AP en nombre impair, sans bye... vos idées ?

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Alt

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Envoyé par Alt le Jeudi 21 Septembre 2017 à 18:08


Hello,

Petit sujet pour discuter des différentes possibilités existantes en matière de draft ou de scellé.
L'idée est la suivante : dans la mesure où vous réalisez une AP entre amis, par vos propres moyens/règles, mais que le jeu des présents/absents vous amène à être en nombre impairs de participants... L'interrogation est la suivante : quel est le format de jeu idéal pour permettre à chacun de jouer simultanément, sans qu'un joueur reste systématiquement sur le carreau à chaque round ?

Je me pose la question car ça nous arrive (mes amis et moi) assez souvent, et il est probable que ce soit encore le cas pour l'AP à venir. Du coup, avez-vous des idées permettant d'éviter l'instauration de bye ? Ex avec 5 participants :

- Jouer en "battle royale" (5 joueurs chacun pour soi)
- Jouer en Conspiracy (1 vs 4, le 1 ayant de sérieux avantages pour contrebalancer l'infériorité numérique)
- Jouer en Empereur (chaque joueur a pour allié son voisin de gauche et de droite, eux-mêmes étant ennemis et ayant leur propres alliés de gauche et droite)
...

Merci d'avance pour vos suggestions ou vos idées de jeu originales (ces idées peuvent intégrer des modalités de build ou de draft différentes ; par ex partager un pool commun de cartes avec son ou ses alliés)


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 22 Septembre 2017 à 06:55


Les règles de l'empereur ne sont pas celle que tu cites. Le mode empereur est une partie en 3 contre 3 avec des règles de portée et des limitations d'attaque pour les empereurs. La variante de transfert de contrôle des créatures est utilisée (me souvient plus du nom exact).

Lorsque l'on draft en nombre impair on utilise soit le mode pentacle (ce que tu nommes Empereur) soit en battle royale avec (souvent) l'utilisation de planechase.
L'autre solution étant d'avoir une personne qui va chercher les pizzas, une autre qui va endormir les enfants, une troisième qui s'occupe du service pour les digestifs et enfin le dernier qui s'endort sur le canapé (on ne parle pas de l'hôte de la maison, qui lui joue en continu)

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Alt

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Envoyé par Alt le Vendredi 22 Septembre 2017 à 12:56


Au temps pour moi pour ce que j'appelle "Empereur" Ce que j'entendais par là est de vaincre les deux adversaires qui nous font face, avec l'aide de nos deux voisins, alors même que chacun d'eux est allié avec l'un de nos adversaires (et idem pour tout le monde) - le terme de "pentacle" ne le décrit pas assez bien à mon sens

Quant aux pizzas oui c'est déjà l'idée souvent retenue Mais je me demandais si certains formats T3 plus "fun" ou originaux ne nous avaient pas échappé au delà de la liste ci dessus

Autre exemple on a déjà fait une variante de la battle royale, à 5, en obligeant chacun à jouer une seule couleur de magic (et positionner chacun des participants autour de la table en fonction de sa couleur tel qu'au dos de chaque carte), l'idée est amusante mais parfois injuste pour qui tombe sur la couleur faible ou le pool de cartes qui ne va pas avec la sienne... Pour limiter cela on a autorisé le fait d'adjoindre une couleur de soutien à sa couleur "principale" (bien qu'en pratique selon l'unboxing on peut se retrouver à jouer sa couleur principale plutôt en splash contraint)


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 22 Septembre 2017 à 13:42


Les règles du pentacle (les plus courantes mais synthétisées par mes soins) :
Les joueurs choisissent chacun une couleur pour leur deck (variante : peuvent jouer des cartes des couleurs alliés / un nombre limité d'artefact / pas de restriction de couleur) et s'installent dans l'ordre des couleurs. Les joueurs sont alliés avec leurs voisins, et ennemis avec les joueurs qui leur font face. Cette disposition est la même que celle du pentacle au dos des cartes (d'où le nom de la variante).
Un joueur gagne la partie si ses deux adversaires sont éliminés, la partie prend fin.
Nota : Même s'il est impossible d'attaquer ses alliés, rien n'empêche de les cibler avec des sorts ou des capacités.
Variante : un joueur qui est éliminé perd 2 points de victoire, fait perdre 1 point de victoire à ses alliés et donnent 1 point de victoire à ses adversaires. Si un ennemi est à l'origine de cette élimination, ce joueur marque 1 point de victoire supplémentaire. La partie s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus d'adversaire, le joueur avec le plus de point de victoire au bout de X match remporte le jeu.

Les règles de l'empereur (les plus courantes mais synthétisées par mes soins) :
Deux équipes de trois joueurs s'affrontent, les joueurs alliés s'assoient cotes à cotes. Le joueur au centre de chaque équipe est l'empereur, les autres sont des généraux.
Les généraux ont une portée de 1, les empereurs une portée de 2. Tous les joueurs ont une portée d'attaque de 1.
Une équipe perd lorsque son empereur perd la partie. Une portée de 1 signifie que tout ce que fera le joueur ne pourra affecter que les joueurs à 1 siège de lui. Il ne peut pas cibler un joueur (ou un objet contrôler par un joueur) à plus d'un siège. Les généraux sont donc limiter à leur empereur et le général qui leur fait face, les empereurs peuvent cibler tout le monde sauf l'empereur adverse.
Un joueur éliminé ne compte plus dans la portée, et libère donc l'accès à ses voisins.
Toutes les créatures ont la capacité suivante : " : Un allié ciblé acquiert le contrôle de cette créature.". Cette capacité ne peut pas être retirée, elle ne peut pas être contrée et ne compte pas comme une capacité pour les effets comme pétroglyphes de Muraganda.

Il y a aussi la variante Grande mêlée (ou mêlée générale) : Les joueurs commencent la partie comme un chacun pour soi. Lorsqu'un joueur est éliminé, il peut modifier son jeu et reprendre place sur la table (à sa place ou ailleurs). Lors de ses trois premiers tours, il n'est affecté par rien et ne peut pas être attaqué. De la même manière il n'affecte aucun autre joueur et ne peut pas attaquer. Au début de l'entretien de son quatrième tour il devient un joueur comme les autres.
Chaque joueur qui en élimine un autre marque 1 point, il vaut mieux attribuer les éliminations d'un joueur à quelqu'un lorsque c'est possible (le dernier joueur à avoir retirer une carte de la bibliothèque d'un joueur qui perd à la meule, etc.). Si ce n'est pas possible, il faut faire perdre un point au joueur qui quitte la partie. Quand vous décidez il faut annoncer un temps (15-30 minutes) pendant lequel plus personne ne peut rejoindre la partie. Les joueurs encore en vie à la fin du temps marque chacun 2 point supplémentaire (ou juste 1 si la partie n'est pas trop longue).

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Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Vendredi 22 Septembre 2017 à 14:26


Concernant l'option de déploiement de créatures (ce passage là) :
Le 22/09/2017 à 13:42, Tripel_Ix avait écrit ...
[...]
Toutes les créatures ont la capacité suivante : " : Un allié ciblé acquiert le contrôle de cette créature.". Cette capacité ne peut pas être retirée, elle ne peut pas être contrée et ne compte pas comme une capacité pour les effets comme pétroglyphes de Muraganda.
[...]

Il y a plusieurs variantes ou "règles maisons" possibles (comme pour tous les modes de jeu multijoueurs à vrai dire). Le "ne peut pas être retirée ni contrée et ne compte pas comme une capacité pour..." en est d'ailleurs déjà une sauf erreur de ma part. Originellement, et officiellement (puisqu'il existe une description de la variante empereur dans les règles) l'option est la suivante :
804.2. Each creature has the ability “{T}: Target teammate gains control of this creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

La restriction de lancer à "vitesse rituel" est assez courante (bien que Tripel_Ix ne l'ait pas mentionnée, il est aussi possible que ce soit un oubli). Un truc qu'on aime bien faire chez nous quand on joue avec (même si ça n'arrive pas très souvent), c'est d'introduire une 9e action spéciale :
Règle maison, non officielle
L'option de déploiement de créatures introduit une neuvième action spéciale décrite ci-après. Un joueur peut engager une créature dégagée qu'il contrôle depuis le début de son plus récent tour et en donner le contrôle au coéquipier de son choix. Un joueur peut effectuer cette action spéciale à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide pendant une des phases principales de son tour.

Concrètement, il s'agit d'éviter de traiter ça comme une capacité (pour atteindre un peu les mêmes buts que les règles de Tripel_Ix), d'imposer une "vitesse rituel" et d'empêcher la célérité de permettre le déploiement immédiatement en explicitant qu'il faut la contrôler depuis le début de son plus récent tour (histoire de pas transformer un éventuel acte de trahison en domination).

Bien évidemment, tu adaptes comme tu veux, c'était juste pour mentionner la version originelle, d'éventuels problèmes et solutions.


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