Deck Magic the Gathering : Time to play the game

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el_viking

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Time to play the game

Format : Fun

Posté le 31/10/2013 par el_viking

Mise à jour le 26/03/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
En cette heure où les decks de tournois sont légions et où magic devient sérieux, il arrive parfois qu'on tombe sur une carte et que nous prenne l'envie de faire un deck autour, juste pour le plaisir de builder. Aujourd'hui, c'est Hymne invincible, qui, à la seconde de sa découverte, m'a donné l'idée d'un deck jeux d'esprits. Ces deux cartes sont aux dires de tous, injouables, et pourtant, elles existent. Moi je dis: donnons-leur une chance. Après tout, magic est est un jeu, même si certains semblent l'oublier parfois (souvent).


                                


Un deck "jeu d'esprits" est donc un deck qui se joue avec plus de 200 cartes. Pour le mien, j'ai choisit de jouer avec 220 cartes, ainsi qu'une grande quantité de tuteurs afin de faire venir la carte gagnante au plus vite. Vous remarquerez que seul le rouge est absent, car c'est la seule couleur n'offrant pas assez de carte intéressante dans cette optique (du moins à ma connaissance).


Les tuteurs:



Au nombre de 44, ils servent tout simplement à tutoriser jeu d'esprits afin de gagner de manière nette et sans bavure. Ils se présentent sous différentes formes: transmutation, recherche dans la bibliothèque, mise en jeu automatique, ... Certains sont plus jouables que d'autres, plus rapides, plus efficaces, quoiqu'il en soit, il en fallait beaucoup dans un deck à plus de 200 cartes.


Les tuteurs de tuteurs:



Comme 40 tuteurs ne suffisaient pas, j'ai ajouter des tuteurs à tuteurs, qui permettent d'aller chercher les cartes qui mettront la carte dans votre main, voir en jeu. Il y en a ici plus ou moins 12, ce qui, avec les autres tuteurs, constituent pas loin d'1/4 du deck. Not bad.


Les combos:



Avec plus de 200 cartes à notre disposition, il y avait bien moyen de placer une combo! Encore qu'ici, le mot combo est un peu surestimé, il s'agit plus d’interactions qu'autre chose. Quoiqu'il en soit, ces interactions sont capables de nous apporter la victoire, alors tant pis! Cette combo est assez connue, il s'agit de l'alliance de l'omniscience et de l'entrée dans l'infinie qui permet de piocher sa bibliothèque et de la jouer aussi sec. Ça peut être dangereux, puisque la victoire vient principalement d'une bibliothèque bien remplie. Cela dit, il suffit d'attendre la phase de défausse en fin de tour et d'activer l'élixir d'immortalité, voir de jouer la capacité du fantasme au miroir en combinaison avec la bénédiction de gaia pour remplir sa bibliothèque à nouveau.

Il y a également une mini-combo avec la carte flash et le recteur. Je l'ai mis là car avec ces deux cartes en main de départ, on gagne en théorie au tour 2 sauf si réaction de l'adversaire. Mais bon, c'est une chose qui n'arrivera qu'une fois sur mille, en ayant de la chance. Cela dit les tuteurs ne sont pas fait pour les chiens, et ces deux éléments sont tutorisables!


La pioche:



Qu'elle soit sélective ou massive, la pioche permet d'obtenir en main rapidement notre jeu d'esprits, c'est pourquoi elle est plus que bienvenue. J'y ai également ajouté de nombreux sorts d'épurations de la bibliothèque, comme des créatures avec le regard par exemple, dans la même optique.


Le tempo:



Bien évidemment, boui-bouiter de son côté, c'est bien joli, mais magic est un jeu qui se joue à 2! Et l'adversaire ne restera pas à rien faire pendant que vous faite votre petit marché. Donc, une certaines quantité de carte sert à tenir pendant que vous chercher votre carte et la mettez en jeu. 

Tout d'abord, des créatures à forte endurance (des murs, quoi). Une petite vingtaines, choisies spécialement pour leur apport en card-avantage (pioche sélective, tuteur de terrain).

Comme ils ne servent que de bloqueurs et/ou à leur arrivée en jeu, ils ne sont pas vraiment dérangé par la forte concentration de wrath dans ce deck, à savoir pas moins de 16 (faites pas les malins, j'en connais pas beaucoup de deck qui en réunit autant). Je dirais même plus, c'est fortement utile lorsqu'il est besoin d'envoyer un recteur de l'académie ou une créature echantée par renaissance reprogrammée au cimetierre.

Enfin quelques cartes provoquent un gain de points de vie assez bienvenue, histoire de tenir un peu face à des decks un peu trop agressifs (face à des vrais, je doute que vous ayez vos chances, mais bon...). L'hymne invincible fait partie de ces cartes, autant dire que si vous arriver à la jouer, vous êtes tranquille pour un moment.  

Les terrains:



Bah, là, j'ai eu la flemme, alors j'ai juste mis tous les temples des couleurs en question, le duo immensité/étendues sauvages, et la petite tour du reliquaire, dans le cas improbable où vous avez trop de carte en main. Je suis même pas sur qu'il y en ai assez maintenant que j'y pense.


Bref, voici encore un deck inutile que personne ne jouera surement, mais au moins, je me suis libéré de ma lubie. Bonne lecture! (ce qui est stupide de dire ça à la fin, puisque vous aurez normalement terminé en arrivant jusqu'ici. Sauf si vous allez direct à la fin en espérant voir un résumé, bande de feignasses! Et bah nan!)

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