question sur les artefacts :

Forum > Général > Questions de Règles Magic
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zombie_contrecarreur

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Envoyé par zombie_contrecarreur le Lundi 08 Août 2005 à 17:31


est ce que l'on peut utiliser la capacité d'un artefact (comme meularde par exemple) dès qu'elle arrive un jeu, ou faut il attendre le prochain tour ?
merci

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Lundi 08 Août 2005 à 17:34


oui tu peux.

le seul cas où tu ne peux pas, c'est quand c'est une creature-artefact et que le cout de la capacité comprend .

bref, le mal d'invocation n' handicape que les creatures.

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zombie_contrecarreur

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Envoyé par zombie_contrecarreur le Lundi 08 Août 2005 à 17:36


merci
c'est bien ce que je pensais

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fiascototal

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Envoyé par fiascototal le Lundi 08 Août 2005 à 18:35


je sais que ce n'est pas un artefact mais est ce que pour cette carte
, est ce que l'on peut utiliser sa capacité dés le début??
j'imagine que oui vus que il n'y a pas marqué

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Le_Brujah

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Envoyé par Le_Brujah le Lundi 08 Août 2005 à 18:42


On utilise pas une telle capacité, elle est valable tout le temps, du moment qu'elle est encore en jeu.
On "utilise" ( "active", en fait ) une capacité activée ( du genre "Coût : Effet" ), mais pas une capacité statique, telle que celle que tu site.

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fiascototal

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Envoyé par fiascototal le Lundi 08 Août 2005 à 19:11


mais si elle à le mal d'invocation, ma créature , je doit attendre un tour avant de pouvoir l'utiliser??(ma cacité activé)

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Lundi 08 Août 2005 à 19:11


il y a 3 sortes de capacités :
-les capacités activées (de la forme "<cout>: effet"), qui sont les seules qui se jouent.
-les capacités declenchées (commencant par "Quand" (when),"A chaque fois que"(whenenver) ,"À la/Au.." (at) ), qui se declenchent , puis vont en pile quand un evenement se produit.
-les capacités statiques (toutes les autres) qui font leur effet de maniere permanente tant que la carte est en jeu (certaines font leur effet ds une autre zone de jeu, mais ds ce cas le texte le precise), et donc ne passent pas par la pile.

la regle du mal d'invocation c'est ca :

212.3d Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).


donc ca ne concerne pas les permanents non-creatures, ni les capacités statiques , ni les capacités declenchées, ni les capacités activées sans ds le cout.

en bref, ca ne concerne que les creatures, et uniquement leurs capacités de la forme
"...., : effet."

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[ Edité par lyon4 Le 08 aoû 2005 ]

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smc

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Envoyé par smc le Lundi 08 Août 2005 à 19:12


tant qu'il n'y a pas besoin de l'engager, ça marche.
Par exemple :


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[ Edité par smc Le 08 aoû 2005 ]

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Ze_Zazimute

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Envoyé par Ze_Zazimute le Mardi 09 Août 2005 à 10:40


Quand une créature arrive en jeu, elle à le mal d'invocation, ce sui veut dire qu'elle ne peut pas s'engager quand elle arrive en jeu et qu'elle ne peut pas attaquer. Le mal d'invocation n'affecte en aucun cas les capacités qui n'oblige pas à une créature de s'engager.
Encore un autre exemple avec Azami.
Si tu controle déjà deux sorciers en jeu le tour précédent ( donc plus de mal d'invocation ) et que tu jou Azami, tu peut tous de suite engager les deux autres sorciers pour piochez 1 carte + 1 carte mais tu ne peut pas engager Azami .


[ Edité par Ze_Zazimute Le 09 aoû 2005 ]


Sacha

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Envoyé par Sacha le Mardi 09 Août 2005 à 10:43


tu viens de prouver que tu n'avais absoluement rien compris ze_zazimute.

Il est tout à fait possible d'engager un sorcier souffrangt du mal d'invocation pour la capacité d'Azami, et notament, on peut engager azami elle même le tour où elle arrive en jeu.

Il faut bien faire la différence entre enager et !

La règle à suivre a été citée dans le poste de Lyon4.

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fiascototal

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Envoyé par fiascototal le Mardi 09 Août 2005 à 14:40


il y a 3 sortes de capacités :
-les capacités activées (de la forme "<cout>: effet"), qui sont les seules qui se jouent.
-les capacités declenchées (commencant par "Quand" (when),"A chaque fois que"(whenenver) ,"À la/Au.." (at) ), qui se declenchent , puis vont en pile quand un evenement se produit.
-les capacités statiques (toutes les autres) qui font leur effet de maniere permanente tant que la carte est en jeu (certaines font leur effet ds une autre zone de jeu, mais ds ce cas le texte le precise), et donc ne passent pas par la pile.

pour reprendre lyon4
j'ai cette carte
mais alors qu'est ce que les capacité de mana???

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Sacha

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Envoyé par Sacha le Mardi 09 Août 2005 à 14:48


406. Capacités de mana

406.1. Une capacité de mana est soit (a) une capacité qui ajoute du mana à la réserve d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer d'autres effets au même moment où elle produit du mana.

406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d'un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n'importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.

406.3. Une capacité de mana existe même si l'état du jeu ne lui permet pas de produire du mana.
Exemple: la capacité "{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne contrôlez pas de créature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est engagée.

406.4 Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre. Voir règle 411, "Jouer les capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui n'utilisent pas la pile".)

406.5. Les capacités (autres que les capacités de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la pile.

406.6. Si une capacité de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indéterminé, elle ne produit aucun mana à la place.
Exemple : si vous ne contrôlez aucun terrain, une capacité qui a pour texte " : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrôlez peut produire." ne produit aucun mana.

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