Topic des jeux non MTG

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 14:18


(j'arrive pas a trouver un bon nom, sniff !)
Salut !
Dans le cadre  d'une revitalisation du TQSAR, j'ouvre ici un topic sur les jeux de plateaux, de cartes, de stratégie, même les JDR si ça vous tente, bref, tout ce qui se joue sans pixels, et qui n'est pas mtg.
Critiques de jeux, report de parties intéressantes, questions en général, allez-y ! Si vous voulez des infos sur certains jeux, demandez, il y aura probablement des personnes qui pourraient vous renseigner.

Amusez- vous bien !


 


madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Dimanche 04 Janvier 2015 à 22:20


Super, j'ai justement un lien Primordial pour tous les fans de MORDHEIM (jeux de plateau genre Warhammer, de GW également mais dans lequel on aligne pas des armées mais de petites bandes).

http://www.webring.org/l/rd?ring=mordheim;id=11;url=http%3A%2F%2Fwww%2Emordheimer%2Ecom%2F

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Le fait qu'on s'en branle fait consensus

Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 05 Janvier 2015 à 06:06


Yo !

Le sujet m'intéresse, je posterai plus tard pour parler de certains des jeux qui trainent à la case.

En attendant de détailler, j'apprécie fortement le jeu Robo-Rally, une création de notre cher Richard Garfield. Tout en sachant qu'à la base, il a créé magic (un jeu pas cher) pour financer le jeu de plateau Robo-Rally.

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" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...

darkspell

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Envoyé par darkspell le Lundi 05 Janvier 2015 à 07:27


Bah pour tous les amateurs de cartes :summoner wars,  pour le plat shadow Hunter est un jeu où deux camps inconnus se confrontent à la lg et les GN c est bien pour se frapper en très gens.

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Les bears mangez en en AP; sans modération.

kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 05 Janvier 2015 à 21:07


Pour ma part dans mes jeux préférés, il y a le smallword 1, qui avec ses extensions a une durée de vie assez exceptionnelle en prime, et cyclades est également une belle réussite.

___________________

"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Lundi 05 Janvier 2015 à 21:23


Allez, une longue critique de Dominion, je me suis un peu emporté. Dites-moi ce que vous en pensez ! Est-ce qu'il y a assez d'explications de règles, ou alors pas assez ? Voyez-vous des choses à rajouter ? Merci !




Qu’est-ce que c’est, Dominion ?

Il s’agit tout d’abord d’un jeu de carte qui n’est pas à collectionner, c’est-à-dire qu’il y certaines boîtes que vous pouvez acheter, mais à contenu fixe.
La principale mécanique de Dominion, c’est le deck building. Durant la partie, vous allez transformer votre deck de départ particulièrement faible en un deck puissant et capable d’acheter assez cartes donnant des points de victoires pour remporter la victoire.
A chaque tour, vous allez pouvoir acheter des cartes qui rejoindront votre défausse, ainsi que toutes les cartes que vous avez joués et piochés. Lorsque votre deck est vide, vous re mélangez votre défausse pour former un nouveau deck, théoriquement amélioré.

Il y a trois types de cartes dans dominion, qui constitueront votre deck :
- les cartes de monnaie : c’est avec elles que vous allez pouvoir acheter des cartes pour améliorer votre deck. Le cuivre, vaut seulement  1, mais ne coûte rien ; tandis que l’or vaut 3, mais coûte 6 à acheter. Évidemment, vous ne perdez pas vos cartes de monnaies lorsque vous les utilisez pour acheter des cartes.

- Les cartes actions : c’est la base du jeu, tout simplement. A chaque tour, avant de faire vos achats, vous allez pouvoir jouer une carte action. Leurs effets sont très variés : piocher des cartes, gagner de l’argent, recevoir dans votre défausse certaines cartes, gagner des achats supplémentaires, mais aussi jouer d’autres actions dans le même tour.

- Les cartes victoires : vous en avez besoin pour gagner, mais sachez qu’elles ne font absolument rien, sauf au décompte de fin de partie. En prendre affaiblit donc votre deck : il est donc essentiel de ne pas en prendre tôt, et de se mettre à la course au point au bon moment.

Pourquoi est-ce que Dominion est si intéressant ?

Premièrement, la variété de chaque partie. A chaque partie, vous allez choisir (aléatoirement ou non) les 10 cartes actions qui seront disponibles à l’achat, tous avec des effets et des coûts différents. Différentes stratégies seront donc possibles, et il y a peu de chances de trouver deux parties similaires, à moins d'utiliser les mêmes cartes dans le set-up.

Aussi, la complexité stratégique du jeu. Pour gagner, il ne suffira pas de prendre les actions qui vous paraissent les plus fortes dès que vous le pouvez, mais il faudra dès les premiers tours de jeux se baser sur une stratégie particulière. Et les stratégies disponibles ne seront évidemment pas les mêmes selon les 10 cartes actions disponibles…
Par exemple, peut-être est-ce que vous voulez vous baser sur les cartes attaques, qui vont affaiblir le deck ou la main des autres joueurs ? Ou alors peut-être une interaction entre ces deux cartes ? Ou alors, partir sur un deck basé sur les gros piocheurs, et les actions donnant des actions supplémentaires ? Les choix sont vastes…

La boîte de base est assez simple, bien qu’elle propose de nombreuses stratégies intéressantes, et de nombreuses heures de jeux. En revanche, si vous êtes un board gamer un peu plus expérimenté, commencer avec Dominion : l’intrigue est une autre possibilité. Comme la boîte de base, elle propose tout ce qui est nécessaire pour jouer (contrairement aux autres extensions). Intrigue est plus complexe, mais surtout propose plus d’interactions poussées entre les joueurs, ce qui est quand même une majeure correction par rapport à la boite de base.

Je n’ai pas toutes les autres extensions, mais je commenterai au moins celles que j’ai :

- Rivages apporte des cartes actions durée, qui auront un effet au tour où vous les jouez, et aussi un effet au tour suivant. Évidemment, il y a pas mal de synergies à exploiter, et c’est très intéressant.

- Prospérité revient sur le concept vaguement exploré d’avoir des trésors spéciaux dans le set de 10 cartes actions. Pour les joueurs qui veulent tenter des stratégies avec peu d’actions, c’est génial. Le set propose aussi des cartes trésors et victoire plus puissante, mais plus chère. Enfin avec tous les outils que propose l’extension, vous ne devriez pas avoir de difficultés pour les acheter ^^. Je pense que c’est une extension qu’on se doit d’avoir, et qui n’est pas trop complexe, en restant stratégiquement très intéressante.

- Alchimie apporte une nouvelle carte trésor disponible à chaque partie, la potion, qu’il faut pour acheter certaine des cartes d’alchimies. Le problème, c’est les cartes avec des potions dans leurs coûts sont généralement très très fortes, voir trop. Bilan : le setup peut se retrouver déséquilibré, et la stratégie potion beaucoup plus forte que les autres. Mais c’est une petite boîte moins cher, et certaines cartes rappellent quand même magic un peu ;). Ce n’est pas la meilleure extension, mais si vous cherchez de la stratégie pur et dure, tentez le coup, même si l’extension n’est pas du tout adaptée aux débutants.

L’âge des ténèbres : j’ai récupéré cette extension Noël dernier. Et mon dieu, qu’elle est géniale. La conception est tout simplement divine. L’extension est basée sur le rebut, une sorte de zone d’exil commune à tous les joueurs. Les synergies entres les cartes sont terriblement alléchantes, sans être trop forte… Je n’ai pas encore beaucoup joué avec cette extension, mais les concepteurs de Dominion ont selon moi réalisés un véritable coup de maître, avec une extension très profonde stratégiquement, mais pourtant pas du tout inaccessible, et contraire à Alchimie, pas trop fort. Les interactions entre les joueurs sont très fréquentes, et plus importantes. C’est personnel, et même si je n’en ai pas encore découvert tout le potentiel, cette extension est vraiment superbe.

Bilan : Dominion restera probablement toujours un de mes jeux préférés. C'est très bien conçu, les parties à 2 ou 3 joueurs sont fluides et agréables... Bref, un excellent classique de jeux de cartes.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Samedi 17 Janvier 2015 à 21:37


Ce topic a fait le pire flop de l'histoire du TQSAR.


Anastaszor

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Envoyé par Anastaszor le Samedi 17 Janvier 2015 à 22:30


probablement pas.

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Pour mettre les liens des cartes : utilisez l'icône icon urlcarte
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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Lundi 19 Janvier 2015 à 11:41


On va essayer d'alimenter un peu ce topic

Je trouve ta critique sur Dominion très bien, ça me donne vraiment envie d'acheter l'âge des ténèbres (j'ai actuellement le jeu de base + prospérité)
Quelques problèmes que j'ai remarqué : certaines cartes sont beaucoup trop fortes (mention spéciale à Cour du roi qui fait jouer 3 fois la même carte action de la main),  et certaines cartes sont assez mal expliquées. Le premier de ces défauts est facilement contournable en bannissant les cartes trop puissantes au bout de quelques parties.

Petite question sur les extensions : on peut toutes les jouer sans le jeu de base ? Il me semble que pour Prospérité c'est possible.

J'essaierai de faire une critique des Aventuriers du rail dans quelques temps.

___________________

Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 19 Janvier 2015 à 13:11


Je peux proposer une critique de quelques jeux pour alimenter le topic, vers la fin de la semaine quand j'aurais le temps de pondre des pavés.

De toute façon un topic comme ça ça risquerait de pas être hyper interactif, mais des présentations de jeu c'est toujours cool quand on sait pas trop quoi acheter.

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Mercredi 21 Janvier 2015 à 22:13


Le 19/01/2015 à 11:41, TheWretched avait écrit ...
On va essayer d'alimenter un peu ce topic

Je trouve ta critique sur Dominion très bien, ça me donne vraiment envie d'acheter l'âge des ténèbres (j'ai actuellement le jeu de base + prospérité)
Quelques problèmes que j'ai remarqué : certaines cartes sont beaucoup trop fortes (mention spéciale à Cour du roi qui fait jouer 3 fois la même carte action de la main),  et certaines cartes sont assez mal expliquées. Le premier de ces défauts est facilement contournable en bannissant les cartes trop puissantes au bout de quelques parties.

Petite question sur les extensions : on peut toutes les jouer sans le jeu de base ? Il me semble que pour Prospérité c'est possible.

J'essaierai de faire une critique des Aventuriers du rail dans quelques temps.


Salut,

En fait, seulement les boîtes Dominion et Dominion : l'intrigue contiennent les cartes de base, nécessaires au jeu. Mais il est en revanche possible de jouer avec uniquement des cartes d'une extension, en utilisant les cartes de bases d'une autre boîte. Acheter par exemple Prospérité (ou tout autre extension) sans Dominion ou Dominion : l'intrigue ne sert donc à rien.


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Jeudi 22 Janvier 2015 à 20:50


Allez, parce que le sujet m'intéresse et que j'aimerais bien des avis sur des jeux que je ne connais pas, je me lance moi aussi, et sur l'un de mes jeux préférés également.

smallword

On a ici un jeu de conquêtes, c'est à dire qu'on a un nombre donné de pions, et qu'avec on doit gagner, en prenant des territoires, plus de points de victoire que nos adversaires. Jusqu'ici, rien de très innovant.

Dans la pratique, le jeu se joue en nombre de tours limité selon le nombre de joueurs (jusqu'à 5), ce qui fait qu'avec globalement 45 minutes temps de jeu, c'est un jeu plutôt rapide.
Il y a des races, ayant toutes leurs avantages, et des capacités, qu'on associe aléatoirement avec les races. Les deux ensemble nous indique le nombre de pions dont on dispose. Au premier tour, on va tous, dans l'ordre, choisir un peuple, conquérir autant de zones que l'on pourra (2 pions pour conquérir une zone, +1 par obstacle dessus, genre tribu neutre, montagne, ou pion adverse), récolter les points de victoire (1 par territoire contrôlé, + les capas de notre peuple/pouvoir) et passer le tour.
Là où le jeu devient vraiment intéressant, c'est que la carte est toujours, quel que soit le nombre de joueurs, trop petite. Donc certains vont devoir conquérir des territoires adverses, et ce parfois dès le tour 1. Du coup la situation évolue très très vite dans le jeu, et tout est très fluide.
On pourrait se dire que le fait d'accoler aléatoirement des peuples et des pouvoirs permet des fois de sortir des combos trop fortes, mais rassurez-vous, le jeu s'équilibre tout seul. En effet, on voit le nombre de points de victoire gagné à chaque tour, et si l'ensemble est caché, il est possible d'avoir une estimation de l'avancée de chacun. Si quelqu'un a une association bien plus forte que les autres, tout le monde peut ainsi se liguer contre lui et rééquilibrer la donne.
Un autre facteur important est le fait qu'on ne gagne pas, sauf capa spéciale, de pions peuple.  Du coup comme on perd en général un pion peuple (pas plus) quand on se fait prendre une zone, on risque vite de finir par en manquer. On peut alors passer en déclin : on passe son tour, notre peuple passe en déclin et perd sa capa spéciale, de plus on ne garde qu'un pion par territoire, mais tant que ce pion est là on continue à percevoir le point de victoire qui va avec. Le tour suivant, on peut de nouveau rentrer par n'importe quel bord de carte avec un nouveau peuple choisi et recommencer comme au tour 1.
Concernant le choix des peuples justement, on en a 6 face visible à choisir à tout moment, mais ils viennent dans l'ordre, et si on ne veut pas du premier, on doit placer un point de victoire dessus pour passer au second, et ainsi de suite. Souvent, si vous voulez une association plus puissante, il vous faudra alors la payer plus cher, et à vous de calculer si cette association vaut votre investissement. De plus, si des associations sont trop faible, personne ne les prendra, et au bout d'un moment il y aura suffisamment de points de victoire dessus, pour qu'on puisse la rentabiliser malgré tout, puisque quand on prend une association, on prend bien sûr les points associés.

Les gros points forts du jeu sont donc :

fluide, rapide, simple à comprendre
un hasard presque absent
il est très esthétique (oui ça compte)

Au niveau des extensions, elles se vendent par petites boîtes comptant quelques peuples et pouvoirs spéciaux. Elles permettent de varier suffisamment le jeu, en les ayant toutes, pour qu'aucune partie ne se ressemble. Pour ma part je n'ai pas pris l'extension contes et légendes, qui est une extension de cartes évènements qui peuvent arriver sur le plateau. Pour le coup ça rajoute un fort côté hasardeux et je trouve ça vraiment dommage. Realms permet de joindre les smallwords 1 et 2. Seulement voilà, smallword 2 n'est pas suffisamment différent pour valoir un achat supplémentaire, à mon sens. Je déconseille vraiment de prendre l'un et l'autre. Après lequel vous voulez, c'est votre choix personnel, sachant que le 2 rajoute une petite chose quand même, les reliques et lieux spéciaux, qui donnent des bonus conséquents quand vous contrôlez un territoire en possédant. J'ai personnellement une préférence malgré tout pour le 1, je trouve les peuples/pouvoirs plus équilibrés et intéressants à jouer.
 

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Envoyé par tezzeretpowaa le Jeudi 22 Janvier 2015 à 20:59


Salut !
Je rajoute mon grain de sel, possédant quasiment toutes les extensions (les cadeaux de Noel et les annivs, ça s'accumule, surtout que ça fait longtemps que j'ai le jeu de base).

Je conseillerai plus la boite de base, tout simplement parce que celle-ci est plus compatible avec toutes les extensions disponibles.
Les trois extensions (tous maudits, honneur aux dames, et une autre dont je ne me souviens plus) sont tous bonnes, et stratégiquement intéressantes. De plus, le nombre supplémentaire de peuples et capacités permet de virer celles que l'on trouve moins intéressantes du set de base (typiquement, je nesuis pas fan de ceux qui ne font que donner des points).

Je partagerai un article sur le gain de popularité des jeux de plateaux durant le week-end, et je ferais bien une critique d'un jeu coopératif, probablement Atlantis Rising.


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Jeudi 22 Janvier 2015 à 21:03


(tous maudits, honneur aux dames, et une autre dont je ne me souviens plus)


Même pas peur, la dernière. Personnellement j'ai gardé tous les peuples, en revanche je pense que les nains doivent être augmentés d'un pion peuple pour être viable parce que là c'est la catastrophe. Ah oui et j'ai quand même rarement vu les dames blanches vraiment se rentabiliser ^^.

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darkspell

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Envoyé par darkspell le Mercredi 28 Janvier 2015 à 16:23


Le pire flop était mon premier topic, je n'en rappelle même pas le nom c'est un souvenir douloureux.

Alors moi je suis dans un club de jeu de simulation et  y a deux jeux vraiment cons où on se fait une ptite game pratiquement chaque fois qu'on y va je parle de bang the dice game et shadow hunter.

Bang:
Ouin ouin ouin ouin ouin, Poin poin poin (djingle de cow-boy powa)
Alors dans Bang le jeu de dé, il y a selon le nombre de joueur un sherif, un renégat un certains nombre de hors-la-loi et dès fois un adjoint. Leurs buts sont:
Shérif: Tuer tous les hors-la lois et le renégat.
Hors-la-loi: Dès que le shérif meurt ils gagnent la partie
Renégat: Il doit tuer tout le monde en finissant par le shérif (et oui sinon les hors-la-loi gagnent) Quand il n'y a pas d'adjoint en début de partie il le remplace pour éviter que le shérif meurt.
Adjoint: Même condition que le shérif

Les "camps" sont inconnus sauf celui du shérif qui commence la partie avec deux points de vies en plus et qui est connu de tous le monde.

En plus de camps, chaque joueur à un personnage qui a un certain nombres de point de vie: de 7 à 9 et un pouvoir, du style au début de ton tour il heal quelqu'un de un, il peut relancer les dés une fois de plus, chaque fois que quelqu'un meurt se heal de deux etc...
Les dés: On lance cinq dés et on a le droit de conserver des dés et de relancer d'autres jusqu'à deux fois.
Les dés ont six faces:

: On est assis en rond donc on enlève un point de vie à une personne à côté de nous.
: On shoot un mec à deux de distance, notre "sur-voisin" quoi.
bière: On peut heal n'importe qui de 1 dont nous.
dynamite: on ne peut les relancer et quand on en a conserver trois elles explose, on active nos autres dés, on prends un point de dommage et on termine notre tour.
Flèche:Quand on l’obtient, on gagne une flèche, quand il n'y a plus de flèches en réserves, les indiens attaques, on défausse nos flèches et chaque joueur prends un nombre de blessures égal au nombre de flèches défaussées (5 flèches défaussées= moins 5 pdv) Beaucoup de pouvoirs proposent une interaction avec les flèches, ce qui donne des parties super funs.
Gatling: Il faut trois dés conservés sur la face Gatling pour l'activer: on inflige un point de vie à tous le monde et on enlève toute nos flèches. ( ça devient tricky quand on a le perso qui gagne deux points de vie à chaque morts, qu'on achève deux personnes, se heal de 4 puis enlève 5 flèches.)
Bon alors faut pas se leurrer c'est pas le jeu de l’année mais ça reste très fun.

Pour shadow hunter c'est plus compliqué et j'ai vaguement la flemme donc lisez une critique sur internet!
 

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