[Les tombeaux d'Aëthar]topic officiel (119/350)

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gedat

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Envoyé par gedat le Samedi 05 Juillet 2008 à 13:51


Le mieux c'est de faire un nouveau post pour chaque nouvelle fournée de cartes. Après libre à toi de faire une liste complète classée par couleur mais le plus important c'est quand même qu'on voie les nouveautés au premier coup d'oeil.
En passant je trouve les négociations assez déséquilibrées, le deuxième effet étant bien au dessous des autres à mon avis.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 05 Juillet 2008 à 16:31


D'accord, je présenterai les nouveautés au fur et à mesure, tout en conservant mes listes par couleurs.
D'ailleurs, voilà la liste bleue:

Le bleu


Stratège tentaculaire


Créature : céphalide et conseiller (0/3)
rare

A chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat, mettez un marqueur "ruse" sur le stratège tentaculaire.
, retirez 4 marqueurs ruse du stratège tentaculaire : les créatures que vous contrôlez sont imblocables jusqu'à la fin du tour.


Espion imprudent


Créature : Esprit et gredin (1/1)
commune

, sacrifiez l'espion imprudent : piochez deux cartes.


Filou des Cascades Amères


Créature : Esprit et gredin (2/2)
commune

Infiltration . (Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )

A chaque fois que le filou des Cascades Amères inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte.


Seigneur des Cascades Amères


Créature : Esprit (3/3)
rare

, : piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.


Djinn des vents contraires


Créature : djinn (3/3)
rare

Vol, infiltration (Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
Quand le Djinn des vents contraires arrive en jeu, si son coût d'infiltration a été payé, il gagne -2/-0 juqu'à la fin du tour.
À chaque fois quer le djinn des vents contraires inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez la créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire.


Vertiges


Ephémère
commune

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye , puis piochez une carte à moins que ce joueur ne paye .


Scripteur de bibliothèque


Créature : humain et sorcier (0/2)
commune

À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur "ruse" sur le scripteur de bibliothèque.
Quand le troisième marqueur "ruse" est placé sur le scripteur de bibliothèque, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.


Prodigueur d'inattentions


Créature : Humain et gredin (2/2)
commune

Quand le prodigueur d'inattentions attaque, si vous contrôlez au moins trois autres créatures attaquantes, il est imblocable ce tour-ci.


Souverain du glacier


Créature : esprit (4/7)
rare

Les autres créatures gagnent -2/-0.
Les sorts et les capacités activées qui ciblent le souverain du glacier coûtent de plus à jouer.


Sceau de l'archiviste


Enchantement
rare

Vos adversaires passent leur étape de pioche.
: Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.


Molden le mystificateur


Créature légendaire : humain et sorcier (1/3)
rare

: Le joueur ciblé révèle au hasard une carte de sa main. Si c'est une carte de créature, la créature ciblée devient X/Y jusqu'à la fin du tour, où X est la force de la créature révélée et Y son endurance.


Perdu dans les nimbes


Ephémère
unco

Contrecarrez le sort ciblé. Si le sort est contré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.


[ Dernière modification par shivanknight le 17 fév 2009 à 11h50 ]


gedat

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Envoyé par gedat le Dimanche 06 Juillet 2008 à 11:17


Stratège tentaculaire j'aime bien.
Encore une petite remarque pour la présentation: pense à mettre systématiquement les reminder text quand tu utilises un mot-clé dans une carte. Et tu devrais faire la F/E plus visible (en bas par exemple).


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mardi 08 Juillet 2008 à 11:04


Voilà une nouvelle fournée de cartes:

Vampire cérébrophage


Créature : vampire (3/1)
rare

Célérité
A chaque fois que le vampire cérébrophage inflige des blessures de combat à un joueur, vous perdez un point de vie.
A chaque fois que le vampire cérébrophage inflige des blessures de combat à une créature, le contrôleur de cette créature se défausse de deux cartes.


Eboulement animé


Créature : élémental (1/1)
unco

Quand l'éboulement animé arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton qui est une copie de l'éboulement animé.


Aïeul nain


Créature : nain et guerrier (2/2)
commune

Héritage (Quand cette créature est mis dans un cimetière depuis le jeu, si elle était enchantée par au moins une aura que vous contrôlez et/ou équipée par au moins un équipement, vous pouvez attacher une de ces auras ou un de ces équipements à la créature ciblée.)
Quand l'aïeul nain est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature 1/1 rouge naine et guerrier.


à +!

[ Dernière modification par shivanknight le 08 jui 2008 à 11h06 ]


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Vendredi 11 Juillet 2008 à 13:43


Et encore une:

Maraudeur en embuscade


Créature : humain et assassin (2/1)
unco

Infiltration (Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
Quand le maraudeur en embuscade arrive en jeu, si son coût d'infiltration a été payé, vous pouvez détruire la créature bloqueuse ciblée.


Asservissement


Ephémère
unco

La prochaine fois qu'une créature non-jeton est mise dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci, renvoyez-la en jeu sous votre contrôle.


Djinn des vents contraires


Créature : djinn (3/3)
rare

Vol, infiltration (Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
Quand le Djinn des vents contraires arrive en jeu, si son coût d'infiltration a été payé, il gagne -2/-0 juqu'à la fin du tour.
À chaque fois quer le djinn des vents contraires inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez la créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire.


Vertiges


Ephémère
commune

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye , puis piochez une carte à moins que ce joueur ne paye .


Gardien canopéen


Créature : élémental (1/3)
rare

Forme minérale. (Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, elle devient un terrain sans capacité jusqu'à la fin du tour.(Ce n'est plus une créature))
Les sorts et les capacités qui peuvent cibler le gardien canopéen le font.


[ Dernière modification par shivanknight le 15 jui 2008 à 13h44 ]


Venser

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Envoyé par Venser le Vendredi 11 Juillet 2008 à 14:07


Il me semble que c'est :
Les sorts et les capacités qui peuvent cibler le gardien canopéen le font si possible


Sinon, quand aura-t-on des images ?

___________________


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 12 Juillet 2008 à 10:49


Je pense que ta formulation est redondante: les sorts et les capacités qui peuvent cibler le gardien canopéen le font si possible.
Sinon, qu'entends-tu par images? Des scans, des logos, des illustrations?


Venser

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Envoyé par Venser le Samedi 12 Juillet 2008 à 12:37


Je me suis juste inspiré du Barde elfe.

Et je veux parler d'images comme celle des cartes (les illustrations quoi...)

___________________


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Dimanche 13 Juillet 2008 à 09:40


OK, mais le "si possible" de la fin était de trop.
Bon, je rectifie.
Sinon, pour les images, je n'ai pas encore eu le temps de me pencher sur le problème, mais je vais essayer dans les jours qui viennent.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 19 Juillet 2008 à 15:01


La création des cartes se poursuivant, avec l'aide de Solaris-adz, voilà une nouvelle fournée de cartes :

Dragonnet de couleroc


Créature : Dragon (3/2)
unco

Vol.
Sacrifiez une montagne : jusqu'à la fin du tour, les sorts d'artefact que vous jouez coûtent de moins à jouer.


Marteleur ambidextre


Créature : Nain et guerrier (2/1)
commune

Le marteleur ambidextre a la double initiative tant que au moins deux équipements lui sont attachés.


Première ligne téméraire


Créature : Gobelin et guerrier (1/1)
unco

Héritage. (Quand cette créature est mis dans un cimetière depuis le jeu, si elle était enchantée par au moins une aura que vous contrôlez et/ou équipée par au moins un équipement, vous pouvez attacher une de ces auras ou un de ces équipements à la créature ciblée)
, sacrifiez la première ligne téméraire : la première ligne téméraire inflige 1 blessure au joueur ciblé


Exploitation du filon


Rituel
commune

Choisissez l'un - ajoutez à votre réserve; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne et mettez-la en jeu engagée.


Noble soldat nain


Créature : nain et soldat (1/1)
commune

Héritage. (Quand cette créature est mis dans un cimetière depuis le jeu, si elle était enchantée par au moins une aura que vous contrôlez et/ou équipée par au moins un équipement, vous pouvez attacher une de ces auras ou un de ces équipements à la créature ciblée)


Armurier de la fonderie


Créature : nain et soldat (1/1)
rare

Les autres nains que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'héritage.


Scripteur de bibliothèque


Créature : humain et sorcier (0/2)
commune

À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur "ruse" sur le scripteur de bibliothèque.
Quand le troisième marqueur "ruse" est placé sur le scripteur de bibliothèque, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.


Chercheur de vérités


Créature : humain et sorcier (2/2)
unco

À chaque fois que le chercheur de vérités inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle au hasard une carte de sa main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.


Chrysobulle de jugement


Rituel
rare

Justice. (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque 1 blessure que vous avez subie depuis votre dernier tour.)
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.


Arbre ancestral


Créature : Sylvin et shamane (0/3)
unco

Forme minérale.(Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, elle devient un terrain sans capacité jusqu'à la fin du tour.(Ce n'est plus une créature))


Danselame de vif-argent


Créature-artefact : golem (3/3)
unco

Inflitration .(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
Quand le danselame de vif-argent arrive en jeu, si son coût d'infiltration a été payé, mettez deux marqueurs -1/-1 sur lui.


Infiltrateur des lames d'argent


Créature : Humain et gredin (2/2)
unco

Peur, infiltration.(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )


Recrue des lames d'argent


Créature : Esprit et gredin (1/1)
commune

Infiltration.(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )


Mousselumière


Créature : Saprobionte (1/3)
unco
Forme minérale.(Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, elle devient un terrain sans capacité jusqu'à la fin du tour.(Ce n'est plus une créature))
, : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte saprobionte


Dague argentée


artefact : équipement
unco

équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et est imblocable.


Lance bardée d'épines


artefact : équipement
unco

équipement
La créature équipée a l'initiative.
A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à une créature, cette créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.


Forgeplaie nain (/)


Créature-artefact : golem (3/3)
unco

Héritage. (Quand cette créature est mis dans un cimetière depuis le jeu, si elle était enchantée par au moins une aura que vous contrôlez et/ou équipée par au moins un équipement, vous pouvez attacher une de ces auras ou un de ces équipements à la créature ciblée)
Quand le forgeplaie nain arrive en jeu, il inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures avec l'héritage que vous contrôlez


P.S pour solaris-adz : j'ai changé quelques trucs au niveau des couleurs pour coller avec mon plan de départ.

[ Dernière modification par shivanknight le 27 sep 2008 à 11h24 ]


Venser

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Envoyé par Venser le Samedi 19 Juillet 2008 à 15:46


Pas mauvais, mais quelques remarques :
- Un dragon est normalement plus fort que ça au niveau CCM ou F/E. Éventuellement, change le nom en Dragonnet de couleroc, ou change la créature en Drakôn.
- Je verrais plus le Marteleur Unco, voire Rare. Imagine-le équipé de 2 Scinde-os : On a une 6/1 double initiative...Ou alors, diminue la Force de la créature.
- L'héritage ne devait pas pas être une capacité réservée aux Nains ?
- J'augmenterais un peu le CCM de l'Armurier de la fonderie (genre , ou )
- Je verrais plus le Scripteur en Unco, ou j'augmenterais le nombre de marqueur Ruse pour qu'il soit sacrifiable.
- Le Forgeplaie nain est une créature-artefact ( ) et Golem (re- ). À moins qu'ici, le mot Nain soit un adjectif, mais il me semble qu'il existe un adjectif particulier...

[ Dernière modification par Venser le 19 jui 2008 à 15h48 ]

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King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Samedi 19 Juillet 2008 à 23:15


Alors, euh. Un marteau (Marteau bardé d'épines) qui donne l'initiative je trouve que ça fais moyen (si). Plutôt une lance, un épieu ou quelque chose comme ça. À la limite une Hallebarde ou une coutille non?
Sinon pour le Forgeplaie nain, je pense que nain est un adjectif qui désigne le fait que c'est un golem crée par les nain (comme quand on parle de Cape elfe)
Et puis +1 pour le dragon, qe je verrais plus en Dragonnet.
Quant au marteleur , je le trouve très bien comme il est.

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Dimanche 20 Juillet 2008 à 10:54


- Le dragon: OK, je change le nom.
- Le marteleur : j'ai comparé avec assaillant chasseciel, qui a la double initiative et le vol pour le même prix. Il me semble que le marteleur est moins puissant, donc je pense qu'il devrait rester une commune. Au pire ce sera une bonne commune...
- L'héritage est l'apanage des nains, mais comme précisé dans la description de leur faction, ils embauchent des gobelins et autres bêtes pour travailler et lutter à leurs côtés. La première ligne téméraire ne me semble donc pas illogique. De plus, comme mon extension n'est pas tribale, j'essaye de diversifier en mettant plus de types de créature. C'est aussi cela qui a fait que je l'ai mis gobelin.
- L'armurier : Compare par exemple avec le scion d'Oona, qui donne aussi +1/+1 et une capa à ses camarades, mais qui a le vol et le flash en prime.
- Le scripteur : piocher deux cartes pour 2, c'est pas mal, mais il faut que le scripteur survive jusque là. Je le mets 0/2 pour qu'il soit plus facile à tuer, et voilà.
- Le forgeplaie nain : C'est un golem qui forge et affûte les armes des nains. Il est donc logique qu'il cède un équipement à sa mort. Le mot "nain" est donc bien un adjectif ici.
- Le marteau : je change le nom.
Voilà, et merci à vous pour votre aide!


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Jeudi 21 Août 2008 à 10:07


Après une période d'inactivité (ben quoi, tout le monde à le droit de prendre des vacances!), me revoici avec une nouvelle série de cartes :

Commandant du front de taille


Créature : Nain et artificier (2/2)
unco

,: Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 rouge kobold.
,: cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois kobolds.


Ombre ruisselante


Créature : Esprit (4/1)
unco

Quand l'ombre ruisselante bloque ou devient bloquée par une créature, la force de cette créature devient 0 jusqu'à la fin du tour.


Prodigueur d'inattentions


Créature : Humain et gredin (2/2)
commune

Quand le prodigueur d'inattentions attaque, si vous contrôlez au moins trois autres créatures attaquantes, il est imblocable ce tour-ci.


Féal des forêts


Créature : Elfe et guerrier (2/2)
commune

Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins un terrain non-forêt, sacrifiez le féal des forêts.



Et, en plus, une proposition de biland, à discuter :

Cascades amères


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous ne contrôlez aucun marais.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous ne contrôlez aucune île.
: ajoutez à votre réserve.


Ce terrain fera bien entendu partie d'un cycle de bilands.
Comme toujours, vos critiques sont les bienvenues!


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 19 Septembre 2008 à 14:52


Alors tout d'abord je pense que ton biland est très fort dans un jeu n'utilisant que peu de terrains de base et vrais bilands. A mon avis, il serait plus équilibré sans la capacité de fournir de l'incolore.

Sinon, la capacité Héritage est particulièrement bien pensée, même si elle peut provoquer de redoutables combos, j'apprécie beaucoup.

Continue !

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