Deck Magic the Gathering : --BLACK SUICIDE--

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aphostasie

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (5) :Créature-artefact (4) :Enchantement (3) :Éphémère (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

--BLACK SUICIDE--

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 16/04/2003 par aphostasie

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le black suicide (que nous appellerons BS par la suite par souci d’abréviation) est l’un des jeux type I les plus connus et aussi l’un des plus efficace, mais aussi l’un des plus mal appréhendés par les joueurs occasionnels. Ce texte à pour but de faire découvrir ce jeu aux joueurs de tout niveaux désireux d’en savoir plus à son sujet.
Beaucoup de joueurs type I occasionnels (ou ayant des moyens plutôt réduits) sont souvent tentés par ce deck qui peut être très compétitif sans avoir à jouer les habituels spoilers dont le prix refroidit souvent les novices. Ceux qui ont compris que les cartes puissantes ne sont qu’une des composantes du jeu, et qu’elles ne définissent pas forcément le format, aiment à jouer un deck qui se débrouille très bien même sans le mox solitaire et le black lotus qu’il est sensé contenir (et qui sont certes un plus, malgré tout). Cela dit, d’autres jeux agressifs plus simples existent aussi : le sligh (monorouge) et le stompy (monovert) sont aussi des arhetypes existants assez appréciés de certains joueurs... Certains, comme le TnT, sont des jeux agressifs très puissants également, quoique plus complexes. Alors pourquoi choisir le BS ?
Les joueurs les plus observateurs, ou les novices les plus curieux (ceux qui ont exporté ce deck sous « apprentice » pour le tester contre le type II des copains) se sont sans doute rendus compte d’un état de fait qui peut paraître surprenant : le BS, dont la liste type I dans sa plus pure optimisation vous est fournie plus haut, le légendaire jeu qui effraient tant de monde, se fait à coup sûr éclater par n’importe quel sligh étendu (même très médiocre), et même parfois par certains jeux agro plus que douteux issus de l’esprit juvénile et innocent de leurs jeunes concepteurs, mix hasardeux de gros thons injouables et de blasts incohérents, qui fait sourire les joueurs expérimentés que nous sommes. Après cette pitoyable démonstration, l’ardeur flamboyante de ces « testeurs » en quête de puissance ayant été noyée par la désillusion la plus inattendue, ils ne peuvent qu’en déduire que le jeu dont je viens de proposer la liste serait bien meilleur agrémenté de quelques juzam djinn et autres démons grimaçants, remplaçant cette carte idiote qu’est le carnappeur ainsi que cette boue de négateur phyrexian, qui après tout « ne coûte qu’un mana de moins que le surpuissant juzam !! ». Avec un lac des morts pour supporter tout ce beau monde, ces novices sont persuadés qu’avec cet arsenal dévastateur ils obtiendront une revanche bien méritée contre celui qui vient de leur flanquer une belle fessée contre leur « liste de merde ». Et ils auront bien raison.
Cependant, je vous propose ici la version VINTAGE du deck. Car soyons bien clairs : celui qui participe à un « vrai » tournoi type I, j’entends par la un tournois faisant intervenir des joueurs de haut niveau, et qui inscrit son fameux deck juzam-lac des morts-démon grimaçant n’a pour ainsi dire aucune chance de faire un quelconque résultat. Aucune.
Cela vous paraît difficile à comprendre ? C’est normal. Il faut comprendre le type I dans son ensemble, et appréhender le délicat concept de metagame, qui est la raison première de tout ceci. Et cette analyse vaut aussi bien pour la plupart des jeux type I, même pour le sligh. En effet, pourquoi le sligh ne joue t-il pas boule fulgurante, pourquoi inclut-il des shamane gorille à la place de l’excellent mog fanatique ? A cause du metagame, toujours. Il doit pouvoir vaincre les jeux prédominants quittes à sacrifier une partie de ses atouts.

Cela veut-il dit que BS est sur de perdre contre des jeux agressifs ? Bien au contraire. L’un des éléments qui contribuent à l’existence même du BS tel qu’on le connaît, est sans nul doute la règle de réserve (sideboard). Si le jeu dans son état naturel est optimal contre les « piliers » du type I, il est certes quasiment sûr de perdre sa première partie contre un sligh… Ce même sligh qui se fera sans doute battre les deux matchs suivants. Pourquoi ?
Le BS n’est pas un jeu de 60 cartes. C’est un jeu dynamique de 75 cartes, conçu pour avoir des chances de victoires optimales après avoir « sidé ». Le concept de réserve ne vous plait pas, vous la trouvez moins importante que le « maindeck » (jeu de base) ? Oubliez le BS, et retournez jouer contre votre petit frère. Ici, nous sommes en compétition, et si vous êtes arrivé au stade de construire votre deck à la carte près, en optimisant vos sorties au maximum, en minimisant vos cartes mortes pour avoir de meilleures chances de remporter la victoire, alors il est temps de faire de même pour le sideboard. Sois vous jouez « avec », soit « sans », mais ne faites pas de demi-mesure.
Le side du BS a été conçu pour réduire à néant les jeux à base de créatures, en enlevant du jeu de base des cartes inutiles contre ce même type de jeu, à savoir : contrainte, négateur, carnappeur, et même parfois spectre hypnotiseur ( !)… et en les remplaçant par des cartes de tueur, sans la moindre pitié. Un B-S est froid, méthodique, médical. Il est tout sauf un jeu bourrin, comme le sont le sligh et le stompy (toutes proportions gardées, bien entendu… en type I, aucune stratégie n’est évidente !).

Le BS est peut-être le jeu qui a le plus affaibli son jeu de base contre certains archetypes, pour gagner en puissance contre les decks les plus « attendus » du type I, aussi sa liste de base est assez extrême. Selon l’environnement que vous rencontrerez, il est possible de modifier considérablement votre jeu de base en incluant quelques unes ou toutes les cartes utiles contre agro et en sidant le reste. Vous pouvez créer un B-S comprenant 4 masticore et 4 tonnelets de poudre… C’est possible. Certains aiment aussi les stratégies intermédiaires, qui consistent à essayer de faire un jeu polyvalent et à optimiser de façon extrême les parties suivantes grâce à la réserve.
Le noir a toujours eu accès à une technique d’antijeu particulière, à savoir la défausse. Le B-S l’utilise abusivement, et nombre de ses cartes lui permettent d’entamer la main adverse le temps de s’installer. Mais attention, cette forme de « card advantage » qu’est là défausse est délicat à utiliser, car contrairement à la pioche le contrôle que vous pouvez avoir sur la main adverse est très relatif. En gros, la défausse est suffisamment destructive pour retarder l’adversaire de manière conséquente pour peu qu’elle soit utilisée assez tôt, mais perd de son utilité contre nombre de jeux après les premiers tours n’empêche pas l’adversaire de jouer les cartes qu’il « topdeck ». Tout comme les casse-terrains de ce jeu, la défausse va être utilisée pour priver l’adversaire de moyens de défense efficaces pour permettre d’effectuer une percée à l’aide de vos créatures. Les moyens de réponse de votre adversaire (ou ses moyens de tuer) seront retardés par le fait que vous vous attaquez également à son mana, mais rappelez-vous que votre but n’est pas de casser tous ses terrains, ni de lui défausser toute sa main : il suffit de gagner suffisamment de temps.
Le nom de B-S vient d’ici : les cartes que l’on utilise épuisent nos propres ressources pour nous permettre de gagner les précieux tours dont nous avons besoin. Cela dit, certains associent ce nom au fait que certaines cartes du deck entament nos points de vie en échange d’un meilleur effet (comme le carnappeur), et c’est vrai : perdre des points de vie est un moyen de gagner en vitesse (pour moins cher, on pose une meilleure menace, qui nous à virtuellement « coûté moins cher » qu’elle ne l’aurait du), mais l’une des tares encore plus graves dont s’afflige ce jeu afin de déployer sa monstrueuse efficacité, est un désavantage en cartes conséquent.
Messe noire permet certes de fournir très rapidement beaucoup de mana (encore un avantage de vitesse, de gain de temps) en échange… d’une carte de sa main ! Pour poser un spectre hypnotiseur au premier tour, vous aurez été obligé d’utiliser non seulement la carte du spectre, mais aussi d’en jouer une autre, « juste » pour le mettre quelque tours plus tôt. Si l’adversaire réplique par un anti-créature (ou un blast : remarquez la faiblesse du spectre contre le sligh !), vous aurez perdu 2 cartes contre 1 seule pour votre adversaire.
Le seul moyen de tirer profit de cette vitesse est de bien utiliser le temps supplémentaire à notre disposition (par exemple pour entamer les points de vie de l’adversaire). Contrainte à le même rôle : retarder !
Heureusement certaines cartes comme hymn to Tourach et spectre hypnotiseur permettent d’inverser la vapeur en gagnant des cartes tout en jouant le rôle de « retardateurs », mais globalement le deck se « suicide » en se sens qu’il mise tout sur une sa percée explosive en perdant des cartes, des points de vie, et en prenant parfois des risques inconsidérés (négateur phyrexian). Le problème, c’est que si l’adversaire reprend la main, vous pouvez remballer vos cartes.
Certes, un sligh n’est pas forcément en meilleure position s’il tarde à tuer contre un jeu contrôle, par exemple. Cela dit, s’il « topdeck » des blasts, il peut espérer achever son adversaire. Le stompy aura lui aussi très souvent des créatures arrivant en continu, il pourra donc toujours espérer gagner (jusqu'à un certain point)… Alors que le B-S, avec une main vide et ses menaces contrecarrées, n’achèvera pas son adversaire à coups de contraintes ponctuelles, et/ou hymn to Tourach et autres sinkhole. Ces cartes lui on donné un avantage en début de partie, à présent c’est fini.

En terme de créatures nous possédons dans ce jeu ce qui se fait de mieux en type I, le carnappeur étant une 4/4 pour 2 sans défaut pour peu que l’on joue contre un jeu non agressif, tout comme le négateur est une 5/5 pour 3, jouable au tour 3, (alors qu’un juzam ne l’est qu’au tour 5, en moyenne… Parfois plus !) ce qui porte un sacré coup de marteau à pas mal de jeux, surtout s’il est posé tour 1 avec une messe noire. Les différentes cartes antijeu permettent ensuite de gagner le temps suffisant pour que ces « fast drops » achèvent l’adversaire.
Pour conclure, notons que la carte « faille planaire » est de plus en plus utilisée en side pour ce jeu, suite à l’émergence des jeux combo dragon (tout en étant utile contre bien d’autres archetypes).

[source : magic-ville, commentaire de Lemanruss, ( qui a la base faisait 12 pages haha ]

les plus observateurs auront remarqué que je commence à poster une foule d'archetype T1 et je compte bien continuer sur cette lancée ...
A la prochaine ...

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