A- Cage de mains
1-En l'absence d'indication, seul le contrôleur d'un permanent peut activer ses capacités activées.
2-Une fois les attaquants déclarés, il n'est plus possible d'en déclarer d'autres. Tu pourras donc renvoyer la cage de mains dans ta main et ton adversaire ne pourra pas attaquer avec la créature.
B- Inquisiteur zélé
1-Il est possible d'activer une capacité activée autant de fois qu'on peut payer le coût, sauf indication contraire. Tu peux donc rediriger une blessure sur chacune des 1/1.
2-Lorsqu'une créature avec le piétinement est bloquée, on ne s'occupe que de l'endurance des créatures bloqueuses, pas de ce qu'il adviendra au final des blessures. Ton adversaire devra assigner 1 blessure à l'inquisiteur, et pourra ensuite répartir les 4 blessures restantes entre toi et l'inquisiteur. Note qu'il choisira comment répartir les blessures lors de leur assignation, et donc tu ne pourras pas y répondre en activant la capacité de l'inquisiteur.
C- Maître transcendant
Il commence au niveau 0.
En fait, c'est comme s'il y avait marqué "tant que le maître transcendant a entre 6 et 11 marqueurs niveau, il est 6/6 et a le lien de vie.
Tant que le maître transcendant a 12 marqueurs niveau ou plus, il est 9/9, a le lien de vie et est indestructible".
D- Alchimiste ebbecombat
Effectivement, le choc est une source, et chaque créature est également une source