Envoyé par Elf_N0iR le Mercredi 21 Juin 2006 à 14:03
En fait avec ce genre de sortie, même si tu ne trouve pas ça énorme, on a tendance a se trouver a 22 pv tour 3 contre aggro, même zoo si on a démarré... et surtout on va commencer à mettre des tanks 4/4 voir plus alors qu'en fasse il y a au mieux des 3/3 qui arrive et plus souvent de la 2/2.
Ex : Contre zoo...
Tour 1 on mets jardin du temple engagé
Son tour 1 il met isamaru (il se pique de 2 avec un biland, 18pv)
Tour 2 sakura (on se pique de 2 avec un biland, 18pv)
Son tour 2 il attaque avec isamaru, on bloque puis sacrifie sakura, il mets un deuxième biland et perd 2 pv (il est à 16pv), il pose ensuite un loup de garde
Tour 3 on mets notre 4éme terrain, on pose hiérarche (22 pv)
Son tour 3 il se retouve avec 2 créatures une 2/2 et une 3/3 mais nous on a un 4/4 et surtout il nous a pas fait perdre de pv avant, donc ça me parrait une bonne défence de début de partie, ici il peut soit attaquer et perdre une créature pour faire passer la deuxième et finir le babar avec un blast, soit attendre et nous laisser mettres des thons tous les tours.
En bref, plus le joueur zoo dans le cas présent va mettre du temps, plus la tache va devenir impossible car on va réduire ses attaquants avec les anti-créatures, et continuer à gonfler le mur défencif jusqu'a suffisament surpasser les attaquants, et pouvoir engager l'attaque.
je sais parfaitement que les parties ne se déroulent pas toujours comme celà cependant, ici on a un exemple d'une sortie assez problèmatique pour des jeux assez aggressifs.
Colère est une option c'est vrai mais il faut changer le deck complètement et non baser sa défence sur des créatures mais plutot sur des sorts, donc mettre des WoG, des condem en plus, mais on sera beaucoup plus fort contre aggro c'est vrai mais pense tu vraiment qu'on soit une menace pour controle ou même combo?
Ex :
En fait avec une condem, une WoG et un putréfier en main on se retrouve tout de suite beaucoup moins aggressif pour un match comme face à heartbeat.
La situation est un peu la même pour hiboux, magnivore, patriote, etc tout ce qui ne joue pas mass créature. (Peut être modifier le jeu aprés side, genre comme le fait certaines versions de heartbeat en passant en "mode" aggro.)
Donc c'est vrai on améliore sensiblement le match up face à gruul et zoo et un peu pour Husk mais on affaiblie considérablement tous les autres match ups.
Une autre version du deck sans jitte peut être à envisager, d'après vos conseils:
4 ancêtre de la tribu sakura
4 cherchauloin
3 arène phyrexiane
2 toupie de divination du senseï
4 hiérarche loxodon
2 scarabée scénotaphe
4 putréfier
4 mortification
4 colère de dieu
3 kokusho, l'étoile du soir
2 yoseï, l'étoile du matin
24 terrains :
4 tombeau luxuriant
4 jardin du temple
2 vithu-ghazi
6 forét
2 plaine
6 marais
La base de mana deviens plus compliqué et on a d'avantage de problème a gérer les jittes adverse, cependant on gagne légèrement face à contrôle avec 3 arène mais on perd 2 scarabée et 1 yosei...
Pour aggro et aggro-contrôle, on a 4 colère de dieu à la place de jitte, un choix pas moins fort mais simplement différent.
Dans une version comme celle ci, on manque de petites choses pour pousser le contrôle :
- persécution (tour3 aprés un accélérateur de mana c'est très fort)
- fers de la foi (regain pv à cause d'arène)
- crime/supplice (une bonne arme de gestion qui mérite sans doute quelques places)
- 1 miren pour sacrifier des thons et pour le regain de vie
- glas des consignataires en tant que kill sur une partie longue, cependant en mettre 1 semble assez aléatoire, sans moyen d'aller le chercher, et les precepteur démoniaque sont assez mauvais pour le jeu, et offre/demande à besoin de bleu pour aller chercher bonheur.
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 21 jun 2006 à 15h00 ]
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