore réussi à vraiment builder un jeu artos Azorius qui me plaise et pareil pour les jeux chevaliers tricolores. Le top serait d'avoir 2x le triland pour créer un pack stable.

Pour la capa nourriture, je la considère comme un bonus. Je ne builde pas autour. J'aime beaucoup Golgari pour créer un bon pack à value. J'ai l'impression que les packs stables à value sont avantagés dans ce format, quelles que soient les couleurs. Donc le choix des couleurs dépend totalement de l'ouverture des rares et des uncos. Mais ensuite, chaque couleur (sauf le blanc je trouve, sont bien équipées pour construire ces jeux à value). J'ai vraiment l'impression que le blanc est vraiment plus restreint dans les choix de build (agro chevaliers et des bonnes bombes mais peu de bons removals).

Si quelqu'un a du temps pour ça, je veux bien que vous checkiez si la manabase, le nombre de créas et la curve fait sens dans mes 3-4 decks du bas (et ce qu'il faudrait pour améliorer). Notamment je teste des mix 10 lands-7 lands pour m'aider à caster les uncos de ma couleur principale aussi vite que possible. Mais c'est peut-être pas assez de jouer 7 lands dans la couleur secondaire. J'essaie de jouer moins de drops 2 pour le début de partie dans la couleur secondaire pour être moins dépendant de choper ma couleur secondaire tout de suite.

Merci d'avance Je vais commencer à playtester demain je pense !

Mono Bleu tempo draw 9/10
Spoiler :

 
Golgari Agro/Goodstuff 8/10
Spoiler :
 
 
Golgari Splash rouge 8/10
Spoiler :

  
//Izzet (+ des mauvaises cartes) 8/10
Spoiler :
 
 
//Gruul (des drops 2 pas terribles) 7/10
Spoiler :

 
  //Golgari (Bien !) 9/10
Spoiler :

  
 //Simic 9/10 (checker les terrains)
Spoiler :

  
 //Selesnya 6/10 Spoilers blanc. Peu de removals & beaucoup de cartes bof
Spoiler :

  
//Orzhov 6/10. Manque de profondeur dans les couleurs. Beaucoup de bonnes communes noires.
Spoiler :

  
//Golgari (peu de basse curve) 8/10
Spoiler :

  
 //Excellent Rakdos Value + removals (pas de bombe) 9,5/10
Spoiler :

 
 //Izzet Vénère, bien curvé 9,5/10
Spoiler :

 
 //Dimir bizarre (artos et sacrifices de créas). Il n'y a peut-être pas la bonne densité en synergies 7,5/10
Spoiler :


//Rakdos Aggro (Bonnes rares. Manque de blasts rouge. Peu de profondeur en communes et uncos) 8,5/10
Spoiler :

 
 //Golgari splash bleu solide avec fixeurs de mana 9/10
Spoiler :

  
//MonoBlack Goodstuff + splash blanc 9/10
Spoiler :

  
//Rakdos Double Init équipements + draw2 effects 8,5/10
Spoiler :

  
//Dimir Artefact défensif 9/10
Spoiler :

 
 //Gruul Bourrin non-humain 8,5/10. Manque d’anticréatures de qualité et beaucoup de cartes moyennes. Mais Synergies sympa avec les jetons et marqueurs +1/+1 et anthems
Spoiler :

 

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