Ixalan : l'analyse du limité

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Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 16:40


Introduction

Pour cette édition, c'est moi qui remplace Leland_Palmer qui hélàs, n'est pas disponible. Je serais accompagné de [en attente de confirmation]. Pour plus de clarté, vous trouverez mes commentaires en bleu et ceux de mon partenaire en noir (c'est pas un effet de style, je vous l'assure). Il est possible que comme à son habitude, Leland_Palmer hijack mon compte pour apporter son grain de sel aux tops, comportement que l'on acceptera pour une fois car c'est dans le thème du nouveau bloc.

Pour ma part, je suis très exité à l'idée de faire l'analyse de ce set, là où Amonkhet m'avait laissé sur ma faim. Outre les souvenirs d'enfance qui remontent, les nouvelles (et anciennes) mécaniques de l'édition sont attrayantes. Il faudra tout de même attendre les tests pour voir si elles tiennent le coup en limité.
 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 16:41


1. Déroulement de l'avant première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Ainsi, il convient de rappeler, que vous disposerez d'un pack d'AP contenant 6 boosters de la nouvelle édition (Ixalan) et une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition sans oublier les autres goodies de circonstance (dé, stickers...). En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à les contempler.


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le regard est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- "Bounce" / "Bouncer" : un sort qui renvoie un sort dans la main adverse. Boomerang par exemple

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser de l'embaumement ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

4. Cinq Six conseils pour améliorez votre niveau de jeu
- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrain qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la (plus vraiment) nouvelle règle du regard..

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont gardé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, on fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Gardez en tête les cartes de l'édition. Inutile de connaître toute l'édition mais ne soyez pas pris au dépourvu parce que votre adversaire joue un removal, un spoiler ou un trick de combat. Si vous connaissez ces cartes par coeur vous pourrez anticiper certaines actions et mieux encore, savoir quand votre adversaire n'a pas les bons terrains dégagés pour vous poser problème.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés (et champion du monde) en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 16:41


Gold



Vraska, chercheuse de reliques (M)

Note : 5
Le seul défaut de Vraska, c'est qu'elle ne vous sauve pas si vous êtes sur le point de mourir (même si au pire c'est un removal). Son grand avantage c'est qu'elle est grosso modo immortelle et fait la loi sur le board.

Huatli, poétesse guerrière (M)

Note : 4,5
Contrairement à Vraska, Huatli est vulnérable aux attaques et nécessite une présence sur le board pour la protéger. Néanmoins ses 3 capacités sont excellentes en limité et couvre une bonne partie des situations. Si votre adversaire n'a pas de réponse rapide il est tout aussi mal barré qu'avec Vraska.



Amirale Beckett Hardiesce (M)

Note : 4
Avec les trésors, il n'est pas très difficile de la jouer dans les jeux pirates. Néanmoins toucher un joueur avec 3 pirates n'est pas évident, surtout si il se doute de la présence de Becket. On l'a prendra tout de même pour son +1/+1

LELAND
Note 3,5
Oui en gros c'est surtout une antienne glorieuse sur pattes avec un effet "bonus" qui ne semble pas inatteignable. Néanmoins ce n'est pas un spoiler à mon sens car le body de base est un peu trop léger à mon goût.


Vona, bouchère de Magan (M)

Note : 4
Excellent body et sa seconde capacité est très forte. N'oubliez pas que vous pouvez attaquer et engager votre vampire.

LELAND
Note 4,5
Lui, je le rentre dans mon top 3 des meilleures cartes du set en limité (derrière les 2 PWS). Franchement c'est très costaud. Le vrai truc à ne pas oublier c'est que sa capacité activée ne marche que pendant votre tour.




Tishana, voix du tonnerre (M)

Note : 4
J'ai un avis partagé sur cette carte. Si vous êtes capable de maintenir le statut quo tout au long de la partie, il sera difficile pour votre adversaire de gérer cette créature et/ou la différence de CA.

LELAND
Note : 3,5
mmmh 4 c'est cher payé pour un un truc qui va ressembler la plupart du temps à une 3/3 pour 7 qui fait piocher 3 cartes. Quand vous êtres derrière c'est encore pire !


Gishath, avatar du Soleil (M)

Note : 4
Les jeux dinosaures n'ont pas de soucis pour ramp et intégrer une 3ème couleur, si votre jeu contient suffisament de dinosaures n'hésitez pas à jouer le gros bestiau.



Régisaure alpha (R)

Note : 4
Si on compte le jeton c'est le meilleur body/CCM de l'édition, sans oublier ses autres effets/ Bref, une formidable créature.

Preneuse d'Otage (R)

Note : 4
Votre adversaire a un tour pour éviter que son spoiler devienne le votre tout en faisant du tempo, c'est très costaud.



Saccageurs morne-oeil (U)

Note : 3
Vu la qualité des artéfacts des éditions, ils auront peu de support. Vous devez compter sur votre aptitude à bloquer la partie pour tirer profit de cette carte.

[Leland]
Il y a 2 questions à se poser :
- suis-je capable d'en faire une 4/4 ou une 5/5 le tour de son arrivée ?
- Ai je assez de temps pour pondre des trésors à 4 manas contre le jeu adverse ?
Si vous répondez oui, tentez un build autour de cette créature. Autrement, ne le surestimez pas trop


Capitaine de la Flotte implacable (U)

Note : 3
Même si vous abusez des pirates, celui là n'attendra pas des sommets incroyables en agro.



Détrousseuse en maraude ()

Note : 3
C'est suffisament rare d'avoir un pilleur avec un bon body pour le noter, même si c'est conditionnel.

LELAND
Note : 3,5
Franchement les looter c'est tellement fort en scellé où le QA/CA est l'une des meilleures conditions de victoire


Crocs-de-sabre enragé (U)

Note : 3,5
Bon body, Il y a pas mal de créatures à 1 pv et quelques enrage dans le format pour optimiser cette créature.
[Leland] : Attention à ne pas enrager les créatures adverses !



Brontodonte belligérant (U)

Note : 2,5
Le body n'est pas très bon pour un drop à 7. A moins d'abuser des créatures très défensives j'éviterai cette carte, même en jouant ses couleurs.

Terreur du ciel (U)

Note : 3,5
La créature étant presque imblocable et c'est probablement le meilleur drop à deux de l'édition.




Appel au festin (U)

Note : 3,5
Poser 3 créatures d'un coup c'est toujours bon, surtout si vous jouez tribal

Modeleurs de la nature (U)

Note : 3,5
Il vous faudra du temps pour utiliser ses capacités et parfois vous ne pourrez pas vous le permettre, mais la créature garde un bon body et peut faire la différence dans les situations bloquées.
 


Boyaki

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Blanc



Avatar du Soleil levant (M)

Note : 4
C'est un spoiler dont il est difficile de revenir une fois sur le board, bien que reservé au jeux capable de ramp. Le dino filera néanmoins illico dans votre réserve si vous affrontez un jeu miroir ou aggro.

Axe de mortalité (M)

Note : 2
Alors oui, on peut abuser des vampires qui diminuent votre total de pv, mais j'aurais tendance à éviter une carte qui restera morte pendant un nombre de tour inderteminé et vous incite à ne rien faire.



Débarquement de la Légion // Adanto, le premier fort (R)

Note : 3,5
Un drop à un mana et une condition pas très difficile à activer qui accélère vos sorties et pond une armée sur le long terme.



Mavren Fein, Apôtre du crépuscule (R)

Note : 3,5
Excellente créature pour peu que vous ayez quelques vampires intéressants.

Evêque de la renaissance (R)

Note : 3,5
Un body moyen et une capacité très handicapante pour votre adversaire. Pensez tout de même à vérifier que votre jeu offre suffisamment de créature à ramener.

 



Prêtre du Soleil levant (R)

Note : 3,5
Un drop à 1 qui confère un large montant de point de vie sur une partie et se recycle en fin de partie pour chercher un spoiler.

Garde d'honneur de Tocatli (R)

Note : 2-3,5
Beaucoup de mécaniques fonctionnent sur l'arrivée en jeu, les cartes qui explorent, ondins et pirates peuvent devenir inefficaces sans leur trigger. Autrement la Garde d'honneur n'est pas une créature offensive et peut nuire à votre propre jeu.

 



Solaile de Kinjalli (R)

Note : 3,5
Splendide créature aggro, très bonne ailleurs.
[LELAND] SpleEEendiiiiiiiiiiiide !

Ceratops étripeur (R)

Note : 2,5
J'ai des réserves sur un drop a 7 qui meurt sur presque tout et reste conditionel. Certains pool Blanc/Vert peuvent se le permettre.

[LELAND]
Note : 1,5
Oui, surtout les pools qui veulent perdre et aller voir la séance de ciné de 14h.




Sacrement sanguin (R)

Note : 1
Une carte qui ne permet que de gagner des pv n'est pas intéressante, surtout quand il faut dépenser des sommes absurdes.

Aménagement des décombres (R)

Note : 4
N'oubliez pas que cette carte existe. C'est le genre de carte qui renverse une partie d'une coup, si elle est anticipé elle reste un bon removal de limité.



Cendres des abjects (R)

Note : 1
Il n'y a pas de momies dans cette édition, il y a 0 raison de l'intégrer.



Marcheciel portée par le crépuscule (U)

Note : 2
Je suis pas emballé par les 1/1 pour 1 dans cette édition, à moins d'avoir besoin de créature à évasion pour le saccage.

[LELAND]
Note : 3
Ce genre d'effet à prouvé son efficacité par le passé. Donner virtuellement +1/+1 à chaque vampire attaquant c'est plus intéressant qu'au premier regard. D'autant plus avec le lifelink.


Avant-garde d'Adanto (U)

Note : 3
Bonne créature dans les jeux aggros et la seconde capacité est loin d'être anecdotique



Clerc inspiratrice (U)

Note : 3,5
Elle rentre dans tous les jeux. et particulièrement efficace quand vous faites la course

Glorificatrice du crépuscule (U)

Note : 3
Honnête haut de curve blanc



Lancière impériale (U)

Note : 2
Le problème c'est qu'on manque de dinosaure à 2 ou 3 manas et de bon trick pour faire des builds ultra aggro avec cette carte.

Armosaure inébranlable (U)

Note : 3
Dans les jeux offensif c'est médiocre. En revanche c'est une bonne créature défensive avec une simili evasion

[LELAND]
Note : 3,5
C'est quand même ultra chiant à affronter ce truc. A cause lui plus aucune créature avec 3 d'endurance max ne peut vous attaquer ou le bloquer.




Aérosaure impérial (U)

Note : 3,5
Permet de prolonger les phases d'attaque bien curvées, le tout  doublé d'un bon body volant.

Egidosaure beuglard (U)

Note : 3
Loin d'être mon dinosaure préféré sur cette curve, il reste correct dans vos jeux misant sur le late-game.

[LELAND]
Note : 3,5
Une horeur deffensive, tout à fait à sa place dans WG dino ou... WB vampire




Lumière protectrice (U)

Note : 2
Pas très intéressant.

Emissaire de l'aurore (U)

Note : 3
Un des meilleurs explorateurs de l'édition.



Entrave d'Ixalan (U)

Note : 3,5
Un removal qui gère presque tout et qui ne risque pas de se prendre un casse-enchantement.

Rugissement railleur (U)

Note : 2
Un trick de combat à 3 c'est très cher pour être viable.



Représailles brillantes (U)

Note : 3,5
Cher et avec une condition, mais on s'en fiche dans la mesure où c'est un removal. L'aspect cantrip est plaisant.




Zèle du vampire (C)

Note : 3
Un bon trick de limité, surtout avec des vampires.

Lameciel de la légion (C)

Note : 2
Le body est faiblard, donc à moins d'avoir besoin vraiment de vampire/vol dans son jeu je passerai à coté

 



Soldat de l'évêque (C)

Note : 3
Bon bear vampire

Conquistador de la légion (C)

Note : 2 (+0,5 par conquistador)
Le body n'est pas bon, le seul intérêt est d'en avoir plus que deux et même là c'est pas impressionant.



Commission de la reine (C)

Note : 3
Moyen en aggro, bon ailleurs.

Paladine des sanguinolents (C)

Note : 3
Bon drop dans sa curve.



Meneuse de Kinjalli (C)

Note : 2
La carte passera rarement dans votre jeu, à moins d'avoir besoin de sortir vos plus gros dinos le plus vite possible.
[LELAND] Oui, je vois beaucoup trop de joueurs la surestimer en ligne. Sinon, c'est pas mal dans WG avec beaucoup mais beaucoup de dinos (8-9 minimum) et naze dans les autres situations.

Compagnon Raptor (C)

Note : 2,5
il y a plein de drop à 2 dans l'édition qui lui font compétition. Celui là fonctionnera dans les jeux nécessitant la présence de dinosaures sur le board.
[LELAND] Tu joues quoi ? Bah blanc-noir vampire. Hashtag tristesse. Au fait, on les change quand les emoticons de MC maintenant qu'on va fêter les 15 ans de l'année 2003 ?



Martèlecrâne territorial (C)

Note : 3,5
Il en a pas l'air, mais cette commune est une petite terreur qui rendra les phases de bloque compliqué pour l'adversaire
[LELAND] 3,5 ça semble un peu abusé mais YOLO c'est putain de fort ce truc.

Chevalière au ptérondonte (C)

Note : 2,5
Pour peu que vous assurez la présence d'un dinosaure, la carte est correct.

[LELAND]
Note 2
Non, là faut arrêter d'offrir des points gratuits au blanc parce que l'on a vu une 2/3 pour 3 qui tap les créatures adverses en attaquant. C'est un filer cette chose.




Altisaure surgissant (C)

Note : 3
Inutile de préciser que ce n'est pas une carte pour les jeux agros mais pour les jeux ultra défensif.

[LELAND]
Note : 1,5....ou S
- Un point d'endurance en plus et c'était trop cheaté
- Réédition de Doran dans Rivals of Ixalan ?
- ça bloque pas la guivre des sables bouhhhh.
- "Hé Leland, J'suis pas venu pour souffrir moi, OKK ?" Boyaki
Bon désolé, je reviens de Californie et j'ai 9h de décalage dans les dents. Faut m'excuser


Aérosaure étincelant (C)

Note : 3
Bon body volant.



Démystification (C)

Note : 1
Il n'y a pas assez d'enchantement pour justifier cette carte

Gardien du campement (C)

Note : 1,5
Oh mais on dirait un cycle de bouse ! Est-ce que la suite nous le confirmera
[LELAND] Oui non les gens, faut arrêter de jouer ce cycle tout pourrav en limité de bêtes à 1 manas qui font de la magie quand le jeu adverse est trop nul pour plier la partie avant. Je ne vois qu'une situation où cette carte brille, c'est quand le mec en face joue MEULE.





Balafre de serres (C)

Note : 3
La carte fonctionne bien dans les jeux aggros ou pour s'en défendre.

[LELAND]
Note : 2,5
Le format est suffisemment aggro/tempo pour que cet éphémère trouve sa place. Néanmoins ce sera une carte quasi-morte dans bien trop de situations.


Jugement selon la Légion (C)

Note : 3
A priori la carte vend du rêve, mais à part dans les jeux dinosaures il y a peu de créatures que le sort peut cibler pour ce sort. Suffisament pour l'auto-include dans vos jeux, mais n'hésitez pas à les remettre dans votre reserve.

[LELAND]
Note : S mais 3 aux APs
Oui pas hyper convaincu par l'argumentaire car ça peut vite devenir une carte morte vs pirates, ondins et la plupart des vampires. Après, beaucoup de gens vont jouer dinosaures aux APs pour de bonnes mais aussi pour pas mal de mauvaises raisons car l'archétype me semble un peu trop surestimé. Pour cette raison, je vous conseille également de la jouer de base aux APS avant que le souffle ne retombe.




Rituel de jouvence (C)

Note : 1
Juste gagner des points de vie n'est pas intéressant.

Interdiction pieuse (C)

Note : 3,5
Un pacifisme cher reste une excellente carte

[Leland]
Note : 3
pacifisme aurait vraiment mérité son 3,5. Là, ça ressemble quand même plus à un 3 même s'il m'arrivera régulièrement de splasher pour ce genre de carte.




Chercheur d'aurore (C)

Note : 2
Même si on ne révèle pas un terrain, le body n'est pas imposant et il y a bien plus de cartes intéressante à 5 mana.

Conclusion ;
(1ère impression)

Le blanc est très solide dans les tests, dû en grande partie à la qualité générale de ses cartes malgré un late game un peu mou.Ses moyens de gestion corrects, ses créatures agressive en early game et ses capacités défensives font du blanc la couleur qui souvent décide du rythme de la partie. Les jeux aggros/tempo à base de blanc sont particulièrement efficace.

Top des uncos :
1. Entrave d'Ixalan
2. Aérosaure Impérial
3. Représailles Brillantes

Top des communes :
1. Martèlecrâne territorial
2. Interdiction pieuse
3. Jugement selon la Légion
4. Aérosaure étincelant
5. Paladine des sanguinolants
 


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Bleu



Jace, naufragé rusé (M)

Note : 4
On n'attend d'un planewalker qu'il soit toujours immonde en scellé. Celui ci est juste fort. Poser une 2/2 tous les 2 tours et looter le reste du temps ça reste largement au dessus de ce que l'on peut attendre d'un spoiler.

Note : 3
[Boyaki] J'ai du mal à qualifier de spoiler la carte la plus fragile de l'édition. Le QA est conditionnel et diminue les défenses, les jetons n'ont rien d'exceptionnel. Je l'ai vu souvent joué et jamais il a été une menace.

¨Perspicacité surabondante (M)

Note : 4
Difficile à évaluer mais en scellé, et seulement en scellé, ça me semble suffisamment costaud. Le placer c'est gagner la partie et 7 manas ce n'est pas la mer à boire.




A la recherche d'Azcanta  // Azcanta, les Ruines englouties (R)

Note : 1,5
Trop peu d'impact dans le jeu pau regard de l’investissement en temps et en manas



Saboteuse audacieuse (R)

Note : 3,5
Imblocable + Loot, on dit oui tout de suite.

Sirène exhorterêve (R)

Note : 4
La mistbind clique du set. C'est bon en attaque comme en défense.



Kopala, gardien des vagues (R)

Note : 2
Même dans un jeu 100% ondin, ça ne serait pas très pertinent dans ce format.

Héraut des ruisseaux secrets (R)

Note : 3,5
Costaud mais risqué. Je m'explique : vous lancez une phase d'attaque avec toutes vos belles créatures imblocables. Avant la déclaration des bloqueurs, votre adversaire lance un removal sur cette 2/3. Il peut ensuite sereinement bloquer votre armée qui viendra s'empaler sur les flancs adverses. Après, je chipote, ça reste un très bon effet qui marche autant sur certains ondins que sur les créatures avec l'exploration.



Mélodie enchanteresse (R)

Note : 4
Effet mind control = spoiler dans 95% des cas.

Adaptation ésotérique (R)

Note : 1
Non, trop mauvais...



Flouerie de sort (R)

Note : 2
On a vu dans un set précédent que même un contre à 5 manas qui fait piocher 3 cartes n'était pas top. Poser des trésors à un stade relativement avancé cde la partie c'est encore moins bien. Bref, un contre à 5 manas médiocre.

Blâme du fleuve (R)

Note : 4
Il faut avoir jouer ce genre d'effet auparavant pour comprendre à quel point c'est puissant : temporiser / Tuer / se défendre




Briffaud de flotte (R)

Note : 2
Oubier l'effet pas si ultime, c'est surtout une 6/6 pour 7 manas




Sirène dompte-tempête (U)

Note : 3
Les 1/1 vol pour 1 c'est pas génial mais celle ci a le bont gout d'intégrer un set avec le raid et de se recycler en fin de jeu pour sauver une bête voir nous protéger d'un sort de burn défausse. Ah oui, vous pouvez aussi contrer aménagement des décombres.

Voltigeuse de la Flotte de la tempête (U)

Note : 3
Certes, une 2/3 vol pour 2 manas c'est bien mais vous aurez beaucoup de mal à le placer tour 2 à moins de jouer des drops à 1 manas qui sont assez mauvais dans 50 % des cas.  Bref, vous le placerez à partir du T3 mais un jeu tempo ne s'en plaindra pas.



Espionne de la Flotte de la tempête (U)

Note : 3
2/2 cantrip pour 3 manas c'est correct. En outre vous aurez quelques occasions de le "blinker" dans ce set.

Ruine du navigateur (U)

Note : 1,5
Adorateur de "stratégie meule" en limité, il n'est pas trop tard. Une analyse de Leland&Boyaki tous les 3 mois et ce mal commencera à s'estomper progressivement.
[Boyaki] Mais vous pouvez apprécier l'ironie du TA.




Dispersion de la vigie (U)

Note : 2
Pas si mauvais dans pirate tempo ou en side vs control. N'oubliez jamais que les contres gagnent toujours en intérêt post-side puisque vous pouvez mieux anticiper les spoilers adverses.

Quartier-maître morne-oeil (U)

Note : 2,5
Du 2 pour 1 au prix d'un très mauvais body. A éviter si vous n'avez pas 2 bonnes cibles




Rôdeuse du fleuve (U)

Note : 3
Plus efficace qu'il n'y parait. Bien curvée elle finit par envoyer de belles patates. Trouvez également un bon moyen de le booster / l'équiper et l'adversaire sera clairement sous pression

Eaux de Plongeracine (U)

Note : 2
Monument d'Oketra a beaucoup fait parlé de lui (en bien !). Cet enchantement est plus restrictif et ne réduit pas le le cout des créatures au profit d'une capacité peu utile sur des 1/1. Perso, à moins de jouer 9-10 ondins minimum, c'est non.
[Boyaki] : Même avec 9-10 ondins je rentre pas la carte.




Meneur de tempête (U)

Note : 3,5
Il rigole zéro celui là. C'est juste énorme de pouvoir engager le bord adverse,. Belle synergie avec ruse de la sirène.

Vents favorables (U)

Note : 1,5
A l'image de l'enchantement qui créé des ondins, il vous faut une certaine masse critique de créatures volantes pour profiter de son effet. 8/9 volantes est un grand minimim.



Voyage périlleux (U)

Note : 3
Bouncer c'est bien, surtout si on peut profiter du regard.

Tracer un cap (U)

Note : 3
ça rentre partout. Aisément.



Elemental d'air (U)

Note : 3,5
élémental d'air + scellé = BFF. Et ça dure depuis longtemps cette bro' story.



Détrousseuse des épaves (C)

Note : 3
Une 2/1 qui loot etb. Fort !

Ruse de la sirène (C)

Note : 2
Ne rêvez pas, il faut vraiment de bonnes "rewards", telles que la 2/3 qui engage un bord adverse, pour vraiment faire de la magie.




Sirène vigie (C)

Note :2,5
Comme le disais justement Boyaki, l'exploration ça fonctionne vraiment pour les créatures dont le coût est inférieur ou égal à 3 manas. Celle ci passe donc tout juste le cut.

Riche marin (C)

Note : 2
Si un jeu ramp/controle parvient à exister... Mais je n'y crois pas trop dans un set où le bleu est avant tout la couleur du tempo.
[Boyaki] : On ne ralera pas sur un trésor quand il s'agit de splasher des spoilers.




Pirates prospères (C)

Note : 3
Permet de splasher vos gros spoilers ou d'enchainer avec un sort à 7 manas au tour suivant. Le tout sur la base d'un body convenable

Apprentie modeleuse (C)

Note : 2,5
Ok dans un pool d'au moins 5-6 d'ondins, mais attention aux removals adverses qui pourraient cibler l'autre ondin et lui soutirer le vol.




Tisseuse de piège aquatique (C)

Note : 3
la 2/2 pour 3 qui "frost" une créature adverse, ça marche dans tous les formats limité.

Sentinelle des sources (C)

Note : 1,5
Un Filer dévensif un peu honteux qui sortira occasionnellement du side.




Sculpteur de tempête (C)

Note : 3
Il y a plein de bon moyen de profiter favorablement de son "défaut" à commencer par les petites créatures avec la capacité exploration.

Enjambeuse de vent (C)

Note : 2,5
la 3/3 vol flash pour 5 c'est souvent très moyen. Le sous-type ondin et la stratégie éponyme (les marqueurs +1 +1) lui permet de gagner en intérêt.



Gardien du littoral (C)

Note : 1,5
Je n'ai pas vraiment l'impression que contrôle existe dans ce format. Moisax tech : attaquez avec lui pour déclencher le raid

Option (C)

Note : 2
Pas vraiment de réels moyens d'en abuser ici.




Percesort (C)

Note : S
Même en side, c'est très risqué. Idéal pour chopper les planeswalkers adverses^^.

Plongée (C)

Note : 1,5
Trick de combat / sort de protection un peu trop situationnel.



En harmonie avec le vent (C)

Note : 2,5
Le meilleur représentant du demi cycle des "auras +2/+2. Placez le au bon moment pour coller un maximum de blessures. Vous pouvez également le jouer sur une créature hexproof. Autrement, les auras, c'est le mal.

Profondeurs du désir (C)

Note : 3
Une traduction qui en amusera plus d'un. Dans les faits c'était vraiment pas mal.

 




Révocation (C)

Note : 1,5
Dans ce set, révocation est encore plus mauvais que d'habitude

Butin de pirate (C)

Note : 2,5
Virtuellement, la carte coute 3 manas, à condition d'adapter votre curve. Je ne suis pas très fan.



Echouage (C)

Note : 3
Le meilleur sort de gestion en bleu en commune.


BILAN

TEMPO, TEMPO, TEMPO. Le bleu n'a plus que ce mot à la bouche. Sinon, je propose une minute de silence pour Guillaume WAFO TAPA (une référence dans la galaxie des joueurs de contrôle). Sinon on notera la présence d'une très grosse unco et d'un pool de communes relativement profond.

Top 3 des uncos.
1 - Meneur de tempête -
2 - élémental d'air -
3 - Tracer un cap -

Top 5 des communes
1 - tiseuse de piège aquatique -
2 - échouage -
3 - sculpteur de tempête -
4 - pirates prospères -
5 - profondeur du désir -

 


Boyaki

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Noir



Pourparlers à l'ossuaire (M)

Note : 3,5
L'une des cartes les plus difficiles à évaluer du set. Parce que nous avons un peu trop sous-estimé à tout jamais par le passé, j'aurai tendance à considérer que nous ne sommes pas loin du spoiler.

Note : 4
[Boyaki] Plusieurs fois utilisé, jamais déçu. Il n'est pas difficile d'avoir 5 créatures au cimetière au cours d'une partie. Récupérer 3 mauvaises créatures d'un coup, c'est quand même du bon CA et dans Ixalan les créatures sont assez fortes surtout si on décide de trade dans l'attente de jouer cette carte. Un vrai spoiler

Dévastateur de la Flotte implacable (M)

Note : 4,5
Menace + DT est une association puissante car  lors de la répartition des blessures il vous suffit de ne mettre qu'un point de dégat à la première créature qui reçoit la blessure pour ensuite mettre au moins 1 point au deuxième bloqueur et ainsi de suite s'il y a d'autres créatures bloqueuses.
Exemple : cette 4/4 menace DT est bloquée par une 4/4 et une 5/5. vous pouvez tuer les deux !



Jeûne de sang d'Arguel // Temple d'Aclazotz (R)

Note : 1
Non, c'est à la fois très lent, contreproductif vs 70% des jeux et pas si fort  quand vous l'aurez retournée. NEXT



Traqueur Morne-oeil (R)

Note : 3,5
.Sympa, c'est facile d'activer sa capas 3 ou 4 fois dans une partie et ça fonctionne à merveille avec le chupacabra en maraude ou le marcheur pousse-sauvage

Capitaine de la Flotte des grands fonds (R)

Note : 3,5
Noie votre adversaire sous les menaces si vous ne parvenez pas à le gérer très rapidement.



Pillarde de ruine (R)

Note : 3,5
La fille caché de bob et lara
A l'instar de Bob (obscur confident en limité, je pense que son principal intérêt est de le jouer, piocher, puis attaquer avec au tour suivant. Ne vous focalisez pas sur son défaut et privilégiez évidemment une curve basse, ce qui ne devrait pas être trop compliqué dans pirate noir aggro.


Jouissance des richesses (R)

Note :0,5
Ah ah. Non



Paladin sanguinaire (R)

Note : 2,5
Franchement, la plupart du temps elle arrivera en tant que 2/2 ou 3/3 au tour 3 / 4. Avec un peu de chance vous pourrez avoir une 5/5 ou une 6/6 sur du late game. Surtout, c'est beaucoup trop situationnel et rarement fabuleux.

Quêteuse de sanctuaire (R)

Note : 3,5
Body honnête et une capa qui lui permet de tenir n'importe quelle course contre un jeu aggro.



Diplomatie à l'épée (R)

Note : 1,5
.C'est long à expliquer mais c'est toujours mauvais ce genre d'effet d'autant plus que votre adversaire voit les cartes et peut vous enlever votre spoiler. Voyez donc ça comme une "pour 3 je pioche 2 cartes médiocres, je retire une bonne carte de mon deck et mon adversaire prend 3 pvs", probablement la situation la plus courante, juste devant "putain, il a une sortie aggro, je vais donc voir jouer ça, il va perdre 6 pvs me laisser un land et je pourrai mourrir dignement". Non, SVP c'est mauvais. Dans un full in aggro ça passe.

Mépris de Vraska (R)

Note : 4
Excellent spot removal



Vauriens recherchés (U)

Note : 1
Bonjour la prise de risque. Imaginez (encore) la situation suivante.  "tour 2, je joue ma 4/3. EN réponse mon adversaire me la bolt... et peut sereinement jouer sa 5/5 piéto célérité au tour 3." J'en rajoute un peu mais c'est exactement ça le problème de cette créature. C'est beaucoup trop risqué au regard du gain potentiel pour l'adversaire.

Flibustière à voile volante (U)

Note : 2,5
Perso, je la jouerai de base mais c'est aussi parce que je suis du genre à jouer contrainte de base. Bien placé, on lui vire un removal dans 70% des cas. Ici on peut tenter de mettre quelques points de dégats.



Forban impitoyable (U)

Note : 2,5
La capa est vraiment intéressante, notamment dans un jeu token vampire. En revanche je  n'aime vraiment pas les 3/2 pour 3.

Conquistador vicieux (U)

Note : 1,5
Trop faible en scellé



Evêque des Sanguinolents (U)

Note : 2
En gros, c'est une 3/3 qui va enlever 2-3 pvs etb. A moins d'avoir un jeu vampire de l'espace, j'éviterai de le rentrer dans mon scellé. En draft c'est déjà beaucoup mieux.

Ancien immortel (U)

Note : 3,5
Un body solide est une créature récursive. Enfin une bonne raison de jouer vampire !



Ecuyère des quêteurs (U)

Note : 3
L'exploration c'est vraiment bien sur les bêtes à 2 manas.

Supplice de la planche (U)

Note : 3,5
Même un jeu ondin aura quelques cibles potentielles. Ne désespérez pas !



Pillage Cruel (U)

Note : 2,5
La puissance d'un mind rot varie en fonction de la vitesse des format. Celui ci me semble un peu trop orienté aggro/tempo pour que cette version améliorée fasse réellement son trou. Efficace néanmoins contre un gros jeu dino.

Appel du capitaine sinistre (U)

Note : 1,5
Pour info, la combinaison vert-noir est la plus à même d'optimiser son effet un poil trop lol-esque.



Sillage des Pillards (U)

Note : 1,5
Franchement non. C'est lent et ce n'est vraiment pas ce que je veux jouer dans une stratégie orientée autour du raid.

Chupacabra en maraude (U)

Note : 3
Rentrez au moins 4 créatures avec l'exploration, et EL CHUPACABRA fera un peu de magie. Dommage que cette capa soit si peu représentée dans le set.



Obscure nourriture (U)

Note : 3
Un peu cher pour une lightning helix mais on s'en contentera



Marche des noyés (C)

Note : 1,5 // 2,5
Dans un jeu pirate, c'est ok en tant que 18-23ème carte. Ailleurs c'est vraiment trop limite

Naufragés désespérés (C)

Note : 1,5
C'est ni bon défensivement ni dans un jeu aggro. On peut la rentrer post-side si le jeu adverse abuse des 2/2.



Entasseuse de la Flotte implacable (C)

Note : 2,5
C'est correct.

Persecuteur morne-oeil (C)

Note : 3
Du 2 pour 1 à peu de frais. Il est possible qu'il ne passe pas toujours le cut dans les jeux aggros à cause de ses stats un peu trop borderline.



Surineuse de la Flotte des grands fonds (C)

Note : 2
Je l'ai trouvé honnête dans les jeux où vous pouvez vous permettre d'empaler vos 1/1. Autrement c'est situationnel.

Importune de la Flotte implacable (C)

Note : 2
Filer +



Soldate de la Baie de la reine (C)

Note :2
Encore un filer, version vampire. ça comble les trous quand on construit sa courbe.

Gravesang marcheciel (C)

Note : 3
Enfin un vampire qui fait envie ! Vous allez le voir très souvent celui là...



Diacre consacré (C)

Note : 3
L'une des meilleures cartes du tribal vampire en commune. L'intéret consiste surtout à cibler des volantes ou des 1/1 lien de vie...

Agent de la reine (C)

Note : 2
Une fois sur deux (55/60% du temps plus précisément) vous en aurez pour votre argent



Gardien du fléau (C)

Note : 1,5
Pauvre cycle... On aurait on moins pu leur donner des sous-types intéressants

Plégicarde jaillissant (C)

Note : S
Pas aussi bon que habitude dans un contexte de format aggro / tempo. Très utile vs Dino-deck



Contrainte (C)

Note : 2,5 ou S
J'en ai parlé plus haut mais j'aime bien rentrer une contrainte de base. Dans 70% des cas vous toucherez un removal et voir la main adverse est un vrai bonus.

Saccage coûteux (C)

Note : 2
Une quasi réédition d'un effet bien connu du limité mais qui n'a jamais brillé par le passé



Victoire sur les faibles (C)

Note : 3
Honnête removal

Marque du vampire (C)

Note : S
De base c'est trop risqué mais c'est une bonne carte de side quand il s'agit de faire la course



Pourriture envahissante (C)

Note : 1
Bien sur que non.

Assassinat commandité (C)

Note : 3
Dommage qu'il ne s'agisse pas d'un éphémère. Pour 5 manas dont un double noir, c'est un peu rude.


On ne va pas se mentir, le noir ne peut pas vraiment compter sur un pool fantastique de communes, d'autant plus que l'un de ses 2 removals communs est doublement coloré (Aîe, difficile de le splasher) ! Peut-être la couleur la plus faible des phases de test

Top 3 des uncos
1 - Supplice de la planche
2 - Ancien immortel
3 - écuyère des quêteurs

Top 5 des communes
1 - Victoire sur les faibles
2 - assassinat commandité
3 - Gravesang marcheciel
4 - Diace consacré
5 - persécuteur morne-oeil


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Rouge



Equipage batailleur (M)

Note : 4?
Difficile d'estimer une carte qui peut être un spoiler bien curvé si tout s'aligne bien ou un créature médiocre qui ruine votre main si tout s'aligne mal. La plupart du temps ça reste  une créature cantrip ce qui est pas si mal.

[LELAND] L'astuce c'est de la jouer un peu plus tard que le tour 4 pour garder une main de 2 cartes pas hypers utiles à ce stade de la partie (un terrain ou un drop à 2/3 manas) afin de maximiser vos chances de générer du CA et du QA.

Etoile d'extinction (M)

Note : 3,5
Le problème c'est que cette wrath coûte très cher dans la couleur qui gère le moins bien le end-game, il est difficile de garder des reserves quand on souhaite lancer un wrath a 7 manas.

[LELAND]
Note : 1,5
C'est ULTRA CHER. Pas sur que vous ayez envie de jouer cette carte dans un deck rouge...




Salve de canon de Vance // Bastion Crachefeu (R)

Note : 1,5
La récompense est énorme mais trop dur à mettre en place.

[LELAND]
Note : 3
Je remonte un peu la note car la première partie n'est pas mauvaises non plus. En gros vous piochez "en théorie 0,6 carte de plus par tour et si vous arrivez à l'inverser (loin d'être impossible), c'est quasi game. A éviter contre tout ce qui est trop aggro.


 



Capitaine Lanneray Tempeste (R)

Note : 3,75
Dans la plupart des cas, ce sera juste une bonne créature d'aggro. Néanmoins elle permet aussi de ramp efficacement, surtout si elle accumule les trésors.

Equipage captivant (R)

Note : 4+
Incontestablement un spoiler qui met une très forte pression sur votre adversaire.



Maraudeur d'Angrath (R)

Note : 4
Le bonus au dégâts est massif, de quoi terminer la partie en une ou deux attaques.

[LELAND]
Note : 2
Idem que la wrath rouge. Sept manas en rouge c'est très compliqué à placer. Surtout dans un style qui se veut visiblement aggro.



Féroncidonte déchaîné (R)

Note : 3,5
Bon body, evasion et inflige quelques dégâts supplémentaire au cours d'une partie, c'est très fort. Face à un jeu vampire on peut même considérer ça comme un spoiler.



Avatar du Soleil incandescent (R)

Note : 4
Excellente créature qui tue une petite bête en prime. Attention à son coût de mana compliqué.

Changepeau de Tilonalli (R)

Note : 3
Cette carte ne fonctionne vraiment que dans les jeux très agressifs à base de gros dinos, autrement j'éviterai.

[LELAND]

Note : 0,5
En fait c'est le genre de créature qui va dans le sens du vent. plus vous êtes devant, plus c'est fort et c'est totalement nul quand vous êtes sous pression. A éviter absolument.




Barrage à répétition (R)

Note : 3,5
Je trouvais la carte bof parce qu'elle demandait de multiples conditions et beaucoup de manas à dépenser. Cependant beaucoup de parties ont tendance à stall et les manas sinks gagnent en importance dans l'édition.

Invocation de l'oiseau-soleil (R)

Note : 2
Dans les faits, il faut avoir des cartes à 4+ manas à lancer à répétition après avoir poser l'enchantement, ce qui est rarement le cas. Pour moi ça ne justifie pas une carte qui reste morte la plupart du temps.

[LELAND]
Note :0,5
Non, clairement jamais je joue ce truc.




Coureur du gréément (U)

Note : 2,5
Les jeux rouges n'ont pas de soucis à activer le saccage, la condition n'est pas très compliqué à mettre en place. Après ça reste une 2/2 qui ne posera pas le pied sur la table avant les tours 3/4.

LELAND
Note : 1,5
Encore une carte piège en rouge. ça donne l'impression d'être bon (qui dirait non à une 2/2 init pour R ?) mais en fait vous ne la ferez arriver qu'à partir du tour 3 dans les faits. C'est tout de suite moins impressionnants...


Gobelin rusé (U)

Note : 2
J'ai du mal à justifier une 1/1 pour 2 avec un coût de mana compliqué.



Equipage du canon à foudre (U)

Note : 3
Les jeux pirates rouges ont une forte tendance à être agro et ça peut être contre-intuitif d'entrer ces gobelins. La carte reste une bonne créature défensive qui ping. Les habitués de 2HG n'hésiteront pas à rentrer cette carte en autant d'exemplaire que possible.

Incendiaire de la Flotte de la tempête (U)

Note : 3
Sacrifier un permanent n'est pas une grosse contrainte en général. Le body reste correct et la perte d'un permanent peut poser un problème aux jeux dinosaures qui nécessitent des sorties bien curvés.




Progéniture de raptor (U)

Note : 3
Pour les stratégies agressive ce n'est pas très efficace. Partout ailleurs c'est bon.

Maître-chasseur d'Otepec (U)

Note : 3
La carte demande un paquet de dino pour justifier sa place dans votre jeu.

Note ; 2,5
Ouais un gros paquet comme ce sacré Raoul. Sur mogg, je vois beaucoup trop de joueurs qui abusent de cette carte alors qu'ils n'ont que 4 ou 5 dinos.





Crêtecorne conjoint (U)

Note : 2,5
Malgré son gros défault je l'aime bien ce dino. Assurez vous quand même d'avoir une large quantité de créature dans votre jeu.

[LELAND]
Note : 3
Un dino qui va surtout briller dans les stratégies blanc-rouge. Honnête dans les autres combinaisons.


Monstrosaure Chargeur (U)

Note : 3,5
Yep...c'est solide.

[LELAND]
Note : 4
La "Mythic unco" du set. Tellement efficace et imprévisible qu'elle mérite amplement son statut de "spoiler"




Munitions improvisées (U)

Note : 1,5
A moins d'abuser des trésors et des prises de contrôles, j'éviterai cette carte qui ne fait pas grand chose.

Frappe foudroyante (U)

Note : 3,5
Classique du limité.



Cannonade ardente (U)

Note : S
J'ai du mal à intégrer main deck une carte qui est inefficace contre la moitié des jeux du format. En revanche je n'hésite pas à la sortir de la reserve contre l'autre moitié des jeux.

Ruée de dinosaures (U)

Note : 2
Il faut avoir un sacré paquet de dinosaures sur le terrain pour en tirer profit et c'est généralement pas le cas.



Trésor de la tentation (U)

Note : 1,5
Votre adversaire à déjà envie de vous attaquer, inutile de perdre un tour à jouer l'île de la tentation.



Brandon de la Flotte des grands fonds (C)

Note : 3
Bon bear pirate.

Boucanier intrépides (C)

Note : 2
J'éviterai de compter sur le hasard pour avoir une créature potable, on ne joue pas à Hearthstone ici.



Brute entêtée (C)

Note : 3
Bon en pirate agro, mediocre ailleurs.

[LELAND]
Note : 2
Mollo mollo ça reste une 3/3 pour 3 qui ne peut pas bloquer. C'est soit un filer pour aggro, soit une créature honnête dans un jeu avec un bon nombre de pirates.


Pyromancienne de la Flotte de la tempête (C)

Note : 2,5
Le body est faible dans une curve où il y a de la compétition, mais ça reste du 2 en 1.
[LELAND] Boyaki a raison, c'est très bien sur le papier mais souvent elle ne passe pas le cut car il y a mieux pour le même coût.



Enervement (C)

Note : 1,5
Un cantrip sensé fonctionner avec la rage,sauf que la rage est une capacité rare et rare sont les dinosaures dont la rage vaut le cantrip.

Voleur de nid (C)

Note : 3
Bonne créature offensive, sans oublier que c'est un dinosaure à faible coût pour vos humains nécessitant la présence d'un dinosaure.

Note : 2,5
Bon dans all in aggro. Ailleurs c'est no way.




Chevalier de Tilonalli (C)

Note : 3
Bon bear dans les jeux dinosaures.

Raptor hystérique (C)

Note : 2,5
Je m'en fiche, je baisse la note. Son illustration me met mal à l'aise, je veux pas la voir sur le board.
(sinon elle est ok)



Harde de raptors (C)

Note : 3
Avec 6-7 autres dinos, elle passe le cut sans soucis.

Chasseurs à crête solaire (C)

Note : 2
Il y a tellement mieux à 5 ou 6 manas, généralement on l'inclue si on a pas ces drops.



Gardien du reliquaire de feu (C)

Note : 1,5
Cycle de bouse, 4ème édition

Tir double (C)

Note : 2,5
Il y a pas mal de créatures à 1 d'endurance dans le format. Combinés avec vos créatures a enrage vous trouverez peut être un slot.

Note : S
C'est quand même du side à moins d'avoir vraiment beaucoup de très bonnes créatures avec l'enrage pour la rentabiliser autrement.




Frappe assurée (C)

Note : 3
Probablement le meilleur trick de l'édition

Brétailler (C)

Note : 1,5
On n'aime pas les auras ici.



Gobelin Fouineur (C)

Note : 2
Le body est faible pour un mauvais pilleur.

Salve de pyrocanon (C)

Note : 3,5
Excellent blast qui tue 99% des créatures de l'édition grace au saccage.



Détourner (C)

Note : 3
Avec les dinosaures à gros body et créature avec l'évasion, le sort gagne de l'intérêt.

Démolition (C)

Note : 1
Nope.



Feu hostile (C)

Note : 3
Un burn en éphèmère on dira rarement non.

Note : 3,5
C'est clairement la meilleure commune rouge du set. Coller 4 pour 5 c'est ok mais avoir la possibilité d'achever un adversaire c'est énorme. Si j'affronte un jeu rouge, je ferai toujours attention à ne pas passer sous la barre des 5 points de vie.



Conclusion

Sans surprise le rouge reste une couleur agro avec de bon sorts de burn. Si la couleur a accès à de bon dinosaures agressif mid-late game, c'est dans l'early-game où le rouge peine un peu à avoir de bons  à sortir des drops à deux ou trois.

Top des uncos
1. Monstrosaure chargeur
2. Frappe foudroyante
3. Maître-chasseur d'Otepec

Top des communes
1. Salve de pyrocanon
2. Feu hostile
3. Voleur de nid
4. Harde de raptor
5. Frappe assurée
 


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Vert



Tyran du carnage (M)

Note : 4
Un bon gros thon comme on les aime.

[LELAND] Note : 4,5
Vous vous souvenez du béhémoth cailleux ? Et bien, il s'agit ici d'une version améliorée de ce qui était considéré comme l'une ou la meilleure unco du scellé Amonkhet.




Rites de croissance d'Itlimoc // Itlimoc, Berceau du Soleil (R)

Note : 2,5
J'éviterai de rentrer cette enchantement qui vous donne beaucoup de mana mais un peu trop tard pour être efficace. Si vous avez du bon mana sink, peut être vous lui trouverez une place.



Charognard avaleur de cadavres (R)

Note : 3
Souvent il se contentera de vous faire gagner 2 pv avant de se trade, ça reste correct.

[LELAND] Note : 3,5
Gros sujet de discussion avec Boyaki. Je considère qu'il s'agit d'une 3/2 qui fait gagner 4 pts de vie la plupart du temps avec un bonus offensif utile au cas où.


y'a déjà une 3/2 pour 3 qui fait gagner 4 pv sans condition dans l'édition.

Raptor déchiqueteur (R)

Note : 4
Body supérieur à la moyenne + CA, c'est beau.



Avatar du Soleil verdoyant (R)

Note : 3,5
Il est un peu mou pour du haut de curve, néanmoins il peut faire la différence sur les parties qui s'éternisent, ce qui arrive bien souvent.
[LELAND] En scellé, ne jamais sous-estimer l'association "gros thon + gain de pvs]

Champion de Plongeracine (R)

Note : 1,5
Il vous faudra un bon nombre de sorts non-créature pour que cette créature vaille le coup...des sorts vert !



Eveilleuse des étendues sauvages (R)

Note : 4
Créer des X/X à partir de rien c'est solide

Dryades primaires (R)

Note : 1
Vous n'êtes pas là pour aider votre adversaire à gagner.



Sanctuaire des modeleurs (R)

Note : R
Il n'y a pas tant de contrôle que ça dans l'édition, la carte peine à se rentabiliser contre la plupart des jeux.

Avant-garde de l'empereur (R)

Note : 3
Le body est correct, mais sa capacité est difficile à mettre en place.



Bouvier des puissants (R)

Note : 3,5
Le meilleur du cycles dinosaures. fonctionne même sans dinosaure et peut même servir de créatures aggro sur des sorties bien curvés.

Multitude de raptors (R)

Note : 3,5
Le terrain arrivant directement engagé, elle peut paralyser les phases de combat de votre adversaire.



Piétinement sauvage (U)

Note : 3,5
Bon removal vert, qui devient excellent avec des dinos.

Dorspondyle fulminant (U)

Note : 3,5
Une solide créature de end-game qui génère du CA à chaque tour



Oratrice de Kumena (U)

Note : 3
Bon drop à 1 selon votre nombre d'ondins...ou juste une île.

Marchebranche ondine (U)

Note : 3
Le meilleur explorateur de l'édition.



Mystique formeliane (U)

Note : 3 - 3,5
Filler si vous n'avez pas assez d'ondin, assez bon autrement.

Marcheur pousse-sauvage (U)

Note : 3
Hélàs ce n'est pas la taupe du graff, les explorateurs de l'édition sont plutôt rares. Mais si vous en avez 2-3 vous pouvez la rentrer. Au delà ça commence à devenir très solide. Ne rentrez pas de mauvais explorateurs pour autant.



Renaissance verdoyante (U)

Note : 2,5
Un trick/cantrip qui vous met hors-tempo.
[LELAND] Pas trop compris. c'est en revanche très situationnel

Archer d'Atzocan (U)

Note : 3
Il y a pas mal de X/1 dans l'édition. Il peut aussi se battre contre vos propres créatures pour déclencher la rage.



Couper en deux (U)

Note : R
Il n'y a pas d'enchantement et artefact assez puissant pour justifier cette carte. A moins que votre adversaire n'abuse des bons véhicules (#ironie) de l'édition je ne le sortirai pas de la réserve.

Croissance émergente (U)

Note : 1,5
c'est cher pour tuer la créature la plus faible de votre advesaire



Volécine Happeur (U)

Note : 3,5
Le flash c'est solide en limité. La rage peut le rendre particulièrement dangereux.



Communion avec les dinosaures (C)

Note : 2,5
Du QA correct mais qui n'a rien de fabuleux

[LELAND] Note : 3
N'oubliez pas que ça peut remplacer un land.


Scramasaxe vorace (C)

Note : 2,5
un filler avec le sous-type dinosaure



Queue en fouet paissant (C)

Note : 3
Un bon body défensif

Ceratops à la queue épineuse (C)

Note : 3
La carte est correct mais les bons drops à 5 sont légion dans l'édition, elle ne passera pas toujours le cut.



Gueuleffroi colossal (C)

Note : 3,5
Mise à part quelques spoilers, il est le maître dans sa curve.

Brontodonte ancien (C)

Note : 2
Trop cher et pas d'évasion



Fouilleur de jungle (C)

Note : 2,5
La plupart du temps vous n'aurez pas le temps pour l'utiliser comme un mana sink. Après c'est un ondin de plus..

[LELAND] Note : 2
C'est toujours bien d'avoir un "mana sink" dans votre pool. Mais celui ci n'est vraiment pas top.


Guerrier de Plongeracine (C)

Note : 3
Un bear agro.



Faveur des Hérauts de l'onde (C)

Note : 2,5
Un trick qui ne fonctionne qu'avec 6-7 ondins.

Guidevoie de Tishana (C)

Note : 3
Explorateur correct.



Vigile de jade (C)

Note : 2,5
Pour vos jeux ondins, pas ailleurs

[LELAND] Note : 2
C'est vraiment moyen mais ça combotte assez bien avec l'enchantement bleu qui donne +2/+2 et le vol


Devineresse d'Ixalli (C)

Note : 3
C'est un bon explorateur défensif, décidément le vert les cumulent



Gardien d'Ixalli (C)

Note : 2,5
Ouais ! C'est pas une bouse comme le reste du cycle, il est juste dispensable.

Bondissement (C)

Note : 3
A condition d'avoir de bonnes créatures, ce qui en vert n'est pas compliqué.

[LELAND] Note : 2 ou 3,5 (si dinosaures)
Dans n'importe quel autre set, la carte serait auto-include dans n'importe quel pool vert. Ici, cet éphémère a un degré de puissance variable allant du très très fort (dinosaures WG et RG) au médiocre (Les ondins UG et leur armée de 2/X)




Dryade florale (C)

Note : 3
Un accélerateur qui fonctionne bien avec les enchantements/land et nouveaux horizons.

Brouillard aveuglant (C)

Note : 1
C'est cher pour pas grand chose.



Fracassement de remparts (C)

Note : 2
Un trick qui coute bien cher, qu'on rentrera à la limite dans les jeux agros et encore...

[LELAND] Note 2,5
Celui ci a le mérite de bien fonctionner avec la enrage pour activer la capacité de votre dino + le sauver.


Canopée écrasante (C)

Note : R
Il n'y a pas assez de créatures volantes pour l'inclure main deck.



Nouveaux horizons (C)

Note : 3
Un bon moyen de fixer et accélerer.

Conclusion
Le vert  dispose sans surprise des meilleurs créatures avec de très bonnes rares et unco. La couleur brille surtout en end-game avec de bons moyens de bloquer la partie et des mana sink.

Top des uncos :
1. Piétinement sauvage
2. Bouvier des puissants
3. Voiléchine happeur

Top des communes :
1. Gueuleffroi colossale
2. Bondissement
3. Guidevoie de Tishana
4. Nouveaux horizons
5. Dryade florale

 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 16:42


Terrain / Artefact



Dague de radiesthésie // Val Perdu (R)

Note : 3,5
La récompense est très tentante mais à moins d'avoir beaucoup de créatures à évasion j'éviterai de rentrer cette carte.



Compas thaumaturgie // Tours d'Orazca (R)

Note : 3,5
J'avais des doutes sur la lenteur de la carte, mais le format n'est pas très rapide et obtenir 7 terrains n'est pas bien compliqué.



Carte au trésor // Crique au trésor (R)

Note : 3,5
C'est lent mais l'entretien n'est pas très cher pour du QA. Une fois retourné ça peut vous donner beaucoup de CA. N'oubliez pas que la carte peut vous donner en un tour jusqu'à 4 mana supplémentaire, de quoi lancer votre spoiler.



Amulette primordiale // Source primordiale (R)

Note : 1
A moins d'avoir un nombre absurde de bons sorts éphémère et rituel, je passe à coté.



Galion du conquérant // Quartier du conquérant (R)

Note : 3
Qu'on ne se trompe pas, la carte est un spoiler qui vous fera gagner la partie si vous êtes capable de bloquer cette partie. Néanmoins le pilotage 4 n'est pas facile à atteindre et risque de vous mettre en difficulté le temps de la jouer et de la retourner.
  



Bannière du vainqueur (R)

Note : 3
Il faut avoir au moins une dizaine de créature du même type.

Longue-vue ensorceleuse (R)

Note : 1
C'est comme un sort de défausse...mais sans la défausse.



Caravelle enténébrée (R)

Note : 2
Il va vous falloir beaucoup d'explorateurs pour justifier cette carte dans votre jeu.

Navire amiral sinistre (R)

Note : 3
On le prendra surtout pour sa première capacité dans vos jeux pirates.



Goélette élégante (U)

Note : 3
C'est le pilotage 1 qui permet de rentrer la carte dans la plupart des jeux.

Cuirassé de la Légion du crépuscule (U)

Note : 3
La curve à 5 est saturé dans l'édition. Néanmoins c'est un véhicule correct dans une optique plus défensive.



Totem sentinelle (U)

Note : S
Franchement à part pour contrer les pourparlers à l'ossuaire (et encore) la carte n'a pas le moindre intérêt.

Pilier des origines (U)

Note : 3
Un bon caillou pour les jeux tribaux gourmands en mana, n'oubliez pas que humain peut être un type de créature plus intéressant que pirate.



Pyrocanon élaboré (U)

Note : 1,5
C'est trop lent.

Lame extractrice (C)

Note : 2
Il m'est arrivé de rentrer la carte quand j'ai des créatures à évasion et que je des besoins de ramp et splasher. Autrement j'évite.



Ailes rafistolées (C)

Note : 1,5
Bof.

Calice du hiérophante (U)

Note : 2,5
Un caillou qui ne trouvera pas toujours sa place mais ok dans vos jeux ramp.



Coutelas de pirate (C)

Note : 3
Un bon equipement pour vos pirates.

Sentinelle dorée (C)

Note : 2
Votre filler par excellence !



Cycle rare (R)

Note : 3
Comme d'habitude, les bilands c'est bien en limité

Champ de ruine (U)

Note : 2,5
On peut l'incorporer dans vos jeux bicolores pas gourmand en mana, mais dans 95% des cas ça ne sert à rien.



Terra nullius (U)

Note : 3
N'oubliez pas, humain est un type valable.

Rivages inconnus (C)

Note : 2,5
On a connu mieux, mais on fera avec quand on a besoin de splasher/fixer.



Les terrains de Min Yum (C)

Note : 99
Ne sont ils pas magnifiques ?


 


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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 16:43


Un mot sur les capacités de l'édition

Saccage : La capacité du tribal pirate est conditionnelle mais pas très dur à activer pour autant. Il n'y a pas grand chose à dire si ce n'est que les cartes saccages fonctionne bien avec l'évasion. Il peut être tentant de mettre des drops à 1 pour activer le plus tôt possible le saccage mais je vous conseille de limiter ça aux bons drop à 1 mana listé au dessus.

Rage : La capacité est très forte, mais dans les faits elle est assez rare et à quelques exceptions prêt se limité à un léger avantage sur du trade. Ce n'est pas parce que quelques créatures profitent de recevoir des blessures que les sorts de burn ou les jetons sont de mauvaise options. La rage c'est à la limite de l'anecdotique.

Exploration : l'exploration est une capacité difficile à apprécier dû à son aspect hasardeux. Soit c'est du CA au détriment d'une créature avec un body inférieur à sa curve, soit c'est du QA qui donne une information à votre adversaire au profit d'une créature avec un body supérieur à sa curve. Plus le CCM de la carte augmente, plus le risque augmente d'avoir un choix qui ne nous convient pas. C'est pourquoi les meilleurs explorateurs sont généralement les moins chers.
 


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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 16:47


Les tops de Boyaki et Leland (sans se concerter et regarder le top de l'autre)

[BOYAKI]

Top 10 des uncos

1. Monstrosaure chargeur -
2. [urlcarte] Meneur de tempête -
3. Piétinement sauvage -
4. Supplice de la planche -
5. Entrave d'Ixalan -
6. Aérosaure impériale -
7. élémental d'air -
8. Ancien immortel -
9. Bouvier des puissants -
10. Frappe foudroyante -

Top 10 des communes
1. Gueuleffroi colossale -
2. Salve de pyrocannon -
3. Martèlecrâne territorial -
4. Tisseuse de piège aquatique -
5. Interdiction pieuse -
6. Victoire sur les faibles -
7. Feu hostile -
8. Assassinat commandité -
9. Bondissement -
10. échouage -

[LELAND]

Les 10 meilleures uncos
1. Monstrosaure chargeur -
2- Walk the plank -
3- savage stomp -
4- [urlcarte] Meneur de tempête -
5- Lightning Strike -
6-imperial aerosaure -
7- Ixalan's binding 
8- raging swordtooth -
9- air elemental -
10- snapping sailback -

Top 10 des communes
1- martèlecrane territorial -
2- Victoire sur les faibles -
3- assassinat commandité -
4- salve de pyrocanon -
5- feu hostile -
6- Tisseuse de piège aquatique -
7- Guidevoie de tishana -
8- interdiction pieuse -
9- sirène vigie -
10 Bondissement -

Sans se concerter, nos classements sont donc relativements proches.
Concernant le uncos, nos top 4 sont identiques confirmant ainsi l'existance d'un groupe d'uncos dont le niveau est supérieur à celui de 2/3 des  rares. On note 2 différences dans ces tops mais j'avoue que le bouvier des puissants aurait totalement pu rentrer dans mon top 10.

Au niveau des commune, le martèlecranefait l'unanimité, terminant 3ème et 1er de nos classements. La carte est impressionnante et j'ai vu sur d'autres sites qu'elle était souvent considérée comme la meilleure commune du set. Autrement, je ne partage pas la passion de Boyaki pour cette 6/6 piéto. Certes, c'est très puissant mais je préfère la rétrgograder entre la 11ème et la 15ème place au regard de la vitesse du format. A la place, j'ai rentré les deux meilleures explorations.


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Envoyé par Boyaki le Dimanche 10 Septembre 2017 à 17:52


Note supplémentaire.
Comme les phases de tests nous prennent beaucoup de temps, on sera facile à trouver sur Mogg pendant le week-end et un peu moins souvent dans la semaine. Ce sera pour ma part un plaisir de jouer avec vous et entendre vos avis (de plus je suis une cible facile pour votre winrate). Pour faciliter la communication je mettrai en place un canal de discussion sur Discord.


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Envoyé par Zygomatic le Dimanche 17 Septembre 2017 à 02:42


J'adooore les commentaires troll que tu ajoute de temps en temps tant que tu as pas fait l'analyse x'D


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Envoyé par Boyaki le Dimanche 17 Septembre 2017 à 12:05


C'est plus par ennui que je fais ça, la mise en page prenant beaucoup de temps, mais ça fait toujours plaisir que quelqu'un remarque ça. L'analyse des golds et des blanches devrait arriver ce soir.

(spoiler : blanc c'est bien)


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Envoyé par Boyaki le Lundi 18 Septembre 2017 à 00:27


Double post pour signaler que le blanc et les golds sont notés sur les premiers tests en scellé.
Demain ce sera au tour du bleu et peut être du noir.


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