l'ancien immémoré sera 0/2 , malgré ses 5 marqueurs +1/+1.
en ce qui concerne les bonus d'enchantements, d'equipement, de rituel ou d'ephemere, bref de n'importe quel effet, tout depend du tampon horaire.
bref, si l'effet boostant a été créé avant l'effet faisant devenir 0/2, la creature sera 0/2.
si l'effet boostant a été créé apres l'effet 0/2, ds ce cas i lsera appliqué.
NB: concernant les marqueurs +x/+y, qu'ils arrivent avant ou apres que l'effet 0/2, ca ne changera rien. les effets liés aux marqueurs +x/+y etant toujours appliqués en premier (ds la couche de modification de f/e)
exemple:
si ton ancien immémoré (avec 5 marqueurs) equipé d'un scinde-os (+2+0) et enchanté d'une force impie (+2/+1)
et que l'on joue la capacité de la reine, alors il deviendra 0/2.
si ensuite tu joues une autre force impie, il gagnera un marqueur +1/+1 car tu as joué un sort (mais il restera 0/2), et lorsque cette force impie arrivera en jeu, comme son effet est posterieur à celui de la reine, ton ancien deviendra 2/3.
pour l'equipement, si tu l'attaches à une autre creature puis que tu l'attaches de nouveau à l'ancien, tu changes le tampon horaire de son effet (son tampon horaire etant defini lorsqu'il devient attaché) et donc l'ancien gagnera +2/+0 => 4/3
edit: fegil a tout bon.
je n'ai pas parlé des capas de definitions de caracteristique pour simplifier un peu.
voici la regle:
418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir règle 503, "Copier des objets"), (2) les effets de changement de contrôle, (3) les effets de changement de texte, (4) les effets de changement de type, sous-type ou sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance.
Au sein de chaque couche, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite les effets provenant d'autres capacités. Pour les effets changeant la force et l'endurance, appliquez les changements issus des marqueurs après les effets provenant de capacités de définition de caractéristique. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.
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M'enfin !?
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[ Edité par lyon4 Le 06 sep 2005 ]