j'ai horreur de ce genre de topic avec des tonnes de questions en vrac, où généralement chaque personne repondant repond correctement à certaies questions et mal à d'autres, ce qui aboutit sur un gros topic difficile à lire.... bref, mieux vaut faire 1 topic par sujet au lieu de faire ce truc qui fait déjà deux pages....
je vais donner mes reponses:
1/ non. attaquer fait s'engager, pas bloquer
2/ voir article sur le pietinement (reponse rapide : la creature avec pietinement pourra faire , 0 , 1 , 2 ou 3 blessures au joueur defenseur)
3/ un sort est une carte non-terrain en pile.(c'est un sort entre le moment où on le joue et le moment où il quitte la pile)
une copie d'un sort est aussi un sort.
un contresort pourra contrer un sort de creature en pile, mais il ne pourra rien faire à une creature déjà arrivée en jeu.(ce n'est plus un sort)
-les termes "source de mana"et "interruption" (obsoletes aujourd'hui) ont été englobés parmi les "éphémère"
-les sorts de creature (mot bien plus simple et bien moins obsolete qu'invocation) sont des sorts
-liste de sorts : tout ce qui existe sauf les terrains
-les capacités ne sont pas des sorts, ce sont les textes sur les cartes (sans les textes en italique).
4/ un permanent c'est :
une creature, un enchantement, un artefact et/ou un terrain (en jeu, bien entendu.)
5/seules les créatures sont soumises à une regle:
212.3d Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole
ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
les creatures-artefact, les terrains-créatures , les enchantements-créatures etant des créatures, ils sont soumis à cette regle.
6/ voir 5/
7/ (c'est là qu'il y a eu le plus d'erreurs)
d'abord on choisit la source de blessures à la
résolution de la capacité et pas qd on la joue. la source n'est pas ciblée (donc on peut designer unecreature avec protection contre le blanc comme source de blessures)
comme ca a été dit plus haut, à la resolution de la capacité, on créé un bouclier de prevention (effet de prevention) qui previendra les prochaines blessures venant de la source choisie au moment où elles auraient du etre infligées. une fois qu'il a prevenu ces blessures, cet effet disparait (sinon il disparait en fin de tour).
tu peux jouer la capacité du cercle n'importe quel moment où tu as la priorité, mais il vaut mieux le faire au dernier moment possible, pour plus de sécurité.
il faut que l'effet soit déjà créé qd les blessures sont infligees.
si on attend que les blessures s'infligent pour jouer la capa du cop, c'est trop tard. donc faut le faire juste avant.
ds le cas de creatures attaquantes, il faut le faire au dernier moment à l'etape de blessures de combat quand les blessures de combat sont encore en pile (voir article sur les phases de jeu pour plus d'infos), et ds le cas d'un sort ou d'une capacité, il suffit de jouer la capa du cop en reponse.
bien entendu, tu peux jouer la capa du cercle autant de fois que tu veux/peux. a chaque fois que la capacité se resoudra, il faudra designer une source de blessure.
un effet créé par un cop ne marche que pour les "prochaines" blessures infligées par la source. donc si la meme source fait des blessures en plusieurs fois, l'effet du cercle ne marchera que pour les premieres infligées. si on veut tout prevenir , il faut jouer la capacité du cercle autant de fois que la source fera des blessures.
exemple:
l'adversaire joue 3 fois la capacité de la
peste.
si tu joues une seule fois la capacité de ton cop noir, il ne previendra que la premiere des 3 blessures sur toi (car elles sont infligées en fois 1 blessure). pour tout prevenir il faudra jouer 3 fois la capa du cop (donc payer

)