Choix de guilde RtR difficile ? J'ai pensé à vous !

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blah

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:25


Cartes de guildes:
Communes Izzet.



Rapetissement
Enfin une carte qui réduit la force adverse de jouable. Au mimum brouillard, peut vous permettre d'attaquer les yeux fermés, et de faire des blocks dévastateurs.

Peau de mizzium
Heureusement qu'ils ont rajoutés le bonus de +0/+1, sinon l'overload... Carte correcte qui vous sauvera de l'anticréature, je n'en mettrai tout de même pas plus d'une dans le deck...

Dynacharge
Toujours le même problème chez les izzet, qui ne jouent pas 25 créatures. Carte cool chez Rakdos, c'est surtout fort avec les tokens en fait.

Électromperie
Bof. En combinaison avec Izzet Staticaster, ou si vous vous êtes fait retourner par Chevalière céleste de Lyev à la 1 ok, mais sinon...

Poursuite du vol
Bonne carte si vous avez des gros thons sans évasion, correcte sinon. Les antibêtes étant assez lourds à jouer dans cette extention (c'est pas avacyn restored, mais quand même), c'est plus jouable que d'habitude.

Ruse du chimiste
Trop cher pour l'effet... En plus, comme vous avez de meilleures cartes qui remplissent le même rôle (comme
Forte bourrasque), c'est vraiment pas terrible.

Contrecoup d'essence
Un mauvais contresort de plus. C'est situationel comme tout et ça coute 4. On notera la formulation "force de ce sort" amusante car inhabituelle.

Électromancien gobelin
Bonne 2/2 pour deux qui transforme les cartes passables en cartes correctes, et les correctes en bonnes cartes. Souvenous vous que cela marche aussi pour le lancement en overloard.

Anomalie brûlegel
On se dit que c'est une encore une de ses mauvaise cartes qui échangent leur force et leur endurance, puis on voit son coût de mana. C'est toujours pas formidable, mais ça reste correct.

Porte de la guilde d'Izzet
Bon stabilisateur.

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:26


Cartes de guildes:
Communes Rakdos.


Fêtard décédé
Une créature noire commune qui tape, c'est plutôt rare (oui,enfin, vous m'avez compris). Cette carte est donc une excellente surprise.

Jubilation déviante
Même si elle vous donne le piétinement, cette carte est meilleure sur une créature qui a une véritable capacité d'évasion (genre, vol). Carte à haut risque/haute récompense, si y a pas l'antibête en face, ça dégomme, sinon vous souffrez.

Sinistre homme à tout faire
Peut être la seule carte Rakdos où l'on fera pas souvent l'unleash. Carte correcte.

Marcheur de chaînes de la Halle aux viscères
3/2 pour 2 en rouge sans véritable défaut (autre que la taille de son nom, bien sûr). Ca tabasse !

Étrangleur tacheté
3/3 Init pour 3 c'est gros. On peut la garder pour bloquer, c'est vrai, mais au vu du reste de la guilde, on va pas le faire souvent...

Foret incontrôle
Détruit quasiment tout (sauf les limaces, vu que c'est trop cheat). Vous allez quasiment jamais la jouer sur vos propres créatures, ça c'est sûr. Bonne carte.

Arrachage de crâne
Dans un monde parfait vous avez mis une bête par tour pendant 4 tours, tour 5 vous jouez ça et enfoncez le clou. Seulement, nous ne vivons pas dans un monde parfait, et quand vous pourrez enfin le lancer on sera tour 8, la main de l'adversaire sera vide, et vous préferiez n'importe quelle carte à celle-ci.

Engeance de Rix Maadi
Un gros thon sans évasion. Sachant que ça coûte 5, c'est bien sans plus.

Dilacérateur rakdos
C'est aggro, fragile, mais aggro. Chez Rakdos, c'est cool.

Porte de la guilde de Rakdos
Bon stabilisateur.

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:26


Cartes de guildes:
Communes Selesneya.



Délivrance du druide
Carte situationnelle. Ca pourra vous faire de la magie en popant une 3/3 en éphémère, laisser passer les bestioles et tuer le tour suivant. Et puis le reste du temps, ça fera juste brouillard.

Yeux des cieux
La meilleure commune populate. Non conditionnel, en plus c'est éphémère.

Défenses nées des racines
Trick de combat sympa, risque d'être juste correct sans token, dévastateur avec.

Sentinelle de Selesnya
De la régénération à 6? Ma foi, y a le texte d'ambiance sinon pour mettre du texte qui n'a pas d'impact sur la partie hein. Après c'est une 3/2 pour 3. Donc c'est correct.

Jugement selon Trostani
Selesnya essaye de gagner sur le long terme, alors les anti-bêtes sur 6, ça risque d'arriver trop tard. Après ça gère tout, ça peuple, ça se joue.

Chant du meneur de corne
"Hey les gars, pour Selesneya, on va mettre une capacité qui mets des jetons, ça vous dit ? -Ça risque pas d'être trop fort en limité? Mais non, on va faire que les communes couteront 4 millions à jouer ! -Mais c'est génial !"

Guérisseur centaure
3/3 pour 3 avec un effet bonus, c'est toujours bon à prendre.

Lien commun
I see what you did there Bon trick de combat non situationel (puisque vous pouvez cibler la même créature).

Accord des coursiers
Deux 3/3 pour 6, c'est honnête.

Croissance morceleuse
Vous ne pouvez pas jouer cette carte si vous n'avez rien à cibler, et donc, c'est méchamment situationnel. Bonne carte de side sinon.

Porte de la guilde de Selesnya
Bon stabilisateur.

Golgari rattrape ses peu communes par ses communes de qualité, et seule l'hybride est vraiment moyenne. Juste derrière, Rakdos bourre avec des créatures qui vont droit à la gorge. Azorius est honorable. Les deux derniers sont Izzet avec du bouiboui et Selesneya avec tout plein de cartes situationnelles. On aurait vraiment voulu une commune qui pose une 2/2 quand même...

Un dernier mot avant l'analyse finale, n'oubliez pas de tenir en compte les guildes de couleurs adjacentes avant de faire votre choix. En effet, si par exemple vous pourrez splasher des cartes Golgaris en jouant Rakdos, vous pourrez dire au revoir à toutes les cartes vertes noires si vous jouez bleu blanc (mais vous aurez accès à d'autres cartes etc). Ce n'est pas bien compliqué à voir, mais comme ce topic est fait pour vous mâcher le travail, voici les guildes limitrophes:

Guilde: Guildes adjacentes
Azorius: Izzet, Selesneya
Golgari: Rakdos, Selesneya
Izzet: Azorius, Rakdos
Rakdos: Golgari, Izzet
Selesneya: Azorius, Golgari

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:26


Et voici enfin la conclusion !

Azorius:
De très bonnes rares, uncos, et assez de bonnes communes pour Azorius, renforcé par de très bonnes communes blanches non affiliées, Azorius a tout les atouts pour plaire. Attention toutefois à ne pas surestimer la capacité detain qui ne fonctionne qu'un seul tour, et qui vous laisse par la suite avec des créatures moins grosses que celles de l'adversaire. Temporiser le jeu adverse est un plan difficile, ce qui en fait probablement la guilde la plus technique à jouer. Les Izzets peuvent vous amener un peu de tempo supplémentaire, par contre Selesneya se la joue perso, et vous n'aurez que faire des cartes peupler.

Golgari:
La force de Golgari, c'est ses communes (certes ils ont de bonnes rares aussi, mais vous en aurez moins hein). Scavenge n'est vraiment pas une capacité à prendre à la légère et donne une sorte d'undying à toutes vos créatures. Qui plus est, la guilde est dans les bonnes couleurs pour les rares non affiliées. Un peu lente à se mettre en route, il va falloir survivre aux phases de sauce de Rakdos et d'Azorius. Pour vous aider, la guilde Rakdos vous proposera de gagner en vitesse, en revanche Selesneya risque d'alourdir encore votre paquet.

Izzet:
Plongée la tête la première dans ses expériences, la guilde des savants fous a oublié que les créatures, ça aidait pour gagner. Si vous arrivez à jouer UR pur à l'AP (et gagner), vous aurez le droit de vous moquer de moi dans ce topic, mais j'en doute. (Ils ne sont même pas aidés par les cartes UR non affiliées, c'est dire !). Néanmoins, ils possèdent des aides extérieures de taille, avec ce qui est probablement la meilleure carte d'AP, et de très bonnes guildes dans les couleurs adjacentes. Izzet sera donc probablement une excellente couleur de splash.

Rakdos:
Oui pour le construit Rakdos, c'est pas terrible. Oui, Festival du Ravage , ça donne envie de pleurer. Mais vous auriez tort de vous arrêtez ici. La guilde est juste méga violente avec très peu de bouses dans tous les niveaux de raretés et est adjacente à Golgari, qui lui donne un second souffle, et à Izzet, qui donne de l'évasion pour tuer vite et bien. Le seul défaut de Rakdos finalement ? Les communes non affiliées rouges et noires, dans l'ensemble assez médiocres (sauf la limace qui déchire bien sûr, mais faut la chatte à l'ouverture quoi ).

Selesneya
Selesneya a des rares de ouf, des peu communes de ouf, et des communes situationnelles (c'est à dire de ouf si vous avez de la chance, médiocres si vous n'en avez pas). Pour une guilde basée sur le nombre, Selesneya se la joue plutôt perso avec la capa peupler qui est totalement gadget pour les autres guildes. Qui plus est, elle n'a pas grand chose en commun pour poser des jetons et ça, c'est triste tout de même. Il va falloir compter sur les cartes non affiliées, comme Héraut du centaure et Façonnage de boue pour avoir un plan peupler qui tourne. Tout n'est pas triste non plus, car vous pourrez compter sur la présence obligatoire de la carte d'AP pour rendre votre jeu un peu moins dépendant de l'ouverture.

En résumé n'oubliez pas:
Vous n'êtes pas obligé de jouer la guilde que vous aurez choisie ni même ses couleurs ! (Si vous ouvrez que du bon dans une autre guilde, tant pis, changez en...).
C'est mes 2 sesterces sur les cartes de l'extention et une aide à la réfléxion, pas une vérité absolue. Vous avez le droit de ne pas être d'accord !
Jouez ce qu'il vous fait plaisir de jouer ! C'est une AP, pas un tournoi de haut niveau.

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Envoyé par Tsan le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:42


Bon courage

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Envoyé par sasyo le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:49


Et mercis d'avance

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 24 Septembre 2012 à 12:35


Merci, c'est bien écrit et globalement assez juste.

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Envoyé par TheRedGe le Lundi 24 Septembre 2012 à 12:36


2/3 trucs ou je suis pas trop d'accord, sinon, c'est très bien, et ça ouvre la discussion, c'est toujours sympa

Je fais le paris que le format sera assez lent, ce qui fait que quelques cartes sont meilleures comme :

Géante des palissades même si c'est pas génial pour le CCM, ça permet quand même de temporiser un max, dans un jeu un peu contrôle, ça se joue.

Rat de meute est un des trucs les plus puissant de l'édition en limité, difficilement gérable (sauf wrath) et de plus en plus gros, qui se mélange bien avec scavenge

Sauvage maîtresse des bêtes c'est bien, il y a de quoi la rendre grosse dans les couleurs

Dîme d'âme c'est meilleur que tu penses je crois. Si l'adversaire paye tout les tours, il relache la pression mine de rien. Dans un deck un peu contrôle, ça se tente sans mal je pense

vivement la suite !

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 24 Septembre 2012 à 12:38


+1 TheRedGe, je me préparais à faire les mêmes commentaires sur la sauvage verte et la dîme d'âme qui temporise très bien.

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Benouchou

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Envoyé par Benouchou le Lundi 24 Septembre 2012 à 14:09


Wow tu vas m aider a faire mon choix c est su

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Envoyé par Elloni le Lundi 24 Septembre 2012 à 14:13


bon bah et nous alors
je te suis sur toute tes remarques, elles sont justifiées, mais tu as peut être été un peu expeditif sur quelques cartes:

Palisade Giant
2/7 pour 6, c'est nul

maintenant, on parle de limité, cette carte peut toute seule bloquer completement une agression adverse, il n'est pas si frequent qu'un adversaire puisse faire 7 points de dégats par l'attaque sans réaliser des attaques massives douteuses sur laquelle on pourra éliminer des créatures adverses génantes.

Cette carte peux bloquer un board et rattraper des situations difficiles, apres si elle n'est que défensive, ca reste tres mauvais, surtout pour ce cout, mais elle pourrait avoir aussi une utilité en attaque
coucou ma vollante t'attaque, tu aurais voulu l'echanger, sauf que maintenant, elle a 7 d'endurance.
J'attaque avec toute mes betes, si tu bloques, tu va perdre des bêtes sans pouvoir faire d'echange avantageux et si tu laisses passer, ma géante me fera fog au tour suivant.

A voir donc, elle pourrait trouver sa place dans certains archetype de limité, il faudra la tester au feux (on parle bien de limité ici, je ne prétend pas que cette carte est jouable en construit, 2/7 pour 6 ca reste completement nul)

Rat de meute

Pas agro? Franchement sur le play la carte jouée en t2 doit recevoir une réponse immédiate sous peine de gagner la partie toute seule (oui, il sagit de gagner une partie avec 1 carte active et des terrains, et ca sans jouer contre poisson rouge)
piocher la carte avec 6 mana sur la table crée une menace extremement rapidement qui peux renverser la partie (carte jouée, token créé pour bloquer, t+1 je peux créer 2 token et attaquer avec une 3/3)

Il semble que je ne sois d'ailleur pas le seul a faire des remarques sur ces deux cartes, que tu sous estimes peux être un peu, mais bravo pour ton annalyse complete qui est tres pertinente

[ Dernière modification par Elloni le 24 sep 2012 à 15h01 ]
refait le lien vers le géante


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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 24 Septembre 2012 à 14:39


L'analyse se poursuit et je partage toujours autant tona vis avec quelques petites réserves :


l'enchant qui populate à chaque tour est quand même un peu faiblard je trouve. Il n'a pas d'effet lors du premier tour ce qui peut être un peu dramatique vis-à-vis d'une guilde qui est très lente. mais bon, ce n'est pas pourri non plus (j'aime ta référence aux pourris d'azor). Idem pour le leader de la guilde qui me semblent bien moins utile que le leader d'azorius, par exemple.

J'ai quand même l'impression que les rares azorius et golgari sont légèrement au dessus. Et puis, il ne faut pas oublier que les golgari ont accès aux (très) bonnes rares de limité vert et noir dont elles pourront faire un bon usage.

Je suis aussi tout à fait d'accord avec ton analyse des rares izzet qui me semblent (toujours en incluant les rares bleues et rouge) très faible. heureusement, il y a le dragon.

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Envoyé par Elloni le Lundi 24 Septembre 2012 à 14:49


Des commentaires sur la suite:

Promenade transguilde
on a connu la même dans alara, Rupture Spire Ca stabilise correctement, oui, mais c'est une telle perte de tempo a poser qu'il ne faut pas l'inclure à moin d'avoir un réel besoin de stabilisation, et certainement pas en 3 exemplaire.

La carte coute 1 land drop ET 1 mana sur le tour ou on la met en jeux, c'est bien souvent un tour completement perdu, ca reste nécessaire dans un deck qui joue 4 ou 5 couleurs, ou si on manque de fixeur, mais il ne faut pas en abuser.

équipage de baliste
Un mur qui fait des dégats a l'adversaire on s'inclinant en fin de tour? Ce n'est certainement pas mauvais, d'autant plus que la carte peux eventuellement faire 2 dégats dans le tour pour peux qu'on joue des sorts colorés. Cette carte est correcte.

 


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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 15:45


Voilà, l'analyse est totalement retranscrite =)
Merci pour vos commentaires.

Rat de meute, vendu, c'est peut être plus aggro que ce que je pensais. De toute façon sinon, on est tous d'accord pour dire que c'est une bonne carte.

Palisade Giant beuh  Mais bon, qui vivra verra. Limite Selesneya, si le plan c'est de jouer Chant du meneur de corne mais sinon...

Promenade transguilde Franchement même en tricolore c'est super cool. (Moi en tricolore, si j'en ouvre 3, je joue les 3) On est en limité, pas en construit non plus.

Dîme d'âme, moi on me joue ça sur un spoiler je paye, et sur une merde bah je paye pas... C'est pour ça que je ne l'aime pas du tout, ça peut gérer que ce que l'on a pas envie de gérer.

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Envoyé par Bujingai le Lundi 24 Septembre 2012 à 15:54


 Agresseur minotaure
C'est trop cher ! Ça se fait tuer par deux vieilles 2/2 ! Bref, c'est nul.

Ben non il a First Strike, il faut 7 d'endu et 2 de force pour le tuer.

Il est lent à venir et moins bien que la carte d'ap rakdos mais ca peut surprendre. 
(il reste quand même assez mauvais je te l'accorde.)
 

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