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Tenshi01

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Envoyé par Tenshi01 le Lundi 08 Septembre 2008 à 14:25


Salut,

Question sur les arpenteurs : Quand un arpenteur arrive en jeu peut-on utiliser ces capacités pendant le tour où il a été mis en jeu?

Merci

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galyleo

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Envoyé par galyleo le Mardi 09 Septembre 2008 à 00:59


Alors pour ne pas créé de nouveau sujet, je me permet.

Un arpenteur a un nombre de marquer loyauté sur lui, si je déplace tous les marqueur avec Transfert de destin et que je met tout ses marqueur sur une carte quelconque l'arpenteur est mort, non ?


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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 09 Septembre 2008 à 05:59


Il faudrait pour cela que l'arpenteur soit une cible valide pour le transfert de destin, ce qui n'est pas le cas. le transfert de destin devant cibler une créature.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 09 Septembre 2008 à 12:07


si tu y arrivais via un autre moyen (ou en transformant l'arpenteur en creature), l'arpenteur sans marqueur loyauté se retrouvera avec une loyauté de 0 et sera donc mis dans le cimetière de son propriétaire.

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M'enfin !?

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galyleo

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Envoyé par galyleo le Mardi 09 Septembre 2008 à 13:45


ok merci

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Tenshi01

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Envoyé par Tenshi01 le Samedi 25 Octobre 2008 à 09:26


Salut,

Je reviens sur ma question pour être sur de bien jouer dans les régles.

C'est mon tour, je met en jeu un arpenteur. Donc je crée une pile, correct?
Je ne peut donc pas jouer une de ces capacité pendant ma premiere phase principale, correct?

Ce qui veut donc dire que lorsque que je met en jeu un arpenteur, je ne peut donc utiliser une des ces capacités que lors de ma deuxieme phase principale, à condition bien sur de ne pas avoir crée une pile avant cela, correct?

Merci

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 25 Octobre 2008 à 09:56


La pile est une zone unique et qui existe en permanence. Ta quetion n'a donc pas de sens.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Scyth

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Envoyé par Scyth le Samedi 25 Octobre 2008 à 10:21


La pile est vide simplement lorsqu'aucun sort/capacité n'a encore été mis dessus.
Si tu joues ton sort d'arpenteur pendant ta 1ère phase principale, tu le mets sur la pile, vide. Lorsqu'il se résout (s'il n'a pas été contrecarré par exemple), il arrive en jeu, et la pile est à nouveau vide (le sort n'étant plus dessus).
A ce moment, comme tu as la priorité, tu peux tout à fait activer une capacité de l'arpenteur avant de céder la priorité à l'adversaire.

Le fait de ne pas pouvoir le jouer si la pile n'est pas vide veut simplement dire "lorsque des sorts ou des capacités sur la pile n'ont pas encore été résolus". Enfin, j'oublie volontairement un ou deux détails de moindre importance pour pas écrire 3 pages, mais en gros c'est ça.

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Le 23/09/2011 à 11:23, Niicfromlozane avait écrit ...


Xeelan, c'est un peu le Mendeed du pauvre

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 25 Octobre 2008 à 10:23


comme l'a dit Dr_Z, la pile est une zone, donc tu ne la crées pas. tu y mets un sort ou une capacité.

voilà comment ça se passe:
tu joues ton sort d'arpenteur: il va sur la pile.
puis, si personne n'a contrecarré ce sort, il se résout: il arrive donc en jeu.(il quitte la pile)
là, la pile est à nouveau vide. donc tu peux jouer une des capacités de ton arpenteur.

tout ça dans la meme phase principale.


je te conseille de lire l'article sur la pile qui se trouve dans le bazar.(magicopedia/magic technique)

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Tenshi01

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Envoyé par Tenshi01 le Samedi 25 Octobre 2008 à 10:28


Merci à tous pour votre aide

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