Equiper une créature.

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finalspirit

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:37


Bonjour,

Je voulais savoir, j'ai un artefact que je peut equiper pour 0. Donc je pose ma créature en jeu et je l'équipe pour 0. Elle lui donne +0/+1 et célérité. Je pose une autre créature et je souhaite équiper cette créture avec le même artefact et vu qu'il coute 0 pour équiper je le mets sur la nouvelle créature en jeu. Ai je le droit ? Ne faut il pas qu'il y ia la mention déséquiper ? Ou dois je sacrifer ma créature pour pouvoir lui enlever l'équipement ?

Merci d'avance.


finalspirit

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:47


Désolé pour le lien, c'est parceque hier j'ai joué contre un pote et il avait un artefact dont je me souviens plus le nom et 2 clerg en jeu. Il a équiper un clerc et puis l'autre indéfiniment l'un après l'autre et ça a fais qu'ils avait l'infinie en défense et après avec un éphémère il sacrifer une créature et gagner autant de points de vie que la créature avait de défense...


LORD_Kronos

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Envoyé par LORD_Kronos le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:51


Les bonus d'endurance ne sont pris en compte que si la créature est équipé. De même que la célérité.
Lorsqu'il équipe une créautre, elle gagne +0/+1, mais lorsqu'il équippe l'autre, sa créature perd son bonus, et c'est l'autre qui gagne +0/+1, ces bonus ne s'adittionnent pas.
Et c'est la même chose avec la célérité, la créature ne possède la célérité que tant qu'elle est équipée.


Le_Brujah

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Envoyé par Le_Brujah le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:53


Et bien tu lui dira que ça ne marche pas comme ça.
La créature ne gagne que +0/+1 lorsqu'elle est équipé par cet équipement. Une fois qu'elle ne l'ai plus, elle perd ce bonus.

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finalspirit

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:54


mal exprimé, les deux clerc qu'il a ont une capacité... mais je suis plus sur... fadrait que je lui demande le nom... en faite c'est un truc du genre : "Quand un clerc venait à être équipé ajouté un marque +0/+2 sur le "nom de la carte"

Voilà... Mais faut que je vérifie que c'est bien un marqueur car si c'est pas un marqueur ça ne marche pas non ?


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:54


quel lien ? il ne donne aucun nom de carte.

la capacité "equipement <cout>" , attache, à sa résolution, l'equipement sur une créature (ciblée que l'on controle).
si l'equipement etait dejà attaché à une créature, il s'en detachera lorsqu'il s'attachera à la nouvelle creature. (sauf si tu as ciblé la créature qu'il equipait déjà)

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M'enfin !?

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Envoyé par LORD_Kronos le Samedi 17 Décembre 2005 à 12:57


Dans ce cas la, ca marche (désolé, j'avais pas compris) que ce soit un marqueur (bonus définitif) ou juste +*/+* (bonus jusqu'à la fin du tour).
Si son clerc gagne +*/+* a CHAQUE fois qu'il est équipé, alors sa technique marche...


Le_Brujah

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Envoyé par Le_Brujah le Samedi 17 Décembre 2005 à 13:02


J'ai trouvé : ça doit être le Daru Spiritualist.
Dans ce cas là, ça marche son truc.
Il les équipe l'un après l'autre pour un très grand nombre de fois, ce qui fait bel et bien monter leur endurance jusqu'à "trèsbeaucoup".

___________________


finalspirit

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 13:03


C'est bien cette cart !
Donc ça marche... aïe


finalspirit

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 13:13


Alors l'artefact :
Shuko

Après l'éphémère :
Miren, le puits gémissant

Et pour finir la créture :
Spiritualiste daru

Voilà la combo qu'il sort...

[ Edité par lyon4 le 17 déc 2005 à 13h17 ]


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 17 Décembre 2005 à 13:25


je les ai mis, comme ca , je peux repondre:

cette combo fonctionne parfaitement.

j'ai en jeu le spiritualiste daru, le shuko et le Miren.

je joue la capacité d'equipement du shuko en ciblant le spiritualiste daru (ca marche ausssi en ciblant un autre clerc que je controle): elle va en pile. comme on a ciblé un clerc, la capacité du spiritualiste se declenche en va en pile:

on a :
2/capacité faisant gagner +0/+2 au clerc.
1/capacité d'equipement.

on resout: 2/le clerc gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour, puis 1/ le shuko s'attache au clerc.

comme la pile est vide, on peut rejouer la capacité d'equipement du shuko, et recommencer le processus. le clerc gagnera a chaque fois +0/+2.
pour le +1/+0 dù au shuko, il ne le gagnera que tant qu'il est equipé (donc un seule fois)

bref, quand le clerc aura une endurance de 101542120 , on pourra le sacrifier au Miren pour gagner autant de pv.



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[ Edité par lyon4 le 17 déc 2005 à 13h28 ]

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 15:38


Une fois qu'il a effectuer sa combo y a plus qu'a prier pr que son deck se vide avant le notre... ?


worbook

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Envoyé par worbook le Samedi 17 Décembre 2005 à 15:42


par contre l'éphémère miren existe pas c'est un terrain

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finalspirit

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Envoyé par finalspirit le Samedi 17 Décembre 2005 à 16:16


Il m'a joué un épémère lui du même style... faudrait que je le retrouve...

En tout cas merci pour vos explication


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