Loup-garou, nouveau topic

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Jeudi 04 Mars 2021 à 14:17


Je vais faire mon Boris mais j'ai clairement pas lu les règles.

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Guilty.

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 04 Mars 2021 à 19:45


Ah zut, je croyais que tu avais déjà jeté un coup d’œil. Si tu vois une faille dis-moi (par contre je ne sais pas quelle est la part de hasard dans le jeu, j'espère qu'elle est pas trop grande mais on verra).
Edit : j'ai apporté une précision supplémentaire sur les propositions du tueur pour refléter mieux l'idée que j'avais à propos de cela

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Theris

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Envoyé par Theris le Jeudi 04 Mars 2021 à 20:06


Ah oui ce sera pas des règles de LG même non classiques. Il faudra que je les relise à un moment.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 11 Mars 2021 à 12:34


Je viens de penser à une petite règle supplémentaire qu'on pourrait ajouter pour améliorer un peu les règles de INDIXO, mais je ne vais pas la mettre pour la partie 1 pour ne pas vous perturber plus que ce qui a déjà été fait.
EDIT : en fait je corrige les règles au fur et à mesure, j'ai déjà fait plusieurs améliorations. Mais je ne mets pas à jour mon vieux post, je mettrai un nouveau message quand la partie sera terminée.
EDIT : j'ai ajouté une note pour le cas où une arme est déplacée depuis une pièce qui se fait condamner ou tente d'être condamnée. Sinon pour la prochaine version des règles je suis en train de reformater un peu les paragraphes, et c'est bien mieux à mon avis (même si similaire à actuellement).

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Mardi 23 Mars 2021 à 13:24


Je propose qu'on soit tous plus ou moins actifs pour voter pour les prochaines règles?


BenP

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Envoyé par BenP le Mardi 23 Mars 2021 à 13:31


Si je ne me trompe pas, c'est normalement a moi d'organiser la prochaine partie.

J'ai reflechi et j'ai bien envie de vous pondre des regles "Liaisons Dangereuses".
Avec deux loups : Valmont et Merteuil (accessoirement un troisieme si assez de joueurs) qui tueraient les courtisans a coup de lettres.

Si le concept vous interesse, je posterai des regles courant de la semaine. Chauds ?

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De retour pour les parties de loup-garou.

Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Mardi 23 Mars 2021 à 14:06


Toujours partant.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 23 Mars 2021 à 15:00


@BenP : pourquoi pas, il faut voir quelle tête ça a.

Mais c'était quoi déjà la raison pour laquelle on évite de faire du loup-garou à peu de joueurs ? (9/10 par exemple)

(Parce que là j'ai eu une idée peut-être plus simple que INDIXO et où en plus il n'y a pas de meurtre etc. mais ça me rappelle un peu la dynamique du loup-garou, donc si ça tombe dans le même travers c'est pas top.)

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Mardi 23 Mars 2021 à 15:48


A titre perso je suis pas super motivé pour faire autre chose qu'un LG. Mais on peut aussi à nouveau essayer de ramener du monde.

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Guilty.

Aven93

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Envoyé par Aven93 le Mardi 23 Mars 2021 à 19:36


Partant pour en savoir plus BenP, tant que c'est pas trop centré sur le RP.

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"Theris est comme à son habitude, c'est quelqu'un que je cerne très mal et quand je réfléchis à son sujet je pense à une banane qui danse, ce qui me perturbe."

BenP

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Envoyé par BenP le Mercredi 24 Mars 2021 à 13:50


Loup-Garou « Les Liaisons Dangereuses » | MJ : BenP
 
Bienvenue dans cette variante des Loups-Garous de Thiercelieux à la sauce « Les Liaisons Dangereuses », de Pierre Choderlos de Laclos.

Il s’agit de la quatrième partie de loup-garou en ligne que je dirige sur ce site.

Vous trouverez les règles ci-dessous. Elles suffisent au bon déroulement de la partie. En cas de conflit, je me réserve le droit de trancher et de faire une mise à jour. En cas de non-respect des règles, des sanctions tomberont.
 


CONCEPT

Les joueurs se retrouvent dans la France du XVIIIème siècle, celui des Lumières.

Dans cet univers, on ne tue pas à coups de griffes ou de crocs. Les libertins envoient des lettres qui compromettent les nitouches, tandis que les nitouches cherchent à démasquer les libertins afin que le monde sache qui ils sont vraiment.

Tout est question de réputation. Si votre façade s’effrite, oubliez les diners mondains, les voyages en carrosse, et les courtisanes vous rendant visite au couvert de la nuit. Passez au ban de la société, et votre vie sociale s’achève.
 
CAMPS

Il y a deux camps principaux : les libertins et les nitouches. Les libertins correspondent aux loups-garous et seront représentés par le Vicomte de Valmont ainsi que par la Marquise de Merteuil. Ils manipulent les gens pour servir leurs desseins. Les nitouches correspondent aux villageois et auront différents pouvoirs pour contrer les plans des libertins.

Les libertins commencent la partie en solitaire. Contrairement aux parties de loup-garou classiques, ils ne connaissent par l’identité de l’autre. Plus tard, ils peuvent avoir l’opportunité de s’associer, ou au contraire de se faire la guerre. Les libertins agissent de nuit en envoyant des lettres signées à leurs futures victimes.
Les nitouches ne se connaissent pas non plus entre eux mais font partie du même camp et ne peuvent pas en changer. Les nitouches agissent de jour en votant contre leur principal suspect qui sera déchu en fin de journée, avant que la nuit tombe.
 
CONDITIONS DE VICTOIRE

Vicomte de Valmont

Valmont gagne la partie s’il satisfait l’une des conditions suivantes :

1-il n’est ni allié ni ennemi avec Merteuil, et il ne reste que 1 nitouche durant le jour (note : si Merteuil est encore dans le jeu, alors Valmont et Merteuil gagnent ensemble)
2-il est allié avec Merteuil, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
3-il est ennemi avec Merteuil, Merteuil a quitté le jeu, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
 
Marquise de Merteuil

Merteuil gagne la partie si elle satisfait l’une des conditions suivantes :

1-elle n’est ni alliée ni ennemie avec Valmont, et il ne reste que 1 nitouche durant le jour (note : si Valmont est encore dans le jeu, alors Merteuil et Valmont gagnent ensemble)
2-elle est alliée avec Valmont, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
3-elle est ennemie avec Valmont, Valmont a quitté le jeu, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
 
Camp des nitouches

Les nitouches gagnent la partie si elles satisfont l’une des conditions suivantes :

1-Valmont et Merteuil ont tous les deux quitté le jeu
2-Madame de Tourvel et Cécile Volanges sont toutes les deux dans le jeu, que Madame de Tourvel a reçu 2 lettres signées « Valmont », et que Cécile Volanges a reçu 2 lettres signées « Merteuil »
 


PERSONNAGES

Vicomte de Valmont : chaque nuit, il envoie une lettre signée « Valmont » à un joueur de son choix. Cette action est obligatoire. Si Valmont donne aussi le rôle exact (ex : "sainte nitouche") du joueur à qui il envoie cette lettre, alors le MJ l'informe qu'il a le droit d'envoyer une seconde lettre. Cette seconde lettre n'est pas une action obligatoire, et doit forcément être envoyée à un autre joueur (nul besoin de proposer un rôle pour ce joueur). Si, avec la première lettre, Valmont se trompe de rôle, alors le MJ l'en informe et il n'y a pas de seconde lettre.

Chaque jour, il se fait passer pour une nitouche en public.

Si Valmont reçoit une lettre signée « Merteuil », alors il est informé de l’identité du joueur. Il doit alors répondre, durant la même nuit, en envoyant soit une lettre « Paix » soit « Guerre » à la marquise de Merteuil. Cette action est obligatoire et immédiate.

Si Valmont reçoit une lettre signée « Merteuil » indiquant « Paix », alors Valmont devient un allié libertin de Merteuil. Il n’a pas le droit de répondre « Guerre ». Dans ce cas, Valmont et Merteuil pourront échanger des messages privés (via le MJ) librement de jour comme de nuit.

Si Valmont reçoit une lettre signée « Merteuil » indiquant « Guerre », alors Valmont devient un ennemi de Merteuil. Il n’a pas le droit de répondre « Paix ». Dans ce cas, Merteuil aura la possibilité, la nuit suivante, d’envoyer jusqu’à 3 lettres nocturnes (en plus de l'éventuelle lettre additionnelle obtenue en donnant le bon rôle nitouche : pour cela, Merteuil devra choisir un des 3 joueurs et donner son rôle, n'importe lequel des 3 mais 1 seul joueur seulement). Elle pourra en envoyer 1, 2, ou 3 (jusqu'à 4 si elle tombe juste au sujet du rôle nitouche) à sa convenance, pour la nuit suivante et cette nuit seulement.

Marquise de Merteuil : chaque nuit, elle envoie une lettre signée « Merteuil » à un joueur de son choix. Cette action est obligatoire. Si Merteuil donne aussi le rôle exact (ex : "sainte nitouche") du joueur à qui elle envoie cette lettre, alors le MJ l'informe qu'elle a le droit d'envoyer une seconde lettre. Cette seconde lettre n'est pas une action obligatoire, et doit forcément être envoyée à un autre joueur (nul besoin de proposer un rôle pour ce joueur). Si, avec la première lettre, Merteuil se trompe de rôle, alors le MJ l'en informe et il n'y a pas de seconde lettre.

Chaque jour, elle se fait passer pour une nitouche en public.

Si Merteuil reçoit une lettre signée « Valmont », alors elle est informée de l’identité du joueur. Elle doit alors répondre, durant la même nuit, en envoyant soit une lettre « Paix » soit « Guerre » au Vicomte de Valmont. Cette action est obligatoire et immédiate.

Si Merteuil reçoit une lettre signée « Valmont » indiquant « Paix », alors Merteuil devient une alliée libertine de Valmont. Elle n’a pas le droit de répondre « Guerre ». Dans ce cas, Merteuil et Valmont pourront échanger des messages privés (via le MJ) librement de jour comme de nuit.

Si Merteuil reçoit une lettre signée « Valmont » indiquant « Guerre », alors Merteuil devient une ennemie de Valmont. Elle n’a pas le droit de répondre « Paix ». Dans ce cas, Valmont aura la possibilité, la nuit suivante, d’envoyer jusqu’à 3 lettres nocturnes (en plus de l'éventuelle seconde lettre obtenue en donnant le bon rôle nitouche : pour cela, Valmont devra choisir un des 3 joueurs et donner son rôle, n'importe lequel des 3 mais 1 seul joueur seulement). Il pourra en envoyer 1, 2, ou 3 (jusqu'à 4 si il tombe juste au sujet du rôle nitouche) à sa convenance, pour la nuit suivante et cette nuit seulement.

++++++++++

Sauf mention contraire (voir les cas particuliers ci-dessous), une nitouche quitte le jeu au lever du jour si elle est en possession d’au moins deux lettres signées « Valmont » ou « Merteuil » (exemple : deux lettres signées « Valmont » ou une lettre signée « Valmont » et une signée « Merteuil »).

Madame de Tourvel : contrairement aux autres nitouches, Madame de Tourvel ne quitte pas le jeu si elle reçoit 2 lettres signées « Valmont ». Elle quitte le jeu normalement dans les autres cas.

Cécile Volanges : contrairement aux autres nitouches, Cécile Volanges ne quitte pas le jeu si elle reçoit 2 lettres signées « Merteuil ». Elle quitte le jeu normalement dans les autres cas.

Madame de Volanges : chaque nuit, elle désigne un joueur. Ce joueur sera informé qu’il a la possibilité (mais non l’obligation) de jeter une lettre signée « Valmont » ou « Merteuil » durant la nuit. Si Madame de Volanges désigne un libertin, il ne se passe rien (ni l’un ni l’autre n’en sont informés).

Madame de Rosemonde : chaque nuit, elle désigne un joueur. Elle apprend le rôle de ce joueur.

Chevalier Danceny : s’il reçoit 2 lettres signées « Valmont » ou 2 lettres signées « Merteuil », alors l’identité du libertin qui lui a envoyé ces 2 lettres est révélé publiquement dans le récapitulatif du MJ, en même temps que Danceny quitte le jeu. S’il reçoit 1 lettre signée « Valmont » et 1 lettre signée « Merteuil », alors Danceny quitte le jeu comme les autres nitouches.

Sophie Carnay : chaque nuit, elle désigne un joueur. Elle apprend le nombre de lettres signées actuellement en possession de ce joueur (mais pas leur nature, seulement le nombre total).

Prévan : chaque nuit, il désigne un joueur. Il apprend si ce joueur a reçu une ou plusieurs lettres signées « Valmont » ou « Merteuil », sans savoir combien.

Sainte nitouche : la sainte nitouche fait partie du camp des nitouches et n’a aucun pouvoir particulier. Il peut y en avoir de 1 à 3 suivant le nombre total de joueurs.
 


ACTIONS NOCTURNES

Lorsque la nuit tombe, tout message public posté sur le fil de discussion est proscrit. Chaque joueur encore dans la partie doit envoyer un message privé au MJ pour confirmer son action de la nuit. Le jour se lève lorsque toutes les actions ont été résolues, selon la liste suivante.

Ordre des actions nocturnes

1-sonde de Madame de Rosemonde
2-envoi de lettre(s) de Valmont et de Merteuil (en même temps)
3-analyse de lettre de Sophie Carnay et Prévan (en même temps)
4-destruction de lettre de Madame de Volanges
 
ACTIONS DIURNES

Lorsque le jour se lève, tout message privé est proscrit. Chaque joueur encore dans la partie doit participer au fil de discussion pour faire avancer le jeu.

La partie commence de jour. Durant le premier jour, il n’y a pas de vote de déchéance mais un vote pour élire un officiel (équivalent de maire). Cet officiel aura un vote comptant double durant tous les votes de déchéance suivants. En cas d'égalité des votes, il départage.

Ordre des actions diurnes

1-récapitulatif du MJ (joueurs quittant la partie, révélation des rôles de ces joueurs)
2-messages public de tous les joueurs encore dans la partie
3-votes de tous les joueurs encore dans la partie
4-clôture de la journée par le MJ (révélation du rôle du joueur déchu)
 


RÉGLES GÉNÉRALES

A-1 : toute "révélation massive" publique est strictement interdite, les révélations stratégiques justifiées concernant des rôles uniques sont autorisées
A-2 : tout testament est interdit
A-3 : tout vote est obligatoire (pas de vote blanc)
A-4 : les deadlines seront annoncées publiquement en avance par le MJ et pourront être modifiées à sa discrétion
A-5 : seuls les rôles sont révélés lorsqu’un joueur quitte la partie (l’information concernant les lettres n’est pas rendue publique)
A-6 : tout joueur peut demander, publiquement ou par message privé, des éclaircissements sur un point de règles
 
Bon jeu !

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Envoyé par BenP le Mercredi 24 Mars 2021 à 13:54


Shootez.

C'est pour 10 à 12 joueurs. Je pense que c'est bien équilibré. Mais n'hésitez pas à me dire si vous voyez des bugs quelques part.

Et si cela vous plait, je peux lancer cela dès la semaine prochaine.

Vous pouvez aussi booker pour y participer en tant que joueur. Je mettrai une liste à jour.

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Envoyé par Mathman83 le Mercredi 24 Mars 2021 à 14:14


ça a l'air grave sympa ! Je m'inscris (je m'inscris même si ce ne ne sont pas ces règles là)


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 24 Mars 2021 à 14:51


1] En cas d'égalité sur un vote, c'est l'officiel qui départage ?
2] Peut-être qu'il y a moyen de se passer de la règle A-1 si le MJ indiquait à Madame de Tourvel, Cécile Volanges et Chevalier Danceny qu'il est simple nitouche, et leur vrai rôle leur est révélé s'il se déclenche.

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Envoyé par Dr_Z le Mercredi 24 Mars 2021 à 15:05


C'est bizarre, mais j'ai l'impression que les règles favorisent pas mal les nitouches. Danceny et Madame de Volanges ont des sondes déguisées. Et trois sondeurs dans une partie de 12 joueurs, c'est violent

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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