capacité des créatures

Forum > Général > Questions de Règles Magic
Total : 7 Messages. Page n°1/1 - 1
Utilisateur(s) présent(s) sur ce sujet :
  • et 0 invités
Ce Sujet est Locké !

rattail

Avatar de rattail

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 06/08/2012

Grade : [Nomade]

Inscrit le 11/05/2002
24 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts

Envoyé par rattail le Vendredi 19 Juillet 2002 à 19:30


J'aimerais savoir ce qu'est hâte, distorsion, echo, kick, recyclage... des nouvelles éditions. j'ai arrété à mirage et vision et je reprends.
Je suis sûr que je me fais baiser.Merci.

___________________


reivon

Avatar de reivon

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 03/12/2015

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 02/06/2002
596 Messages/ 0 Contributions/ 180 Pts

Envoyé par reivon le Vendredi 19 Juillet 2002 à 19:48


J'aimerais savoir ce qu'est hâte, distorsion, echo, kick, recyclage... des nouvelles éditions. j'ai arrété à mirage et vision et je reprends.
Je suis sûr que je me fais baiser.Merci.

alors, j'ai pas tout compris a ta question la... tu demandes ce que fe toute les capacités que ta nommé c ca ? enfin bref si c ca :

-hate : pas de mal d'invocation (a confirmer, j'suis plus sur)
-distorsion : seul les creature possedant la distorsion peuvent bloquer des creature ayant la distorsion.
-echo : ca sert en fe a reutiliser la carte une ou plusieurs fois (c aussi a confirmer )
-recyclage : j'ai jamais compris a quoi ca servait, alors je pa aider dessus
-kick : c'est un coup supplementaire que tu ne peux payer seulement quand la carte arrive en jeux. et ca offre des capacité supplementaire a ta carte. Donc si elle est deja en jeux, tu ne peux plus payer le kick.

voila, j'espere que c ca que tu voulais, et que je t'ai bien aider ! a+

___________________

"va petit elfe, tu seras la pire terreur des contrés"

vincent

Avatar de vincent

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 20/01/2006

Grade : [Nomade]

Inscrit le 12/07/2002
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par vincent le Vendredi 19 Juillet 2002 à 20:17


En fait, quand une carte avec echo arrive en jeu, il faut que son contrôleur repaye le coût de lancement pendant le prochain entretien ou enterre le permanent.

Quand une carte a recyclage : X, si tu l'as en main, tu peux payer X manas, défausser la carte pour en piocher une autre.


Tepes

Avatar de Tepes

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Nomade]

Inscrit le 04/07/2002
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Tepes le Samedi 20 Juillet 2002 à 23:29


La capacité est Haste et non Hate, qui est une carte noire de magic.

Qd à distorsion il faut ajouter qu'une créature avec distorsion ne peut pas bloquer des créatures ne l'ayant pas (la distorsion)

Echos on doit payer à l'entretien qui suis l'arrivée en jeu de la créature le cout de lancement de la créature, si ce n'est pas fait la carte va au cimetiere.

Recyclage est toujours de deux, tu peux payer deux au moment où tu peux jouer un rituel, pour te défausser de la carte, et en piocher une autre.

___________________

Je te montrerai ton effroi dans une poignée de poussière.

super

Avatar de super

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 04/06/2003
Dernière connexion : aujourd'hui, il y a 2h
5438 Messages/ 0 Contributions/ 168 Pts

Envoyé par super le Dimanche 18 Avril 2004 à 14:59


Le recyclage est une capacité activée qui fonctionne comme "[coût],défaussez vous de cette carte de votre main : piochez une carte"
On dit qu'on a recyclé une carte quand la capacité "piochez une carte" part dans la pile. Concrètement ça veut dire que si tu recycle une Bonne Tranche, tu choisis de mettre 1 blessure à chaque créature sur la pile, si ton adversaire contre la pioche (avec Asphyxie) ça n'empêchera pas les blessures d'être infligées.



satone

Avatar de satone

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 02/11/2021

Grade : [Divinité]

Inscrit le 16/11/2002
2084 Messages/ 0 Contributions/ 399 Pts

Envoyé par satone le Dimanche 18 Avril 2004 à 15:30


Amuses toi avec ça et si tu veux les règles complètes, il y a divers liens partout sur le site...

5. Règles additionnelles


500. Attaques et blocages légaux

500.1. Certains effets restreignent la déclaration des attaquants ou des bloqueurs lors du combat ou obligent certaines créatures à attaquer ou à bloquer. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants" et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Une restriction est un effet qui dit qu'une créature ne peut bloquer (ou attaquer) ou qu'elle ne peut bloquer (ou attaquer) que si une condition est vérifiée. Une obligation est un effet qui dit qu'une créature doit bloquer (ou attaquer) ou qu'elle doit bloquer (ou attaquer) si une condition est vérifiée.

500.2. Lors de la déclaration des attaquants, le joueur actif vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation d'attaquer, ne peut attaquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec l'attaque proposée, cet ensemble d’attaquants est illégal et le joueur actif doit proposer une autre attaque. (Les créatures engagées et les créatures qui ont des coûts d'attaque non payés sont exemptes des effets qui les obligeraient à attaquer.)
Exemple : un joueur contrôle deux créatures, chacune avec une restriction qui indique "[Cette créature] ne peut pas attaquer seule." Il est légal de déclarer les deux créatures comme attaquantes.
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "attaque si possible" et une autre créature sans capacité. Un effet indique "Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour". La seule attaque possible consiste à attaquer avec la créature qui "attaque si possible". On ne peut pas attaquer avec l'autre créature, avec les deux ou avec aucune.

500.3. Lors de la déclaration des bloqueurs, le défenseur vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation de bloquer, ne peut bloquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec le blocage proposé, cet ensemble de bloqueurs est illégal et le joueur défenseur doit proposer un autre blocage. (Les créatures qui ont des coûts de blocage non payés et les créatures engagées sont exemptes des effets qui les obligeraient à bloquer.)

500.4. Une restriction entre en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie. Une obligation est en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie et si 1) l'obligation aurait pu être suivie sans entrer en contradiction avec une restriction auquel l'ensemble se conforme ou 2) suivre cette obligation augmentera le nombre d'obligations suivi par cet ensemble.

500.5. Lorsque vous évaluez quelles obligations peuvent être obéies sans entrer en contradiction avec des restrictions, ne prenez pas en compte les possibilités optionnelles pour une créature si ces possibilités ne satisfont pas une obligation. Toutefois, vous devez prendre en compte les possibilités qui permettraient de satisfaire une obligation si cela permet d'augmenter le nombre d'obligations qui sont suivies (même si cela signifie ne plus suivre une autre obligation qui était précédemment suivie).
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "bloque si elle le peut" et une autre créature sans capacités. Un effet dit que "Les créatures ne peuvent être bloquées que par deux créatures ou plus." La créature sans capacités n'est pas obligée de bloquer. Il est possible de bloquer une créature avec ces deux créatures ou de ne bloquer avec aucune mais pas de bloquer avec une seule des deux.


501. Capacités d'évasion

501.1. Les capacités d’évasion restreignent ce qui peut bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui modifient les règles de l’étape de déclaration des bloqueurs.

501.2. Les capacités d’évasion sont cumulatives.
Exemple : un mur sans le vol ne peut pas bloquer une créature qui ne peut être bloquée que par des murs et par des créatures avec le vol.

501.3. Quelques créatures ont des capacités qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacités d’évasion, elles modifient uniquement les règles de l’étape de déclaration des bloqueurs. (Si une créature acquiert une capacité d'évasion après qu'un blocage légal ait été déclaré, cette capacité n'affecte pas ce blocage.)


502. Capacités à mot-clef

502.1. La plupart des capacités de créatures décrivent exactement ce qu’elles font dans le texte de règle de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d’aide-mémoire résume la règle du jeu.

502.2. Initiative

502.2a L’initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l’étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat").

502.2b Au début de l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l’initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l’initiative ou la double initiative n’infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

502.2c Ajouter ou retirer l’initiative après la première étape des blessures de combat n’empêchera pas une créature d’infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.

502.2d Des exemplaires multiples de l’initiative sur une même créature sont redondants.

502.3. Débordement

502.3a Le débordement est une capacité déclenchée durant l’étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Débordement signifie "A chaque fois qu’une créature avec le débordement est bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour."

502.3b Si une créature possède de multiples exemplaires du débordement, chacun se déclenche séparément.

502.4. Vol

502.4a Le vol est une capacité d’évasion.

502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.4c Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.

502.5. Célérité

502.5a La célérité est une capacité statique.

502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole même si cette créature n’a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)

502.5c Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.

502.6. Traversée des terrains

502.6a La traversée des terrains et la traversée des terrains enneigés sont des termes génériques. Le texte de règle d’une carte utilise en général un sous-type ou un sur-type spécifique (comme dans "traversée des îles", "traversée des marais enneigés" ou "traversée des terrains légendaires").

502.6b La traversée des terrains et la traversée des terrains enneigés sont des capacités d’évasion. Une créature avec une traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.6c La traversée des terrains enneigés est un type spécial de traversée des terrains. Une créature avec une traversée des terrains enneigée est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié qui est enneigé. Si un joueur peut choisir une capacité de traversée des terrains, ce joueur peut choisir une traversée de terrains enneigés. Si un effet retire toutes les capacités de traversée des terrains, il retire également les traversées de terrains enneigés.

502.6d Les capacités de traversée des terrains ne s’annulent pas l’une l’autre.
Exemple : contrôler une créature avec la traversée des forêts enneigées ne laisse pas un joueur défenseur bloquer une créature avec la traversée des forêts enneigées s’il contrôle une forêt enneigée.

502.6e Des exemplaires multiples du même type de traversée des terrains ou des terrains enneigés sur une même créature sont redondants.

502.7. Protection

502.7a La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n’importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type.

502.7b Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.

502.7c Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des enchantements qui ont la propriété citée. Si de tels enchantements enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)

502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il cessent de l'équiper mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)

502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.

502.7f Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée.

502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.

502.8. Distorsion

502.8a La distorsion est une capacité d’évasion.

502.8b Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion et une créature avec la distorsion ne peut pas bloquer des créatures sans la distorsion. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.8c Des exemplaires multiples de la distorsion sur une même créature sont redondants.

502.9. Piétinement

502.9a Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d’assignation des blessures d’une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n’a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)

502.9b Le contrôleur d’une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n’est pas obligé d’assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.

502.9c Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l’étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.

502.9d Assigner des blessures en provenance d’une créature avec le piétinement ne tient compte que de l’endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.

502.9e Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d’assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d’assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.

502.9f Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.

502.10. Regroupement

502.10a Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles de déclaration des attaquants et d'assignation des blessures de combat.

502.10b Lorsqu'un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer comme membre d'un même groupe autant de créatures avec le regroupement qu'il le souhaite et au plus une créature sans le regroupement. (Un joueur défenseur ne constitue pas de groupe mais utilise le regroupement d'une manière différente, voir règle 502.10h.)

502.10c Un joueur peut constituer autant de groupes qu'il le souhaite, mais une créature ne peut faire partie que d'un seul groupe.

502.10d Une fois qu'un groupe a été constitué lors de la déclaration des attaquants, il existe pour tout le reste du combat, même si après sa constitution l'une ou l'autre des créatures le constituant perd le regroupement. Toutefois, si une créature dans un groupe est retirée du combat, elle est aussi retirée du groupe.

502.10e Si une créature attaquante est bloquée par une créature, chaque autre créature dans le groupe est alors bloquée par cette créature.
Exemple : un joueur attaque avec un groupe constitué d'une créature avec le vol et d'une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut éventuellement bloquer la créature avec le vol. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée.

502.10f Le regroupement ne permet aux créatures dans un même groupe de partager des capacités. Elles ne perdent pas non plus leurs capacités individuelles. Les créatures d'un groupe sont toujours des permanents séparés.

502.10g Si un effet fait qu'un membre d'un groupe devient bloqué, toutes les créatures du groupe sont bloquées.

502.10h Un joueur qui contrôle une créature attaquante avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures qui bloquent cette créature. Un joueur qui contrôle une créature bloqueuse avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures que cette créature a bloqué. Si la créature avait le regroupement lorsqu'elle a été déclarée comme attaquante ou comme bloqueur, mais qu'elle n'a plus le regroupement lorsque l'étape des blessures de combat débute, les blessures sont alors assignées normalement.

502.10i Des exemplaires multiples du regroupement sur une même créature sont redondants.

502.11. Regroupement avec d'autres

502.11a Le regroupement avec d'autres est une forme particulière de regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement à un permanent, il lui fait aussi perdre le regroupement avec d'autres.

502.11b Une créature attaquante avec "regroupement avec d'autres [type de créature]" peut former un groupe avec d'autres créatures qui ont la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]". Des créatures avec le regroupement normal peuvent aussi se joindre à ce groupe, mais des créatures sans le regroupement ne le peuvent pas. Des créatures dans un tel groupe n'ont pas nécessairement pour type de créature celui spécifié dans le "regroupement avec d'autres [type de créature]". Bloquer un tel groupe fonctionne selon les même règles que le regroupement normal.

502.11c Si une créatures est bloquée par au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]", le joueur défenseur choisit comment la créature attaquante assigne ses blessures. De la même manière, si une créature bloque au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]", l'attaquant choisit comment les blessures du bloqueur sont assignés.

502.10d Des exemplaires multiples du regroupement avec les autres du même type sur une même créature sont redondants.

502.12. Sauvagerie

502.12a La sauvagerie est une capacité déclenchée. "Sauvagerie [X]" signifie "A chaque fois que cette créature devient bloquée par au moins deux créatures, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour pour chaque bloqueur en plus du premier." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.12b Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.

502.12c Si une créature a de multiples exemplaires de la sauvagerie, chacun se déclenche séparément.

502.13. Entretien cumulatif

502.13a L'entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui donne un coût incrémental à un permanent. Le texte "Entretien cumulatif [coût]" signifie "Au début de votre entretien, ajoutez un marqueur "âge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payez [coût] pour chaque marqueur "âge" sur ce permanent."

502.13b Si un permanent a de multiples exemplaires d'entretien cumulatif, chacun se déclenche séparément. Toutefois, les marqueurs "âge" ne sont pas liés à l'une ou l'autre des capacités d'entretien cumulatif. Chaque capacité compte l'ensemble des marqueurs "âge" présents lorsqu'elle se résout.
Exemple : un créature a deux capacités d'entretien cumulatif qui ont pour texte "Entretien cumulatif - payez un point de vie." Cette créature n'a encore aucun marqueur. Les deux capacités se déclenchent. Lorsque la première se résout, un marqueur est ajouté et le contrôleur de la créature choisit de payer un point de vie. Lorsque la seconde se résout, un deuxième marqueur est ajouté et le contrôleur doit maintenant payer deux points de vie.

502.14. Enneigé

502.14a L'enneigement est une capacité qui ne fait rien par elle même. Il s'agit d'un mot-clef que d'autres cartes peuvent reconnaître. Lorsqu'une carte fait référence à un "terrain enneigé", elle parle d'un terrain ayant la capacité enneigé. Lorsqu'une carte fait référence à une "forêt enneigée", elle parle d'une forêt ayant la capacité enneigé, etc.

502.14b L'extension Ere Glaciaire™ contient cinq terrains enneigés. Ils ont pour nom Plaine Enneigée, Marais Enneigé, Ile Enneigée, Montagne Enneigée et Forêt Enneigée. Bien que leurs noms soient différents de ceux des terrains de base normaux, ce sont des malgré tout des terrains de base avec, en plus, la capacité "enneigé".

502.14c Certains effets peuvent donner ou retirer la capacité enneigé. Cela ne change pas le nom du terrain. Par exemple, une carte ayant pour nom "Forêt" et qui devient enneigée a toujours pour nom "Forêt". Une carte ayant pour nom "Forêt Enneigée" qui perd la capacité enneigé s'appelle toujours "Forêt Enneigée".

502.14d Des exemplaires multiples de la capacité enneigé sur un même terrain sont redondants.

502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.)

502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si un enchantement local ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait ou équipait et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'un enchantement revient, le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leur propriétaires.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.

502.16. Rappel

502.16a Le rappel est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. La phrase "Rappel [coût]" signifie "Vous pouvez payer [coût] en tant que coût additionnel à ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au lieu de dans votre cimetière lors de sa résolution." Payer un coût de rappel se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.17. Equitation

502.17a L'équitation est une capacité d'évasion qui n'a été utilisée que dans l'extension Portal Three Kingdoms™.

502.17b Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.17c Des exemplaires multiples de l'équitation sur une même créature sont redondants.

502.18. Recyclage

502.18a Le recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. La phrase "Recyclage [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : piochez une carte."

502.18b Même si le recyclage ne peut être joué que lorsque la carte est dans la main d'un joueur, la capacité existe toujours quand la carte est en jeu. Une carte avec le recyclage peut donc être affectée par des effets qui ont trait à des objets avec une capacité activée.

502.18c Le recyclage des terrains est une variante de la capacité recyclage. La phrase "Recyclage des [type de terrain] [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type de terrain], révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque." Les cartes déclenchées lorsqu’un joueur recycle une carte se déclenchent lorsque la capacité de recyclage des terrains est jouée. Un effet qui empêche les joueurs de jouer la capacité recyclage empêche aussi de jouer le recyclage des terrains.

502.19. Echo

502.19a L'écho est une capacité déclenchée. "Echo" signifie "Au début de votre entretien, si vous avez acquis le contrôle de ce permanent après le début de votre dernière étape d'entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payez son coût de mana."

502.20. Evanescence

502.20a Evanescence est un mot-clef qui représente deux capacités. La phrase "Evanescence [X]" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec [X] marqueurs "sursis" sur lui." et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent."

502.21. Kick

502.21a Le kick est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. La phrase "Kick [coût]" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, vous pouvez payer un coût additionnel de [coût]." "Kick [coût 1] et/ou [coût 2]" signifie la même chose que " Kick [coût 1], Kick [coût 2]". Payer un coût de kick se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.21b Les objets avec le kick ont une capacités supplémentaire qui spécifie ce qui se produit lorsque le coût de kick est payé. Les objets avec plusieurs coûts de kick ont des capacités qui correspondent à chaque coût de kick.

502.21c Si un texte dépendant d'un coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement s'il a déclaré son intention du payer ce coût de kick. Si ce n'est pas le cas, ces cibles ne sont pas choisies.

502.21d Une carte avec le kick peut avoir pour texte "Si vous avez payé le coût de kick [A]…" et "Si vous avez payé le coût de kick [B]…", où A et B sont respectivement le premier et le second coût de kick inscrits sur la carte. Un tel texte se réfère à l'un ou l'autre des coûts de kick, sans se préoccuper de ce qui a été effectivement payé par le contrôleur du sort. En d'autres termes, considérez que "Si vous avez payé le coût de kick [A]…" signifie "Si vous avez payé le premier coût de kick…" et que "Si vous avez payé le coût de kick [B]…" signifie "Si vous avez payé le deuxième coût de kick…".

502.22. Flashback

502.22a Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. La phrase "Flashback [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile." Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.23. Seuil

502.23a Le seuil est une capacité de définition de caractéristique, rédigée sous la forme : "Seuil – [texte]." Ce texte modifie le texte de règles de l'objet (selon une certaine condition) sur lequel il se trouve et peut créer n'importe quel type de capacité. La phrase "Seuil – [texte]" signifie "Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, [cet objet] a "[texte]"."

502.23b Les cartes et les permanents avec le seuil n'ont le texte indiqué que si leur contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière. Si ce n'est pas le cas, le texte indiqué après le mot-clef "Seuil" n'est même pas considéré comme apparaissant sur la carte.

502.23c Un éphémère ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiqué que lorsque le sort est sur la pile. Un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain avec le seuil n'a le texte indiqué que si le permanent est en jeu.

502.24. Folie

502.24a La folie est un mot-clef qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est utilisée. La phrase "Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée de la partie d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte comme si elle était dans sa main en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son cimetière."

502.24b Jouer un sort en utilisant la folie se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.25. Peur

502.25a La peur est une capacité d'évasion.

502.25b Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefacts. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.25c Des exemplaires multiples de la peur sur une même créature sont redondants.

502.26. Mue

502.26a La mue est une capacité statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".)

502.26b Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez le face cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques énoncées ci-dessus), et payez 3 plutôt que son coût de mana. Cela se fait en suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournée face visible.

502.26c Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue.

502.26d A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachée. Pour ce faire, montrez le coût de mue à tous les joueurs, payez ce coût et tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses caractéristiques normales. D'éventuelles capacités déclenchées lorsque le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est tourné face visible car le permanent était déjà en jeu.

502.26e Si un permanent face visible est tourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature face cachée 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Les règles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachée lui sont appliquées.

502.26f Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée", pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.

502.27. Amplification

502.27a L'amplification est une capacité statique. "Amplification [X]" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."

502.27b Si une créature possède de multiples exemplaires de l'amplification, chacun fonctionne séparément.

502.28. Double Initiative

502.28a La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l’étape des blessures de combat. (Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)

502.28b Au début de l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a la double initiative ou l'initiative (voir règle 502.2), les créatures sans la double initiative ou l'initiative n’infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

502.28c Retirer la double initiative lors de la première étape des blessures de combat empêchera une créature d’infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape des blessures de combat.

502.28d Donner la double initiative à une créature après que l'assignation des blessures de combat soit allée sur la pile lors de la première étape des blessures de combat lui permettra d'infliger des blessures lors de la seconde étape, même si elle en a déjà infligé lors de la première.

502.28e Des exemplaires multiples de la double initiative sur une même créature sont redondants.

502.29. Provocation

502.29a La provocation est une capacité déclenchée. "Provocation" signifie "Quand cette créature attaque, vous pouvez forcer la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle à bloquer celle-ci, si elle le peut. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature ciblée."

502.29b Si une créature possède de multiples exemplaires de la provocation, chacun se déclenche séparément.

502.30. Déluge

502.30a Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Déluge" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort déjà joué ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies de votre choix."

502.30b Si un sort possède de multiples exemplaires du déluge, chacun se déclenche séparément.

502.31. Affinité

502.31a L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."

502.31b La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.

502.31c Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.

502.32. Union

502.32a L'union est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. La phrase "Union [coût]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.32b Si le coût d'union est payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se résout.

502.33. Equipement

502.33a L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". La phrase "Équipement [coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

502.33b Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, "Artefacts".

502.33c Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.

502.34. Empreinte

502.34a L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placé dans la zone retiré de la partie."

502.34b La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte".

502.35. Modularité

502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."

502.35b Si une créature a plusieurs exemplaires de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.


503. Copier des objets

503.1. Certains objets peuvent créer ou devenir une copie d'un sort, d'un permanent ou d'une carte. (Certaines anciennes cartes ont pour texte "Cherchez une copie de…". Il ne s'agit pas de cartes de copie. Ces cartes ont reçu une nouvelle formulation dans la référence Oracle™.)

503.2. Lorsqu'un objet est copié, la copie acquiert les valeurs copiables des caractéristiques d'origine de l'objet : le nom, le coût de mana, la couleur, le type, le sous-type, le sur-type, le symbole d'extension, le texte de règle, la force et l'endurance. De plus, si l'objet est sur la pile, les choix faits lorsqu'il a été joué (mode, cibles, valeur de X, si un coût de kick a été payé, comment des cibles multiples seront affectées, etc.) sont aussi copiés. Les "valeurs copiables" sont les valeurs imprimées de l'objet, modifiées éventuellement par d'autres effets de copie ainsi que les valeurs définies pour les sorts et permanents face cachée. D'autres effets (y compris ceux de changement de type) et les marqueurs ne sont pas copiés.
Exemple : le Bâton Chimérique est un artefact qui a pour texte " : le Bâton Chimérique devient une créature-artefact avec une force et une endurance de X jusqu'à la fin du tour." et le Clone est une créature dont le texte est "Au moment où le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature." Après que le Bâton soit devenu une créature-artefact 5/5, un Clone arrive en jeu en le copiant. Le Clone est alors un artefact, pas une créature-artefact 5/5. (Toutefois, le Clone a la capacité du Bâton, il peut donc devenir une créature si cette capacité est jouée.)

503.3. Les informations copiées deviennent les valeurs copiables de la copie, remplaçant ses valeurs copiables précédentes. Les objets qui copieraient la copie utilisent ces nouvelles valeurs.
Exemple : Le Doppleganger Vésuvéen a pour texte : "Au moment où le Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu comme une copie de cette créature sauf pour la sa couleur et acquiert "Au début de votre entretien, le Doppleganger Vésuvéen peut devenir une copie de la créature ciblée sauf pour la couleur. Si vous faites ainsi, le Doppleganger Vésuvéen acquiert cette capacité." Un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Grizzli (une créature 2/2 sans capacité). Ensuite, un Clone arrive en jeu en copiant le Doppleganger Vésuvéen. Le Clone est un Ours 2/2 bleu sans capacité qui a la capacité déclenchée du Doppleganger Vésuvéen.

503.4. Certains effets peuvent permettre à un permanent qui en copie en autre de copier un permanent différent tout en restant en jeu. Ce changement ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu. Cela ne change pas les effets autres que les effets de copie qui affectent la copie.
Exemple : le Changeforme Instable a pour texte : "A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité." Le Changeforme est sous l'effet d'une Croissance Gigantesque (La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour). Si une créature arrive en jeu, le Changeforme en devient une copie, mais bénéficie toujours du +3/+3 de Croissance Gigantesque.

503.5. Un objet qui arrive en jeu "comme une copie" d'un autre permanent devient une copie au moment où il arrive en jeu. Il ne devient une copie après être arrivé en jeu. Si le texte copié contient des capacités qui modifient la manière dont le permanent arrive en jeu (telles que "arrive en jeu avec..." ou "au moment où [ce permanent] arrive en jeu"), ces capacités produisent leur effet. De même, les capacités déclenchées d'arrivée en jeu de la copie se déclenchent.
Exemple : le Béhémoth de Linciel a pour texte : "Evanescence 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs "sursis". Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis". Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez le Béhémoth de Linciel.) Le Béhémoth de Linciel arrive en jeu engagé." Un Clone qui arrive en jeu en tant que copie d'un Béhémoth de Linciel arrive en jeu engagé avec deux marqueurs "sursis".
Exemple : Ours Tigrés a pour texte "Quand ces Ours Tigrés arrivent en jeu, piochez une carte." Un Clone arrive en jeu en tant que copie des Ours Tigrés. Le Clone copie la capacité d'arrivée en jeu des Ours, donc le contrôleur du Clone pioche une carte.

503.6. Lorsqu'un permanent est copié, les choix liés à ce permanent ne le sont pas. Si un objet arrive en jeu en tant que copie d'un autre permanent, le contrôleur de la copie peut faire les choix qui sont faits lorsque la copie arrive en jeu.
Exemple : un Clone arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon qui a pour texte (entre autres) : "Au moment où l'Esprit Caméléon arrive en jeu, choisissez une couleur." Le Clone ne copie pas la couleur choisie pour l'Esprit Caméléon. Le contrôleur du Clone peut choisir une nouvelle couleur.

503.7. Puisque les choix ne sont pas copiés, il est possible qu'une carte de copie acquiert une capacité qui fait référence à un choix qui n'a pas été fait. Dans ce cas, le choix est considéré comme étant zéro ou indéfini.
Exemple : la Voix du Grand Tout arrive en jeu et est copiée par un Changeforme Instable. La Voix du Grand Tout a pour texte (entre autres) : "Au moment où la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du Grand Tout a la protection contre cette couleur." Le Changeforme Instable n'a pas l'occasion de choisir une couleur, car il n'est jamais arrivé en jeu en tant que Voix du Grand Tout. La protection est sans objet car elle ne protège contre rien.

503.8. Si une capacité d'une carte de copie demande à un joueur de faire un choix lorsqu'elle arrive en jeu, la copie se souviendra de ce choix même si plus tard elle copie autre chose et continuera d'utiliser ce choix pour ses capacités, s'il est approprié. S'il ne l'est pas, le choix est considéré comme étant zéro ou indéfini.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon et le contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit bleu. Plus tard, le Doppleganger Vésuvéen devient un Elfes Quirionais qui a comme capacité " : ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve." Si cette capacité est utilisée, elle produit un mana bleu.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que Meneuse de la Chasse qui (entre autres) a pour texte : "Au moment où la Meneuse de la Chasse arrive en jeu, choisissez un type de créature." Le contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit gobelin. Plus tard, le Doppleganger Vésuvéen devient un Elfes Quirionais. Si la capacité de mana est utilisée, elle ne produit aucun mana, pas du mana gobelin.

503.9. Certains effets de copie donnent une capacité de copie lors du processus de copie. Cette capacité devient une des valeurs copiable de la copie, de même que les autres capacités copiées. De plus, certaines cartes de copie précisent qu'elles conservent les valeurs de certaines de leurs caractéristiques, plutôt que de les copier.
Exemple : des Elfes Quirionais arrivent en jeu et sont copiés par un Changeforme Instable. La valeur imprimée du Changeforme Instable est maintenant celle des Elfes Quirionais, avec en plus la capacité "A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité." Puis, un Clone arrive en jeu, copiant le Changeforme Instable. Le Clone copie les valeurs imprimées du Changeforme Instable, y compris la capacité que le Changeforme Instable s'est donnée à lui-même en copiant les Elfes Quirionais.

503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée. En plus des caractéristiques du sort, toutes les décisions prises lorsque le sort a été joué sont copiées. Cela inclut le mode, les cibles, la valeur de X et les coûts supplémentaires tels que le rappel. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Une copie d'un sort est elle-même un sort, mais aucune carte de sort ne lui est associée. La copie fonctionne comme un sort normal. Elle peut se résoudre correctement ou être contrecarrée et utilise les mêmes règles de chronologie que les sorts normaux.
Exemple : un joueur joue Fourche en ciblant un Charme d'Emeraude. Fourche a pour texte : "Mettez sur la pile une copie d'un éphémère ou d'un rituel ciblé. Cette copie a la couleur de Fourche. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Charme d'Emeraude a pour texte : "Choisissez l'un – Dégagez le permanent ciblé, ou détruisez l'enchantement global ciblé, ou la créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour." Lorsque la Fourche se résout, elle met une copie du Charme d'Emeraude sur la pile. La copie a le même mode que celui choisit pour Charme d'Emeraude. Elle peut ne pas avoir la même cible, mais uniquement car Fourche permet de choisir de nouvelles cibles.

503.10a Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)

503.11. Si un effet fait référence à un permanent par son nom, cette effet continue à affecter le permanent, même s'il change de nom ou devient une copie d'autre chose.
Exemple : un Changeforme Instable copie un Armodon Affolé qui a pour texte : " : l'Armodon Affolé gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Détruisez l'Armodon Affolé à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour." Si cette capacité est activée, le Changeforme Instable sera détruit à la fin du tour, même si à ce moment il n'est plus une copie de l'Armodon Affolé.

503.12. Un effet qui demande à un joueur de "jouer un copie" d'un objet suit les règles normales pour jouer les sorts et les capacités, si ce n'est que la copie est jouée pendant la résolution d'un autre sort ou d'une autre capacité. Jouer une copie d'un objet non-terrain suit les étapes 409.1a à 409.1h de la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées". La copie est alors jouée. La copie ainsi jouée est un sort sur la pile et se résout ou peut être contrecarrée comme tout autre sort.


504. Sorts et permanents face cachée

504.1. Une ancienne carte (Masque de l'Illusion) et la capacité mue (voir règle 502.26) permettent à des sorts et des permanents d'être face cachée.

504.2. Les cartes face cachée sur la pile, les permanents face cachée en jeu et les cartes face cachée dans la zone hors phase n'ont d'autres caractéristiques que celles précisées par la capacité ou les règles qui permettent à ces cartes ou à ces jetons d'être face cachée. Les valeurs de ces caractéristiques sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règles 418.5, "Interaction des effets continus" et 503, "Copier des objets".) Les objets qui sont mis en jeu face cachée sont mis face cachée avant d'arriver en jeu. Leurs capacités déclenchées d'arrivée en jeu ne se déclenchent pas et leurs capacités statiques n'ont pas d'effet. Les objets joués face cachée sont mis face cachée avant d'aller sur la pile. Les effets qui font référence aux caractéristiques d'un sort ne "voient" que les caractéristiques du sort face cachée.

504.3. Vous pouvez regarder un permanent face cachée que vous contrôlez ou un sort face cachée sur la pile que vous contrôlez à tout moment. Vous ne pouvez pas regarder des cartes face cachée dans une autre zone que la pile ou en jeu et vous ne pouvez pas regarder des sorts ou des permanents face cachée contrôlés par un autre joueur. Les capacités ou les règles qui permettent à un permanent d'être face cachée peuvent aussi définir un moyen pour son contrôleur de le mettre face visible. Normalement, les sorts ne peuvent être tournés face visible.

504.4. Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou plusieurs permanents face cachée en jeu, vous devez vous assurer que chacun puisse être facilement différencié des autres. Entre autres choses, on doit toujours pouvoir savoir l'ordre dans lesquels ces sorts ont été joués, l'ordre dans lequel les permanents face cachée sont arrivés en jeu, lesquels ont ou n'ont pas attaqué lors du dernier tour et toute autre différence entre deux permanents ou sorts face cachée. Un bon moyen de différencier ces sorts ou permanents est d'utiliser des marqueurs ou des dés pour les identifier ou de les disposer dans l'ordre sur la surface de jeu.

504.5. Lorsqu'un permanent face cachée est remis face visible, il retrouve ses valeurs copiables initiales. Les effets qui s'appliquaient à lui lorsqu'il était face cachée continuent de s'appliquer. Les capacités déclenchées par le fait que le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont pas d'effet, car le permanent était déjà en jeu.

504.6. Si un permanent face cachée va de la zone en jeu à une autre zone (sauf à la zone hors phase), son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un objet face cachée hors phase va dans toute autre zone que la zone en jeu, son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un sort face cachée va de la pile à une autre zone (sauf à la zone en jeu), son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. A la fin de chaque partie, tous les sorts et les permanents face cachée doivent être révélés à tous les joueurs.

___________________

Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.

rambo59310

Avatar de rambo59310

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 05/10/2007

Grade : [Druide]

Inscrit le 07/04/2003
1467 Messages/ 0 Contributions/ 50 Pts

Envoyé par rambo59310 le Dimanche 18 Avril 2004 à 16:14


Quote:
Recyclage est toujours de deux, tu peux payer deux au moment où tu peux jouer un rituel, pour te défausser de la carte, et en piocher une autre.

Absolument pas , il existe plein de couts de recyclages differents... Par contre tu as raison en précisant que c'est pas Hate mais Haste qui est traduit par Célérité

___________________

Pour cause d'étude , je ne pourrai plus beaucoup être sur MC pendant un moment (deux ans ou trois...)

Total : 7 Messages. Page n°1/1 - 1