Time Ascension Combo %R %G %W %U

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popi

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Envoyé par popi le Dimanche 01 Novembre 2009 à 22:48


Salut, je joue à un jeu combo depuis quelques temps qui donne de bons résultats. C'est un deck basé sur l'ascension du pyromancien, Time warp, et naya charm. Je viens de faire une game contre smc d'ailleurs qui a bien aimé le deck

// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
3 [ALA] Plains (3)
2 [M10] Mountain (2)
4 [M10] Forest (3)
5 [ALA] Island (1)
2 [ZEN] Arid Mesa
2 [ZEN] Scalding Tarn

// Spells
4 [M10] Ponder
4 [M10] Rampant Growth
4 [ALA] Angelsong
4 [M10] Fog
4 [ALA] Naya Charm
4 [M10] Time Warp
2 [CFX] Banefire
4 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [CFX] Worldly Counsel
4 [ZEN] Harrow

// Sideboard
SB: 4 [M10] Negate
SB: 4 [M10] Naturalize
SB: 3 [ALA] Hindering Light
SB: 4 [M10] Celestial Purge


En gros, avec une Pyromancer Ascension en jeu avec 2 marqueurs dessus, un charm dans la main, un au cimetierre + un time warp et c'est tours infinis. Ca se fait Tour 5/6 sur bonnes main/pioches.
Le jeu se met vite en place grâce à ponder + wordly counsel qui creusent efficacement la biblio et nourrissent le pyromancer tout en piochant sélectivement. Les harrow/rampant growth épurent la biblio tout en apportant les bons lands+ pyromancer effect.
Dans le méta actuel très aggro, le deck s'en sort bien avec les 12 fog like du deck, ponder/wordly counsel aidant bien à ajuster la pioche à la situation.

Jund avec ses maelstrom pulse/blightning est chiant, mais post side avec les negate/hindering light, c'est bon.
Comme tout deck combo, contrôle est chaud, c'est pourquoi le sb (pas trop travaillé pour l'instant, les negate indispensables^par contre) est anti-contrôle.

Eclatez-vous et exposez vos idées !


PS : c'est pas mon deck, j'ai joué contre une fois et depuis je le lâche plus...Sov' le connait apparemment.

[ Dernière modification par popi le 01 nov 2009 à 23h03 ]

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Xeelan

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Envoyé par Xeelan le Dimanche 01 Novembre 2009 à 23:17


Le jeu est original, j'ai hâte de tester ça sur MWS.

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Xeelan, fan de gobelins .... et de LGs.

artdevil

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Envoyé par artdevil le Lundi 02 Novembre 2009 à 09:03


C'est intéressant comme deck. Par contre, est-ce que ce n'est pas un peu dangereux de n'avoir qu'un kill x2 dans le deck? T'as jamais eu de problème par rapport à ça?

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En essayant continuellement on finit par réussir. Donc: plus ça rate, plus on a de chances que ça marche.
Devise Shadok

Hellgate

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Envoyé par Hellgate le Lundi 02 Novembre 2009 à 09:29


Sympa en effet, ca a l'air de bien sortir sauf que faut faire gaffe a maelstrom pulse etc. Et 2 banefire pourquoi pas mais faut pas que l'adversaire ai la méchante idée de jouer swerve. Un kill alternatif ou 4 banefire ca serait peut etre bien.

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popi

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Envoyé par popi le Lundi 02 Novembre 2009 à 10:33


Le jeu gagne beaucoup en régularité grâce à ponder/worldly counsel qui permettent des sorties correctes à chaque partie. J'ai testé divination * 4 aussi à la place des hersage, c'est super sur pyro forcément mais le jeu perd en adaptabilité car ça rajoute un tour 3 en sorcery, et du coup on protège pas d'aggro. On est bien content de jouer un ponder/counsel Tour 3 et d'avoir encore 1/2 manas de libres pour un fog/angelsong.

Concernant les kills, 2 banefire c'est vraiment suffisant, car le but est de choper les tours infinis de toute façon, donc on sait qu'on le piochera tôt ou tard. Quand la combo est en place, on peut le reprendre du cimetierre avec un naya charm ou une de ses copies autant de fois qu'on le veut. J'ai joué contre un full life gain qui était monté à 46 PV, en 3 tours il était mort (bah oui, un banefire à 9 copié à chaque tour et c'en est fini )

Maelstrom pulse bien sur, c'est dur.. J'avais aussi tenté 4 negate MD à la place des worldly counsel (quand je jouais divination pour la pioche) mais c'est trop situationel et contre aggro (majorité du méta actuel) ça sert à rien.
Mais à la 2, contre Jund, on s'en sort très bien, on sort les hersage, qui accélèrent certes, mais au moins on contrôle mieux avec les negate.

Swerve est chaud aussi, mais il est jamais joué MD quasiment. Et si l'adversaire en rentre post side, j'ai forcément rentré des negate vu que le mec est contrôle. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai insisté sur le côté anti-gestion du SB car contrôle est la plus chaud (quand je dis gestion, c'est tout ce qui gère comme jund avec ses maelstrom + les contrôles normaux).

C'est quoi vos idées pour un kill (non-créature) alternatif sinon ? et d'autres idées pour le side ?

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Proowler

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Envoyé par Proowler le Lundi 02 Novembre 2009 à 10:42


Salut popi ! Content de te retrouver

Alors moi aussi je suis le jeu depuis un mois environ, je te donne ma version:

// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
7 [ZEN] Island (1)
7 [ZEN] Forest (1)
2 [ZEN] Mountain (1)
2 [ZEN] Plains (1)

// Spells
4 [M10] Ponder
4 [CFX] Worldly Counsel
4 [M10] Fog
4 [HOP] Rampant Growth
4 [ZEN] Harrow
4 [ALA] Naya Charm
2 [M10] Mind Spring
2 [CFX] Banefire
4 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [M10] Time Warp
2 [ALA] Angelsong

La liste est quasiment identique, sauf qu'on rajoute des mind spring qui permettent de gagner une fois qu'on a lancé la combo.

J'adore le jeu, franchement. malheureusement, malgré les fogs, sans pyro ou colère c'est dur de gérer un aggro ultra violent. En plus de base, le jeu ne joue que des trucs pour sa combo. Y a rien pour gérer l'adversaire.
Du coup je me fais dérouler par boros.
Jund avec ses pulse est aussi chiant, mais sinon le erste ça va.

Le jeu est ultra plaisant à jouer, mais malheureusement pas assez réactif.


dracoel

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Envoyé par dracoel le Lundi 02 Novembre 2009 à 11:00


Le 02/11/2009, popi avait écrit ...


C'est quoi vos idées pour un kill (non-créature) alternatif sinon ? et d'autres idées pour le side ?


Pourquoi tu ne rentrerai pas un arpenteur en kill alternatif? Tours infinis d'où capacités infinies ... C'est pas sujet ni à jumelance ni à un anti-créature ... Garruk? En plus ça te permettrait d'accélérer la sortie de ta combo et de tenir un peu contre aggro ?

Enfin j'dis ça c'est juste une idée hein .

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Envoyé par Le_Rieur le Lundi 02 Novembre 2009 à 12:10


Le problème de l'arpenteur c'est qu'il peut se prendre un blast pour peu que l'adversaire ait des terrains dégagés quand on commence à partir en tour infini. =(

[ Dernière modification par Le_Rieur le 02 nov 2009 à 12h10 ]


Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 02 Novembre 2009 à 12:14


Y a quoi comme blast instant qui gère garruk? Y a plus javelot dans le format hein....

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Envoyé par Saif le Lundi 02 Novembre 2009 à 12:36


Double foudre ou le nouveau choc kické ! =D
Non, plus sérieusement, une fois lancé dans tes tours infinis, c'est vrai que Garruk semble très bien ici, tu accélère, tu pose des créatures si tu as besoin de killer autrement qu'avec Banefire (ça arrive qu'ils soient à la fin de la biblio, et là, bah faut bien trouvé un autre moyen de tuer si tu ne veux pas que la partie s'éternise.).

Pour Proowler, c'est pas dure de sortir ton rouge de temps en temps ? Fetch land U/R peut-être ? C'est vrai que le PV perdu peut être handicapant contre les jeux aggro, fais un essais avec les biland sinon. Enfin, peut-être y as-tu déjà pensé, mais pourquoi ne pas en mettre dans ce cas là ?


popi

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Envoyé par popi le Lundi 02 Novembre 2009 à 12:36


C'est sur que quand on se dit qu'il y a tours infinis, un arpenteur fait joli sur le board ça peut être un kill qui remplace banefire. Par contre, ça reste quand même bcp plus gérable qu'un banefire niveau kill. Mais c'est à essayer, au moins, un arpenteur peut te servir pendant la game pour te développer, un banefire tueras une bête maximum (et limite on s'en fout car c'est une horde qu'on a en face à gérer, donc killer une seule bête, ça sert à rien).

@ Proowler : content de te revoir aussi
Tu crois pas que les mind spring sont superflus ici ? On pioche déjà bien avec les ponder/counsel copiés au pyro et comme tu le dis toi même, aggro violent peut-être dur à tenir des fois. Avoir 2 angelsong supp' MD c'est toujours agréable (surtout que ça se recycle contre contrôle). Et puis surtout, c'est 3 fois plus de chances d'activer un counter pyro que 2 mind spring/2 angelsong .

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Envoyé par Hellgate le Lundi 02 Novembre 2009 à 12:51


J'ai testé 5-6 parties, et j'ai eu du mal a sortir a chaque partie la combo
En fait il faut beaucoup de conditions réunies pour partir en tour infinis. Si t'as pas l'ascension en main t'as plus qu'a prier pour qu'elle apparaisse sur un ponder, si t'as pas les 2 counter pareil faut avoir un peu de chance. Et une fois avec l'ascension faut aussi avoir les bonnes cartes, par exemple pendant une partie j'avais hersage + rampant en main quoi

Ah oui et blightning nous fait très trèès mal
Pour améliorer ca je verrais donc un accélérateur en moins et peut etre un piocheur en plus.

Donc question @ popi : est ce que t'arrive a avoir des sorties stables ? Parce que moi, c'est peu etre que j'ai pas de chance mais sur les 5-6 parties c'était n'importe quoi une fois sur 3, soit a cause des mana coloré, soit parce qu'on pioche n'importe quoi, soit parce qu'on a pas l'ascension etc.

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Envoyé par Elloni le Lundi 02 Novembre 2009 à 13:14


4 couleurs, ca paraît quand même pas super stable, et combo tour 5, ce n'est possible que si tu n'as pas commencer. Rien dans le jeu ne donne de card advantage (hors ascension chargées) et tu dois avoir sur table 8 terrains et une ascension, 1 charme au cimetiere et 1 charme, 1 time warp en main: 12 cartes.

Je veux bien que tu prétendes pouvoir avoir chargé l'ascension au tour 4, mais je n'y crois pas plus que ca.

Bref, j'ai plutôt l'impression que la combo sortira en moyenne tour 8 ou 9 et en attendant tu n'as que 6 cartes fog pour éviter de mourir, la chose me semble difficile contre agro.


dracoel

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Envoyé par dracoel le Lundi 02 Novembre 2009 à 13:54


D'ou le Garruk qui aide pour le mana et a tenir contre aggro .

(Comment ça j'insiste? )

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Envoyé par Elloni le Lundi 02 Novembre 2009 à 14:50


Le problème de jouer l'ascension, c'est que toute carte entrée qui n'est pas un instant ou sorcery affaiblit tes chances de la charger.
et donc pour trouver de la place pour Garruk, il faudrait enlever une autre carte...
laquelle?


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