Kaladesh : l'analyse du limité

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Zygomatic

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Envoyé par Zygomatic le Dimanche 25 Septembre 2016 à 13:56


Pour ma part j'ai fait un 2HG, un pool pas très riche je trouve mais assez intéressant.
On a pu faire un deck GB orienté sur les marqueurs et un RWU "Patrick Capitaine!"
On a commencé par ouvrir un pilote vétéran, le pilote qui donne la célérité, deux esquifs volants, deux cargos renégats et un dragster, plus un secoureur aérien. Le deck RW pilote de profilait. Plus des énergies rouges et blanches de bonne qualité.
Dans les autres couleurs on a sorti une cultivatrice de lame et deux maraudeurs éthériens, avec un paquet de poseurs de marqueurs +1/+1 et de fabricate, pas vraiment de synergies en bleu, très peu d'énergies vertes, du coup on est parti sur la thématique marqueurs. J'en profite pour dire que la colonie de frettes fait un Excellent travail. Ensuite il nous restait de bonnes cartes en bleu, comme le Serpent mécanochercheur et deux théoriciens  pour agrémenter le RW. Je pense qu'on a fait une grosse erreur en gardant une baleine volante vu le nombre de vol et le scry de masse qu'on avait. ça nous a fait un RWU qui tournait très bien, il nous a arraché la 1ère win avec une violence pendant que le BG construisait ses marqueurs tranquillement, maintenant une pression constante sur le board pour laisser les vol faire leur taf...
Malheureusement à la deuxième partie, avec 17 terrains le BG a fait 4 muli d'affilés à 1 land, et une seule pioche de terrains pendant 5 ou 6 tours (WTF!???), contre du control ça on a pas pu remonter.
3e partie perdue sur une sortie monstrueuse de l'adversaire à base de jeune tigre à defenses de sabre et une Rashmi très violente, son partenaire avait 2 Nissa en réserve... Et il en a ouvert une autre en dotation!

1V 2D, 2V violentes sur les deux parties pour le fun qu'on a faites il y a de quoi être déçu... Mais j'ai ouvert une chandra en dotation donc tout est bien qui finit bien! ^^
 

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baltoxerror

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Envoyé par baltoxerror le Dimanche 25 Septembre 2016 à 14:00


j'ai fait de la merde masi bon j'ai eu un chrome mox c'est tj mieux que rien
 


Titaou

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Envoyé par Titaou le Lundi 26 Septembre 2016 à 08:56


Hello,

il me semble qu'il n'y a pas l'analyse de Vigie du marché nocturne, une petite 1/1 noire pour 1 qui file une patate à l'adversaire et +1 PV pour nous à chaque fois qu'elle est engagée. Tour 2, si elle passe elle fait un différentiel +3, ensuite très pratique pour piloter...


salia66

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Envoyé par salia66 le Lundi 26 Septembre 2016 à 18:39


Autorité des consuls (R)

Note : 1

Une des multiples rares de construit injouable en limité...

C'est un peu fort en limité surtout pour W non?
En tous cas si c'est pas géré rapidement ça fait le taf.
 


molodiets

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Envoyé par molodiets le Lundi 26 Septembre 2016 à 22:29


quel taf?

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 27 Septembre 2016 à 00:53


Vigie du marché machin est complètement injouable, j'ai haussé les sourcils à chaque fois qu'un des mes adversaires a engagé un marais pour du mana au tour 1 - soit étonnamment souvent. C'est juste une 1/1 pour 1 avec un upside mineur, une catégorie de cartes qui n'a jamais valu le coup en limité ; même les 1/1 vol comme Aven Skirmisher ne passent que très rarement le cut. Pour rappel, le set dans lequel a été édité Aven Skirmisher comptait pourtant Bolster parmi ses mécaniques.

Autorité des consuls est une demi-carte. Un de ces jours, il faudra que j'écrive plus en détail sur ce que j'appelle une demi-carte, mais en gros, ce sont ces enchantements comme Nahiri's Machinations ou Blood Mist dont l'effet vaudrait le coup s'il figurait sur une créature ou s'il était complété par un autre de même calibre, et ce peu importe le coût converti de mana : l'effet en lui-même est juste trop anecdotique pour qu'on lui consacre un slot de carte active.

Si vous voulez gagner en limité, ou juste me faire plaisir, ne jouez pas ces cartes. 

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Strategos

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Envoyé par Strategos le Mardi 27 Septembre 2016 à 10:25


Bonjour à tous,
L'excellente asso Gobl'Ain d'Ambérieu en Bugey (01) organisait sa traditionnelle double AP du dimanche. L'évènement réuni chaque fois entre 25-et 30 très bon joueurs par AP,  ce qui veut dire que le gagnant fait une belle perf, tout de même.
Le matin, c'est un très beau jeu WG (disons énergie agro contrôle), parfaitement piloté avec juste ce qu'il faut de réussite dans les sorties. Le deck est là http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=482680
L'après-midi c'est un RW bien plus fantasque et épouvantablement mal construit qui gagne. Comme quoi, bien piloté et sur un malentendu... A ne surtout pas reproduire chez vous, les gens qui jouent ce type de deck sont des pro de l'inconscience. Il est là le deck http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=482711

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Envoyé par Elloni le Mardi 27 Septembre 2016 à 12:22


Autorité des consuls est une demi-carte. Un de ces jours, il faudra que j'écrive plus en détail sur ce que j'appelle une demi-carte, mais en gros, ce sont ces enchantements comme Nahiri's Machinations ou Blood Mist dont l'effet vaudrait le coup s'il figurait sur une créature ou s'il était complété par un autre de même calibre, et ce peu importe le coût converti de mana : l'effet en lui-même est juste trop anecdotique pour qu'on lui consacre un slot de carte active.

Je ne peut te suivre sur un tel rapprochement entre Autorité des consuls et Blood mist ou Nahiri's machinations.
Je comprend tous de même ton concept de demi carte, ces cartes ne font rien seules, toutefois elles font toute 3 quelques choses, et la question sera de savoir si tu vas régulièrement trouver utilité à ces carte.

Blood mist et nahiri's machination donne des bonus majeurs sur les attaques et en limité, tu ne peux pas gagner sans attaquer. Ça ne fait certes rien défensivement, mais il y a beaucoup de cartes qui ne t'aideront pas plus.
Autorité du consul se base sur les choix de play adverse pour trouver son utilité et ne fait rien le tour ou elle est jouée, la carte restera intéressante jouée en tout début de partie, mais sera probablement assez transparente piochée plus tard. C'est très largement en dessous des 2 premières.


korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Mardi 27 Septembre 2016 à 13:50


Dire que Vigie du marché nocturne est injouable c'est un peu exagéré, il se joue bien avec les véhicules en limité, et encore plus en 2HG. Je rappel que Coptère de contrebandier à crew 1, et qu'en limité il est très fort.


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Envoyé par malekian le Mardi 27 Septembre 2016 à 14:04


Après, sans mettre dans l’équation un spoiler qui s'anime avec n'importe quelles créatures, une 1/1 pseudo vanilla est un mauvais drop passé le tour 2/3. Donc si tu veux l'avoir t1 il t'en faut un certains nombres, ce qui t'oblige à jouer aggros pures avec l'optique de t1 creat/t2 creat...
si tu n'as pas le jeu pour, tu ne joues pas de créature  t1 (sauf spoiler, genreOviya Pashiri, Sage Lifecrafter

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korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Mardi 27 Septembre 2016 à 14:15


Le 27/09/2016 à 14:04, malekian avait écrit ...
Après, sans mettre dans l’équation un spoiler qui s'anime avec n'importe quelles créatures, une 1/1 pseudo vanilla est un mauvais drop passé le tour 2/3. Donc si tu veux l'avoir t1 il t'en faut un certains nombres, ce qui t'oblige à jouer aggros pures avec l'optique de t1 creat/t2 creat...
si tu n'as pas le jeu pour, tu ne joues pas de créature  t1 (sauf spoiler, genreOviya Pashiri, Sage Lifecrafter

C'est bien pour ça que j'ai pris l'exemple des véhicules, si on en a quelques un, elle peut s'incorporer dans le deck, si on joue 0 véhicule ou juste 1, on ne l'incorpore pas, c'est juste que dire du carte qu'elle est injouable alors qu'avec un tirage pas forcément complexe à avoir, elle peut se rentabiliser, c'est une  peu fort. Si on arrive à l'engager rien que 3 fois grâce aux véhicules, ça fait un écart de 6 HP de base, pour 1 mana, sans compter l'attaque du véhicule, pour moi c'est loin d'être naze. Et je ne parle même pas du 2HG ou ça fait un écart de 9 HP. En limité, c'est tout sauf négligeable, surtout que l'adversaire ne voudra peut être pas claquer un anti créa sur une 1/1 qui a coûté 1.


zwouip

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Envoyé par zwouip le Mardi 27 Septembre 2016 à 15:55


Le 27/09/2016 à 00:53, JiRock avait écrit ...

Autorité des consuls est une demi-carte. Un de ces jours, il faudra que j'écrive plus en détail sur ce que j'appelle une demi-carte, mais en gros, ce sont ces enchantements comme Nahiri's Machinations ou Blood Mist dont l'effet vaudrait le coup s'il figurait sur une créature ou s'il était complété par un autre de même calibre, et ce peu importe le coût converti de mana : l'effet en lui-même est juste trop anecdotique pour qu'on lui consacre un slot de carte active.

C'est intéressant car j'ai des avis différents sur ces 3 cartes. Je dirais que l'autorité des consuls est injouable en effet car elle n'aide en rien à gagner et ne trade jamais avec une carte adverse, nahiri's machinations est injouable en dehors de WR ou elle est correcte sans être insane (même si j'ai perdu plein de fois contre), et blood mist est jouable de façon générale mais c'est clairement le type de carte que je n'aime pas jouer. Elles nécessitent un contexte particulier (avoir un board, être à parité ou au minimum en situation de racer) et c'est typiquement une caractéristique de mauvaise carte, mais dans ce contexte elles font un truc assez bien et que peu de cartes permettent qui est de toujours avoir au moins une voire des bonnes attaques (et elles donnent des options dans un board stall). un peu comme un équipement qui ne sert qu'en attaque, elles permettent de trade-up voire de forcer des chump et donc de rembourser la carte investie, et blood mist est aussi une sorte de combo enabler un peu comme le trix double strike de SOI, qui même si c'était un trix, servait plus souvent à tuer l'adversaire. Donc je dirais que je les évalue de la sorte :
blood mist (jouable sans être insane, un peu du niveau du trix double strike) > nahiri's machination (bof à part dans RW et encore) > enchant des consuls (injouable)


Et la vigie c'est injouable. Ca trade jamais contre une carte, ça ne crée jamais de valeur qui permette de rembourser la carte investie, dans les situations les plus favorables c'est à peine mieux qu'une 2/2 pour 2 et le plus souvent ce sera nul.


korelvirus

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Envoyé par korelvirus le Mardi 27 Septembre 2016 à 16:19


Le trade n'est pas obligatoire si elle te fait le taf à distance, car faut pas oublier mais le but d'en magic, ce n'est pas de trade mais de mettre l'autre à 0. Le principe de burn est de vider sa main sur la tête de l'autre sans chercher le trade forcément. Donc si tu colles rien que 3 Hp, que tu gagnes 3Hp et que tu peux piloter un véhicule avec, je m'en moque un peu du trade, pour 1 elle aura fait son taf. Dans une game qui stagne, si on possède un véhicule, on peut déclencher la capacité comme on veut pour kill à distance. En troll à deux têtes, c'est encore plus fort.

Après je suis pas en train de dire que c'est auto in, loin de la, mais dans el deck qui peut se permettre de la jouer, c'est fort.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 27 Septembre 2016 à 17:05


Ce n'est pas seulement qu'elles ne font rien seules, c'est que même quand elles font quelque chose, l'effet en question n'est pas de ceux pour lesquels on est prêt à dépenser une carte.

J'ai joué Nahiri's Machinations une fois depuis la sortie de Shadows over Innistrad, Blood Mist absolument jamais depuis celle d'EMN, et je fais un paquet de drafts. Mais vraiment beaucoup. Blood Mist est peut-être un peu au-dessus des deux autres, CCM oblige (il est si élevé que l'effet ne peut pas être complètement inutile -_-), et il doit y avoir moyen de gagner des parties avec un RG ou un WR à la curve si basse qu'il serait toujours sur l'offensive (le deuxième pourrait aussi inclure Machinations éventuellement), mais ce sont des cas de builds tellement marginaux que je considère les cartes injouables.
De toute façon, une carte en limité n'est jamais absolument injouable, il y a toujours un pourcentage minime de corner cases où on envisagera de la rentrer post-side ou de l'intégrer à un build très spécifique. Ma catégorie "injouable" est un fourre-tout pour les cartes qui ne dépassent pas 5%.
Après, je suis d'accord avec les remarques et le classement de zwouip.

Quant à Vigie du marché nocturne, je ne suis même pas sûr d'en vouloir dans 2% des cas. Le pilotage d'un véhicule n'est pas un argument, n'importe quelle créature à 1 de force ou plus peut faire la même chose, ça ne justifie pas de sélectionner les pires possibles. Gagner 1 par tour en pilotant, c'est mignon, mais ça ne fait pas gagner des parties, et ça suppose de piocher l'un de tes 2 ou 3 véhicules avec. Et oui, parfois la créature drainera de 2 avant de se faire blanker par le board adverse. Mais même si ça drainait régulièrement de 3 ou 4, ça resterait dérisoire, Alms of the Veins n'a jamais été une playable non plus.

Quand tu dis que le but à Magic consiste à mettre l'adversaire à zéro, tu simplifies énormément et tu ignores complètement les particularités du limité. En limité, tu ne buildes pas Burn ou Infect, tout simplement parce que les cartes ne le permettent pas, elles n'auront jamais cette focalisation et ce power level dans un set donné. Le card disadvantage en limité est la pire des abominations, peut-être la première chose à savoir avant de s'y lancer. Tu veux que tes cartes tradent avec une, idéalement plusieurs cartes adverses, et qu'elles le fassent à quantité de mana égale ou avantageuse.

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Envoyé par korelvirus le Mardi 27 Septembre 2016 à 17:35


Le 27/09/2016 à 17:05, JiRock avait écrit ...
Ce n'est pas seulement qu'elles ne font rien seules, c'est que même quand elles font quelque chose, l'effet en question n'est pas de ceux pour lesquels on est prêt à dépenser une carte.

J'ai joué Nahiri's Machinations une fois depuis la sortie de Shadows over Innistrad, Blood Mist absolument jamais depuis celle d'EMN, et je fais un paquet de drafts. Mais vraiment beaucoup. Blood Mist est peut-être un peu au-dessus des deux autres, CCM oblige (il est si élevé que l'effet ne peut pas être complètement inutile -_-), et il doit y avoir moyen de gagner des parties avec un RG ou un WR à la curve si basse qu'il serait toujours sur l'offensive (le deuxième pourrait aussi inclure Machinations éventuellement), mais ce sont des cas de builds tellement marginaux que je considère les cartes injouables.
De toute façon, une carte en limité n'est jamais absolument injouable, il y a toujours un pourcentage minime de corner cases où on envisagera de la rentrer post-side ou de l'intégrer à un build très spécifique. Ma catégorie "injouable" est un fourre-tout pour les cartes qui ne dépassent pas 5%.
Après, je suis d'accord avec les remarques et le classement de zwouip.

Quant à Vigie du marché nocturne, je ne suis même pas sûr d'en vouloir dans 2% des cas. Le pilotage d'un véhicule n'est pas un argument, n'importe quelle créature à 1 de force ou plus peut faire la même chose, ça ne justifie pas de sélectionner les pires possibles. Gagner 1 par tour en pilotant, c'est mignon, mais ça ne fait pas gagner des parties, et ça suppose de piocher l'un de tes 2 ou 3 véhicules avec. Et oui, parfois la créature drainera de 2 avant de se faire blanker par le board adverse. Mais même si ça drainait régulièrement de 3 ou 4, ça resterait dérisoire, Alms of the Veins n'a jamais été une playable non plus.

Quand tu dis que le but à Magic consiste à mettre l'adversaire à zéro, tu simplifies énormément et tu ignores complètement les particularités du limité. En limité, tu ne buildes pas Burn ou Infect, tout simplement parce que les cartes ne le permettent pas, elles n'auront jamais cette focalisation et ce power level dans un set donné. Le card disadvantage en limité est la pire des abominations, peut-être la première chose à savoir avant de s'y lancer. Tu veux que tes cartes tradent avec une, idéalement plusieurs cartes adverses, et qu'elles le fassent à quantité de mana égale ou avantageuse.

C'est un peu vrai non, le but final c'est bien la victoire en mettant à 0? trade c'est bien, mais trader toutes nos cartes sans faire avancer la partie est peu utile. Après je simplifie un peu le but car en limité on tue rarement autrement. 

Le "faut avoir pioché ses véhicules", je dirai, c'est un peu comme tout, si les top deck sont toujours inapproprié au moment, faut accepter la part de chance dans magic.

En revanche le fait de piloter avec peu faire gagner la partie, shooter 3 Hp plus taper avec le véhicule ça fait mal. En scellé la gain de Hp n'est pas dérisoire si derrière ça frappe, c'est un tempo bonus.

Ensuite comme j'ai dis maintes fois, certes cartes (que j'ai joué et approuvé) se joue avec des véhicules (et des bons), que j'ai souvent obtenu (pourtant "que" 3 dans mon deck). Mais faut pas oublié que le noir a pas mal de pioche.

Pour finir, Je ne vois pas en quoi la 1/1 est du CDA si elle permet de faire un chumpblocage après avoir piloté 2 x un véhicule en plus de créer un écart de 4-6 Hp. N'est ce pas avantageux de faire cela avec seulement 1 mana? Même si oui ça en fait un top deck moins intéressant, mais bon, à part sortir 90 spoilers (et même la), on aura toujours des top deck peu optimisés.


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