[Le temple de la lumière]-topic officiel-n°1 bloc Terres sac

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 10 Mars 2008 à 21:05


Bonjour à tous, voici donc ma première édition perso, Le temple de la lumière, donc la storyboard est en cours de création. Cette édition est basée sur des cartes de mélanges de types (comme créature-artefact ou créature-enchantement) et sur des cartes hybrides.
Nouvelles capacités :
Subsistance (cette créature n'est pas mise au cimetière si sont endurance est exactement égale à 0)
Invulnérable (cette carte ne peu pas changer de zone à moins que vous ne l'ayez mise dans votre main depuis n'importe où sauf le jeu, piochée ou mise en jeu.)
[Couleur principale <couleur> (cette carte peut être ciblée comme n'étant que <couleur>.)
Subsistance amplifiée (cette créature n'est pas mise au cimetière si son endurance est inférieure à 0.)
Décalé dans la dimension - ~~~~~ (Cette carte compte comme ayant son nom actuel et ~~~~~ comme nom. La règle des légendes s'applique si l'une est légendaire ou elles comptent dans la limite des 4 cartes par exemple.)
Les couleurs (la principale de chacune est la première, d'où le désordre) :
: La lumière. Sont peuple est celui des prêtres du temple de la lumière, qui tentent de repousser les ténèbres. Ils sont basés sur les enchantements.
: Les éléments (Surtout l'eau, mais aussi un peu le vent, la terre et le feu) : Basés sur les artefacts, les éléments veulent repousser les forces primordiales qui les envahissent. Ils peuvent aider la lumière en cas de besoin.
: Les ténèbres. Ils en veulent à la lumière, qui a sus dominer plusieurs dimensions entières sous la paix. Les éphémères sont leur point fort.
: Les forces primordiales. Les forces de la création reviennent et ne seront pas de bons amis des éléments. Les rituels et la copie de ces derniers sont leurs spécialités.
: La nature. Elle reprend son droit sur le chaos des forces des ténèbres. Les terrains sont au rendez-vous.
Les cartes ne sont pas des scans (ou plutôt pas encore) mais sont écrites. Voici donc les premières :


Blanc

Bannière sainte
Artefact-enchantement
Quand la Bannière sainte arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures et tout les enchantements qui ne s'appellent pas Bannière sainte. Vous gagnez 50 points de vie.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles tant que vous avez 30 points de vie ou plus.
Quand la Bannière sainte quitte le jeu, renvoyez en jeu tous les permanents qu'elle a retirée de la partie et vous perdez 60 points de vie.


Apprentis prêtres
Créature-enchantement : humain et clerc
Vigilance, portée, initiative, subsistance
Bien qu'ils ne soient qu'apprentis, ils peuvent facilement tuer un griffon à 2 kilomètres de distance.
2/0


Bleu

Bannière mystique
Artefact-enchantement
Flash
Quand la Bannière mystique arrive en jeu, contrecarrez tous les autres sorts qui ne s'appellent pas Bannière mystique et vous piochez toute votre bibliothèque.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Il n'y a pas de limites au nombre de cartes dans votre main.
, retirez de la partie 5 cartes de votre main : Contrecarrez le sort non-bleu ciblé à moins que sont contrôleur ne paye pour chaque cartes dans votre main.
Quand la Bannière mystique quitte le jeu, retirez votre main de la partie.


Sage de la rivière ambrée
Créature : humain et sorcier
Flash
Portée
Quand le Sage de la rivière ambrée arrive en jeu, contrecarrez le sort non-hybride ciblé. (les mélanges de types ne sont pas des hybrides.)
1/1


Noir

Bannière blasphématoire
Artefact-enchantement
Quand la Bannière blasphématoire arrive en jeu, chaque joueurs se défausse de toute les cartes de sa main qui ne s'appellent pas Bannière blasphématoire et le joueur ciblé perd 5 points de vie et reçois 3 marqueurs <<poison>>. (un joueur avec 10 marqueurs <<poison>> sur lui perds la partie)
Vous ne pouvez pas perde la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
: mettez un marqueur <<poison>> sur le joueur ciblé.
Quand la Bannière blasphématoire quitte le jeu, les adversaires perdent tout leurs marqueurs <<poison>> et vous vous mettez 8 marqueurs <<poison>>.


Cauchemar passe_murailles
Créature-éphémère : cauchemar
(un permanent-éphémère est joué comme un éphémère et reste toujours un sort lorsqu'il se résout. Il arrive ensuite en jeu et devient un permanant normal en plus d'être toujours un sort.)
Subsistance
Quand le Cauchemar passe-murailles arrive en jeu ou quitte le jeu, détruiser la créature ciblée. Elle ne peu pas être régénérée par des sorts ou des capacités blancs.
5/0


Rouge


Bannière enflammée
Artefact-enchantement
Quand la Bannière enflammée arrive en jeu, elle inflige X blessures au joueur ciblé X étant le nombre de points de vie de ce joueur divisé par deux arrondi à l'unité inférieure.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
: la Bannière enflammée inflige 1 blessures à l'adversaire ciblé et mettez un marqueur <<charge>> sur elle.
Quand la Bannière enflammée quitte le jeu, elle vous inflige X blessures, X étant le nombre de marqueurs <<charge>> sur elle.


Feu animé
Créature-rituel : élémental
Quand le Feu animé arrive en jeu, quitte le jeu ou subit des blessures, il inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé.
<<Les flammes avaient l'air menaçantes, les soldats on pris peur et l'on frappé, voyant qu'elles étaient vivantes. Elle aussi les a frappés, mais ils ne sont plus là pour en parler.>>
-Manadreck, commandant de gardiens d'un sanctuaire
0/3



Vert

Bannière verdoyante
Artefact-enchantement
Quand la Bannière verdoyante arrive en jeu, chaque joueur met en jeu tout les terrains de sa bibliothèque, de sont cimetière et de sa main.
Vous ne pouvez pa perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Vous pouvez jouer des terrains et des créatures depuis votre cimetière comme s'ils étaient dans votre main.
Quand la Bannière verdoyante quitte le jeu, sacrifiez tout vos terrains
.

Forêt vivante
créature-terrain : forêt
2/2


Hybride

Rampeflamme du volcan
Créature-rituel : élémental
Flash
Quand le Rampeflamme du volcan arrive en jeu, quitte le jeu ou est copié, copiez le sort de rituel ciblé qui ne s'appelle pas Rampeflamme du volcan. N'appliquez pas l'effet d'arrivé en jeu si le Rampeflamme du volcan est une copie.
2/4


Végétation intelligente
Enchantement-terrain : forêt
Les terrains que vous contrôlez sont des créatures 2/2 et des forêts en plus de leurs autres types et on <<Quand ce terrain est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un jeton de terrain de base : forêt.>>


Miroir des templiers
Artefact-enchantement
Les créatures blanches que vous contrôlez sont indestructibles.
Les créatures rouges que vous contrôlez gagnent +0/+X, X étant leur force.
Les créatures bleues que vous contrôlez ont << : retirez tout les marqueurs des permanents que vous ne contrôlez pas, puis défaussez-vous de trois cartes.>>


Horreur soudaine
Créature-éphémère : cauchemar et illusion
Subsistance, Peur
: doublez le nombre de marqueurs <<poison>> sur le joueur ciblé. Vous vous mettez autant de marqueurs <<poison>> que de marqueurs <<poison>> mis de cette manière. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par partie.
5/0


Gardes élémentaires
Créature-artefact : humain et sorcier
:contrecarrez le sort ciblé. Ne jouez cette capacité qu'une seul fois tout les deux tours.
2/2


N'hésitez pas à me laisser vos petits coms!

[ Dernière modification par solaris-adz le 24 mai 2008 à 10h33 ]

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gedat

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Envoyé par gedat le Mardi 11 Mars 2008 à 09:19


Tout d'abord, bienvenue sur ce forum
Tes capacités sont bizarres. La première contredit une des règles de base de Magic. Ca peut poser quelques questions difficiles à résoudre. Par exemple une créature avec la subsistance meurt-elle si elle bloque un ornithoptère?
La formulation de Invulnérable est très lourde. Il faudrait la simplifier (par exemple: "Si un effet devrait faire que cette carte change de zone de jeu, vous pouvez ignorer cet effet."
Ensuite c'est une capa hyperpuissante. Il faudra vraiment réfléchir dur pour pouvoir équilibrer les cartes qui l'ont.
Les bannières sont beaucoup, mais alors beaucoup trop fortes. Dans un jeu monocolore c'est comme si elles coutaient, on a donc déjà Ange de Platine en moins cher.
Et leurs effets sont complétement dégénérés. Avec la blanche on a un énorme bouton reset, la bleue nous permet littéralement de faire ce qu'on veut, la rouge fait vent de peste tout en saignant l'adversaire, et la verte nous fait gagner la partie si on a brasier à coté.
Au niveau des effets négatifs quands elles quittent le jeu, seule la verte et la blanche sont vraiment contraignants.

Je n'ai pas compris le principe des créature-éphémère
J'aime bien feu animé.

En définitive il y a de bonnes idées mais soit elles sont un peu confuses soit tu as du mal à équilibrer la carte. Cependant on sent une véritable recherche de Gameplay et tu évites le cliché Anges déchus/Dragons, ce qui est bon signe pour la suite de l'édition. Bon courage^^


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 11 Mars 2008 à 14:38


gedat a parfaitement raison, tes bannieres sont completement degenerees. Pour les equilibrer, il faudrait :
- pour la blanche, ne retirer que les permanents que tu controles
- pour la capa de la bleue, obliger a payer et retirer 5 cartes de ta main de la partie, et quand elle quitte le jeu retirer ta main de la partie au lieu de la defausser.
- pour la noire, il faudrait que tu sois le seul a te defausser de ta main, et que les joueurs ne perdent que 5 points de vie, et pour la capa payer , defaussez-vous d'une carte.
- pour la rouge, il faudrait mettre " elle inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur." L'effet sur les creatures est trop fort sinon. Pour la capa, une seule blessure suffit pour
- pour la verte, supprime l'effet du gain de point de vie.

Tes cartes seront mieux equilibrees comme ca.

Sinon, tes apprentis pretres et tes Cauchemars passe-murailles meurent automatiquement (ils ne sont pas detruits mais mis au cimetiere, comme lorsqu'un effet donne -X/-X a une creature). Si tu veux que la subsistance fasse qu'ils ne quittent pas le jeu, fais plutot " Cette creature ne peut quitter le jeu tant que son endurance est egale a zero" ou quelque chose d'approchant.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 13 Mars 2008 à 21:20


Gedat : oui, une créature avec la subsistance meurt si elle subit 0 blessures puisque ce sont des blessures et que son endurance est de 0.
Les créatures-éphémères sont des créatures normales, mais elles ont toujours le flash et peuvent toujours être ciblées comme des sort, par exemple on peu les contrecarrer n'importe quand ou les copier à l'aide de jumelance. Pareil pour les créatures-rituels, sauf qu'elles sont jouées comme un rituel.

Lord_darkmore : Le problème de mes bannières en fait, je sais que c'est un peu abusé, mais il faut qu'elle garde toujours le même coût convertis de mana chacune, et garde leurs capa de préférence alors je serait d'accord de monter leurs prix toutes ensembles et de baisser un peu leurs capa à chacune ou leur mettre une capa comme quoi il faut un permanant avec un certain nom (comme coût, je devrait mettre ou +?)

[ Dernière modification par solaris-adz le 13 mar 2008 à 21h22 ]

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 13 Mars 2008 à 21:44


Je ne parlais pas de modifier les coûts de mana des cartes, mais les effets et les coûts des capacités. Ainsi avec mes modifs tes bannières seraient :

Bannière sainte
Artefact-enchantement
Quand la Bannière sainte arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures et tout les enchantements que vous contrôlez qui ne s'appellent pas Bannière sainte. Vous gagnez 50 points de vie.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles tant que vous avez 30 points de vie ou plus.
Quand la Bannière sainte quitte le jeu, Renvoyez en jeu tous les permanents qu'elle a retirée de la partie et vous perdez 60 points de vie.

Bannière mystique
Artefact-enchantement
Flash
Quand la Bannière mystique arrive en jeu, contrecarrez tous les autres sorts qui ne s'appellent pas Bannière mystique et vous piochez toute votre bibliothèque.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Il n'y a pas de limites au nombre de cartes dans votre main.
, retirez de la partie cinq cartes de votre main : Contrecarrez le sort non-bleu ciblé à moins que sont contrôleur ne paye pour chaque cartes dans votre main.
Quand la Bannière mystique quitte le jeu, retirez votre main de la partie.

Bannière blasphématoire
Artefact-enchantement
Quand la Bannière blasphématoire arrive en jeu, révélez votre main, défaussez-vous de toutes les cartes qui ne s'appellent pas Bannière blasphématoire et le joueur ciblé perd 5 points de vie et reçoit 3 marqueurs <<poison>>. (un joueur avec 10 marqueurs <<poison>> sur lui perd la partie)
Vous ne pouvez pas perde la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
, défaussez-vous d'une carte : mettez un marqueur <<poison>> sur le joueur ciblé.
Quand la Bannière blasphématoire quitte le jeu, les adversaires perdent tout leurs marqueurs <<poison>> et vous gagnez 8 marqueurs <<poison>>.

Bannière enflammée
Artefact-enchantement
Quand la Bannière enflammée arrive en jeu, elle inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur.
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
: la Bannière enflammée inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé. Mettez un marqueur <<charge>> sur elle.
Quand la Bannière enflammée quitte le jeu, elle vous inflige X blessures, X étant le nombre de marqueurs <<charge>> sur elle.

Bannière verdoyante
Artefact-enchantement
Quand la Bannière verdoyante arrive en jeu, chaque joueur met en jeu engagés tous les terrains de sa bibliothèque, de sont cimetière et de sa main.
Vous ne pouvez pa perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Vous pouvez jouer des terrains et des créatures depuis votre cimetière comme s'ils étaient dans votre main.
Quand la Bannière verdoyante quitte le jeu, sacrifiez tout vos terrains.

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Envoyé par gedat le Vendredi 14 Mars 2008 à 20:48


Les créatures-éphémères sont des créatures normales, mais elles ont toujours le flash et peuvent toujours être ciblées comme des sort, par exemple on peu les contrecarrer n'importe quand ou les copier à l'aide de jumelance. Pareil pour les créatures-rituels, sauf qu'elles sont jouées comme un rituel.

Ah d'accord. C'est marrant comme concept.^^
@ L_D: Même ainsi la bannière bleue est abusée. Sa capacité de contre ne sera de toute façon jamais utilisée, car dès qu'elle est en jeu, on contre gratuitement avec Force of Will, Pacte de négation, misdirection, etc.
Le défaut de la bannière noire quand elle quitte le jeu est anecdotique, car à moins que l'adversaire joue un deck poison, on s'en fout un peu en fait d'avoir 8 marqueurs.


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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 14 Mars 2008 à 21:17


L_D : modifications terminées.
gedat : le noir sera basé sur ces marqueurs et sur... enfin surprise.

[ Dernière modification par solaris-adz le 14 mar 2008 à 21h19 ]

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 14 Mars 2008 à 22:39


nouvelle fournée de cartes : à voir sur mon 1er com (toutes hybrides) :

Rampeflamme du volcan
Végétation intelligente
Miroir des templiers
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[ Dernière modification par solaris-adz le 29 mar 2008 à 23h16 ]

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Envoyé par gedat le Samedi 15 Mars 2008 à 10:41


Les créatures blanches que vous contrôlez sont indestructibles.

Ouch quand même
Sinon je pense que ce serait mieux que tu postes les nouvelles cartes à la suite, ça éviteras de faire un premier post énorme.

Quand le Rampeflamme du volcan arrive en jeu, quitte le jeu ou est copié, copiez le sort de rituel ciblé qui ne s'appelle pas Rampeflamme du volcan.

Si c'est une créature-rituel, quand on la copie avec jumelance, on met en jeu un jeton de créature qui est une copie de cette créature, c'est ça? Dans ce cas il n'est pas nécéssaire de précisé "quand ..... est copié", car la copie arrivera en jeu et de ce fait déclenchera la capacité.


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Envoyé par Ragh41 le Samedi 15 Mars 2008 à 17:18


Ouais... C po mal.... Sa manque un peu de noir.... Raciste!!!! ^^Je rigole, l'édition est en cour le création. Non serieusement, c'est pas mal, même si les bannières sont un poil trop puissante (poil de mamouth, je précise... Mais les créatures éphémères c un bon conscept mais c'est un peu fragile nan?? Temple de la lumière.... L'histoire, j'aimerai voir se que sa donne.... Bon, j'ésiterai pa a mettre un pti com de ten en temp et je regarderai de temp en temp voir quand yora l'histoire a+

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 15 Mars 2008 à 19:36


Gedat : ok, les prochaines seront sur d'autres messages, et en effet, mais je croi que je vais enlever cet effet pour ses copies et non pas enlever celui d'arrivé en jeu car sinon il n'aurait presque plus d'intêret.
Ragh41 : merci mais je n'ai que 1 carte monocolore par couleurs, alors d'après toi je serai raciste pour tout^^. Et la storyboard est en cours d'<<écriture>>. De plus déja c'est PERMANENTS-éphémères et on peu les copier alors c'est pas si fragile.

[ Dernière modification par solaris-adz le 16 mar 2008 à 18h19 ]

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 22 Mars 2008 à 09:50


Nouvelles cartes! Les voici :

Eclair céleste
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Eclair céleste, sacrifiez une créature-enchantement ou payez
Détruisez la créature ciblée.
Détruisez la créature ciblée.
Détruisez la créature ciblée.
Détruisez la créature ciblée.
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créatures que vous avez détruites ce tour-ci.
<<Quand un dieu est en colère, mieux vaut le laisser tranquille.>>
-Taraza, prêtre de la lumière



Disparition dans le néant
Ephémère
Contrecarrez le sort ciblé qui a plusieurs types de cartes. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
<<J'ai l'impression de ne pas le revoir de si tôt, je vais enfin pouvoir me concentrer sur mes expériences.>>
-Un mage fou



Donne-moi ton âme!
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de sa main. Piochez autant de cartes que de cartes défaussées de cette manière.
Vous pouvez ensuite vous défausser de 5 cartes. Si vous faîtes ainsi, choisissez l'un : ce joueur perds autant de points de vie que de cartes défaussées de cette manière et vous gagnez autant de points de vie, ou détruisez la créature ciblée et vous gagnez autant de points de vie que son endurance.



Chaleur insoutenable
Rituel
Détruisez toutes les créatures non-rituel non-éphémère. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Piochez une carte puis défaussez-vous de deux cartes.



Terre abatteuse de nuages
Créature-terrain : esprit et forêt
Portée, piétinement, vigilance
A chaque fois que la Terre abatteuse de nuages inflige des blessures motelles à une créature, mettez un marquer <<piétiné>> sur elle
Au début de votre entretien, mettez un marqueur <<piétiné>> sur la Terre abatteuse de nuages puis la Terre abatteuse de nuages vous inflige X blessures, X étant le nombre de marqueurs <<piétiné>> sur elle.
On peu être fier d'avoir des créatures invincibles, mais il faut toujours en payer le prix
10/5


De plus, je vais mettre des cadres de citation aux cartes, c'est plus lisible.
Et pour les capacités, je les mets dans le 1er post ou sur des nouveaux?

[ Dernière modification par solaris-adz le 27 jun 2008 à 15h41 ]

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Envoyé par gedat le Samedi 22 Mars 2008 à 11:08


Disparition dans le néant: une bonne idée, mais le coût à payer est trop élevé pour en faire une carte réellement intéréssante. Je le mettrais plutôt à.

Donne moi ton âme: carte trop dense. On a une migraine avant d'avoir réussi à tout lire. Je ne suis pas sûr que tu aies le droit de faire ça pour l'union.

Chaleur insoutenable: Le même problème que pour disparition.

Très bonne idée que d'avoir mis des balises quote, en effet ça rend la lecture beaucoup plus agréable.


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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 22 Mars 2008 à 15:30


J'ai modifié la chaleur et la disparition mais pour donne-moi ton âme je pense que je devrait le laisser mais sous une autre forme (enfin, ta peut-être rainson, si jamais je l'enlèverait).
par contre pour chaleur j'ai mis mais je sais pas si c'est raisonable

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 23 Mars 2008 à 12:38


Allez, des cartes normales :


Petite lumière
Créature-enchantement : élémental et esprit
Vigilance
Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créatures-enchantements en jeu.
<<Pourquoi ne pas la suivre, elle a l'air rassurante.>>
-Un soldat perdu dans les marais, à son général.
1/3




Intelligence méchanisée
Créature-artefact : élémental et esprit
Vol
Au début de votre entretien, piochez une carte pour chaque créatures-artefacts en jeu, puis défaussez-vous d'autant de cartes moins une.
La sagesse peut être une arme redoutable.
2/2


Ténèbres affolantes
Créature-éphémère : élémental et esprit
Au début de votre entretien, le joueur ciblé se défausse d'un nombre de carte égal au nombre créatures-éphémères en jeu divisé par deux, arrondi à l'unité inférieure.
Ne la suivez pas, vous allez vous perdre dans la folie.
2/2



Fureur instable
Créature-rituel : élémental et esprit
Célérité
Au début de votre entretien, la Fureur instable inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombres de créatures-rituels en jeu moins 2.
<<Ecartez-vous, écartez-v...>>
-Derniers mots d'un général à ses soldats.
3/1



Liane verdoyante
Créature-terrain : élémental et esprit et forêt
Au début de votre première phase principale, ajoutez à votre réserve pour chaque créatures-terrains en jeu. Ce mana ne provoque pas de brulures de mana si vous contrôlez 5 créatures-terrains ou plus.
Elle verdoit, et la nature se développe un peu plus vite.
0/4


[ Dernière modification par solaris-adz le 28 mar 2008 à 21h57 ]

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