Archipel - Topic Officiel ( édition en construction )

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Final-Z

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Envoyé par Final-Z le Lundi 25 Juin 2012 à 05:55



[image de l'édition, bientôt promis!]

Informations:

Le set comprendra un chapitre d'introduction, qui mettra en place les cités-états de l'Archipel, avec des règles spéciales comme le commander. (100 cartes, général) et les cités-états (lands spéciaux qui entrent en jeu tour 4 (pas décisif) et qui ont des effets spéciaux pour chaque ville, couleur du deck basé sur la ville, et non le commander)

puis quatre ou trois chapitres classiques sur l'histoire.

Particularités:

Cités-États: Chaque faction aura sa propre Cité-état, qui sera un Land spécial arrivant en jeu au premier tour 4 (posée simultanément) . Chacune des cités-état donne un mana, selon l'identité de la faction. Elles ont toutes une acapacité statique ou déclenchée générale donnant un avantage au joueur la contrôlant, et une autre activée en même temps que le mana.

Mana: Cette édition comportera un nouveau type de mana, le mana pur. Ce mana sera utilisé pour jouer des capacités monstrueuses, et sera extrêmement difficile à avoir.
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Introduction:
Attention, long mais nécéssaire! ^^



L'Archipel est un plan d'existence qui, à l'image d'Alara, à été séparé en plusieurs zones distinctes. Sur ce plan, un être d'une puissance dîte infinie règne: Manakel, le Créateur. Certains disent qu'il serait le père de l'Archipel, voire même du Multivers!  Il aurait crée notre univers à l'aide de deux énergies: Création et destruction. La destruction aurait servi à créer une centaines d'explosions immenses, chacune donnant naissance à un plan d'existence. La création lia ensuite ces plans, et l'union des deux énergies donna le mana: Énergie éternelle de l'univers, permettant la vie et la mort, le cycle naturel de l'existence. 

Longtemps, le créateur resta passif, observant ses ''enfants'' à travers les mondes en transplanant. Tous avaient une partie d'énergie de destruction et de création, le balancement de ces énergies déterminant le caractère des vivants. Ceux avec une plus grande partie de Destruction étaient belliqueux, individualistes, alors que ceux affectés par création étaient majoritairement calmes et bons. Lors de ses voyages, il laissait inconciemment de l'énergie pure derrière lui. Les êtres vivants qui entraient en contact avec cette énergie développaient des pouvoirs similaires aux siens. Il semble que ce soit ainsi qu'arrivèrent les premiers arpenteurs.

Là où l'explosion principale eut lieu, Dominaria prit forme. Manakel n'aima pas ce plan, bien qu'il soit le nexus du multivers. Il préféra un autre plan, l'Archipel. Il fut attiré là-bas par ses habitants, qui affichaient une concentration anormalement élevée des deux énergies primaires. Cette concentration leur donnait des pouvoirs considérables, et Manakel décida de les observer, simplement pour voir ce que pouvait faire ce peuple si impressionnant. 

Par la présence de Manakel sur le plan, deux peuples arrivèrent, influencés par l'énergie intense de Manakel. Les démons, créatures de la Destruction, qui corrompaient les autres êtres vivants, chacun devenant une nouvelle source de corruption. Plus il y a de démons, plus ils sont forts! Et Les Icariens, une alliance de créatures ailées vouant un culte au créateur. Ceux-ci se livrèrent une guerre intense avec les deux autres peuples présents sur le Plan: Les Tehians, le fameuse nation qui impressionna Manakel, et Les Étociens, un groupe assoiffé de connaissances sans fin. Manakel décida de ne pas intervenir, insensible à la perte de vies. Après tout, si les choses tournaient mal, il n'avait qu'a claquer des doigts, et l'Archipel n'était plus.

La guerre fut terrible; Les Tehians durent se séparer en deux groupes: La caste des larmes, et celle du sang. Ceux du sang défendirent vaillement leur peuple, tandis que ceux des larmes tentaient de trouver une solution pour que les violences cessent. Un jour, le peuple Étocien tomba, envahis par la horde des démons. Leurs terres furent souillées, et il ne resta que des ruines, témoin de ce peuple puissant.

Les Tehians, craignant de subir le même sort, paniquèrent. Il était évident que l'alliance Icarienne était incapable de contenir la destruction, qui gagnait en puissance pour chaque être corrompu. La caste des larmes pensait tenir la solution, mais ils avaient besoin de temps. Une gigantestque construction commença. Une sorte de palais-bulle qui contenait des portails. Tous ceux  du sang devaient défendre l'endroit des démons, tout en protégeant Kangashi, la capitale Tehianne. Sachant qu'ils ne pouvaient défendre ces deux points à la fois, il décidèrent de lancer l'offensive sur Enarkor, la capitale de la destruction. Ils s'allièrent avec les Icariens, pour cette seule et unique bataille. Ils reprendraient leurs querelles une fois les démons vaincus!

Une bataille eut lieu, et l'alliance, malgré des ravages innommables sur les démons, fut vaincue. Les survivants se retirèrent, chassés par la horde démoniaque.  Malgré leur défaite, ils avaient remplis leur office; ceux des larmes achevèrent leur travail, une de grandes barrières se levèrents partout, isolant chacune des nations, à la surprise générale. De ce fait, les derniers survivants de la caste du sang furent isolés en territoire Icarien, et exécutés, ceux des larmes les croyant morts. La guerre étaient finie. Par contre, les Tehians voulaient se garder une police d'assurance. Des portails avaient étés placés partout, et chacun menait au Palais-bulle. Conscients du danger, ils créerent une lois, de manière à ce que les portails ne laissent pas passer les indésirables. La loi du cloisonnement. Désormais, seuls les êtres vivants qui n'étaient pas des démons, Icariens ou Étociens (la loi ayant été rédigée avant leur destruction) ne peuvent utiliser les portails. Même Manakel, étant à la fois un démon et un Icarien, bien que n'ayant pas d'ailes, fut confiné à Icaria, la capitale de l'alliance.

Durant des générations, ce plan fonctionna, et le la paix revint. Par contre, un évènement imprévu ce produisit: Un arpenteur, Venser, arriva sur le plan. Il y mena des recherches, et y plaça un portail, menant vers Dominaria. À partir de ce même portail, des humains arrivèrent. Venser transplana rapidement, oubliant son dispositif sur l'Archipel. Avec le temps, l'artefact finit par se dégrader, et cessa de fonctionner. Les humains étaient désemparés, sans terre d'attache. Ils étaient arrivés sur le territoire Tehian. Par chance, la caste des larmes était pacifique.Les humains s'organisèrent, et un empire fut mis sur pied. l'empire Shang, puissant et belliqueux, déclara rapidement la guerre aux Tehians, qui furent prit de court. 

Ils tentèrent d'activer de nouveau leur bulle, baptisée Le Gardien, mais ne purent tracer correctement la barrière, et les humains les exterminèrent. Durant l'assaut, les Tehians qui eurent un Contact avec les humains les infectèrent à leur insu. Ceux-ci deviendraient, avec le temps, des hybrides Humains / Tehians. 

Fiers de leur victoire, les dirigeants de l'empire prirent possession de Kangashi, la capitale des défunts Tehians. Une partie de la population, ne pouvant accepter d'être dirigés par les responsable d'un carnage aussi ignoble, se révoltèrent. Certains s'exilèrent eux-mêmes, et trouvèrent le Gardien. Puisqu'il n'étaient pas inscrits dans la loi du cloisonemment, ils purent voyager à travers le plan, et trouvèrent refuge dans le territoire Etocien, après avoir étés violemment repoussés par Icaria. Ils étudièrent les ruines, et s'approprièrent les connaissances de l'ancienne nation. 

Les autres rebelles décidèrent d'y aller par la manière forte. Ils prirent possession d'une ville importante et facilement défendable, Aethernia. Quelques villes à proximité offrirent leur appui. Les villes éloignées, incapable de rejoindre la rébéllion, étaient constamment réprimées par l'empire, qui croyait l'extermination des Tehians justifiée. Après que l'empire ait étendu son pouvoir au maximum, ils étudièrent le Gardien. Ne voulant pas avoir des colonies séparées par des barrières, ils détruisirent la loi du cloisonnement, et les barrières tombèrent. 

C'est alors qu'ils réalisèrent leur erreur. 

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Histoire récente: 

  Après la chute de Mirrodin, Elspeth quitta le plan, laissant la résistance Mirrane aux mains de Koth et de Karn. Elle devait trouver une aide extérieure, un autre Arpenteur, ou bien une armée, peu importe. Phyrexia ne devait pas survivre, par peur que l'un des Preators ne développe l'étincelle des Arpenteurs. 

Son voyage la mena sur l'Archipel. dans la capitale de l'empire Shang. Son arrivée causa tout un émoi, mais elle finit par être acceptée par ls dirigeants, certains y voyaient une représentation vivante de la déesse. Elle explora le plan à la recherche d'aide, et arriva à Icaria. Ele fut accueillie avec respect. Un respect froid, mais quand même. Elle fut impressionnée par la ville, son architechture, sa culture extrèmement forte, mais sans doute encore plus par cet être de puissance infinie, Manakel. Elle fut la premiere Arpenteuse à avoir un réel contact avec le '' Dieu ''. N'ayant jamais rencontré d'Arpenteurs, Manakel se demanda si des êtres à son image avaient pris vie à travers le Multivers. Voyant qu'il n'en était rien, il demanda à Elspeth la raison de sa venue. Elle plaida la cause de Mirrodin. 

En vain. Manakel s'en foutait bien. Il était inquiété par ''des problèmes plus pressants''. L'expression passive du dieu Choqua l'arpenteuse. Le multivers n'était-il rien de plus qu'un terrain de jeu divertissant pour lui?  l'invasion phyrexianne devait lui paraitre très divertissante. Pourquoi alors, lèverait-il le petit doigt pour les arretter?  Réalisant qu'elle parlait à un sourd, elle chercha de l'aide ailleurs sur le plan, et alors qu'elle allait partir, elle rencontra une menace encore plus grande que Phyrexia: les démons! Ces bêtes avaient beaucoup évoluées avec le temps, et un système hiérarchique très strict avait été imposé. Dès la chute des barrières, la horde se mit en marche, divisée en 41 bataillons, (le premier bataillon étant le plus faible, le suivant plus fort, et ainsi de suite).  

Elspeth ne pouvait se permettre de quitter le plan. Elle devait avertir son nouveau peuple, et lever une armée avant que le Multivers ne soit oblitéré.

Liste des cartes:
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  -Etocium (Grixis)

Mécanique
 Les Voltaris jouent avec le principe de créature solitaire. Leur Heros sera plus puissant s'il est seul sur le champs de bataille, mais cela ne l'empèchera pas de recevoir de l'aide dans certains moments imprévus. On voit donc des Faeries avec Flash, des créatures qui se bouncent elle-mêmes, tout ça pour votre plus grand plaisir.

C'est un deck qui allie counter / unsummon / burn / discard. Tout à la fois. Le tout n'est pas concentré, pour une raison très simple: toutes ces stratégies ne sont pas jouables à 6 joueur. Counter manquera de mana un jour, Bounce à 3000 créatures à gerer, on voit le concept. C'est simplement par souci de polyvalence.

Certains effets vont faire un tuteur, qui placera la carte non pas dans votre main, ni sur le dessus de la bibliothèque, mais à la seconde carte du dessus. Pourquoi? pour faire différent, et aussi permettre un moteur de tuteur pas trop abusé.

Mot clé: indéfinit

-> i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/ethric10.jpg (Ethric, Master SoulForger : Héros)
->i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/etociu10.jpg (Etocium, Capitale)
->i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/kothra10.jpg (Kothra, PW Dimir)
-> i34.servimg.com/u/f34/16/44/65/27/blue_r10.jpg (Blue Rose, instant rare)
->
_________________________________________________________________
   -Icaria (UWR)
C'est un burn / très peu de draw qui utilisera une stratégie de Time Spiral. Encore l'unsummon de nos propres créatures, mais cette fois, c'est pour permettre de redonner des counters qui font des abilités, activer certains effets déclenchés, etc. Au passage, on verra un peu de choses comme Cloudshift. counter spells situationnels et avec effet secondaire comme gain life / bounce, whatever!

Le défi, c'est de faire en sorte que le deck soit très différent d'Etociumm puisque les deux peuvent se fier sur l'unsummon.


Mot clé: Indéfini / bonus avec le bounce

->
_________________________________________________________________
   -Kangashi (Azorius)
Counter spells génériques/ Gain life / battle Cry plus développé

Mot clé: Believer
->changé<-

notes: les divine Permanent sont rares, il en existe deux jusqu'a présent.
-> i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/kiss_o10.jpg (enchantement - Aura unco)
-> i44.servimg.com/u/f44/16/44/65/27/ruined10.jpg (Bi-land Portal rare)

__________________________________________________________________
   -Ro-Dath (Golgari)
contrôle / aggro en fin de game. 

mot clé: indéfinit
__________________________________________________________________
   -Enarkor (Rakdos)
Dans le rakdos pur et dur! On joue vie, avec une armée de créatures à la Selesnya. Mais méchantes, cette fois!

Mot clé: Destruction's Will 
boost attaque et descend endurance, autres petits trucs...


[ Dernière modification par Final-Z le 13 jan 2013 à 23h52 ]

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Final-Z

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Envoyé par Final-Z le Lundi 01 Octobre 2012 à 22:38


 Bon, Comme je n'ai pas trouvé le moyen d'éditer le message, j'écrirai l'update en réponse! 

règles: Retour du mana burn, histoire d'ajouter un peu de fun. Les lands seront construit de manière à en causer si utilisés incorrectement! les decks seront probablement de 80 cartes avec une limite de 2 cartes avec le même nom, excepté Basic lands bien sur.

Mana: J'ai replacé le mana vert, l'enlever débalançait trop le jeu, enlevait du fun, et bon, mauvaise idée. Pour le mana pur, je ne sais pas encore comment l'intégrer, mais il servira à jouer des cartes qui ne pourraient être jouées autrement.

Cité-état: chacune représente maintenant trois OU deux couleurs, et au lieu de donner 2 mana, c'est 1 mana parmi l'identité de la ville. Il y a aussi des abilités statiques sur les villes, qui favorisent son controleur, sans pour autant donner une victoire automatique, bien entendu. Comme tous on leur propre ville et sont avantagés selon le thème de cette même ville, le tout devrait être équilibré.

Chaque cité aura son Leader,  qui fonctionnera comme un général en EDH.

liste des villes: 

Ro-Dath ''la noire''. (3 couleurs)
Cette ville est un mélange des guildes Dimir et Golgari, on devine donc les couleurs et stratégies. Je n'ai pas vraiment travaillé sur cette ville encore.

Kangashi, la forteresse des mémoires (Azorius)
Kangashi fait figure d'autorité, donc beaucoup de contrôle, counter spells à la Azorius, mais avec plus d'aggressivité, il y a un culte religieux qui veux rétablir l'ordre par les armes. la relation religion / pouvoir est très forte.

Etocium, le sanctuaire de la connaissance ( Grixis )
Étonnamment, c'est un deck basé en créature solitaire, mais très aggressif. la seule créature que vous controlerez sera très puissante, et le deck en entier sera axé pour la proteger, et il y aura evidemment des malus si vous contrôlez d'autres créatures. Certaines seront faites pour être jouées en Flash puis ramenée dans votre main pour bloquer sans subir les malus, et tout ça.

C'est donc une ville avec beaucoup d'éphémères rituels de toutes sortes pour débalancer vos ennemis. 

Enarkor, la tour de sang (rakdos)
deck token basé sur un simple fait: plus vous avez de créatures, plus elles sont puissantes. Aucun moyen de jouer dans le cimetière, du moins dans le vôtre. 

Icaria (Boros) 
concept peu travaillé, mais au moins vous savez qu'elle existe :/ 

L'histoire de chaque ville est expliquée à travers les cartes, et j'en dirai plus... un peu plus tard? 
Je travaille présentement à créer une Elspeth qui sera avec Kangashi (donc elle aura les couleurs d'Azorius) Evidemment, les talents de guerrières de notre chère amie seront mis en valeur.Mais elle constatera bien vite que cette faction n'est pas aussi blanche qu'elle le prétend, et rejoindra la rébellion. (retour au blanc pur)

J'en dirais plus un autre jour... Pour l'instant, voici une carte que j'ai fait! et en image cette fois, bien qu'elle n'ait pas encore d'illustration, la pauvre...



Vous aurez deviné, c'est le général d'Etocium. Notez aussi que le sytème de couleur de mana fonctionne différemment. le deck doit suivre l'identité de mana de la cité-état, pas de son Leader! Et au passage, je sais que cette créature fait un peu izzet, logiquement le deck sera basé pour le bombarder de protections, équipements et aura de toutes sortes, donc voilà! Il y aura des moyens de lui donner vigilance et qu'il puisse bloquer beaucoup de créatures pour ne pas que le deck se fasse automatiquement détruire comme pour les créatures solitaire d'Avacyn Restored...

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 19 Octobre 2012 à 18:59


Sympa!

La storyline est bien monté, et les changements dans l'histoire ne me gènent pas du tout, les mécaniques sont bien montés. Mais je te conseille d'en trouver une autre à part swiftness, car si peu de créatures vont l'avoir...

Mais un bloc qui à l'air très prometteur, je t'encourage à continuer!

Salut!


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Envoyé par Final-Z le Samedi 20 Octobre 2012 à 17:07


 merci ^^

J'ai encore quelques infos de plus, notamment mes propres bi-lands qui sont, je le croit, tout de même bonnes... Nous prendrons donc celle d'Icaria, histoire de donner un peu d'info sur cette ville, elle fait tellement pitié en ce moment... 



Donc, petite analyse rapide! Observez que ces lands sont comme ceux de ravnica: deux types de basic lands. Mais, il y a quelque chose de plus... Le portail? En fait, c'est un peu la même chose que les gates de RTR (les cartes ont étés crées avant la sortie, je suis devin) Donc si on a un portail en jeu, certaines cartes aurons des bonus, ou alors l'ennemi sera moins efficace, il y aura un système entier basé là-dessus.

Maintenant, la faiblesse. Alors que le land entre en jeu, un adversaire peut payer 1 mana converti pour l'engager. Utile en début de partie, mais deviens un peu incapacitant si vous devez jouez quelque chose en fin de partie et qu'il ne vous reste qu'un seul petit mana de plus à avoir. Je ne sais pas si je devrais faire payer 2 au lieu de 1, ça reste à voir.

Mon plus grand défi actuel est de balancer les villes à trois couleurs avec celle qui n'en ont que deux, pour qu'elles soient aussi faciles à jouer. Il y a aussi le problème de bi-lands, qui deviennent tri-lands! Comme ça n'a aucun sens, je pensais en faire deux, mais signifierais aussi deux portails pour une ville, ce qui est contradictoire avec l'histoire. Enfin, je verrai bien ^^ Tout ce que j'ai trouvé pour l'instant, c'est leur donner un Sol Ring, ce qui ne règle pas le problème des couleurs.

Maintenant... Les capitales!!! 

Je ne crois pas en avoir parlé plus haut, je m'excuse d'avance si je me répète. Donc, les capitales sont des permanent incolores, tel que les lands. Ils agissent comme des emblèmes de Planeswalker, c'est à dire qu'ils ne peuvent pas être affectés par quoi que ce soit, mais sont tout de même présents. Il y a un chiffre inscrit dans la zone du CCM. Ce chiffre indique à quel tour la capitale entre en jeu, et ça varie légèrement d'une ville à l'autre. La normale est au tour 3. 

Elles ont des capacités, une activable ou déclenchée et l'autre statique, qui sont faites pour profiter à tout les joueurs, mais en étant plus efficace pour son contrôleur. Voici donc le premier exemple!



Donc, la première capacité. Elle est déclenchée à chaque fois qu'un joueur pige un carte, il fait 1 dégâts à une créature ou un joueur. Assez simple, ça rappelle le psychosis Crawler / Niv-mizzet, premier du nom. Par contre, il n'y a pas de curiosité possible! 

La seconde: les éphémères et rituels bleus et/ou noirs coûtent un mana de n'importe laquelle couleur de moins à jouer. Ce que ça implique: les cartes genre Blue Rose sont jouables pour U seulement.

Mais c'est quoi Blue Rose? Voici voilà, j'éclaire votre lanterne:



Cette carte parle d'elle même ^^
C'est tout pour aujourd'hui par contre, j'ai des trucs à faire, malheureux moi-même!

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jbu

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Envoyé par jbu le Dimanche 21 Octobre 2012 à 15:21


Bonjour.
Cette rubrqie (Edition perso) est très peu utilisée, vous feriez mieux de C/C dans "FunCard". (C'est un conseil)

Sinon: je peux aider si vous voulez 


Venser

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Envoyé par Venser le Mercredi 24 Octobre 2012 à 13:25


Je trouve tes deux premières cartes trop fortes et la dernière trop faible.
- La première a un défaut presque négligeable. Tu commences tour 1 avec ça, pouf t'as un biland. L'autre est full tap, pouf t'as un biland. Les Ravlands avaient un vrai défaut, eux...
- Alors la seconde... Déjà elle arrive en jeu dégagée alors qu'elle produit trois couleurs de manas. C'est juste très fort. La capacité style Niv-Mizzet, ça déséquilibre la partie très vite si t'as des sorts de pioche. Si c'est sur une carte à 6 de CCM, cpas pour rien... Et la capacité suivante est juste la plus fumée. Jamais on a déjà réduit le mana coloré d'un coût de mana. Pouf, Brainstorm pour 0, Ancestral Recall pour 0, Extirpation pour 0... À la limite, un incolore, ça rend la capacité moins forte. Alors les trois sur la même carte, qui plus est qui n'est même pas légendaire, c'est juste aussi dévastateur qu'un essaim de criquet sur une culture de leurs céréales favorites...
- Quand à la dernière, c'est certainement pas fait pour être une rare. Répulsion était commune, cette version coûte un mana de moins et tu peux rediriger la pioche, ça fait une unco presque potable.

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Envoyé par Final-Z le Jeudi 25 Octobre 2012 à 02:34


 pour les capitales, j'avoue que celle-ci est trop forte dans son état actuel. Deux modifications me viennent en tête: la capitale ne peut entrer avant le tour 5, alors que c'est tout 3 actuellement. (voir le chiffre en haut à droite à la place du CCM)Et aussi, la dégât résultant de la pioche de carte de ciblera plus les créatures. Et pour les trois couleurs, je ne sais pas trop quoi y faire, certaines capitales en ont deux, d'autres trois, mais comme ce sont les couleurs du deck, la polyvalence des capitales à trois couleurs compensent le fait qu'elles sont plus difficiles à jouer...

Pour blue rose, notez bien qu'il est écrit Permanent, et non créature. Si on veux, je peux ajouter un buyback, flashback, whatever.
Et aussi, c'est un format fermé, donc les cartes de cette édition ne pourrons être jouées qu'en deck construit, donc pas de brainstorm pour 0.

Maintenant, les bi-lands Portals. Chaque cité aura le ou les siennes en nombre équivalent, donc c'est fort, mais fort pour tout le monde, donc quand même équilibré. 


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Envoyé par Final-Z le Mardi 06 Novembre 2012 à 02:24


 Petites corrections, et dévoilement de nouvelles cartes. Nous nous pencherons sur les Voltaris, puisque c'est la cité sur laquelle j'ai le plus travaillé.

Premièrement, Ethric à Changé. Voici comment!

Donc. Analysons le tout. L'ancien Ethric était 5/6, ce qui est stupide pour 4 mana (Desecration Demon aussi, c'est stupide) donc le nouveau est 2/6, ce qui est plus équilibré à mon sens. Il a aussi Hexproof, pour le protéger un peu. Notez aussi que le set propose un remaniement d'hexproof, qui sera expliqué plus tard. Sans hexproof, il se prendra l'un des trop nombreux blasts adverses, se fera exiler, bref, il ne restera pas longtemps. Sanchant qu'il agit comme un commander, So what? 

Le fait est que, s'il est la seule créature en jeu, il meurt, on a plus rien, pas cool. 

La première abilité maintenant. C'est la même qu'avant, mais comme le deck est construit de façons à ce qu'Ethric soit en permanence seul au Upkeep (unsummon, des créatures sacrifiées à la fin du tour) la faiblesse ne servait à rien. Alors Ethric ne peu utiliser ça capacité s'il n'est pas seul! Mais comme certaines créatures ont Flash, il suffit de jouer nos trucs avant. Mais comme ces créatures sont chères, Ethric ne sera pas boosté autant qu'on le pourrait. Alors un choix s'impose! 

la deuxième abilité sera changée. J'ai placé ça provisoirement pour ne pas la perdre de vue, peut-être ferais que lorsqu'il sort du champ de bataille, il perd la moitié des marqueurs, parce que garder la totalité... Over Power!

Maintenant, la capitale.

Simplement les corrections expliquées plus haut. Notez que la land arrive tour 4, parce que 5 deviens trop incapacitant. L'abilité de dégât avec les cartes pigées ne cible plus les créatures.

Euh, je manque un peu de temps là, j'enverrais le reste plus tard, désolé -><-


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JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 08 Novembre 2012 à 02:02


Quand à la dernière, c'est certainement pas fait pour être une rare. Répulsion était commune, cette version coûte un mana de moins et tu peux rediriger la pioche, ça fait une unco presque potable.

Euh, ça reste un Boomerang cantrip, ça mérite son statut ^^.

Maintenant, les bi-lands Portals. Chaque cité aura le ou les siennes en nombre équivalent, donc c'est fort, mais fort pour tout le monde, donc quand même équilibré.

Si on veut. Enfin ça n'empêche pas le land d'être infiniment supérieur à tout ce qui a été édité jusqu'à présent. A toi de nous dire si ça ne te dérange absolument pas...

Par ailleurs, j'ai du mal avec le coût de mana en haut du land. Non seulement la manière dont c'est représenté fait mal aux yeux (un coût à un land, l'aberration ultime ^^) mais en plus il y a mille manières d'équilibrer une carte sans devoir inventer de nouvelles notations reliées à des concepts extérieurs et sans aucun texte de rappel... Franchement, le mieux reste de brider les capacités elles-mêmes. A empiler des restrictions, tu te retrouves avec des cartes très lourdes et qui sont à peine moins fumées ou au contraires complètement inutiles par rapport aux originales. De petites retouches valent mieux que ce genre de conditions supplémentaires.

Concernant Etocium, il faut revoir en profondeur les capacités qui sont bien trop fumax. Si tu veux donner ce genre de puissance à une carte, tu en fais un enchantement à 4 manas (et donc jouable à partir du tour 4), pas un land qui non seulement se posera gratis mais en plus constituera un biland sans défaut (la blague...). A ta place, je restreindrais la capacité de ping aux joueurs, je ferais arriver le land tap, et je transformerais la deuxième capa en l'intégrant à la production de mana. Exemple : " : Ajoutez  ou  à votre réserve. Le prochain sort d'éphémère ou de rituel noir que vous lancez ce tour-ci coûte un mana de cette couleur de moins à lancer."

___________________

"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

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Envoyé par Final-Z le Jeudi 08 Novembre 2012 à 04:31


 Je suis conscient que le mana cost sur les lands c'est pas génial, le logiciel que j'utilise pour créer les cartes ne me permet pas de faire autrement. Je pourrais ajouter du texte dans le genre '' ce terrain arrive en jeu tappé au tour X '' mais bon, le texte est déjà assez présent, l'image sera cachée, ce qui ne sera pas mieux au final.

Solution, laisser le tout comme il est pour l'instant, en attendant d'avoir une meilleur idée? Par contre, les capitales entrerons en jeu engagées, mais ça sera indiqué en tant que règle additionnelle plutôt que directement sur la carte.

Pour Etocium, par ping, tu veux dire la capacité de dégâts? Si oui, c'est déjà le cas, donc... Je crois avoir mal compris. Et l'idée de lier la seconde capacité à la mana source, j'aime bien. Je vais faire pareil pour chaque capitale, un capacité statique, et l'autre activée en même temps que le mana.

J'ai aussi l'intention de changer les portals. Mais je ne sais pas encore comment. Je n'aime plus l'idée. À ma défense, j'ai fais ce land en considérant que c'est un format à 6 joueurs, donc qu'ils soient tous full tap serait assez improbable. Peu importe ^^

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Envoyé par Final-Z le Samedi 10 Novembre 2012 à 21:39


Info additionnelle! je fais une petite modif aux lands, encore... Ils perdent leur basic land types, donc ne sont plus que des Portals. Petite modif qui ne change pas grand chose, puisqu'il n'y aura presque pas de fetch dans la série, et pas moyen d'aller chercher les portals. Aussi, j'ai inversé la capacité des rav-lands, donc c'est l'ennemi qui doit payer les PV (QUOOO!?) 

Ouais, dans un format ou le gain-life sera assez présent, c'est pas si bon. (lightning helix pour Icaria, entre autres) D'autant plus que l'on est dépendants du bon-vouloir des adversaires... Il y a aussi un contre-coup à activer le mana du land. 1 dégât. 

J'imagine que le tout est rééquilibré, mais le simple fait que le land est un portal sera son plus grand atout. Voici l'image en question: ( J'en profite pour en montrer une autre, bien que l'illustration soit manquante aussi)


Maintenant, j'ai besoin d'aide pour créer un Planeswalker balancé et interressant, donc qui apporterait de la nouveauté. Voic ce que j'ai fait jusqu'a présent:


Donc, analysons ce qu'on a. Premièrement, mana cost de 3. Comparé à ce qu'on a dans l'histoire de magic, tout le monde se souvient de Tibalt? Perso je préfererais pas, mais bon. On avais un PW à 2 mana pour 2 loyauté, là on a 3 pour 3.

+1 -> en plaçant la carte au top du deck, c'était probablement trop fort, considérant que les Voltaris vont piger des cartes presque à chaque action, en remettre dans la bibliothèque, recycler le grave, Etc. Placer la carte au top 2 permet donc de limiter la force tout en étant différent, donc j'imagine que ça pourrais être interressant. 

-2 -> Équilibré en fonction des autres PW existant. Je n'ai pas pris en compte Mind sculptor, considérant que j'ai dit PW et non pas God-like thing that should not exist :/ 

-6 -> très expérimental, je n'ai jamais testé la chose, donc je ne peux pas dire si c'est bon pour -6, si c'est potable tout court considérant que lorsqu'on pourra le jouer, Aggro n'aura plus rien en main et les autres vont se dépecher de tout jouer avant. Donc je changerai probablement cette capacité.

Voici une autre carte en bonus, simplement parce que je l'aime bien, à vous de juger:





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Envoyé par Final-Z le Jeudi 15 Novembre 2012 à 01:11


 Update: tout ce qui est relié à la rebellion. swiftness et tout ça sera déplacé dans le chapitre deux, parce que chronologiquement,, le chapitre 1 est impossible :/ 

Kangashi voit sa mécanique arriver! Les Divine permanents, qu sont un sous type. Par exemple, on pourra avoir un enchantement - Divine Aura. Kiss of the goddess, plus haut, devient divin. Les divine permanents ont deux utilitées: booster les créatures avec le mot-clé Believer (un exemple sera mis en ligne plus tard) et aussi faire divers effets sur les capacitées et spells jouées.

Au passage, la capitale de kangashi! 

Ils y a plusieurs choses à noter pour les capitales, qui expliquent les capacités.
1. Toutes les abilités des capitales ne peuvent être utilisées qu'en instant.
2. Toutes les capitales entrent en jeu simultanément au début du tour trois, pour éviter le ''mana cost'' du land
3. les abilités qui ne sont pas des mana sources des capitales peuvent être activées ar n'importe lequel joueur.
4. le mana cost pour le flashback sera augmenté à 4 mana converti.

Pour l'illustration, c'est un ami qui l'a trouvé sur internet, je n'ai donc pas la source, mais il m'a dit qu'elle venait de Deviant Art. Je changerai surement d'image, c'était avant tout un test.

salut!

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Envoyé par Final-Z le Mardi 04 Décembre 2012 à 05:30


 Salut Magic Corp! 

une petite mise à jour rapide, simplement pour s'amuser. Celle-ci concernera encore les Voltaris, qui voient leur mécanique de jeu se complexifier. 

Donc, pour que leur héros soit au maximum de sa puissance, il faut qu'il soit seul sur le champs de bataille. Par contre, on a bien vu que ce concept était fort stupide dans Avacyn Restored, donc on vas voir du blink, version intense. Les Voltaris aurons presque toujours 7 cartes en main, puisque beaucoup de leurs abilités et cartes leur demanderons... de bouncer leur propres créatures. 

Voici une carte assez chiante, et un peu trop polyvalente: Magebane Pest! 


Donc. décorticons la chose:
3CCM, dont deux bleus. 
Flash 

Lorsqu'elle arrive en jeu, elle contre un sort. Déjà vu, super puissant. Si on ne le fait pas, alors on la retourne dans la main de son propriétaire avant la fin du tour. Ce qui veut dire, lorsque vous le voulez! Donc on la joue, on la déclare comme bloqueur et hop, elle disparait! Si je ne m'abuse, l'autre créature est quand même bloquée.

Et si c'est pas le cas, bah j'ai une ou deux personnes à aller voir... Bah quoi? je me ridiculise ici, il faut bien que quelqu'un paie! (psychopathe mode on)

et à la fin: Unless it leaves the battlefield in any other way. Pourquoi? D'un coup que le joueur la laisse crever, ce qui est illogique,  mais aussi parce que  l'auto bounce se résoudra toujours en dernier, je trouverai une formulation pour ça plus tard.

Donc l'abilité s'active pendant les tours d'adversaires, mais se résoud comme une sorcery ^^ Je devrais peut-être trouver un Keyword pour ça... Peu importe.

C'est tout pour l'instant! Je sais, c'est très peu, mais il est tard chez moi. Trop tard en fait. Donc, c'est tout!

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Envoyé par Final-Z le Lundi 14 Janvier 2013 à 05:50


 Bonsoir tout le monde! 

ça fait un petit moment déjà que j'ai fait une update sur mon édition, donc je profite d'un petit instant pour vous montrer ce que j'ai fait. Avant toutes choses, notez que le premier message à été réorganisé, certaines incohérences dans l'histoire corrigée, des cartes changées, et tout plein de petits trucs. 

Notamment, le mot-clé Believer. Il a subit un changement radical, une chirurgie complète! Avant, c'était une sorte de Battlecry mélangé avec Batalion, qui n'existait pas à ce moment là. J'ai décidé de donner plus d'importance aux ''Divine permanents'' en remplaçant la capacité. Il en vas comme suis: 

Believer - Whenever [Nom de la créature] attacks or block, if the number of Divine permanents is equal or superior to the number of permanents with Destruction’s Will on the battlefield, [ effet selon la carte ]

En gros, c'est un peu comme Metal Craft, mais avec une quantité variable. Ainsi, la capacité pourrait être activable même s'il n'y a qu'un seul Divine permanent en jeu, et rester inactif même s'il y en a 10. Parce que le nombre de créatures avec Destruction will sera très élevé, mais chacune sera fragile. Un Wrath of god est si vite arrivé... 

D'un autre côté, Icaria a eu quelques troubles de la personnalité. Elle est devenue RWU! Avec le bleu qui se rajoute, on trouve du contrôle à la Meddling Mage. Le tout sert à Illustrer la présence des deux grandes forces à Icaria: la force Militaire et Religieuse. IL y aura donc une partie Boros et l'autre Azorius (un azorius plus aggro) 

Le tout mis ensemble avec la mécanique d'Icaria, ça donne un jeu assez chaotique, qui sera probablement agréable à jouer, autant contre qu'avec.

Les Voltaris évoluent aussi, leur mécanique se complexifie, ceux qui voudrons jouer Etocium devrons y réfléchir à deux fois, parce que le jeu sera fait de manière à provoquer une réflexion constante, une stratégie poussée. L'ordre dans lequel on joue sera donc primordial. Le défi là dedans, c'est de rester dans le raisonnable.
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J'essaie aussi de faire en sorte que les capitale soient dans des (tri)couleurs inhabituelles, Comme Icaria qui a son RWU, Ro-Dath avec GUB (pas si inhabituel, mais bon) mais c'est relativement impossible pour à la fois L'empire et les démons. Quant aux Voltaris, avec leur Grixis, je veux bien que le tout soit très différent, (pas de zombies, hélas) il en reste que.. c'est les même couleurs.

Enfin, advienne que pourra. On se laisse avec une petite image? Oh, je suis tellement gentil. En fait je veux juste ne pas avoir l'air trop paresseux. 

Voici donc, le Sky-touched Harbinger! (allons, applaudissez! il doit se sentir en confiance ou il ne viendra pas!)


Je ne sais pas si ça mérite le rare, j'ai envie de mettre ''combat damge'' à la place, mais bon. J'aime cette carte. Pas trop, je l'apprécie, mais on garde tout de même une relation purement amicale.

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Envoyé par Final-Z le Jeudi 11 Avril 2013 à 21:22


 Hoho! ça fait un petit moment que je n'ai pas fait d'update ici, donc je vais en faire une bientôt, j'ai continué mon travail un peu, bien qu'il y ait eu des ralentissements, le bateau avance encore! 

J'en profite aussi pour polluer mon propre topic, pourquoi pas. Moi qui fait des forums Rp, je déteste le double post, et pourtant...
Oh, c'est bon j'ai finit.

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