Deck Magic the Gathering : Deck meule mono bleu

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Draezen

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Artefact (6) :Créature (2) :Éphémère (2) :Planeswalker légendaire (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Deck meule mono bleu

Format : Casual

Posté le 27/01/2014 par Draezen

Mise à jour le 28/01/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                      Deck meule mono bleu


Voilà un petit deck sympa que j'ai décidé de poster. Il n'est pas compétitif mais il se défend assez bien. Il est T1 et non pas moderne à cause d'une seule carte (blocage cérébrale) mais cette carte est indispensable, selon moi, au bon fonctionnement du deck.

Le deck est mono bleu et son objectif pour gagner la partie est de meuler la bibliothèque de l'adversaire, c'est-à-dire de la vider de toutes ses cartes afin qu'il ne soit plus possible de piocher à l'entretien ce qui entraînera la défaite de l'adversaire.
Le deck s'attaque donc à la bibliothèque en faisant piocher beaucoup de carte ou en les envoyant directement au cimetière.

J'ai inclut dans ce deck les cartes de meule qui sont, selon moi, les plus efficaces ou qui ont un coût de mana faible.

Coûts convertis de mana

0:
1: 20 (dont 4 qui peuvent coûter 0 et 2PV)
2: 14
3: 0
4: 2
5: 4 (qui peuvent coûter 0)

Les cartes

Commençons par les artefacts: La Mine rugissante est un grand classique de la meule. Elle permet de faire piocher une carte supplémentaire au début de l'entretien des joueurs Elle a donc un avantages double; Elle réduit la taille de la bibliothèque de vos adversaires et elle vous fait piocher et cela pour un coût de 2 seulement. L'inconvénient est que votre adversaire aura de plus de cartes en main ce qui implique plus de moyens de vous causer des ennuis.
La Fontaine de Mythe a la même utilité que la mine mais elle fait piocher deux cartes supplémentaires au lieu d'une et elle coûte deux fois plus cher à jouer. Elle sera plus dur à jouer en raison de ses quatre mana de lancement (d'où la présence de deux fontaines seulement) mais vous permettra d'avoir l'équivalent de deux Mines rugissantes en une seule carte.

La carte qui m'a décidé à monter le deck est principalement le Blocage cérébral. Il meule de trois cartes pour un CCM de deux et possède une capacité appelée déluge; vous copierez ce sort pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. J'ai donc inclut dans le deck des cartes avec un faible CCM en synergie avec le Blocage cérébrale.
L'Écurage de pensée n'est à première vue pas très puissante. Elle meule de deux cartes pour U ce qui est dans l'esprit du deck et fait piocher une carte. Elle a donc l'avantage de meuler et surtout qu'un sort soit lancé ce qui augmentera l'effet du déluge du blocage cérébrale.
La Sonde gitaxienne est une carte très intéressante qui peut être payée soit avec U soit avec 2 PV. On peut donc lancer le sort pour 0 (2PV) et piocher une carte. Pour seulement 2PV, vous aurez donc lancé un sort pour le déluge, regardé la main de l'adversaire et pioché une carte.
Le piège aux archives est un peu spécial. Elle meule de 13 cartes pour 3UU ou pour 0 si un adversaire à chercher dans sa bibliothèque ce tour-ci. Étant un éphémère, cette carte sera la plupart du temps lancée pour 0, il suffira pour cela que l'adversaire joue des fetch ou Immensité terramorphe / Étendues sauvages en évolution ou tutor quelconques. Pour aider un peu, le deck contient deux Quartiers fantôme pour faire chercher l'adversaire et par la même pour gérer un terrain gênant. A noter qu'une seule recherche de l'adversaire dans sa bibliothèque vous permet de lancer 4 fois le piège si vous les avez en main.

Dans les créatures, on trouve le Crabe d'hérédon, une carte jouable au tour 1 et qui meule de 3 pour chaque terrain que vous jouez (landfall). Pour utiliser la capacité à son maximum, j'ai ajoutez 8 fetch dans le decks, 4 Forêts pluviales embrumées et 4 Lacs de montagne bouillants. Ces terrains meuleront donc grâce au crabe et purgeront votre bibliothèque pour piocher plus facilement des sorts pour alimenter le déluge du blocage cérébrale.

J'ai aussi mis dans ce deck des cartes non pas de meule mais qui se combinent bien avec ce type de deck à savoir le Phantasme de Jace et les Visions de l'au-delà. Le premier servira principalement à la défense mais peut tuer en quatre attaques si l'occasion se présente. C'est une 1/1 vol pour 1 mais qui deviendra très rapidement 5/5 vol quand il y aura au moins 10 cartes dans le cimetières de l'adversaire.
Dans le même esprit que la sonde et l'écurage, les Visions de l'au-delà permettent de piocher trois cartes dès qu'il y a au moins 20 cartes dans le cimetière adversaire ce qui n'est pas rare avec ce type de deck. On peut toujours le lancer pour piocher une seule carte pour alimenter le déluge mais ce serait un peu dommage.

La plupart des decks meule contiennent des sorts qui renvoient les permanents en main. Le but étant de charger la main de l'adversaire (en plus de gérer le permanent en question) pour l'obliger à se défausser. La manoeuvre est utile mais souvent provisoire et l'adversaire défaussera une carte pas indispensable c 'est pourquoi les Failles cycloniques m'ont semblé appropriées dans ce deck. Elle permet de renvoyer un permanent non-terrain adverse pour 1U ou tous les permanents  non-terrains adversaire pour 6U (utile en multi même si le deck n'est pas fait pour). Le fait de renvoyer dans la main de l'avdersaire un grand nombre de ses permanents le forcera à se défausser de plusieurs cartes surtout si la faille est lancée à la fin du tour. Elle peut aussi servir à survivre à une attaque mais l'adversaire pourra rejouer ses créatures à la seconde phase principale. Deux exemplaires seulement car le coût de surcharge est élevé surtout pour un deck qui contient 20 terrains.

En ce qui concerne la défense, je me suis vu contraint d'ajouter 4 Bancs de brouillard pour épauler les phantasme et Faille cyclonique. Contraint car même si la carte est forte, elle n'entre pas vraiment dans le thème du deck. Elle permet de se préserver des grosses créatures, volantes ou pas, qui ne piétinent pas et ce à plusieurs reprises car toutes les blessures de combat qui devraient leur être infligées sont prévenu. Les bancs ont tout de même l'avantage de ne pas coûter très cher ce qui pourra augmenter l'efficacité du déluge en plus d'offrir une défense solide. J'avais pensé à les remplacer par des Kaijin au toucher évaporant qui ont le même CCM et qui renvoient les créatures bloquées dans la main de leur propriétaire à la fin du combat (pouvant entraîner une défausse) mais ces créatures ne disposent d'aucune protection particulière. Une autre créature aux capacités identiques à celle du banc est le Garde gomazoaire. Cette créature est 1/3 au lieu de 0/2 mais coûte 1 de plus à jouer ce qui est très gênant dans ce deck.

Le deck ne contient que 20 terrains dans le but de piocher des sorts pour augmenter le déluge. De plus, de piochant beaucoup de cartes on aura souvent en main plus de terrains que l'on ne pourra jouer raison pour laquelle je n'en ai pas mis trop.

Le fonctionnement

La méthode principale du deck est de jouer un maximum de sort et de lancer un Blocage cérébrale. C'est la méthode qui permet de meuler le plus de cartes en 1 seule fois.

Exemple: On a 5 îles en jeu, un crabe, deux écurages en main et le cimetière adverse contient 10 cartes. Pour U, on joue l'écurage qui meule de deux (12 cartes dans le cimetière et quatre îles dégagées) et on pioche une carte, mettons une sonde. Pour 0 et 2PV on joue la sonde, on regarde la main de l'adversaire et on pioche une carte, mettons un fetch. On pose le crabe pour U puis on joue le fetch qu'on sacrifie directe pour aller chercher une île; on meule de 6 (18 cartes dans le cimetière et quatre îles dégagées). On rejoue un écurage, on meule de 2 (20 cartes dans le cimetière 3 îles dégagées)  et on pioche une carte mettons Visions de l'au-delà. On joue les visions (il reste deux îles dégagées) et on pioche mettons un Blocage cérébrale, un piège aux archives et un banc de brouillard. On joue le piège pour 0 si cela est possible sinon on lance directement le blocage qui meulera de 3 + déluge (écurage+sonde+crabe+écurage+visions(+piège)=  18 (21) + les 23 cartes meulées par les écurages, crabes et piège = jusqu'à 44 cartes meulées en 1 tous avec 5 mana.

Bien sûr, dans cette configurations on a beaucoup de chance mais il n'est pas rare de lancer des blocages à 12 ce qui n'est déjà pas mal pour un CCM de 2. Le tout est de jouer des petits sorts qui font piocher des petits sorts qui font piocher des petits sorts etc et de lancer le blocage.

Les mécanisme subsidiaires sont ceux du crabe et des fetch et celui des piège.

Exemple:
Tour 1: Ile + Crabe
Tour 2: Un deuxième crabe puis fetch que l'on sacrifie de suite = 12 cartes meulées déjà au tour 2.
Etc

Exemple: L'adversaire va chercher une carte et on lance le piège pour 0 pendant son tour ou on sacrifie le quartier fantôme, l'adversaire va chercher un terrain et on joue le piège pour 0.

Si l'adversaire ne va pas cherche, vous aurez au moins détruit un terrain sans effets négatifs hormis la perte du Quartier fantôme.

La réserve

Le but est d'avoir un deck polyvalent mais on ne pourra jamais être optimal contre tous les types de jeu. Ce deck à plusieurs faiblesses notamment les decks agressifs et défausse.

Contre les deck agressifs (plein de petites créatures qui attaquent rapidement puis des plus grosses) j'ai pensé à des Orbes mesmériques. Quand les créatures adverses se dégageront, l'adversaire se meulera d'autant de cartes (+autres permanents). Utile contre les jetons ou les 1/1 en grand nombre. Le désavantage est que l'on se meule aussi et que l'on peut passer à côté de carte intéressantes. Cet artefact ne coûte cependant que 2 d'où la raison de sa présence en réserve.
Les élixir d'immortalité ont l'utilité principale de ne pas vous meuler vous-même si vous utilisez la muse ou si un adversaire joue meule aussi. C'est également un sort avec un CCM très faible qui peut augmenter la force du déluge et accessoirement vous faire gagner quelques PV toujours bons à prendre.
La Muse née des rêves nous meule, elle aussi, mais se combine particulièrement bien avec les mines et fontaines. La main de l'adversaire sera chargé et il devra se meuler d'autant plus de cartes. A utiliser donc contre les decks qui piochent d'eux-même.
Jace Beleren est le seul arpenteur du deck et est jouable si les adversaires ne jouent que peu de créatures / de sorts capables de les gérer. Il fait piocher et peut (très potentiellement) meuler. Son coût est de 1UU ce qui peut sembler assez bas mais qui en réalité est assez élevé dans ce deck qui repose principalement sur le déluge.
Jace, expert en mémoire coûte 5 ce qui est beaucoup mais meule à coût de 10 pour 0. Un seul en raison de son coût et en réserve car ne se combine pas très bien avec le reste du jeu. Carte à ajouter contre un deck jouant peu de créature.


Le deck ne gère pas en revanche les Elixirs d'immortalité, Quête des Secrets anciens et autres cartes du même genre ou les Déluges irrités qui contrent toutes les copies.

Les absents

Il y a un certains nombre de cartes de cartes de meule auxquelles j'avais pensé mais que j'ai décidé de ne pas inclure dans le deck.

-Le Traumatisme: Trop cher pour ce deck et utile surtout en début de partie. Une fois le jeu avancé, on meulera moins de cartes mais le coût de la carte restera le même et sera moins rentable.

-L'Engeance havréchine: CCM beaucoup trop élevé encore une fois. Le Phantasme de Jace est bien plus intéressant dans ce contexte. L'engeance a aussi plus une utilité d'attaquant ce qui n'est pas le but du deck.

-L'Écurage de grimoire et la Sculpture mentale: ont l'avantage de meuler sans condition mais il n'y a pas possibilité d'accroître la puissance de ces cartes et elles sont à usage unique. Un écurage me semble mieux car il fait piocher une carte même s'il ne meule que de deux cartes.

-L'Effacement selon Jace: J'avais hésité à l'inclure car il se combine bien avec tous les sorts "(...) puis piochez une carte." ou avec les Visions de l'au-delà mais le sort coûte deux ce qui n'est pas très cher mais ça ne vaut pas une Mine rugissante. Si les Jace Beleren avait été dans le jeu et pas dans la réserve on pourrait les mettre.

-Maître de la guilde du corbeau: qui pour être efficace doit être combinée à d'autres cartes pour la rendre imblocable par exemple. De plus l'effet de surprise de la mue est un peu cher.

Les match-up

Deck elfes, vampires ou gobelins: Généralement trop rapide, il est difficile de les prendre de vitesse. On peut cependant  les ralentir avec les Phantasme de Jace, Failles cycloniques ou Banc de brouillard. Les bons decks elfes posent particulièrement problème car on a vite à faire à des très grosses créatures boostées qui piétinent. Il faut donc réussir à meuler en un minimum de tour si on veut avoir une chance.

Les decks défausse: Le deck contient la majorité de ses cartes en quatre exemplaires. Un deck défausse contenant des Extractions chirurgicales ou Extirpation pose donc de gros problème s'il nous prive des cartes maîtresses. Le Faux-pas mental peut aider mais il faut l'avoir en main au bon moment ce qui n'est pas toujours le cas,

Ad nauseam: C'est un deck qui fait piocher beaucoup et jouer beaucoup de sort avec un CCM de 0. Un deck meule est assez efficace contre lui car il se meule lui-même en piochant beaucoup et surtout car un grand nombre de sorts lancés par l'adversaire vous permettra de meuler un très grand nombre de carte avec le Blocage cérébrale. Attention tout de même à la Ligne ley de vertu qui peut rendre inutile un certain nombre de cartes du deck.

Fin vivante: Consiste à remplir le cimetière et à réanimer toutes les créatures d'un seul coup. Les decks meule se combinent mal avec les reanimator de manière générale car on contribue à remplir les cimetières adverses dont les contrôleurs n'auront plus qu'à réanimer. Il faut donc espérer meuler les cartes de réanimation ou avoir un départ très rapide sinon les chances de victoires sont faibles. Une fois les créatures réanimées, on peut toujours tenir, provisoirement du moins avec les Bancs de brouillard.

Melira-Pod: Deck combo basé sur Mélira, proscrite sylvoke. Le deck permet de tuer en un coup (Bonnet-rouge meurtrier) ou de gagner une infinité de PV (Fourbes de cuisine). Le deck meule ne peut rien faire contre les blessures infinie sauf meuler les bonnets-rouges dont la capacité de persistance ne fonctionnera pas dans cette situation. Le gain de PV infini ne dérange pas car on ne s'attaque pas au PV de l'adversaire sauf il les Phantasmes de Jace sont 5/5 dans les premiers tours.

Poison: Attaque tôt dans la partie avec des petites créatures ayant l'infection: Il est possible de s'en défendre avec les crabe, phantasmes ou encore banc de brouillard mais au risque de les perdre si un adversaire booste ses bêtes ce qui arrivera la plupart du temps. On perd la partie avec 10 marqueurs  poison il faut donc agir vite et piocher beaucoup pour avoir des défenseur. Le deck contient 8 créatures volantes donc les créatures vol/infection ne sont pas plus dangereuses que les autres. L'utilisation de boosts augmentra aussi la puissance du Blocage cérébrale.

Burn: Deck avec plein de cartes à dégâts direct et créatures très agressives. Si le deck ne s'essouffle pas, on est cuit (Padam pam tch!) mais s'il n'est pas trop rapide on a encore une chance. Cependant on prend 20 dégâts généralement assez vite avec des éphémères et rituels contre lesquels le deck meule ne peut rien. Les quelques créatures du deck peuvent bloquer mais le Bancs sera vite détruit par des blessures non-combat il faudra donc meuler vite avec le Blocage cérébrale après plusieurs sorts lancés pour remplir le cimetières et avoir de gros phantasmes pour bloquer.

Suspension: Deck qui met de grosses créature en suspension qui arrivent en jeu après quelques tours. Un deck posté récemment utilise des Grands gargadons et des Rectifications de l'équilibre pour vous faire sacrifier vos terrains. La suspension prend un peu de temps ce qui laissera au deck meule le répit nécessaire pour se mettre en place en place. Il n'a pas besoin de beaucoup de terrain pour fonctionner et le fait que l'adversaire sacrifie des permanents remplira son cimetière et rendra la phantasmes ou Visions de l'au-delà plus puissants.

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